在戰(zhàn)術AI層面,保證一定的真實性又“無意”地留給玩家一些破綻,應該才是CA的本意。
18年前,“全面戰(zhàn)爭”系列的誕生多少有點戲劇和偶然的成分:它出現(xiàn)在即時戰(zhàn)略游戲最火熱的年代,甚至它在一開始就是以“命令與征服”為原型制作的RTS游戲;它趕上了電腦3D顯卡大革新的年代,圖像效果是這個系列獨特的標簽。它也趕上了兩位靈感迸發(fā)的制作人,一位最喜歡日本戰(zhàn)國題材,要做真實歷史背景的RTS游戲;一位說,我們不如把100個單位當成一個單位操作,這樣看起來就像在指揮千軍萬馬一樣。于是,他們造就了《幕府將軍》(2000)這樣一款“RTS變種”游戲。
《幕府將軍》中其實只有幾百名士兵在3D場景中互毆,當時卻已經(jīng)超乎了很多人對電子游戲的想象?!叭珣?zhàn)”正是憑借在3D戰(zhàn)術場景上的不斷突破極限,讓自己的招牌一立就是18年。
本篇將從將領、士兵、戰(zhàn)術AI這三大“全戰(zhàn)”戰(zhàn)術組成中闡述系列在軍事戰(zhàn)術方面的思路變化。
將領是“全戰(zhàn)”中非常重要的單位,沒有之一。“全戰(zhàn)”里的將領個個都是人才,武能上陣殺敵,文能收稅種田。不過在最初的兩部作品《幕府將軍》和《中世紀》(2002)里,將領的概念并不是那么清晰,真正的將領和普通士兵相比,只是兵種不同、能力值更高、有特長屬性。《中世紀》為將領設計了五大屬性,即忠心(國王用影響力代替)、虔誠、殘暴、統(tǒng)率以及才智,但這些屬性普通士兵也有,只是基礎值比較低。
在系統(tǒng)大幅改進的《羅馬》(2004)里,CA正式明確了“兵是兵,將是將”,建立了將領體系。同時,由于內(nèi)政系統(tǒng)的進一步完善,將領的功能和成長正式成為“全戰(zhàn)“的一大玩點?!读_馬》的將領屬性比較簡潔,只有統(tǒng)率、管理、影響3種,分別對應戰(zhàn)斗、行政以及《羅馬》的特色元老院系統(tǒng)。
在特長屬性的基礎上,《羅馬》加入了隨從系統(tǒng)。和固定在將領身上的特長屬性不同,隨從可以在將領之間互相交換。所以從《羅馬》開始,為將領刷特長、攢隨從就成了游戲玩法的一部分。
除了完整的屬性體系,《羅馬》還加入了家族樹系統(tǒng)。家族樹的出現(xiàn)很有必要,因為在《羅馬》和《中世紀2》(2006)原版里,玩家是不能主動招募將領的,獲得新將領的方式只有兒子成年、女婿入贅和收養(yǎng)(包括提拔以及收買)3種,前兩種方式都是圍繞家族樹展開的。
有家族自然會有遺傳,直接生育的兒子會隨機繼承父親的部分屬性。但是,一來很可能繼承到廢物屬性,二來距離16歲成年的時間很長,三來女婿和養(yǎng)子在數(shù)量以及生育意愿上往往占有優(yōu)勢。所以,想要培養(yǎng)一個繼承老國王遺志的王子可不是那么容易,一不小心嫡系王子就孤老終生,王國也改了外姓……
這一套看起來很復雜、非常“王國風云”(事實上,《王國風云》初代和《羅馬》是同一年發(fā)售)的將領養(yǎng)成體系一直都是“全戰(zhàn)”迷津津樂道的,大量的角色養(yǎng)成元素讓“全戰(zhàn)”真正成為了可以消耗玩家大量時間細細琢磨、慢慢經(jīng)營的游戲。
之后,對將領系統(tǒng)改動較大的是《羅馬2》(2013):將領招募改為由行省直接招募,數(shù)目的上限受帝權的影響;正式確立將將領的權威(技能范圍)、智謀(技能冷卻)、熱忱(將領物理傷害)作為三大主要戰(zhàn)斗屬性,將年齡、影響力、忠誠度作為三大輔助屬性的體系;確立了“兵從屬于將”,士兵不得脫離將領擅自行動。
將領數(shù)量有了上限、士兵不得單獨行動,這些改變被一些“全戰(zhàn)”粉斥為“災難”(因為沒有那么多獨立單位讓他們?nèi)フ归_“全面戰(zhàn)爭”了),但之后“全戰(zhàn)”系列的將領都使用了這套設定,說明制作組是下決心要整合和精簡將領系統(tǒng)的。
在《阿提拉》(2015)這一代里,制作組在之前的基礎上進行了調整和總結:將人物“軍政”分離,分出了將領和總督兩個獨立體系;家族樹回歸,代替了飽受爭議的派系樹(派系斗爭哪比得上家族斗爭有意思),同時還設計了完整的公職系統(tǒng)。
至此,“全戰(zhàn)”的將領體系基本完善?!栋⑻崂分械膶㈩I精簡了數(shù)值屬性,沒有了《中世紀2》將領屬性過多(因為軍政不分離)的毛??;又保留了大部分的養(yǎng)成和自定義元素,同時不再有“國王不能主動結婚”“家族樹有上限”這樣機制上的局限;每位將領或總督都有獨立而豐富的互動系統(tǒng),大到刺殺、小到結婚,都由玩家一手操控。
無論從自由度還是豐富度上看,這套將領系統(tǒng)都可以讓大部分“全戰(zhàn)”玩家滿意,所以,說《阿提拉》是“全戰(zhàn)”在系統(tǒng)上的集大成之作不是沒有原因的。單單一個將領的家族系統(tǒng),就匯集了十幾年“全戰(zhàn)”的精華。
打仗光有將當然不行,士兵自然是戰(zhàn)爭中重要的一環(huán)。如何征兵、征哪種兵、如何養(yǎng)兵是“全戰(zhàn)”里士兵系統(tǒng)的三大議題。
先說征兵。在《幕府將軍》里,制作組定下了初版的“全戰(zhàn)”征兵規(guī)則:玩家只能在城鎮(zhèn)里征兵;征集的士兵會出現(xiàn)在城鎮(zhèn)中供玩家調遣;士兵不需要將領領導也可以自由行動。這套規(guī)則很普通很簡單,在策略層面卻也很經(jīng)典很好用。
《中世紀》里加入了雇傭兵,這成為第二種征兵途徑,極大豐富了玩家的戰(zhàn)略選擇。雇傭兵有兩個特點,一是隨時隨地雇傭,不需要訓練,還能被將領直接雇傭;第二自然是貴,同種類、級別的雇傭兵至少比正規(guī)軍貴上一倍,維護費也要高一大截。
雇傭兵大多數(shù)情況下是被用來進行前期速攻,或在緊急情況下應急的。例如遠程兵種匱乏的國家就需要一定數(shù)量的雇傭弩兵來壓制敵人的遠程火力;步兵線羸弱的國家只好招募數(shù)值勉強的雇傭矛兵來維持戰(zhàn)線;面對敵人的大量重甲部隊,雇傭幾隊帶破甲屬性的標槍兵也能起到奇效。
CA對雇傭兵系統(tǒng)一直很上心,以《中世紀2》為例,原版中能使用的雇傭兵有大約50種之多。它們和同類正規(guī)軍相比,有不同的屬性、費用,有不同的招募區(qū)域和數(shù)量限制,熟練合理地使用雇傭兵是高手的必備技能。光是討論雇傭兵的屬性特長、地域費用等,核心的粉絲都能扯上一大堆。
從《羅馬2》開始,雇傭兵的存在感開始急劇下降,原因是《羅馬2》中雇傭兵的維護費大幅上漲,維護一隊雇傭兵差不多可以養(yǎng)活3隊正規(guī)軍,短短幾回合就可以“吃空”玩家的國庫。除非是萬不得已,玩家才會雇傭一隊來應急,下一回合就立即解散,以免對財政造成太大影響——像之前那樣長期雇傭甚至滿編雇傭兵的情況幾乎不存在了。
《羅馬2》另一個對征兵機制做出的重大改變,是在《幕府將軍2》(2011)的基礎上采用了“將領征募制”,將領可以在行省范圍內(nèi)直接征召士兵,不再采用以前的“建筑訓練制”,同時采用“兵將合一”的部隊設定,士兵不能脫離將領單獨行動。
這些征兵機制的改變源于CA對地圖單位的資源整合,力圖精簡“全戰(zhàn)”在戰(zhàn)略層面的復雜性。因為在《羅馬2》之前的作品里,玩家在大地圖上的部隊單位完全沒有限制,想招多少招多少,只要錢足夠。城鎮(zhèn)中訓練完畢的部隊、野外有無將領的部隊,全都是可以控制的部隊,打到后期,往往玩家僅在戰(zhàn)略界面上就有巨大的操作量,多線作戰(zhàn),很容易遺忘對個別部隊的控制。
從《羅馬2》開始,玩家在戰(zhàn)略地圖上的單位數(shù)量得到了限制,加強了指引和整合,所有想要完成的操作、想要了解的情況都可以通過整合后的戰(zhàn)略界面完成,很成功地降了門檻。
“全戰(zhàn)”的難上手是出了名的。除了龐雜的系統(tǒng)、各式的設定外,很多新手會有這樣一個疑問:我這個兵看起來很強,怎么打起來像一坨屎?為什么敵方一群破甲爛衫的家伙會打得我方鐵甲精銳嗷嗷叫?的確,士兵作為“全戰(zhàn)”最常接觸的單位,身上的學問可不少。
辨別一個兵種的強弱,當然要看屬性。在最初的兩部作品里,士兵的屬性很簡陋,只有數(shù)量、榮耀(勇氣)、維護費3個數(shù)值,再加上兵種的特長屬性。由于兵種數(shù)量較少(《幕府將軍》原版里只有12個兵種),所以兵種之間的功能和特性差異較大,實際作戰(zhàn)時只要注意基本的兵種相克以及領隊屬性的加成就可以了。
《羅馬》作為完善“全戰(zhàn)”框架的革新之作,“兵將”分離,徹底將兵種屬性獨立了出來。《羅馬》的兵種屬性主要分6部分:數(shù)量、經(jīng)驗、攻擊、防御、費用以及特性,再加上隱藏的士氣屬性。
其中比較有趣的是攻防數(shù)值在實際戰(zhàn)斗中的計算?!读_馬》中士兵的實際傷害由攻擊力和沖鋒值兩部分組成,一隊完全沖鋒的士兵,傷害的最大值就是攻擊加沖鋒。防御屬性略復雜,分為盔甲防御、防御技能以及盾牌防御。
甲防是士兵的基礎防御,所有攻擊都要經(jīng)過盔防減免,對近戰(zhàn)肉搏效果明顯;防御技能只影響正面的近戰(zhàn)肉搏,近戰(zhàn)中效果弱于盔防、高于盾防,對遠程攻擊無效;盾牌防御影響正面肉搏以及正面遠程傷害。
當士兵攻擊敵人時,每次攻擊都會在1和他的傷害最大值(攻擊力加沖鋒)之間隨即取一個數(shù),如果低于敵方士兵的盾防就會觸發(fā)盾牌格擋,如果低于防御技能,則觸發(fā)武器格擋,如果低于盔防則敵方被擊中但依然存活。只有攻擊的數(shù)值高于3個防御屬性值時,敵方才會被殺死。
在細分了士兵屬性的同時,《羅馬》還完善了士兵等級的概念,一個等級的經(jīng)驗能提高士氣、攻擊和防御技巧三大重要戰(zhàn)斗屬性。同一兵種,高等級部隊的屬性值幾乎可以達到白板部隊的兩倍,這讓高等級部隊的養(yǎng)成成為游戲戰(zhàn)略戰(zhàn)術的一部分。
由于部隊的等級全靠殺敵增長,如何安排讓自己想培養(yǎng)的部隊去“吃經(jīng)驗”是有講究的。不得不提的是,《中世紀2》還將士兵武器、盔甲升級后的外觀提升都做了出來。同一個兵種穿不同種類的盔甲、使用不同質量的武器都可以在3D建模上觀察到,可謂是一大良心改動。只可惜也只有《中世紀2》一代做到了這點。
《羅馬》這套攻防數(shù)值體系確定了“全戰(zhàn)”士兵屬性的框架,之后幾部作品都是在此基礎上做細節(jié)上的必要調整。比如《帝國》《拿破侖》因為是火器大戰(zhàn),所以取消了甲防和盾防;《幕府將軍2》因為日本鄉(xiāng)民鐘愛雙持,所以取消了盾防;等等。
到了《羅馬2》,CA在前幾部的基礎上,完成了對士兵升級系統(tǒng)的改革,進一步整合和調整了攻防屬性。
首先,是將生命和士氣直接加入到士兵屬性里。一來使得士兵的屬性更宏觀化,二來生命值的加入造成了屬性數(shù)值的膨脹(由此帶來的影響下文會提到);其次,攻防的屬性得到了整合,攻擊和防御只決定攻擊命中的概率,擊中后產(chǎn)生的傷害由武器殺傷值和護甲防御值決定,最后結算到部隊的生命值里。
雖然看起來很復雜,但和之前的攻防計算方式相比,這套模式的特點在于“造成傷害的概率增加”,我方士兵的攻擊只通過“攻擊與防御”一層概率計算就能命中敵人,產(chǎn)生實質性的傷害。這個傷害還要經(jīng)過一層護甲的減免,但至少產(chǎn)生了傷害。而改版前,士兵造成傷害必須通過盾防、技防、護甲3次計算才能有效果。所以,可以明顯感覺到,從《羅馬2》開始,戰(zhàn)場中士兵的殺傷率明顯增高,戰(zhàn)斗節(jié)奏也開始加快,之前“幾百人擠在一起半天不死人”的情況有了明顯改觀。
隨著生命值的加入,士兵屬性數(shù)值大幅膨脹,這也帶來了負面影響,最明顯的就是士兵升級系統(tǒng)的“弱化”?!读_馬2》在士兵系統(tǒng)上做了許多調整,比如加入了單獨的軍團,軍團的屬性加成獨立于將領和士兵的屬性;加入了兵種升級,低級兵可升級成為高級兵。但是由于數(shù)值的膨脹,這些士兵的養(yǎng)成升級存在感反而受到了限制。
簡單舉個例子,在舊版本的數(shù)值體系下,一隊槍兵10點防御通過升級變成了18點,而敵方主力騎兵的攻擊力是17點。也就是說,升級后的槍兵在面對騎兵攻擊時可以正面維持住戰(zhàn)場,和之前10點防御、一沖就散相比發(fā)生了質的變化。這種情況在改版之后很難出現(xiàn),因為所有單位的基礎數(shù)值大幅提升,一隊50攻擊力的士兵升滿級后就算增加二三十點攻擊力,也不會有太多本質上的區(qū)別。舊版那種“升不升級兩支部隊”的強烈差異感基本上不存在了。
從總體來看,CA對士兵的改動依然具有積極意義。細分士兵屬性,豐富了游戲內(nèi)容;改版?zhèn)?,加快了?zhàn)斗節(jié)奏;整合單位,力圖實現(xiàn)資源宏觀化;等等。CA在不斷學習中力圖做出他們認為的更合理化的調整。
“全戰(zhàn)”系列一直都是有戰(zhàn)略和戰(zhàn)術兩個難度選項的游戲。高戰(zhàn)略難度下,玩家內(nèi)政懲罰更高、外交變得更難、雙方士兵維護費差距加大,可以看到,其中有些牽涉到了AI策略上的變化。但是之前也提到了,高戰(zhàn)略難度下的電腦AI由于過于具有攻擊性,反而會忽略自身發(fā)展,到了中后期,反而不如中高戰(zhàn)略難度下的AI強大。
因此,“戰(zhàn)略困難,戰(zhàn)術極難”是很多“全戰(zhàn)”玩家公認的最高難度選擇。戰(zhàn)術的高難度,主要體現(xiàn)在敵方軍隊的士氣加成以及更高幾率出現(xiàn)高級兵種上,這些都是一些硬性的數(shù)據(jù)和屬性。也就是說,戰(zhàn)術難度的提升并不會讓AI在戰(zhàn)場上表現(xiàn)更好、更聰明。早期的幾部“全戰(zhàn)”在戰(zhàn)術AI的設定上規(guī)則并不完善,由此在戰(zhàn)術層面上給玩家了留下很多“可乘之機”,許多賴皮戰(zhàn)術也得以被發(fā)明并廣為人知。
比如,攻城時用一隊將領奔到城墻之下,AI判斷自己局部兵力有絕對優(yōu)勢,于是打開城門追擊,結果自然是落得城破人亡的下場。還比如,由于體力是影響士氣的直接因素,讓體力屬性高的弓騎兵帶著敵軍主力跑兩圈,“軍訓”一下,無論AI擁有怎樣的雄師都架不住。如果你懶得進行大量操作,那么只要保證部隊中的遠程兵種多于敵方,AI無論是攻是守都會選擇主動壓上沖鋒,玩家只需要以逸待勞,來一波騎兵沖背即可收獲大勝。
其它的打法還有“擒王”流(利用AI將領喜歡帶頭沖鋒的屬性)、兩翼包抄流(以前的AI是不會繞背的),以及守城的堵門流、廣場流等等,都是在利用AI缺陷一次次把AI當猴耍。
因為《中世紀2》的Mod一度火熱,許多Mod制作組大幅修改了游戲AI,當AI學會龜縮守城、積極搶占高地、繞背攻擊玩家后方以及遠程壓制時,許多自稱“全戰(zhàn)學者”的玩家都被打得一身冷汗,直呼過癮。這也是優(yōu)秀Mod之所以得到玩家認可的重要原因。
真正在戰(zhàn)術上體現(xiàn)難度層次感的是《幕府將軍2》。CA在這部作品里大幅提升了AI在戰(zhàn)場中的應變能力,高戰(zhàn)術難度下AI也有了和普通難度不同的行動模式。戰(zhàn)斗中可以明顯感到,AI不再占據(jù)優(yōu)勢就莽撞沖鋒,懂得利用地形進行堅守,急死想引蛇出洞的玩家;兵種之間有了基本的配合,懂得預留槍兵來保護已方遠程單位,不被玩家的機動騎兵偷襲;甚至還學會派小股機動部隊來引誘玩家(當然不會有什么用)。
這些改動不是十全十美,卻實實在在增加了“全戰(zhàn)”戰(zhàn)術上的難度。玩家面對的曾是戰(zhàn)術AI糟糕的《帝國》和《拿破侖》,“后排士兵開槍擊傷前方士兵”,從這樣的戰(zhàn)場初次過渡到《幕府將軍2》,經(jīng)常會被無雙難度下的AI教做人。
說句實話,在戰(zhàn)術難度調整上,CA的態(tài)度一直是非常小心的。RTS是怎么沒落的?就是因為大多數(shù)玩家天生并不擅長戰(zhàn)術操作。如果CA放開了手去調整戰(zhàn)術難度,把AI從愚蠢的規(guī)則中釋放出來,只怕是資深玩家也只有被按在地上摩擦的份。在戰(zhàn)術AI層面,保證一定的真實性又“無意”地留給玩家一些破綻,應該才是CA的本意。
作為一個復合型游戲,“全戰(zhàn)”系列的游戲元素龐雜繁多,我只能在能力所及的范圍內(nèi)挑一些印象深、變化大的設計來說說,很難面面俱到。這篇文章的寫作目的,一來是回首整個系列設計上的思路變化,二來也算是給一些對“全戰(zhàn)”有興趣但不甚了解的玩家解解惑。
18歲的“全戰(zhàn)”,當初作為RTS的一個分支變種活了下來,在RTS一片凋零的年代打下了自己的一片江山,成為業(yè)內(nèi)少有的“獨一份”。因而,明年的《全面戰(zhàn)爭:三國》格外令人有盼頭,CA是否能匯聚多年的“全戰(zhàn)“精華,讓這個系列甩掉“小眾”的頭銜,甚至突破單平臺的束縛呢?
從系列歷史中看,制作組一直有自己的節(jié)奏。我們只管想,CA會去做的。
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