向童話回歸的《八方旅人》:拓展“因?yàn)槭荍RPG”的限度

2018年08月15日 18時(shí)12分

編輯胡又天

《八方旅人》所做的已經(jīng)不僅僅是復(fù)古了,它是有意識(shí)地在各種意義上回歸幼年與童話。

由Acquire工作室開發(fā)、Square Enix社發(fā)行的任天堂Switch獨(dú)占游戲《八方旅人》(Octopath Traveler),去年9月率先在任天堂eShop上公布試玩版,自那時(shí)開始便以“復(fù)古JRPG”的概念和結(jié)合像素點(diǎn)陣與3D CG的“HD-2D”畫風(fēng)而廣受關(guān)注,今年7月13日上市后迅速熱銷,至8月3日銷量已經(jīng)突破百萬,成為游戲界的熱門話題。那么,這部由“80后”游戲制作人獻(xiàn)給舊雨新知的情懷之作,實(shí)際玩起來的感覺怎樣呢?就讓我來與大家談一下吧。

注意:這是一篇不吐槽的評(píng)測(cè)。所謂“不吐槽”的意思是:我會(huì)舉出我所見到和感受到的所有槽點(diǎn),但我不站在常理的角度上吐槽它“不合理”,而是選擇順著它的理,來去捉摸這款處處標(biāo)榜“復(fù)古JRPG”的大作,想做的究竟是什么。

親民、安心、簡單、方便:因?yàn)槭荍RPG

經(jīng)過52個(gè)小時(shí),我打完了《八方旅人》的所有主線劇情和隱藏的最終Boss,得到了通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì):一個(gè)完全避免隨機(jī)遇敵的飾品,可以讓你慢慢去把沒拿完的寶箱拿完、沒解完的支線解完,或者就漫無目的地輕松閑逛。不能不說這是個(gè)很為玩家著想的設(shè)計(jì)。

是的,《八方旅人》的設(shè)計(jì),處處流露著“為玩家著想”或者說“親民”的意念,而且在非常多的地方,親到了無視合理性的程度。

例如,NPC剛剛跟你說那邊樹林里有只攔路虎,一轉(zhuǎn)頭,老虎就出現(xiàn)在左邊沒幾步的路中間等你了。

省了跑腿,真是方便

例如,在城鎮(zhèn)里偷竊、套話或引誘失敗時(shí),只會(huì)被罵,累積5次需要去酒館花錢恢復(fù)名譽(yù),除此之外就沒有額外懲罰。當(dāng)然,這樣做,玩家可以玩得安心,制作組也省事,但也就犧牲了真實(shí)感和合理性?;蛘邞?yīng)該說,他們從一開始就沒有想要在乎什么真實(shí)感和合理性。為什么呢?因?yàn)槭荍RPG吧。

例如,本作的寶箱,其實(shí)是起到“路標(biāo)”的作用,放在每一條岔路末端,讓你開過就知道這邊已經(jīng)去過。本來“為什么這種地方會(huì)有寶箱”,是JRPG里一個(gè)“認(rèn)真你就輸了”的慣例,但是看到一個(gè)即將被我掃蕩的土豪劣紳家門外就放個(gè)寶箱,里面就有25000元給你,一時(shí)間還是讓我有點(diǎn)不知道該說什么好。是否,因?yàn)槭荍RPG,所以這樣也是可以的?

我想,制作組是有意識(shí)地在擴(kuò)張“因?yàn)槭荍RPG”的限度。例如網(wǎng)絡(luò)投票得票最高的勇者定義是:“勇者就是要進(jìn)到人家家里翻箱倒柜?!北咀髟谶@個(gè)基礎(chǔ)上更進(jìn)一步,讓許多NPC整天站在自己家門前,擋著不讓主角進(jìn)去,甚至臺(tái)詞就是不給你進(jìn)去翻東西。然后,我們可以用戰(zhàn)士的挑戰(zhàn)或獵人的放狗(雖然其實(shí)是豹)指令,把那或男或女或老(還好不包括小孩)的NPC打趴下,然后堂而皇之地入室洗劫。

把你打趴下就可以進(jìn)去了

強(qiáng)度滿級(jí)的老婆婆,果然高手在民間

沒有一個(gè)隊(duì)員會(huì)對(duì)此表示一點(diǎn)異議(或者應(yīng)該說是制作組樂得不寫這方面的臺(tái)詞),奇妙的是我們玩家也不會(huì)產(chǎn)生一絲一毫的罪惡感。為什么呢?因?yàn)槭荍RPG?

再說一個(gè)比較說不過去的例子:每一位主角的劇情,基本上都是按“這個(gè)角色獨(dú)自面對(duì)、獨(dú)自解決”來演的,例如獨(dú)自潛入某處,或者獨(dú)自落入陷阱,或者獨(dú)自被載到敵方據(jù)點(diǎn)……哪怕實(shí)際上你有滿4人的小隊(duì)一起行動(dòng),劇情照樣按只有一人的情況來走;直到戰(zhàn)斗的時(shí)候,嘩,就“解壓縮”全都冒出來了,沒有任何解釋。還有個(gè)橋段在競技場,看起來是一對(duì)一決斗的劇情,結(jié)果一進(jìn)戰(zhàn)斗畫面,也是群架──不只我方有4人(除非你故意讓隊(duì)伍不滿員),對(duì)方也有3人,Boss加兩個(gè)嘍啰,沒有任何解釋。

PTT網(wǎng)友圍繞“4對(duì)3”那一役展開的討論。有趣的是,“有到場的同伴每人出來嘴一句”這種對(duì)角色塑造確實(shí)有效的辦法,居然被認(rèn)為“拖節(jié)奏”和討厭

這也可以用“因?yàn)槭荍RPG”來合理化嗎?似乎稍微有點(diǎn)過了。又或者,這是和近年的抽卡手游學(xué)的?很多手游,不管劇情演的是誰誰誰出戰(zhàn),你都可以任選手頭的角色上場?;蛘邞?yīng)該說,“劇情演出和戰(zhàn)斗場景分開”(也有人用“割裂”這個(gè)更重的詞)原是JRPG的慣例,手游擴(kuò)張了這個(gè)慣例的限度,而今《八方旅人》也這么跟進(jìn)了。只有一點(diǎn):劇情主角還必然在戰(zhàn)斗隊(duì)伍里,沒像那些手游那么“徹底”。

如果要說這設(shè)計(jì)是粗心、隨便,我是不太相信的。雖然實(shí)情也有可能是分組作業(yè),然后稀里糊涂就給過了,但作為一款聲勢(shì)那么大的作品,我不認(rèn)為他們不會(huì)多考慮幾遍。那剩下唯一的解釋就是:他們是故意這么做的──他們期望玩家接受這種做法,降低或者去除對(duì)什么真實(shí)感、合理性的期望,而專注于他們所專注的游戲性以及情懷就好。

如果你硬要吐槽,護(hù)航者可以說“這是傳統(tǒng)”,然后列舉出以前哪些作品也是這樣的,這是在向那些經(jīng)典致敬?;蛘咭部梢哉f這是制作組的幽默,就像他們安排NPC站在自家門口不讓你進(jìn)去洗劫一樣,是對(duì)傳統(tǒng)JRPG和JRPG傳統(tǒng)的自嘲。

另一個(gè)讓我感到他們是“故意這么做”的方面,是這游戲目前被公認(rèn)為“平庸”的劇情。

本游戲的主線,在形式上完全遵循“一段劇情,一座迷宮,幾場戰(zhàn)斗”的標(biāo)準(zhǔn)套路,8名主角每人4章都是這樣,而且迷宮一定就在這個(gè)城鎮(zhèn)的旁邊,也不需要你天南地北多跑幾個(gè)地方。此外,沒有分支選項(xiàng),沒有Bad Ending,總之就是可以讓玩家安心地一條線通到底。如果說讓人安心游玩就是他們的宗旨,那么這樣保守的設(shè)計(jì)其實(shí)也沒什么好吐槽的。

比較成問題的是其他一些內(nèi)容(以下輕微劇透)。

劇情中,多少都有主角中了埋伏、落入陷阱,或者壞人抓了人質(zhì)之類的場面。然后,當(dāng)我們的“隊(duì)伍”(雖然劇情上是以“獨(dú)闖也說得通”為標(biāo)準(zhǔn)來寫的)闖入敵人根據(jù)地的時(shí)候,我按照常識(shí)會(huì)覺得這形勢(shì)不太妙:敵人應(yīng)該會(huì)施法、下毒,給我方加上更多不利條件,又或者是緊緊扣住人質(zhì),要挾我方不得使用能力,讓玩家面臨各種兩難抉擇之類的。通常來說,這時(shí)應(yīng)該要有友方救場,或者我方事先有安排好后手,才能破解壞人的計(jì)謀,逼使他不得不與我正面決戰(zhàn)。

然而,實(shí)際上是怎么演的呢?──敵人什么小手段都沒耍,就這么跟你正面開打了。人質(zhì)也沒綁好,我們隊(duì)伍一來,叫人質(zhì)快走,人質(zhì)就真的輕輕松松跑走了。

看到這種發(fā)展的時(shí)候,我真有些錯(cuò)愕了一下。

這好像就不能只用 “因?yàn)槭荍RPG”來解釋了。這已經(jīng)不僅僅是“復(fù)古”,它簡直就是“還童”,回到幼兒的層次。寫劇本的人,不可能不知道這種反派太弱智、這種安排太生硬。但為什么他們還是這樣寫了?

或許我們可以從開發(fā)團(tuán)隊(duì)的角度來解釋:本作的基本設(shè)計(jì),使得制作團(tuán)隊(duì)如果不耗工夫去為每一種狀況寫出完善的劇情,就只有采用削足適履的模塊式開發(fā)──我們規(guī)定了每個(gè)角色就是4章,每章就是要在那一個(gè)區(qū)域解決,而且隊(duì)伍里有誰、先前是否進(jìn)行過其他主角的劇情,都不能有所影響。這是必須做出的取舍,你看著辦吧。

有著這樣的限制,加上絕大多數(shù)公司都免不了的趕工問題,寫劇本的人再有想法,大概也沒辦法。他們最終所做的,也只有在第2章以后做一些可按鍵觸發(fā)的隊(duì)友對(duì)話,讓在隊(duì)隊(duì)友針對(duì)當(dāng)前劇情向當(dāng)前主角發(fā)表一些講話而已。

隊(duì)友對(duì)話是另開一個(gè)視窗,講完就返回前一個(gè)畫面,很是省工

我原本還期望,主線全部完成,由支線觸發(fā)隱藏劇情,集結(jié)全部主角,進(jìn)入最終場景,當(dāng)所有角色和事件背后的聯(lián)系終于揭露時(shí),因?yàn)檫@里總該默認(rèn)所有人都在場了,大家總可以來發(fā)表一些見解和感慨了吧?結(jié)果,也沒有。連帶終于對(duì)上幕后黑手和大魔王的時(shí)候,我方也是全員悶葫蘆。這大概就是無論如何也不能開脫的了,只能說就是趕工。聽說制作人也表示過,最后這一段因?yàn)轭A(yù)算和工期不足,做得并不理想。

但我還是不想只用“力不從心”或趕工之類的常用詞來定論就算了。我還是傾向認(rèn)為,這一切都是故意的,帶有一點(diǎn)“破罐子破摔”或曰“把Bug做成Feature”意味的故意──既然在這些方面肯定是做不到高標(biāo)準(zhǔn)了,那我們就劃一個(gè)低標(biāo)準(zhǔn)來應(yīng)付過去吧,如果能夠“馴化”玩家不去在意那些,就更好了。

一個(gè)例證是“路障”。一般RPG或其他類型的游戲,多少都會(huì)限制玩家的活動(dòng)范圍,在各種關(guān)口設(shè)置路障,要有裝備或者劇情跑到那邊才能通過;即使是開放世界,也多少會(huì)有幾個(gè)地方、幾張地圖是封閉的。而這些路障,除非像是基地、宮殿可以顯性地?cái)[衛(wèi)兵或鎖起大門,通常都會(huì)盡量設(shè)置得隱晦一點(diǎn),不顯得太突兀,頂多也就是讓主角走到那邊的時(shí)候自動(dòng)回頭說“我現(xiàn)在不應(yīng)該來這里”。

《八方旅人》的做法是什么呢?──它就大剌剌地在門口、路口立一個(gè)木牌,無論你主角是哪一位,只要在劇情觸發(fā)前走到那邊,反應(yīng)就一律是“我想這里不是我現(xiàn)在應(yīng)該來的地方”,為什么?不解釋。

《八方旅人》采用近似開放世界的多主角制,8位主角因?yàn)楦髯缘钠鯔C(jī)而展開旅途,玩家可以選擇由任一人開始,按任意順序走城鎮(zhèn)、收伙伴、跑劇情,你若能躲得過高級(jí)怪物,也可以在初期就跑去第3章、第4章的城鎮(zhèn)。換言之,制作組并沒有在城鎮(zhèn)之間設(shè)置路障,然而劇情點(diǎn)總是不能不放路障的,那怎么放?怎么把路障裝飾得合理一點(diǎn)?答案是:不裝飾了,就這么放。

至于合理性的問題……前面都有那么多“因?yàn)槭荍RPG”了,這里再加一條,又有什么不可以呢?反正大家都是老玩家了。就這樣做,玩家不用多費(fèi)工瞎琢磨,制作組也省事。

“橫豎是沒辦法面面俱到的,也沒必要勉強(qiáng)裝飾到看起來自然,所以就這樣吧?!?/p>

這樣的便宜行事,一般來說,似乎應(yīng)該是要挨罵的。然而,有趣的是,我查了一下目前網(wǎng)友對(duì)《八方旅人》的評(píng)論,卻幾乎沒有人罵這一點(diǎn),連吐槽都很少,頂多也就是調(diào)侃兩句,仿佛大家都已經(jīng)接受了。

至于劇情的平庸、平淡,好像也罵不出什么來──起碼他們沒有弄巧成拙,他們是“守拙”。游戲里的主角配角,大部分都是充滿正能量的好人,縱使是命運(yùn)比較悲慘的盜賊、舞女,也有著從谷底向上攀升的尊嚴(yán),大家互相鼓勵(lì),在除暴安良的旅途中鼓勵(lì)更多人走上旅途,找到自己的路;反派呢,也就只有等你去洗白的“事出有因”型和一黑到底的純粹壞蛋兩種。就這樣一種適合6到12歲小朋友的王道故事。

這復(fù)古懷舊,難道除了形式、系統(tǒng)上的復(fù)古,連劇情也是要我們玩家回到6到12歲時(shí)期的鑒賞水平,這么簡簡單單就滿足嗎?就像那些被用爛的歌詞與文案:“最初的夢(mèng)想”“最純真的感動(dòng)”之類的。

我仔細(xì)思考了一下,評(píng)估了各種跡象與表現(xiàn),結(jié)論就是:對(duì)。

得到打到,就是爽到:最簡單的樂趣

比起那些故意馬虎的地方,更重要的,是《八方旅人》如何滿足玩家所期望的JRPG的樂趣。

這之中最重要的,自然是戰(zhàn)斗、升級(jí)與收集神裝。本作在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的打磨上確實(shí)頗為出色,以回合制為基底,配合弱點(diǎn)擊破(Break)和增幅點(diǎn)數(shù)(Boost Point,BP)系統(tǒng),破防以后連續(xù)輸出,無論是一刀99999的增幅流、武藝家6連擊每一下2到3萬,還是學(xué)者奧義(打多人的技能變成集中至一人)加牧師奧義(非大絕招的技能會(huì)發(fā)出兩次),支持大法師3連再3連,每一下也是2到3萬,都各有各的爽度,搭配擊中時(shí)的慢動(dòng)作效果和手柄反饋,急性如我也不嫌它演出偏慢了。

秒殺小怪

角色成長上,主副職業(yè)的混搭、支援技能的裝配,也看得出是博采了眾家JRPG之長,雖然我并沒能認(rèn)出它每一項(xiàng)設(shè)計(jì)的來源,但玩起來感覺是很好掌握,既富含變化,又不至太復(fù)雜。

裝備方面,首先,武器分為劍、槍、斧、弓、匕、杖6類、你職業(yè)能拿幾種,就能同時(shí)裝備多種,戰(zhàn)時(shí)切換,數(shù)值分開計(jì)算,這是比以往的JRPG都還爽,而且更合理的進(jìn)步;上級(jí)職業(yè)武藝師的大絕招是每種兵器砍一下,可以清楚地看到哪一件武器打人最痛,這些都是相當(dāng)?shù)乃?/p>

全副武裝

在收集上,就比較耐人尋味了。本作最強(qiáng)的裝備是“歷戰(zhàn)”(Battle-Tested)系列,次之為“禁忌”(Forbidden)系列和一些劇情大Boss所掉落的武具,其中禁忌系列,你可以在初期就存?zhèn)€60000到75000元左右用商人跟NPC買到,歷戰(zhàn)系列辛苦一點(diǎn),也可以在中期得手一兩件,然后就可以享受碾壓的快感。那么問題來了:這么早就能讓你拿到頂級(jí)的裝備,這是好的設(shè)計(jì)嗎?

好或不好,見仁見智,但就我游玩的感覺來講,這是一個(gè)“爽”的設(shè)計(jì)。

先不說最頂級(jí)的裝備,回頭看一開始,每個(gè)主角大約是2500元起家,而這時(shí)武器店就已經(jīng)擺著10元、500元和8000元3檔的裝備,你只要集中一下資源,在12級(jí)左右先讓你的主力拿上8000至10000元水準(zhǔn)的武器,就基本可以輕松實(shí)現(xiàn)越級(jí)打怪,拖著隊(duì)友一起成長,攢到第一把頂級(jí)武器,再繼續(xù)快樂地練個(gè)一會(huì),就可以回頭碾壓,一個(gè)個(gè)秒掉劇情Boss了。

是的,如果能越級(jí)成長,誰想循序漸進(jìn)?制作組必然是懂得玩家的這種心理,就不多設(shè)限,讓你有得爽,甚至還配合你爽。最明確的證據(jù),就是舞者技能“摩訶不思議之舞”,幾十種隨機(jī)效果里,有機(jī)會(huì)搖出2倍經(jīng)驗(yàn)值,低概率搖出5倍經(jīng)驗(yàn)值,極低概率爆出100倍經(jīng)驗(yàn)值。如果你刷到這個(gè),又恰巧碰到一只1000點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)、類似金屬史萊姆的貍貓小怪“Cait”,那就一步登天了。

日本玩家統(tǒng)計(jì)的"摩訶不思議之舞"隨機(jī)效果整理表

幸運(yùn)刷出百倍經(jīng)驗(yàn)的貼吧網(wǎng)友

是的,制作組的意圖就是讓你有得爽。雖然不至于“一刀99級(jí)”那么輕易,但你只要想爽,總能找到方法爽到。更有趣的是,有一些NPC身上的歷戰(zhàn)武具可以反復(fù)刷──挑戰(zhàn)勝利,有2%左右的掉落率,聽說有人就這樣刷了7把歷戰(zhàn)之盾。

頂級(jí)裝備居然可以“量產(chǎn)”,大部分做游戲的人應(yīng)該都不會(huì)這么設(shè)計(jì),但《八方旅人》就這么干了。好或不好,見仁見智,但這無疑是夠爽的,是給練功狂、收集狂發(fā)放的福利。

我們真的需要這么多頂級(jí)裝備嗎?當(dāng)然不。要通關(guān)8位主角的主線,只要有一兩個(gè)40級(jí)以上的主力,就可以帶著后段班打Boss了。游戲中最難的戰(zhàn)斗,是只有4個(gè)上級(jí)職業(yè)的祠堂和最終隱藏Boss;上級(jí)祠堂建議挑戰(zhàn)等級(jí)是50,無論你先挑戰(zhàn)哪一個(gè),都是第一個(gè)最難,第二個(gè)次之,之后就輕松打了,因?yàn)槟阋呀?jīng)裝上了上級(jí)職業(yè)的技能,主力隊(duì)員的等級(jí)也已經(jīng)更高。

至于最終隱藏大魔王,不出所料是要分兩隊(duì)打,彼時(shí)我主力隊(duì)員4人約70級(jí),板凳4人僅40多級(jí),混搭試打一下,一隊(duì)學(xué)者和大法師主輸出,二隊(duì)?wèi)?zhàn)士和武藝家主輸出,輔助的板凳藥師還忘了開副職業(yè)。就在我感覺快要輸?shù)舻臅r(shí)候,武藝家放出最后一次大絕,贏了。我一次就全過了。

我的通關(guān)隊(duì)伍

當(dāng)時(shí)我是松了一口氣,也慶幸:總算又有了一場刺激一點(diǎn)的戰(zhàn)斗。打之前我也沒看攻略,如果我事先看過、研究過,并且把板凳隊(duì)員先練到50級(jí)左右再來,那這兩場大決戰(zhàn)應(yīng)該也就又是碾壓了──然而,玩家追求的不就是這種快感嗎?

目前來說,制作組尚未把這套系統(tǒng)的潛力挖完,例如飾品中有些降低屬性傷害的,沒什么用,因?yàn)楝F(xiàn)在還沒有什么特別使用哪一種屬性攻擊的強(qiáng)敵,就算有,靠常規(guī)手段也能撐過去。所以玩一輪下來,最好用的飾品,還是泛用的加防、加能力、加HP或SP的飾品。今后制作組應(yīng)該還會(huì)推出DLC,做更多需要特別配裝、特殊打法的高難度戰(zhàn)斗;畢竟,大家指望的,不也就是這個(gè)嗎?

──也許你并沒有那么指望這些,但有很多人是這樣的,毋庸置疑。而制作組也花了很多心思,來給玩家提供各種簡單的快感。

除了上面所講的“戰(zhàn)斗”之外,另一大項(xiàng)就是“收集”了。不只是去別人家翻箱倒柜、去迷宮把所有寶箱都開開,《八方旅人》還在大多數(shù)NPC(包括狗)身上都放了物品,可以用商人指令購買,也可以用盜賊指令偷竊(視物品等級(jí)和盜賊等級(jí)決定成功率),這便充分調(diào)動(dòng)了廣大玩家的“越級(jí)奪寶欲”和收集強(qiáng)迫癥。

我敢說,應(yīng)該沒有幾個(gè)玩家,是會(huì)乖乖按主線順序“八四三十二”地把這款游戲打完的,大家多少都會(huì)想要早早把能拿的拿光、能偷的偷光,難偷到就先去越級(jí)打怪把等級(jí)練高再回來,不搜刮凈盡不開心,即便NPC身上的東西只是不值錢的廢物或隨處可買的普通物品,即便你已經(jīng)拿到了遠(yuǎn)比他好的裝備,錢也多到了用不完。

大約到60級(jí)以后,所有物品的偷竊成功率大概就都到100%了,少數(shù)不能偷的東西,像是歷戰(zhàn)武具,用買的也一點(diǎn)都不吃力。當(dāng)我在城鎮(zhèn)里“掃蕩”,逐個(gè)NPC扒過去,把一行一行的“100%”變成勾勾(代表已經(jīng)得手)的時(shí)候,我突然抽離了一下,想──這有什么好玩的?我真的要沉浸在這種低級(jí)的、虛擬的、按按鈕就分泌一點(diǎn)多巴胺的小小成就感嗎?

我潛心反省了一下,考慮了各種哲學(xué)和思想,結(jié)論是:。

(在此和大家分享一點(diǎn)寫文章的心得:每用設(shè)問法,立即就作答,而且盡量給一個(gè)簡單明快的正面答案,你的心情就會(huì)比較開朗。)

說它低級(jí)也好,但它能給你一段平靜的小確幸,這便是一種舊情、一種療愈。

我想起2006年服役的時(shí)侯,我們大隊(duì)的后勤官,帶了PS2放在寢室;他平日的工作非常繁瑣,偶爾難得能玩一下,也就打打《真·三國無雙》這種割草游戲來紓壓。后來有一天,我看到他在玩新出的《最終幻想12》,開修改器,把角色的技能樹一個(gè)個(gè)點(diǎn)到滿,十幾分鐘就在做這件事,沒干別的。

我站在后面看了一會(huì),一句話也沒說。比起吐槽修改這種行為,我覺得更耐人尋味的是:你難得有空打電動(dòng),結(jié)果就把時(shí)間花在這上面?

然而我看到,他在這么點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)的時(shí)候,神情是平靜的。我們這位后官,平素性情暴躁,工作壓力又大,我曾聽與他同寢過的人說他“夢(mèng)話都是臟話”(這句太經(jīng)典了,我有機(jī)會(huì)一定要把它寫到歌詞里),而他卻能在這樣的“游戲”之中得到片刻的寧靜,這就足以蓋過一切的吐槽了。

低級(jí)又怎樣?快樂就好。游戲可以集成這些簡單的快樂,JRPG也將之作成了傳統(tǒng),《八方旅人》也就是沿襲了這個(gè)做法而已。

而且,相對(duì)于埋了999片月亮的《超級(jí)馬力歐:奧德賽》或900顆種子的《賽爾達(dá)傳說:荒野之息》,《八方旅人》已經(jīng)很親民了,每位NPC也就帶1到5件東西,有貨沒貨一覽無遺;有些NPC在套話或詢問后會(huì)讓你得知一件隱藏物品的埋藏點(diǎn),那地點(diǎn)會(huì)在主畫面上發(fā)光,小地圖也會(huì)顯示,生怕你找不到。制作組是如此用心在給你提供簡單的快樂,又把握著分寸,不放太多,也不做什么“不早拿到就不能再拿”或“不拿就觸發(fā)不了好結(jié)局”的“逼玩家買攻略本”的東西。

我想,這些并不過度的收集要素的設(shè)計(jì),也就體現(xiàn)了制作組對(duì)“復(fù)古”這個(gè)概念的理解。不踵事增華,也不刻意求變,而就是讓你恬然自適地沉浸,重復(fù)一些令人懷念而萬古常新的動(dòng)作,打到、得到,就這么簡單的美好。你可以覺得無聊,可以像罵小孩一樣嗆他“不長進(jìn)”,然而實(shí)在的是玩家們?cè)诎迅鞣N“88%”“100%”變成勾勾之時(shí)的小確幸,就像當(dāng)年我們那位后勤官在點(diǎn)滿《最終幻想12》技能時(shí)的寧靜,或者其他各種讓人花2小時(shí)捏臉,然后就不玩了的RPG。

我們?cè)谧鲞@些動(dòng)作的時(shí)候,會(huì)感覺到自己在變強(qiáng),之后可以更加大展拳腳,這讓人產(chǎn)生滿足感。至于之后是否真的要去大展拳腳,那倒未必,就像Steam等等平臺(tái)上的老?!拔乙呀?jīng)買了游戲了,干嘛還要花時(shí)間去玩”。我不確定《八方旅人》制作組是不是有意識(shí)地在迎合這種玩家心理,但從結(jié)果上來看,本作的設(shè)計(jì)是相當(dāng)合乎這種趣味的。我可以總結(jié)如下:

第一步,越級(jí)成長;第二步,回頭碾壓;閑下來,隨意搜刮;差不多了,再找到最終Boss,來個(gè)大爆發(fā)。射爆以后,難免空虛,然而現(xiàn)在對(duì)此也不是沒有辦法。辦法是什么呢?就等DLC吧!

說穿了可能會(huì)顯得有些無聊,然而漢光武帝劉秀說得好:“我自樂此,不為疲也?!盝RPG和玩家們似乎也就是要這么循環(huán)往復(fù)地彼此哺育下去,在一次次的旅程里溫習(xí)初心。用這個(gè)價(jià)值觀來看,平庸的王道劇情,似乎也就不是應(yīng)該詬病的缺陷,而是有效于喚回童年的“Feature”了。

音樂和美術(shù)

上面著重談了劇情與系統(tǒng)的設(shè)計(jì),還沒談到音樂、美術(shù)這兩個(gè)制作組花了大力氣,也得到了相當(dāng)好評(píng)的方面。我在這兩方面并非專業(yè),只能從直覺來談,再參酌行家的意見。

我們同行“Gamker攻殼”前天(8月13日)發(fā)布了《八方旅人》的鑒賞視頻,美術(shù)出身的主持聶俊,在前半段滿懷感情地稱贊并且分析了本作在營造“HD-2D”這種嶄新的像素畫風(fēng)的努力,評(píng)為“看似復(fù)古、看似簡單,但細(xì)看后會(huì)發(fā)現(xiàn)無數(shù)細(xì)節(jié),無比精致的藝術(shù)品”。

我基本同意這樣的稱贊,也可以補(bǔ)充一點(diǎn),說《八方旅人》的美術(shù)可謂兼顧了商業(yè)與藝術(shù),又將個(gè)人的新意與才華融入了集體的情懷之中,從而更加豐厚了JRPG傳統(tǒng)的底蘊(yùn),這是非??删吹某删?。

然而我還是想要吐槽一下:這些布景與運(yùn)鏡所讓我記住的,卻大半是各種遮蓋起來的通往寶箱的小路。然而考慮到“開寶箱的樂趣”其實(shí)就是本游戲的主要追求之一,所以似乎也就不該吐槽了

音樂方面也是“復(fù)古”到家:作曲如8-bit到16-bit時(shí)代一樣,講究要有悅耳易記的主旋律,編曲則回到古典樂、浪漫派的管弦樂,展現(xiàn)一個(gè)理想化的中古奇幻世界,當(dāng)然錄制和播放的水準(zhǔn)就是以前根本無法實(shí)現(xiàn)的大手筆。

只是,如果讓我忠于感覺來講,我覺得,《八方旅人》的音樂美則美矣,卻還是不如以前《最終幻想6》等作那樣真能牽動(dòng)我的情緒,把整個(gè)人帶到游戲的節(jié)奏之中。或許,游戲音樂,特別是這種復(fù)古像素畫風(fēng)的游戲音樂,也應(yīng)該要保留一些電聲的“顆粒感”。當(dāng)然這不是說要把音色限制在16-bit的水平,而是該像“HD-2D”美術(shù)那樣,基于傳統(tǒng)來做出現(xiàn)代的升級(jí)版。但具體該怎么做、目前哪些奇幻作品做得好,我所知還不多,尚祈方家指教。

Thou shall scrutinize:其實(shí)也沒有那么難讀

“感謝汝”

最后再談一下很多人吐槽的“中古英語”問題。日前我們?cè)谖⑿派系闹苋展?jié)目“問爆觸樂”也就此討論過:你能否接受游戲?yàn)榱似鹾戏諊捎梅菓T用語言?當(dāng)時(shí)我寫道:

我感覺負(fù)責(zé)這款游戲英文化的人員,是那種字匯學(xué)得很多、知道怎么把字句寫對(duì)(畢竟有字典),但不清楚那些單字和句法實(shí)際上在歐美有多常用的同學(xué)。我的英文應(yīng)該不算差了,玩這個(gè)游戲居然還看到很多生字;歐美制作的英文游戲,有生字也多是專門術(shù)語,《八方旅人》則是常用詞和對(duì)話里就有不少生字。

《八方旅人》讓這個(gè)群體用一些古英文,那個(gè)群體用一些方言,這自然是有增添風(fēng)味的考量,但如果玩家自己很熟悉那種語調(diào),那生搬硬套就容易露餡了。

然而,實(shí)際玩起來,因?yàn)榭梢越Y(jié)合情境和前后文,《八方旅人》的英文倒也不會(huì)太難懂。雖然我用學(xué)者開局,碰到他的地圖技能叫“Scrutinize”(審視、細(xì)察),便被下了一個(gè)馬威,然而這單詞左邊既畫了一個(gè)放大鏡,用一次即知有何作用,那我也就等于學(xué)會(huì)這個(gè)生字了。另一些古字,如“也許”作“Mayhaps”而不用現(xiàn)代通行的“Perhaps”,其實(shí)也還好,字首may還是可以辨認(rèn)的嘛。至于thou、thee一類的雅言,或者海盜、山民的俗語方言,雖然看著可能有些卡、有些尷尬,但意思還是可解的。

Scrutinize:審視、細(xì)察

也許是該說《八方旅人》的英文有些過度講究,但從整體的文風(fēng)來看,還是可以說,它營造了一個(gè)“守規(guī)矩”的中古世界。在這個(gè)世界里,平民和貴族都彬彬有禮、樂道他人之善,壞人也壞得單純。相對(duì)于現(xiàn)今這個(gè)王綱解紐、禮崩樂壞、酸言酸語滿天飛、談什么都不皮一下不開心、眾聲喧嘩、一地雞毛的網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,本作的守拙守禮守規(guī)矩,也倒是稀罕得令人感慨了。

所以,有興趣購入的朋友,也不必怕自己日文不懂、英文不好而就只坐等中文,因?yàn)椤栋朔铰萌恕返挠⑽模皇巧卧~多一些,劇情還是很簡單的,系統(tǒng)也親民,隨便怎么打也不會(huì)有懲罰(最壞也不過就是戰(zhàn)敗重來,而這無關(guān)語文水平)。至不濟(jì),你就看攻略,對(duì)照攻略上面的劇情簡述吧,我們這輩人小時(shí)候就是這么過來的,寫攻略的人也是查字典慢慢翻出來的。這也是“復(fù)古”的趣味,不是嗎?

4
優(yōu)點(diǎn)
打磨良好、復(fù)雜度適中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
簡單的收集之樂
承先啟后的精良美術(shù)
古典浪漫的管弦配樂
一個(gè)守規(guī)矩的世界
缺點(diǎn)
平庸愚拙的劇情
削足適履的模塊式開發(fā)
各種與真實(shí)、合理背道而馳的設(shè)計(jì)
鼓勵(lì)走上旅途,實(shí)則縮回懷舊的舒適圈

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

關(guān)閉窗口