本周我們推薦《變形法則》《雨紀》《飛艇:征服天空》《勞資的長假》《70億人》《今晚沒開》《影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃》以及《古劍奇譚三》試玩版這幾款游戲。
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇。當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導。
今天要介紹的這款游戲,原題為“Morphies Law”——我乍看以為是“墨菲定律”,進了游戲才發(fā)現(xiàn)官譯是“變形法則”。這是款光靠“概念”和“包裝”就足以引起我高度興趣的游戲。
這是一款第三人稱射擊游戲,創(chuàng)新之處在于:游戲中的槍械不再是單純的“武器”,還是“資源采集裝置”,命中時會吸走敵人身上的“質(zhì)量”,并導致雙方同時“變形”——簡單來說就是,如果打中腿,對方的腿會縮短,而你的腿會變長。每個身體部位都是如此。
每個角色的身體都可分解為頭、胸、左臂、右臂、手掌、臀、腿、腳8個部位,不同部位增大會帶來不同的增益,比如說腿長會讓你跳得更高,手大會讓你射速更快,腳大會讓你踢人更疼,屁股大會讓你的“臀部火箭”更大馬力,左膀右臂壯碩能縮短冷卻時間、降低后坐力的影響,胸大會讓你的血槽更長——畢竟血管更舒張。
但如果你的體型太大,也意味著你更容易被擊中,而體型小雖然能力受限,卻可以獲得其他優(yōu)勢,比如說可以鉆水管直達樓房的高處、抄地下通道的捷徑,或是干脆鉆進路邊某個大炮,操作進行炮擊。隊友間也可以通過互相射擊來“調(diào)整”身體,實現(xiàn)各種戰(zhàn)略目的。
游戲也提供了各種插件和零件,可以用來改造你的身體,改變你武器的性能。有趣的是,游戲在初期就能獲得一種叫“油腔滑調(diào)”的零件,可以給你的槍械追加“噴射”功能,在噴過的路面上,敵人會舉步維艱,而友軍會回血并提升移動速度……嗯,是不是感覺很似曾相識?零件說明里甚至還吐槽了一句:“能噴油為啥要噴漆!”
除了概念有趣,《變形法則》的包裝也非常值得一說。不過在聊包裝前,我想提一部去年上映的動畫電影——皮克斯出品的《尋夢環(huán)游記》。這部動畫片很火,相信不少人都看過。在電影中,人死后會去到所謂的“亡靈之國”,只有每年的“亡靈節(jié)”那一天,死者的靈魂才能通過親人擺在祭壇上的照片,返回現(xiàn)世和生者團圓??扇绻麤]有人記得死者,也無人供奉照片,死者便會魂飛魄散,真正意義上的“死亡”。
這個“被人遺忘才會徹底消亡”的設(shè)定,靈感來自墨西哥亡靈節(jié),它是整部電影推進的源動力,也是故事動人的主因,但也因為核心設(shè)定太明顯,劇情套路、煽情手段都一望便知,所以《尋夢環(huán)游記》的核心價值并不在故事上,而在其它方面——為了創(chuàng)作這部動畫片,制作團隊花費6年時間到墨西哥采風,試圖還原當?shù)氐娘L土人情,甚至電影中亡靈之國那些“疊疊樂”一般的高聳建筑,自下而上能看到當?shù)亟ㄖL格從古代到現(xiàn)代的演變。
那么,為什么要扯那么多“前情提要”?因為《變形法則》也用了相同的主題。墨西哥人自古就不避諱死亡,甚至有些死亡崇拜,熱衷各種頭骨、死亡符號和骷髏文化,正如《尋夢環(huán)游記》所展示的那樣,亡靈節(jié)更像是盛大而歡樂的慶典——《變形法則》從地圖設(shè)計、人物涂裝到游戲UI的包裝也充分使用了這些元素。
大約因為我看完《尋夢環(huán)游記》,對墨西哥文化充滿濃厚的興趣,也非常想親歷一次墨西哥的亡靈節(jié),因此對《變形法則》中的這些包裝甘之如飴——更別說這款游戲在eShop里的墨西哥服還賣得最便宜!
“今夜我們都是墨西哥人!”我下單時不禁發(fā)出了這樣的感嘆。
概念有趣,包裝有趣,剩下的問題就是內(nèi)容了。雖然核心機制有差異,但《變形法則》和《Splatoon 2》倒真有些共通之處,比如都是第三人稱射擊游戲,都是4v4對抗,都提供了多種模式和地圖,畫面都是60幀,體感射擊體驗也都非常棒,而且《變形法則》還有官方中文版!唯一的遺憾是,目前《變形法則》沒有單人劇情關(guān)卡,能玩的地圖也只有4張,游玩過程中會有掉幀現(xiàn)象,網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機也比較看臉——畢竟是個獨立游戲嘛。
因此我個人的購買建議是,如果你和我一樣吃這樣的概念和包裝,又很適應(yīng)《Splatoon 2》的體感射擊,那么大可嘗鮮??扇绻闫诖I到一款和《Splatoon 2》擁有同等可玩性的“大作”,那么再等等。我個人很期待這款游戲最后會進化成什么樣——“變形”這個概念感覺還有很多玩法可以挖掘呀。
關(guān)于《雨紀》與開發(fā)者陳虹曲的故事,觸樂站內(nèi)已經(jīng)有不少介紹文章了。其中有一個點令人印象深刻,《雨紀》的靈感來自于北京的一場大雨,游戲中有個場景就取自望京,湊巧我自己現(xiàn)在就身處這座城中,這樣的緣由讓我面對游戲的感覺有些微妙。
《雨紀》的開頭很突然。
一個披著雨衣的無言女孩,在這個被雨水淹沒的城市里,從8樓的天臺乘坐電梯向下,一步步點亮所有燈火石碑,讓9120米的水位逐漸退去。沒人知道她從何而來、為何而來,所有的真相就藏在最深的水底。這些故事都是游戲后來慢慢告訴我的。
不談這個朦朦朧朧的背景設(shè)定,《雨紀》是款非常純粹的解謎游戲。謎題的邏輯簡潔而直觀,驅(qū)動城市運轉(zhuǎn)的是光點,它們散布于不同的載體內(nèi),主角可以將其吸收過來,而后再次傳送給其他載體,進而啟動開關(guān)或降低水位。
有玩家將解謎總結(jié)為“水桶分水”,我覺得這個描述非常準確。主角在不同載體間吸收與傳送光點的過程,就是將水從一個容器倒進另一個容器。玩家需要在收集拆分的過程中合理規(guī)劃資源,確保有限的光點抵達解題的關(guān)鍵節(jié)點。
每一個迷題都像一個精巧的數(shù)學題,光點數(shù)量的控制、傳送范圍的把控、燈火石碑的位置、額外目標的設(shè)置,都會讓玩家感到一種精心打磨的嚴謹與講究,玩家就像解數(shù)學題一樣,需要投入一定思考才能找到正確的解題思路。
但這樣的處理也帶來了一些問題,最為明顯的就是唯一解的限制性。玩家每次行動前都需要做出周全思考,一旦失誤太多,悔棋方式就只能從存檔點重新開始。這也會導向解謎游戲有的一個通病,如果思路沒對上,就會卡關(guān)卡許久。
游玩《雨紀》的過程,總讓我想起《與己同行》,這兩個游戲有很多相似的地方,它們都有非常個人化的東西,但并不執(zhí)著于一個表面的概念表達,而是選擇用一個扎實完備的游戲機制來承載,機制當然還可以進一步打磨,但這個進步讓我覺得非常好。
體驗《雨紀》需要一定的耐心。我建議挑一個安靜的午后,最好是雨天,天可以陰郁灰暗,但心情要平靜安寧,如此,在滴答的無盡雨聲中,踏入電梯一級級向下,投入足夠的專注與思考,待所有潮水全部退去,最終發(fā)現(xiàn)這個故事的全部真相。
(游戲評測用碼由發(fā)行方indienova提供。)
玩過《圍攻》(Besiege)之后,我一直念念不忘這種模擬設(shè)計的“樂高式”玩法。可是除了《坎巴拉太空計劃》《太空工程師》這類現(xiàn)代科技類型的模擬游戲,沒有太多的相關(guān)類型游戲可供游玩,我只能在《Robocraft》里造戰(zhàn)車再打爆它們來發(fā)泄心中的郁悶。
直到一周前,Steam給我推薦了《飛艇:征服天空》(Airships: Conquer the Skies),我的渴望終于得到了滿足。簡單來說,這是一款自己設(shè)計蒸汽飛艇,再去打各種各樣怪獸和其他飛艇的游戲。
《飛艇:征服天空》采用了2D場景像素風格,飛艇的設(shè)計也因此顯得簡單了不少。游戲并不遵循嚴格的物理規(guī)律限制,完全是蒸汽朋克黑科技胡來。這個設(shè)計目前看來對自由度有好有壞。一方面不用考慮太多,玩家可以隨意擺弄飛艇的結(jié)構(gòu),不管多奇形怪狀的飛艇都能動起來;另一方面也是因為沒有物理規(guī)律,不管飛艇設(shè)計再奇怪,其實行動模式就那樣,一個寶可夢形狀的飛艇和一個船型飛艇看上去完全不同,其實真打起來都差不多。
由于是蒸汽朋克科技,大艦巨炮自然少不了,游戲的武器大部分充斥著濃濃的鄉(xiāng)村重工業(yè)風格,尺寸大小不一的鋼鐵巨炮、會冒出滾滾黑煙的飛彈、轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去的機槍塔,還有一些粗糙的近戰(zhàn)裝備——超現(xiàn)實的巨大電鋸和噴火器。除此之外,還有支持船員登艦作戰(zhàn)的鉤鎖、死光發(fā)射器等奇怪武器。
這些武器讓游戲在戰(zhàn)斗上的風味十足,觀賞性也非常出色,大電鋸吱呀吱呀地在敵人的船體里切來切去,幾十門大炮一起開火,空中飛濺著各式各樣的像素塊,黑煙和火光直冒,實在符合多炮塔神教和蒸汽朋克愛好者們的美學。
和觀賞性相比,戰(zhàn)斗的操作性要顯得差了很多,基本上飛艇的設(shè)計決定了戰(zhàn)斗的結(jié)果。游戲的操作并不流暢,指令很少,而且都有冷卻時間,連指揮飛艇移動都是幾秒才能操作一次。具體在單機模式下還好,單機模式可以暫停,而且敵人的行動有跡可循。在聯(lián)機模式中,雙方戰(zhàn)斗就是互相瞎猜對方會怎么動,怎么開火,經(jīng)常出現(xiàn)“你打你的,我打我的”這種尷尬局面。這可能是開發(fā)者有意為之,讓大家更專注于設(shè)計飛艇而不讓游戲變成操作對抗,但是目前做得還是有些太過了,設(shè)計好的飛艇操作性這么差,還是挺影響游玩心情的。
一般來說,這種類型的模擬游戲有個通病,摸透了建造系統(tǒng)、打完了系統(tǒng)關(guān)卡之后就沒什么好玩的了?!犊舶屠沼媱潯窇?yīng)對的策略是讓游戲變得非常復雜,難以摸透,每次玩都有新的點子和設(shè)計。《飛艇:征服天空》認識到了蒸汽朋克式的黑科技沒法做的太復雜,因此采取了另外的辦法——聯(lián)機征服。
游戲中有大地圖征服模式,玩家可以建立自己的國家,組建艦隊飛來飛去最后征服全世界,這個模式在單機里表現(xiàn)已經(jīng)非常不錯,除了攻擊還要在自己的領(lǐng)地里建立地面防御,不知不覺就把塔防元素也做進了游戲中,在征服過程中除了敵人還會遇到一些怪獸,龍啊飛天大章魚啊什么的,要采取不同的策略才能擊?。ū热鐚W⒔酉蠎?zhàn)的飛艇遇上龍就玩完了)。在游戲大廳里,你可以進入其他玩家建立的征服地圖房間,進行多人對戰(zhàn)。
目前游戲大廳人數(shù)不少,服務(wù)器質(zhì)量非常好,我玩了大概3個小時聯(lián)機,就斷線過一次。但是大廳里那些游戲時間1000小時以上的玩家都是神仙,他們的飛艇看上去平平無奇,其實都經(jīng)過了精心設(shè)計,亂七八糟一通對轟之后,我的飛艇悲哀地撞向地面,對方的飛艇好像也挺慘,四處著火,但就是不沉。
我最終認識到,這款游戲出人意料地非常具有策略深度,完成教程后造出來的飛艇只能說是徒具其型,一遇上稍微強的敵人就會被打爆,Steam中關(guān)于飛艇結(jié)構(gòu)的指南寫得專業(yè)又復雜,活脫脫一本蒸汽朋克版本的《航天飛行器設(shè)計》。不過游戲可以導入其他人的飛艇設(shè)計,貼吧和創(chuàng)意工坊也有不少人分享了不錯的方案,可以直接拿來參考。
這款游戲在Steam上已經(jīng)賣了很久了,開發(fā)組一直在更新,最近還添加了中文支持。目前游戲正在打八折銷售,喜歡模擬建造、蒸汽朋克的朋友可以嘗試一下。
2007到2012年,有一款名字并不顯眼的RPG Maker游戲《OZ大亂斗:夢想與傳說的延續(xù)》,在66RPG平臺每月更新,獲得了相當高的人氣和直播主的鼎力支持(66RPG已于2017年9月關(guān)閉RM論壇,現(xiàn)在此域名對應(yīng)橙光游戲,RM論壇現(xiàn)遷至rpg.blue)。這周我要推的,就是這部奇跡之作的續(xù)作,或者應(yīng)該說,一部嶄新的前傳、外篇。
《OZ》之名取自原作者之一OZ的ID,游戲的原作者們起初是內(nèi)蒙古通遼市礦建中學一批80后校友,大學畢業(yè)以后,為了圓夢和紀念童年,他們啟動了同人游戲的制作計劃,游戲主角就是他們這群人,角色名就是OZ、Snow、PET這些在網(wǎng)吧聯(lián)機時用的代號,或者大頭、二肥、老猿這些外號。通常來說,這種項目即使不爛尾,也頂多是做出一個勉強能玩的短篇就算了。然而,制作組中的謝拉?卡姍娜同學卻硬是堅持到底,從第3章接手做到第9章,竟做成了一個流程上百小時的超長篇。
這還沒完。人稱“拉姐”的謝拉,2013年又開始發(fā)布續(xù)作《OZ大亂斗:NS》,也大致是每月一更的節(jié)奏,各方面的表現(xiàn)比起前作都有了顯著的提升,至今年1月的1.66版,已經(jīng)做到第8章。在《東方年代記》之后,這是我僅見的長篇同人RPG精品,縱然其美術(shù)、音樂素材是拼湊的,可是就劇情而言,其野心、格局、表現(xiàn)力和完成度已經(jīng)超過了絕大多數(shù)的國產(chǎn)商業(yè)作品(雖然近年來的單機游戲真沒多少)。
然而正如你可能會想到的,花費超過10年在RPG Maker和拼湊素材的免費同人游戲上,終究不是個事兒。因此,拉姐在今年1月更新了續(xù)作的1.66版之后宣告暫停,要調(diào)理自己的身體與心態(tài),轉(zhuǎn)去做一款完全屬于自己的原創(chuàng)游戲。稍后,拉姐于1月17日發(fā)布了用新版RPG Maker制作的試驗作品《牛妹與地下城》,4月又抽空給《OZ大亂斗:NS》加入競技場(數(shù)十場高難度戰(zhàn)斗),讓老玩家在這空窗期里有得打。再之后,就是本周(8月22日)在Steam上架的這部全新作品《勞資的長假》了。
本作的流程并不長,3至4小時可打通一輪──只有一個人和半年左右的開發(fā)時間,也不應(yīng)期待更多。在這個標榜“畫風清奇”的短篇作品里,拉姐確實發(fā)揮了她本行的美術(shù)功底,以及獨力制作超過10年的精巧規(guī)劃能力,做出了一款看上去隨意、粗糙,卻值得仔細回味的小品。
本作的主要地圖與人物,乃是“無輔助工具純鼠繪”制作,甚至直線都不拉,全靠手──這是拉姐在劇中的化身(就是幼年的謝拉)所跳戲透露的,令人難以置信。這個年代,用數(shù)碼繪圖板和觸控筆來作畫是很合理的,但是鼠繪?為什么鼠繪?紀念那段還買不起什么制作工具的歲月?
無論如何,這種特殊的畫風,確實和當前市面上的一般作品區(qū)隔了開來,而且應(yīng)該可以說非常應(yīng)景地表現(xiàn)了上世紀90年代中國大陸地區(qū)五、六線城市的風景與名物(不敢確定,是因為那年頭我僅在1997年跟旅行團來過一次大陸,此外都只有在電影、電視上看到過)。物品的設(shè)計也是滿滿的童年回憶,有些甚至也能引起我的共鳴──除了錄像帶、FC黃卡等科技產(chǎn)品,彈力球、彩虹彈簧這些小玩具我也玩過,搞不好當年就是臺商賣過來的。
除了這些情懷上的細節(jié),在RPG核心的劇情與戰(zhàn)斗方面,“OZ”系列是我玩過的游戲里面,把JRPG“劇情演出與戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)割裂”這個“特色”玩得最歡樂、最能把“因陋就簡”精神發(fā)揮到底的作品?!癘Z”前作開頭,同學打招呼或一言不合?進戰(zhàn)斗畫面;去街機廳打《拳皇》?進戰(zhàn)斗畫面,打丘豐凱、陳國漢;軍訓課?分成兩邊,進戰(zhàn)斗畫面。這種徹底亂來的搞法,完全征服了我。本作也延續(xù)了這個精神,我們一群三年級的小屁孩,會跟雞、狗、老鼠、貓、蝦戰(zhàn)斗;到媽媽逼你去寫作業(yè)的時候,也是進戰(zhàn)斗畫面,對手保證讓你哈哈大笑,我就不劇透了。
拉姐在她談?wù)撚螒蛑谱鞯奶永镌硎荆豢頡PG,最重要、最核心的是“數(shù)據(jù)庫”,也就是各種數(shù)值上的設(shè)定與平衡?!癘Z”系列確實將“勇者斗惡龍”一系的JRPG回合制戰(zhàn)斗挖掘得很深,而本作是小品,數(shù)值就相應(yīng)精簡得多:只有HP、MP、攻擊、防御、敏捷5項屬性,也不設(shè)等級(僅主角有可能成長),并且所有戰(zhàn)斗(含Boss戰(zhàn))都能逃跑,打完后也自動回復所有數(shù)值。
于是,不想多打的玩家,可以調(diào)到簡單、正常難度過關(guān)就好,也可以跳過許多非必要的挑戰(zhàn);對戰(zhàn)斗狂人,拉姐也提供了副本“廣電物語”,并且以無等級的設(shè)定,讓玩家必須聚焦在隊伍組合和有限的戰(zhàn)術(shù)搭配上用功,不能靠肝到滿級來去碾壓高難度──除非你要刷錢去練G胖的“大減價”??傊?,本作的戰(zhàn)斗也是老套、簡樸、不失難度,也明確提示著這只是個不必太認真的游戲。
“OZ”系列的另一項特色是“跳戲”,即角色會時時出戲來跟你解說這里是怎么畫的,吐槽行走圖的穿模和偷工減料。換句話說,就是作者、導演會直接覆蓋角色的人格來跟我們說話,甚至劇中角色都知道自己是在一場游戲里面。應(yīng)該說,拉姐在這里也不是特意要玩什么“后設(shè)”,而是她選擇不像一般創(chuàng)作人那樣把自己和劇中角色分開。
通常來說,作者把自己的“本命”和筆下角色聯(lián)系得太緊密是有危險的,很可能會混淆幻想與現(xiàn)實的界限,對本人和劇情都產(chǎn)生不好的影響,然而相對的,這也會讓作者的靈魂更加突顯,使戲外和戲內(nèi)混為一體,起到與我們交心的作用,這就是“OZ”系列以及本作的魅力。
在本作相對簡單的故事底下,是獨立游戲制作者從10歲立志,一直到現(xiàn)在30多歲還未能有真正成就的“青春血淚”。所以如果沒玩過“OZ”前作,或者不在意這些戲外的故事,那么,用一般的標準來評量,這款《勞資的長假》并不是完成度很高的“認真”之作,但如果玩過前作,或看過拉姐的其他作品,對拉姐的故事略有認同,那么,你會在各種“不認真”的表象底下感受到一個令人無限感慨的真實靈魂。
我從年初開始就想寫一篇關(guān)于“OZ”系列的大稿,一直拖著無從下筆。這回出了新作,也想借此機會訪問一下拉姐,但詢問過以后,拉姐婉拒了采訪,表示還是想安靜地做自己的游戲就好。就我這幾年在QQ群里的觀察,拉姐的姿態(tài)通常比較高冷、比較以吐槽為主,和大家保持著一定的距離,然而在游戲本體里,卻會掏心掏肺。大抵這種反差也是一體兩面,隱現(xiàn)著一般人對表現(xiàn)和成就的渴望,也隱現(xiàn)著對自己過去一路走來跌跌撞撞的懊惱。
但愿,從這款從頭出發(fā)的《勞資的長假》開始,拉姐可以真正走上她一直想走的“制作真正游戲”的路,然后能有欣然接受我們采訪的一天。在此之前,就請沒玩過的朋友,務(wù)必要來關(guān)注一下“OZ”系列,試試這款滿載記憶的新作小品。
連續(xù)兩周介紹編程游戲似乎有點奇怪,不過《程序員升職記》續(xù)作《70億人》(7 Billion Humans)恰巧在本周末發(fā)售,鑒于前作令我愛不釋手,再加上有“程序媛”朋友遠程坐陣,我還是打算第一時間開玩。
游戲的畫風、玩法、音樂都與前作一脈相承,但細節(jié)方面也有優(yōu)化。例如前作中的間歇關(guān)卡(茶水間)只有簡單的演示,也沒有語音,本作中則改成了嘲諷味兒十足的小動畫,而且具備語音。相比之下,本作對“上班”與“職場”的嘲諷味道更足,這從游戲標題“70億人”和開場動畫中就能看得出來,小動畫、角色對白中也有不少這方面的體現(xiàn)。
當然,游戲的核心還是“編程”。開發(fā)團隊大概也深諳“由淺入深”的道理,《70億人》的難度雖然建立在玩家通關(guān)《程序員升職記》的基礎(chǔ)上,但教學關(guān)卡依然十分友好,像我一樣零基礎(chǔ)的朋友也能簡單過關(guān)。而它的內(nèi)核,根據(jù)程序媛朋友的觀感,也從前作那種并非考慮現(xiàn)實計算機應(yīng)用、更多體現(xiàn)數(shù)學邏輯解謎的玩法,逐漸增加了一些真正計算機編程時需要考慮的內(nèi)容——如果玩家真想借游戲了解編程,《70億人》或許比《程序員升職記》更加合適。
大部分關(guān)卡中,游戲需要玩家操縱的小人由1個變成了多個,這也暗合現(xiàn)實里計算機由“單線程”到“多線程”轉(zhuǎn)變的過程。為了同時應(yīng)對多個小人,如何有序、有效地讓他們完成任務(wù),“堆?!薄皟?nèi)存回收”“時間片管理法”都被介紹給了玩家——這些專業(yè)術(shù)語玩家或許并不了解,但在游戲過程中也能不知不覺地掌握一部分入門內(nèi)容。
程序媛朋友曾經(jīng)不止一次和我說起,前作中可以任意使用的“jump”指令,放在現(xiàn)實中,假如有人寫代碼通篇使用“goto”,那他很有可能會被打……但本作前幾關(guān)就開始涉及的“if”等語句都是與現(xiàn)實接軌,甚至現(xiàn)在還在使用的東西。聯(lián)系前作來看,制作團隊或許希望玩家在學習編程思維的同時,多多少少也了解一下程序發(fā)展的歷史。
《70億人》的關(guān)卡數(shù)量比起前作也有明顯提升,超過60關(guān)。在寫下這篇推薦時,我還沒有通關(guān),而且又不幸地卡在了各個關(guān)卡的二星挑戰(zhàn)上。不過換個角度看,至少游戲的可玩性得到了保障。
由于剛發(fā)售不久,《70億人》還沒有提供簡體中文版本,不過目前Steam上線的版本內(nèi)置了繁體中文。開發(fā)商Tomorrow Corporation承諾會有更多語言版本支持,有了前作的例子,相信簡中并不遙遠。
游戲目前不打折,但假如你在本周末(8月26日)購買《70億人》,就能免費獲得一份《程序員升職記》。即使你已經(jīng)買了,也可以送給親朋好友,讓他們也體驗一下編程的樂(láo)趣(lèi)。
《古劍奇譚二》的即時戰(zhàn)斗讓我非常痛苦,所以當看到《古劍奇譚三》宣布要繼續(xù)即時戰(zhàn)斗的時候,我是感到一些擔心的。
但在玩過試玩版之后,我感覺就目前體驗過的內(nèi)容來看,游戲的品質(zhì)超出預(yù)期。本作在場景設(shè)計、Boss戰(zhàn)設(shè)計方面讓我感覺驚喜,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也還算過得去——雖然不算優(yōu)秀,但也不像二代那樣令人煩惱了。此外,游戲的生產(chǎn)系統(tǒng)有了不錯的苗頭,似乎也有望在正式版里設(shè)計得有深度,應(yīng)該有更多東西可玩——當然,這只是目前的推測,一切要以正式版為準。
總體來說,我認為不考慮“國產(chǎn)”兩字,《古劍奇譚三》也算是近期值得期待的一款RPG了。
游戲在開場是一段CG劇情,這段過場還不錯,它和以前國產(chǎn)仙俠游戲追求的那種炫酷效果不一樣,偏向于精致細節(jié)的刻畫,也注重光線的運用,在國產(chǎn)游戲中算是比較有3A感的一段過場。CG中有神秘角色出場,讓我有些好奇接下來的劇情會如何發(fā)展。
進入游戲后的第一個場景——光明野展現(xiàn)出了一定的設(shè)計與美術(shù)功底,金黃的地表植被、藍色的水面與天空、遠景的白色雪山,形成了鮮明的色彩對比。另外,相比前作頻繁的讀取,本作在第一塊地圖上幾乎是無縫銜接的,視野也很開闊。
在場景設(shè)計上尤其值得一提的是天鹿城的建筑設(shè)計,融合了古風與奇幻,雖然有一絲違和感,不過挺好看的。
從試玩版看,游戲的背景設(shè)定怎么說呢……很“古劍”,就是“看似高端炫酷,實則馬上要完”的那種熟悉開頭。讓人想吐槽的地方是,過場動畫中角色表情一如既往地呆滯,在初代的時候,還可以結(jié)合劇情解釋說,百里屠蘇性格如此云云……但不能每一代都做這種人設(shè)吧。
游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相比前代,最大的改變在于戰(zhàn)斗是即時發(fā)生的,不需要進入專門的戰(zhàn)斗場景(除了Boss戰(zhàn))。戰(zhàn)斗的手感比二代好非常多,當然這是相比前作而言,如果是跟現(xiàn)今的一線動作游戲比較,還有不少差距。手感相對糟糕的是有關(guān)跳躍的部分,跳得很高很違和不說,跳躍的手感也很生硬,還有奇怪的滯空姿勢。
閃避功能極大地改善了戰(zhàn)斗的體驗,輕重攻擊組合的設(shè)計既簡單又富于變化,組合能產(chǎn)生不同的連擊。技能的施放則限定在4個欄位上,有這種限制也并不是壞事,重點是要提升技能的設(shè)計——目前來看,技能之間的差異性體現(xiàn)得不是很充分,手柄模式下技能按鍵指示不明確,經(jīng)常不知道按鍵對應(yīng)的技能是什么。
Boss戰(zhàn)的設(shè)計值得稱道,并不是隨便亂砍然后無腦QTE終結(jié)。第一個Boss是多段式的設(shè)計,要經(jīng)過多場戰(zhàn)斗,每場Boss都有不同的行為模式,玩家有一個摸清行為模式再進行攻擊的學習過程,并不無聊,也比較容易上手。
尤其值得一提的是游戲的優(yōu)化,以往的國產(chǎn)游戲里經(jīng)常出現(xiàn)奇怪的優(yōu)化現(xiàn)象,常常是在硬件性能極高的PC上也會出現(xiàn)各種問題,但本次試玩版體驗十分流暢,GTX 1060沒有卡頓的現(xiàn)象,幀數(shù)也比較穩(wěn)定。
目前《古劍奇譚三》試玩版已經(jīng)在游戲官網(wǎng)開放免費體驗,到9月10日結(jié)束。試玩版提供了2到3小時的游戲時長,有兩場Boss戰(zhàn),在周末抽空體驗一下,內(nèi)容上倒是剛剛好。
《今晚沒開》的故事發(fā)生在平行時空中的英國,脫歐談判失敗后,極右黨派成功奪權(quán)上臺,并公布了“排歐裔政策”,許多祖籍歐洲大陸的英國人被拘捕并流放。游戲主人公就是歐裔英國人中的一員,他也在這場劫難中受到波及,失去了原本優(yōu)渥的生活條件,不得不打零工勉強度日,而且只有好好工作不惹事,才有繼續(xù)在英國居留、回到原來生活的城市的機會。
在游戲中,玩家扮演的主人公會在酒館、夜總會、展會的門口做保安,并檢查入場人員的身份證,避免自己因工作不到位而被扣錢,這就是游戲的主要玩法。一旦發(fā)現(xiàn)對方年齡不符合要求或身份證到期,便要立即制止對方入場,如若不然,便會引起留下隱患。一旦被玩家放入夜店的未成年人被警察逮到,玩家便會罰款;某些極端情況下,還會有恐怖分子身帶炸彈混入展會,玩家務(wù)必要打起十二分的精神。
游戲采用了像素風畫面,色調(diào)相對陰暗,但細節(jié)到位。同時優(yōu)秀的背景音樂及音效為游戲增色不少,主角家中因久未修繕而時時滴水的浴室,顧客進入夜店瞬間從門內(nèi)傳來的陣陣音樂,都提供了極強的代入感。
在《今晚沒開》中,玩家還要經(jīng)常謹慎地做出選擇,比如身份過期的顧客塞錢時是否接受,某些黨派人士發(fā)出邀請時是否前往,這些選擇看似細微,但都會對游戲的最終結(jié)局造成不小影響??傊?,玩家在做選擇時不要犯懶總是沒錯的。
目前游戲比較大的問題是漢化機翻味道過重,許多故事背景及人物對話都翻譯得云里霧里,對玩家理解游戲內(nèi)容十分不利,制作組已經(jīng)承諾會在接下來的一段時間內(nèi)解決這個問題,希望他們會做到吧……對角色扮演類游戲感興趣的玩家可以觀望一下游戲的態(tài)勢,如果漢化問題得到妥善解決的話,不妨嘗試一下這個游戲。
從某種意義上來說,《影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃》和許多國內(nèi)玩家的童年記憶“盟軍敢死隊”系列十分相似。在玩法上,兩者都是即時潛入類游戲,不過由于現(xiàn)代游戲3D性能的提升,《將軍之刃》較之當年的《盟軍敢死隊》,玩法更加多元化,利用地形的高低差,像《羞辱2》中那種的“立體機動式潛入”玩法也成為了現(xiàn)實。
潛入這種古老的游戲類型,在經(jīng)過了多年的發(fā)展后玩法已經(jīng)相當成熟了?!秾④娭小冯m然不敢自稱“潛入類游戲玩法集大成者”,由于體量的限制它也沒有“合金裝備”系列游戲那樣的深度,但是多樣化的主角,加之游戲中可以讓所有可操作角色同時行動的“影子模式”,也讓游戲擁有了很強的可玩性。
游戲中一共有5位可操作角色,多個角色之間的配合都是游戲的重中之重,單個角色一旦暴露,很容易被敵人一波集火帶走,因此玩家必須思考每一關(guān)的戰(zhàn)術(shù)和走位。而且這款游戲雖然是即時的,但對于手速和操作的要求卻并不是很高,玩家需要的是多進行事先思考(或者是S/L),然后決定怎么行動。在各種特殊關(guān)卡條件下,發(fā)揮好每一名角色的特性,再運用影子模式打出一套精彩的配合迷惑敵人,便是這款游戲最大的魅力。
現(xiàn)在游戲在Steam平臺打折(到下周一結(jié)束),游戲本體售價為57元,合集包附帶的兩款DLC,一個為設(shè)定集,另一個為原聲OST。