這一系列所代表的已經(jīng)不僅僅是一種游戲類型,而是玩家心中沉睡著的熱血之魂。
《劍魂2》的對戰(zhàn)模式已經(jīng)相當(dāng)成熟,NAMCO隨后創(chuàng)造了各類更加自由、更具娛樂性的模式,融入角色扮演甚至即時戰(zhàn)略元素,客串角色也越來越有趣。系列不斷發(fā)展,劇情的謎團(tuán)隨著時間的推移逐漸被揭開,但玩家關(guān)注的重心早已從故事本身轉(zhuǎn)為經(jīng)典角色,最終促成了系列在今天的復(fù)刻與重啟。
上篇回顧:《金鐵交織的旋律:〈刀魂〉與〈劍魂〉的永恒傳奇(上)》
死神心如鐵石,性似青銅,不知憐憫,無論何人,只要抓住,決不放手,不死神靈,看到了他,也心生惱恨。
——赫西俄德《神譜》
《劍魂3》于2005年發(fā)售,此時PS2正在以火箭般的速度沖向1億裝機量大關(guān),讓NAMCO放棄了NGC和Xbox版。同為PS2游戲,《劍魂3》的特效相比前作再次提升,徹底榨干了主機性能。本作也是系列最后一次耗巨資打造短篇電影規(guī)格的CG片頭,厚重的氣勢堪比史詩大片。
本作的片頭充分展現(xiàn)了各類武器的魅力
《劍魂3》的劇情緊接前作,拉斐爾挑戰(zhàn)噩夢失敗,因為戰(zhàn)斗中體內(nèi)吸入過多邪氣,變?yōu)轭愃莆淼囊怪蛔濉5碃栐诼鋽∏按讨辛诵皠Φ哪а?,讓齊格飛徹底奪回自己的身體,脫下蒼騎士的鎧甲,靈劍也脫離混沌靈界,重新出現(xiàn)在人間。邪劍的意志趁亂悄悄遁入了鎧甲中,被手持鐮刀的神秘男子扎薩拉梅爾發(fā)現(xiàn),后者施展秘法,讓這股意志在失去人類宿主的情況下,以鎧甲為身體重新站了起來,向齊格飛發(fā)起反撲。
已經(jīng)23歲的齊格飛終于戰(zhàn)勝了內(nèi)心的陰暗面,成長為真正的男人,與代表過去的噩夢正面對決。游戲中的齊格飛與噩夢也變?yōu)閮蓚€徹底獨立的角色,后者的招式更加兇狠,展現(xiàn)出非人的一面。
本作首次揭示了邪劍與靈劍誕生的故事。上古時代,一名英雄王憑借強大的意志控制了邪劍,平定亂世,但英雄王的兒子卻被邪劍誘惑,成為傀儡,導(dǎo)致英雄王大義滅親。為了封印這一禍患,英雄王以部分邪劍碎片為素材,將其凈化,歷經(jīng)無數(shù)次的失敗,以自己的生命為代價,終于鍛造出靈劍。英雄王的親信繼承了他的遺志,成為守護(hù)靈劍一族,在外人中不斷尋找靈劍的使用者,號召他們與邪劍一次又一次對抗。
神秘男子扎薩拉梅爾引導(dǎo)噩夢與齊格飛對決,通過秘法釋放出邪劍與靈劍碰撞的洪荒之力,其愿望居然是自身的徹底死亡。扎薩拉梅爾原本是守劍一族中文武雙全的天才,對族人內(nèi)部禁止使用靈劍的規(guī)定感到不滿,奪劍失敗的他被敲碎手腕廢掉了武功,然而他并沒有絕望,通過博覽群書學(xué)會了轉(zhuǎn)生之術(shù),積累了上千年的知識。
然而“轉(zhuǎn)生”并非“不死”,每一次轉(zhuǎn)生,他都必須承受肉體徹底潰滅的痛苦,以及靈魂墮入地獄的折磨。時間沒有盡頭,他永遠(yuǎn)無法安息。隨著時間的推移,轉(zhuǎn)生的快樂越來越淡,痛苦卻越來越深。他以為邪劍可以解脫自己,便成為了邪劍的傀儡,但在死亡的瞬間,他卻再度轉(zhuǎn)生。此后他將目標(biāo)轉(zhuǎn)向靈劍,然而守劍一族早已消失在歷史長河中。他一直等到16世紀(jì),終于獲得邪劍與靈劍的情報,希望雙劍對決的洪荒之力可以讓自己徹底解脫。
《劍魂3》的單人內(nèi)容之豐富,在格斗游戲中可謂空前絕后,制作組囊括了前幾作備受好評的元素,還引入大量全新玩法?!盎曛畟髡f”相當(dāng)于《刀魂》中街機模式與劍匠模式的融合,一邊介紹劇情,一邊展示分支路線和隱藏關(guān),耐玩度高于一般的街機模式,輸入QTE改變結(jié)局的設(shè)定也繼承了《刀魂》的有趣傳統(tǒng)。
“魂之斗技場”模式提供各類特殊任務(wù),鍛煉玩家的各項能力?!笆澜绱筚悺蹦J将I(xiàn)給打電腦狂人,以淘汰賽或循環(huán)賽的方式連續(xù)奪取12座獎杯,即可獲得巨額獎金。練習(xí)模式經(jīng)過大幅強化,除了更詳細(xì)的教程,還有指令回放功能驗證復(fù)雜技巧。
角色編輯系統(tǒng)可謂本作最大的創(chuàng)舉,固有角色在這一作只能編輯顏色,從頭到腳捏一個新人的自由度則頗高,服裝和道具組合之多令人眼花繚亂。雖然《劍魂3》沒有客串角色,但玩家可以輕松捏出《異度傳說》里的KOS-MOS、《鐵拳》里的豹王、《源平討魔傳》里的平景清等NAMCO經(jīng)典角色。其他公司的角色沒有預(yù)設(shè)服裝,不過只要花點時間,捏個七分像也不成問題。
為了豐富捏人系統(tǒng)的流派選擇,在24名固有角色之外,本作又加入了17名附加角色,總數(shù)高達(dá)41名。附加角色的實力普遍比固有角色弱,招式也偏少,很多武器相當(dāng)冷門,不適合正經(jīng)對戰(zhàn),走的是劍走偏鋒的個性路線。一半的附加角色沒有出現(xiàn)在正史中,為了交代他們的劇情,本作加入獨特的“劍之編年史”模式,融合角色扮演與即時戰(zhàn)略元素,講述一個脫離現(xiàn)實世界、完全架空的王國爭霸史。
制作組希望打造一款集大成之作,在有限的開發(fā)周期內(nèi)塞入海量內(nèi)容,卻顧此失彼,造成一系列問題?!皠χ幠晔贰睅в袚p壞存檔的Bug,美版可能會損壞《劍魂3》的存檔,日版則有可能損壞記憶卡中的所有數(shù)據(jù),想要完全避開這個Bug,要么避開這一模式,要么給《劍魂3》單獨準(zhǔn)備一張記憶卡。NAMCO對此事反應(yīng)遲緩,官網(wǎng)發(fā)布警告的時間太晚,修正后的日版光盤直到2006年1月才出爐,而且只有日版用戶經(jīng)過申請后才能更換光盤,這一系列失敗舉措嚴(yán)重影響了游戲銷量。
拋開“劍之編年史”不談,《劍魂3》的普通對戰(zhàn)也有不少破壞平衡性的Bug,如取消被彈劍的硬直、取消投技動作。日版發(fā)售日僅比美版晚一個月,居然對招式進(jìn)行了調(diào)整,足見開發(fā)之倉促。即使如此,日版也不算平衡。2006年4月推出的《劍魂3:街機版》修正了Bug,并且對移動速度、招式屬性、傷害修正進(jìn)行大幅調(diào)整,終于達(dá)到較高的平衡度。
然而,《劍魂3:街機版》沒有移植PS2,原因很簡單,此時《劍魂4》已經(jīng)正式立項,NAMCO不想再分散精力?,F(xiàn)在來看,《劍魂3》選擇先PS2后街機的路線,是一場重大失誤。大部分PS2都沒有硬盤,老用戶甚至連網(wǎng)卡都沒有,難以通過網(wǎng)絡(luò)更新補丁,召回光盤又費時費力。如果《劍魂3》走先街機后PS2的傳統(tǒng)路線,至少對戰(zhàn)的Bug可以得到及時修正。
盡管各類Bug讓游戲口碑毀譽參半,很多看重單人元素的玩家依然把《劍魂3》視為系列最愛的一作。然而,本作銷量的失敗導(dǎo)致NAMCO轉(zhuǎn)變開發(fā)方向,在資源有限的情況下把精力更多留給對戰(zhàn)模式,系列就此轉(zhuǎn)型。
站起來吧!如果靈魂沒有因為肉體而屈服,那么一切皆不足懼!
——但丁《神曲》
2008年,《劍魂4》登陸PS3和Xbox 360。雖然游戲沒有推出街機版,但高清主機靈活的網(wǎng)絡(luò)更新消除了Bug給玩家留下的心理陰影。《劍魂4》也是系列首款支持網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)的作品,因為NAMCO缺乏延遲優(yōu)化經(jīng)驗,國內(nèi)用戶體驗不佳。
本作的畫面技術(shù)在10年前堪稱格斗游戲最強水準(zhǔn),但美術(shù)風(fēng)格褒貶不一,偏向歐美風(fēng)格的人物面部和過度復(fù)雜的服裝設(shè)計沒能獲得一致好評,邪劍與靈劍的新造型也缺乏人氣。也有些變化算是積極的,爆衣系統(tǒng)并非純粹的視覺噱頭,對角色的防御力有一定影響。新增的靈魂計量槽隨著不斷防御而不斷消耗,清零后進(jìn)入段位爆衣的靈魂崩壞狀態(tài),對手可以發(fā)動一擊必殺結(jié)束戰(zhàn)斗。
相較早年《刀魂》的武器耐久度設(shè)計,《劍魂4》的靈魂計量槽更加完善,后者可以通過擊中對手隨時補充,被彈劍時計量槽會下降。這樣一來,無論是專注防御的龜派選手,還是無腦連發(fā)同一招式被反復(fù)彈劍的狂攻新手,都面臨著被一擊必殺的危險,系統(tǒng)鼓勵玩家發(fā)動積極而多樣化的進(jìn)攻,在攻守之間找到了新的平衡。
《劍魂4》的劇情帶有強烈的完結(jié)意味,解釋了系列的諸多謎團(tuán)。扎薩拉梅爾通過轉(zhuǎn)生存活了上千年,然而他并不了解上古時代的真相。英雄王阿爾戈以生命為代價鍛造靈劍的儀式,最初以失敗告終,誕生出一把造型類似邪劍的武器。這把武器寄宿著他的靈魂,但缺乏凈化的屬性??紤]到英雄王的意志比邪劍還要強大,如果這把武器落入普通人的手中,恐怕比邪劍更加危險。
守劍一族繼承了英雄王的意志,為了避免這把劍被邪氣所侵蝕,他們將英雄王的靈魂封印在劍中,創(chuàng)造了滅法棍和末法鏡兩大輔助道具,為這把劍傳輸力量、凈化邪氣,終于將其改造為真正的靈劍。因為守劍一族原本是英雄王的親信,為了避免這層淵源喚醒英雄王的靈魂,他們定下了族人內(nèi)部嚴(yán)禁使用靈劍的規(guī)矩,扎薩拉梅爾對此并不知情。
在噩夢與齊格飛對決的過程中,因為扎薩拉梅爾使用了秘法,邪劍與靈劍全力對抗,釋放的洪荒之力解除了英雄王的封印。阿爾戈早已失去肉體,但他吸收了雙劍的部分力量,以實體降臨于人間。為了維持實體狀態(tài),他還需要更強的力量,覺醒的他開始呼喚強者的挑戰(zhàn)。
英雄王的亮相,改變了系列以往正邪分明的基調(diào)。阿爾戈是最強的戰(zhàn)士,擁有征服一切的野心,這樣的梟雄可以平定亂世,也可以帶來災(zāi)難。作為最終Boss,阿爾戈在不同角色的結(jié)局中展現(xiàn)出不同的面貌,既有王者的胸懷,也有霸者的強橫。
隨著真相被揭開,靈劍也不再是絕對正義、純潔、無私的存在。一部分阿爾戈的靈魂始終留在靈劍之中,這是一顆堅冰般冷酷的復(fù)仇之心。靈劍為了擊敗宿敵可以不擇手段,即使為此操縱人類、抹殺人類,也在所不惜。
《劍魂4》的客串角色全部來自“星球大戰(zhàn)”系列,包括黑武士達(dá)斯·維達(dá)、絕地大師尤達(dá)以及游戲《原力釋放》中的秘密學(xué)徒蓋倫·馬雷克。黑武士的原力鎖吼、尤達(dá)回避攻擊的五短身材在游戲中得以還原,3名角色都被原力槽限制,用光原力會暫時陷入無法控制的眩暈狀態(tài)。
5名附加角色邀請日本知名畫家設(shè)計,但招式與固有角色相同,純粹以人設(shè)和配音為賣點,導(dǎo)致本作的捏人只能使用固有流派,武器豐富度下降。另一方面,固有角色開放2P服裝編輯則是一大驚喜,體型編輯也給了玩家更多自由。NAMCO還在游戲發(fā)售后推出了多款服裝DLC,價格厚道。
《劍魂4》的單人內(nèi)容遠(yuǎn)不及前作,鑒賞模式中的演武和角色檔案遭到取消,劍匠模式不復(fù)存在,取而代之的是類似生存模式的“逝魂之塔”。玩家可以通過服裝強化角色能力,降低打塔的難度,想要快速攻下高塔,能力第一、美觀第二,捏一個實力強大但造型怪異的莽夫成了最功利的選擇。
系列的劍匠模式過關(guān)條件千奇百怪,然而這些條件大都是為了培養(yǎng)玩家的各項對戰(zhàn)能力,相當(dāng)于特殊的教學(xué)模式,玩家能選擇的只有角色和武器,武器的附加能力較為簡單。打塔模式則偏重復(fù)雜的能力搭配、換人技巧,在對戰(zhàn)中難有用武之地,畢竟大部分對戰(zhàn)用戶都會選擇無法更改能力的標(biāo)準(zhǔn)對戰(zhàn)模式。打塔打得越多,對戰(zhàn)時的不良習(xí)慣也就越多,頗有本末倒置的嫌疑。
當(dāng)然,《劍魂4》的系統(tǒng)遠(yuǎn)比充滿Bug的前作成熟,側(cè)重網(wǎng)戰(zhàn)的方向也符合高清時代潮流,游戲因此取得了不錯的評價和銷量。在NAMCO最初的規(guī)劃中,《劍魂4》就是系列的完結(jié)篇,但本作的熱賣讓這一品牌得以延續(xù)。
2009年于PSP掌機亮相的《劍魂:破碎命運》相當(dāng)于4代和5代之間的一款過渡作。人設(shè)直接沿用4代,去掉了客串的原力武士和日本畫家的附加角色,新增《戰(zhàn)神》的奎托斯作為補償。斯巴達(dá)猛男延續(xù)著客串角色還原度高的優(yōu)良傳統(tǒng),波塞冬之怒、阿特拉斯地震、伊卡洛斯之翼等特殊能力都在游戲中登場,投技則源自各類經(jīng)典QTE。老角色的招式經(jīng)過了一定調(diào)整,與4代略有區(qū)別,平衡性更佳。
《破碎命運》的教學(xué)關(guān)多達(dá)34章,為歷代最長,在基礎(chǔ)系統(tǒng)之外,還囊括了每一名角色的使用方法和對策,讓新人迅速進(jìn)入狀態(tài)。教學(xué)關(guān)還有豐富的搞笑劇情,但并非正史。打塔模式被“快速戰(zhàn)斗”取代,系統(tǒng)內(nèi)置了200個電腦對手供玩家挑戰(zhàn),本作的AI明顯進(jìn)步,思維更接近真人,部分電腦的戰(zhàn)術(shù)模仿自日本知名選手,玩家可以從中學(xué)到不少對戰(zhàn)技巧。
對于固有角色,本作只能編輯顏色,倒退回3代水準(zhǔn)。不過這一次1P和2P的服裝基本都被納入素材庫,可以輕松捏個復(fù)制人出來。服裝取消了能力加成,只影響外觀。小零件的長度、寬度、位置和角度都可以自由調(diào)整,有心人可以捏出令人驚訝的效果。捏好的角色還能選擇不同的姿勢、背景和相框,以拍照的方式留下名片,供對戰(zhàn)使用。網(wǎng)戰(zhàn)的延遲得到了優(yōu)化,跨國聯(lián)機的情況好于4代,這些都是本作的進(jìn)步之處。
盡管PSP的性能無法和高清主機相提并論,本作的畫面依然在有限條件下做到了最好,角色多邊形雖然不多,整體效果卻令人稱贊,甚至保留了爆衣系統(tǒng),幀數(shù)依然牢牢固定在60。玩家的不滿主要在于劍匠模式的缺席,本作的容量僅為380MB,塞進(jìn)更多模式綽綽有余,NAMCO卻選擇就此打住,頗為遺憾。當(dāng)然,作為一款過渡性質(zhì)的實驗作品,《破碎命運》在細(xì)節(jié)方面的諸多改進(jìn)已經(jīng)完成了目標(biāo)。對于PSP玩家而言,這款畫面最強的格斗游戲也是必玩之作。
異鄉(xiāng)人行走在潮水浸濕的沙灘上,懷揣著一顆比海浪更加狂野的心。他健步如飛,穿過寒風(fēng)凜冽的黑夜。
——海涅《海邊之夜》
《劍魂4》發(fā)售后,制作組對于未來的發(fā)展方向舉棋不定。有人推薦系統(tǒng)就此轉(zhuǎn)型,并提出了幾款游戲作為參考:《武士道之刃》風(fēng)格極端寫實,砍中手腳影響行動,砍中身體一刀斃命;《怪物獵人》則允許玩家自由調(diào)整視角和移動方向,比《劍魂》的“八方移動”更符合3D概念。然而,這些作品的風(fēng)格與《劍魂》區(qū)別太大,經(jīng)過一番討論后,系統(tǒng)還是走回了傳統(tǒng)路線,《劍魂5》最終于2012年初發(fā)售。
由于《劍魂4》被設(shè)定為老一輩故事的完結(jié)篇,去掉Boss和客串角色,登場陣容相比《劍魂3》幾乎沒有變化,只加入了一名公主騎士希爾德。制作組希望在《劍魂5》中加入更多新角色,為此不惜將時間從1590年一口氣推進(jìn)到1607年,登場陣容大換血,老角色一部分繼續(xù)參戰(zhàn),一部分被后來者取代,還有一部分流派干脆就沒人繼承。游戲發(fā)售后,有人從光盤中挖掘出扎薩拉梅爾未完成的模型,證明本作在開發(fā)途中臨時放棄了一部分角色。
如果《劍魂5》選擇“老兵不死,只漸凋零”的路線,讓無法操縱的老角色隨時間自然退役,或許玩家還能接受。然而,編劇對部分角色的惡意之深令人震驚。索菲蒂亞身亡,丈夫和母親因此郁郁而終,父親病倒,妹妹失蹤,只留下一對不成氣的兒女擔(dān)任新一代主角,結(jié)果是災(zāi)難性的。
兒子帕特克洛斯性格自負(fù),一到關(guān)鍵時刻又膽小懦弱,這種“母親英雄兒混蛋”的反差之大令人咋舌。女兒皮拉因為命運凄慘博得了一些同情,但人氣依然不高。《劍魂5》的劇情模式以這二人為主角,多名可操縱角色沒有在故事中登場,街機模式連個結(jié)局畫面都沒有,鑒賞模式被直接去掉,必須查閱官網(wǎng)介紹和設(shè)定集,才能對劇情有一個完整的了解。
《劍魂5》最初構(gòu)思的劇情模式類似《死或生5》,所有角色逐一登場。然而,NAMCO縮減了《劍魂5》的開發(fā)資源,劇情模式變?yōu)橥獍L度縮減至原計劃的四分之一,淪為笑柄。
系列的另一位巾幗柴香華沒有像索菲蒂亞那樣家破人亡,但生活也并不如意,柴香華與齊里克的兒子希霸繼承了棍術(shù)流派,實力不俗,但性格缺乏靈氣,如同一只吃了睡、睡了吃的山猴子,讓人無語。
反派角色是劇情為數(shù)不多的亮點。噩夢在17年前被齊格飛擊敗,復(fù)活后選擇拉斐爾作為新的宿主。他采用更狡猾的策略,以“杜馬伯爵”的身份混入神圣羅馬帝國的貴族圈,將匈牙利變?yōu)樽约旱念I(lǐng)土,一邊與奧斯曼帝國交戰(zhàn),一邊打著“消滅邪種”的幌子鏟除反對者,巧妙收割了大批靈魂。靈劍也徹底露出冷酷的一面,成為與邪劍同樣危險的存在。
系統(tǒng)上,前作的一擊必殺被取消,加入類似“街霸” 系列的超必殺技和EX技能,彈劍也需要消耗氣槽,無法隨意發(fā)動,但判定嚴(yán)格的即時防御無需氣槽,這些變化讓本作的節(jié)奏與前作大相徑庭。新老角色的出招表都被削減,試圖以此降低難度,然而新玩家覺得出招表依然不夠簡練,老玩家則為失去的招式感到不爽,結(jié)果是兩面不討好。
本作原定的客串角色為《獵天使魔女》的貝尤尼塔,因為能力過于復(fù)雜而作罷,換成了“刺客信條”系列中的艾吉奧,靠袖箭與弩箭打出一片天?!东C天使魔女》的人設(shè)島崎麻里轉(zhuǎn)而為女性角色設(shè)計服裝,贏得好評。
新增的“傳奇之魂”模式收錄7名無賴的Boss,因為難度離譜到近乎自虐,玩家大都沒有自愿挑戰(zhàn)的欲望,拿完獎杯和成就直接走人?!翱焖賾?zhàn)斗”和《破碎命運》類似,提供240名電腦對手,還算耐玩。聯(lián)機有了明顯進(jìn)步,加入更多社交功能,操作延遲也被網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化大幅降低。捏人系統(tǒng)更加完善,固有角色的1P和2P服裝編輯開放,身高和身體各部位體型均可單獨調(diào)節(jié)。“鐵拳” 系列的惡魔仁成為捏人系統(tǒng)的獨占流派,原本制作組打算加入更多捏人獨占流派,因時間緊迫再次作罷。
總體而言,除了畫面、聯(lián)機和捏人系統(tǒng)有所進(jìn)步,《劍魂5》的其他方面大都是退步,角色和招式的大幅變化未能吸引更多玩家。前作在8個月的時間內(nèi)賣出230萬,但本作的同期銷量只有138萬,接近腰斬,媒體評分也下跌了。
游戲發(fā)售后不久,NAMCO公布了本作的設(shè)定集,解釋了很多劇情謎團(tuán),并且將過去年表的時間軸提前了一年,從《刀魂》到《劍魂4》的劇情范疇變?yōu)?583至1590年,這一年份更改也被后來的《劍魂6》所繼承。可能是為了安撫玩家,索菲蒂亞的狀態(tài)從“身亡”變成了“失蹤”,隨后她又成為《無雙大蛇2:終極版》的客串角色。
2014年初,NAMCO在PS3上發(fā)布了靠課金盈利的免費游戲《劍魂:失落之劍》,收錄了一些《劍魂5》缺席的老角色,然而怪異的系統(tǒng)毀掉了本作的前途?!妒渲畡Α纷叩氖恰俺渲底儚姟钡穆肪€,制作組感到難以調(diào)整平衡性,干脆去掉聯(lián)機模式,一款格斗游戲無法對戰(zhàn),結(jié)果如何不言自明。NAMCO花了將近兩年更新游戲,但在很多玩家眼里,這不過是純粹浪費時間。2015年末,游戲在一片噓聲中宣告停止運營。
你不會結(jié)束,這是你的偉大。你沒有開端,這是你的造化。你的歌如同星空般循環(huán)回轉(zhuǎn),開端和結(jié)尾都放射著同樣的光芒。
——歌德《無限》
《劍魂5》毀譽參半,《失落之劍》淪為笑柄,“劍魂”這一品牌遭受重創(chuàng),玩家也開始擔(dān)憂系列的未來。畢竟,大部分人更懷念老角色,把故事沿著《劍魂5》的方向繼續(xù)走下去,并非明智之舉。
NAMCO終于傾聽玩家的呼聲,年輕的索菲蒂亞和御劍成為《劍魂6》最初公布的角色,齊格飛、噩夢、齊里克、柴香華等經(jīng)典人物緊隨其后。本作的劇情是20年前《劍魂》的復(fù)刻,也是一次重啟,時間位于1583和1590年之間,囊括了從《刀魂》到《劍魂4》的范疇,游戲的劇情以20年前的《劍魂》為主,但也會引入一些續(xù)作的元素,2代的風(fēng)之巫女塔利姆和3代的轉(zhuǎn)生者扎薩拉梅爾已經(jīng)確定參戰(zhàn)。客串角色為“巫師”系列中的白狼杰洛特,游戲中保留了他標(biāo)志性的法印系統(tǒng)。
已經(jīng)公布的劇情包括索菲蒂亞擊敗塞萬提斯、齊格飛獲得邪劍成為噩夢、齊里克在臨勝寺幸存、柴香華喚醒靈劍等老玩家耳熟能詳?shù)墓适隆_^去一些僅存在于文字和插圖中的背景劇情,可能以即時渲染的形式在本作中重現(xiàn)。每一名角色都擁有屬于自己的故事線,并標(biāo)出年份,讓玩家對錯綜復(fù)雜的角色關(guān)系有一個更直觀的認(rèn)識。在故事模式之外,本作還有第二個帶有劇情的單人模式尚未公開,角色編輯系統(tǒng)依然健在。
《劍魂6》的很多系統(tǒng)回歸傳統(tǒng),如彈劍無需消耗氣槽,移動速度和落地攻擊與經(jīng)典的《劍魂2》類似。新增的“逆轉(zhuǎn)之刃”系統(tǒng)相當(dāng)于子彈時間下的猜拳,方便新手入門。部分角色擁有個性化的特殊能力:齊里克在聚魂后進(jìn)入邪氣四溢的暴走狀態(tài),解鎖大量強力招式,但HP迅速下降;扎薩拉梅爾的部分招式帶有時間暫停效果,可以實現(xiàn)特殊連技。
本作將于10月19日登陸PS4、Xbox One和PC平臺。游戲目前正處于緊鑼密鼓的最終測試階段,NAMCO將試玩發(fā)往各大展會,美國的EVO格斗大會也為本作預(yù)留了表演賽席位。老牌選手對于招式、系統(tǒng)和對戰(zhàn)節(jié)奏還算滿意,作為競技游戲,《劍魂6》的素質(zhì)已經(jīng)有所保障,再加上一票經(jīng)典角色的強勢回歸,如果游戲能在單人方面下足夠的功夫,就有希望重拾系列的輝煌。
20年前,《劍魂》憑借無與倫比的動作系統(tǒng)重新定義了3D格斗游戲。20年后,《劍魂6》在這一類型退潮的今天,重新扛起3D武器格斗的旗幟?;蛟S這一系列所代表的已經(jīng)不僅僅是一種游戲類型,而是玩家心中沉睡著的熱血之魂,那是一份只屬于冷兵器的榮耀。
超越悠久的歷史與廣袤的世界,劍與魂的傳說,被永恒傳頌著。
——中世紀(jì)末期史詩
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