2019年發(fā)售的《全面戰(zhàn)爭:三國》,又必將會(huì)是一部在內(nèi)政、策略上有大幅度改變的系列作品。
“全面戰(zhàn)爭”(Total War)系列是一個(gè)經(jīng)久不衰的經(jīng)典系列。從2000年發(fā)售第一部作品《幕府將軍:全面戰(zhàn)爭》以來,18年里,英國開發(fā)商The Creative Assembly(以下簡稱CA)為這個(gè)擁有獨(dú)特玩法的游戲系列制作了12部正統(tǒng)作品以及4部分支作品。系列的第13部作品《全面戰(zhàn)爭:三國》將于明年春季發(fā)行,在這款關(guān)注度滿點(diǎn)的作品里,CA公布了許多玩法上的創(chuàng)新和變革,“全戰(zhàn)”粉絲以及三國迷們翹首以盼。
大戰(zhàn)略和即時(shí)戰(zhàn)術(shù)相結(jié)合的玩法是“全戰(zhàn)”系列最鮮明的特色,“全戰(zhàn)”的玩法即使放在玩法借鑒成風(fēng)的整個(gè)業(yè)界里也是獨(dú)一份。技術(shù)的壁壘和“全戰(zhàn)”的金字招牌成就了這個(gè)稀有的“PC獨(dú)占準(zhǔn)3A”系列,也成全了無數(shù)少年金戈鐵馬、征戰(zhàn)沙場的夢想。
縱觀系列的12部作品,從《幕府將軍》和《中世紀(jì)》的原始棋盤發(fā)展到《羅馬》和《中世紀(jì)2》的3D大戰(zhàn)略,是系列的“大躍進(jìn)”時(shí)代;《帝國》和《拿破侖》的大變革成就了《幕府將軍2》的集大成;《羅馬2》將“全戰(zhàn)”帶到了次世代,《阿提拉》卻在接棒的時(shí)候摔了一跤,還得做一部《不列顛王座》來嘗試扶一把;兩部“戰(zhàn)錘”雖然口碑上乘銷量佳,但在玩法上更多的是做了減法。
18年來,“全戰(zhàn)”大戰(zhàn)略+即時(shí)戰(zhàn)術(shù)的核心玩法沒有變過,過高的新人門檻和學(xué)習(xí)成本一直是這個(gè)系列始終小眾的原因。作為開發(fā)商,CA一直試圖對游戲的各方面進(jìn)行整合優(yōu)化,使它更加符合現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)“通俗易上手”的潮流,但是在這過程中難免會(huì)丟失掉一些“優(yōu)良傳統(tǒng)”
很多對“全戰(zhàn)”不是很熟悉的玩家會(huì)問:說“全戰(zhàn)”為什么要先說戰(zhàn)略,“全戰(zhàn)”的特色不就是一堆兵相互毆打么?玩戰(zhàn)略我不如玩《文明》,不如玩《十字軍之王》。事實(shí)上,“全戰(zhàn)”系列一直都是個(gè)戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)相輔相成的游戲。戰(zhàn)術(shù)上千軍萬馬的廝殺是“全戰(zhàn)”極具特色的皮相,戰(zhàn)略上的深度和策略性才是讓“全戰(zhàn)”成為一款“動(dòng)不動(dòng)耗上數(shù)百小時(shí)”游戲的基礎(chǔ)。
“全戰(zhàn)”的系統(tǒng)和玩法龐雜而繁多,在戰(zhàn)略上可講的主要是游戲的領(lǐng)土、城建、經(jīng)濟(jì)、外交和AI幾個(gè)方面。為了方便玩家記憶,系列的代號(hào)使用游戲副標(biāo)題以及發(fā)行年份來表示,如:《不列顛》(2018)。
初代“全戰(zhàn)”《幕府將軍》(2000)在戰(zhàn)略上比較簡陋,主要就是城市建設(shè)和士兵征募兩個(gè)系統(tǒng)。這也難怪,2000年的時(shí)候整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)被稱為黃金時(shí)代,創(chuàng)意和經(jīng)典滿天飛。單從策略游戲來說,當(dāng)年已經(jīng)有《文明2》《凱撒3》《英雄無敵3》這樣的策略經(jīng)典珠玉在前,“全戰(zhàn)”的主要賣點(diǎn)是幾百人同屏的戰(zhàn)爭場面,在策略上略顯簡略也屬于正常。
簡陋?dú)w簡陋,《幕府將軍》幾乎所有的系統(tǒng)設(shè)計(jì)都成了日后“全戰(zhàn)”系列的核心,之后所有系統(tǒng)上的變革都是在它基礎(chǔ)上做加法,基本上沒有一個(gè)系統(tǒng)被棄用。
拿城市建設(shè)這個(gè)策略游戲的核心玩法來說,《幕府將軍》的城市建造采用的是“英雄無敵”式的“填坑”法,也就是一個(gè)城市能建造的設(shè)施都是固定的,玩家的選擇無非是先造兵營還是先造農(nóng)田。這個(gè)設(shè)定雖然簡單,但是實(shí)用,對于制作組來說能省點(diǎn)力,對玩家來說也能保留一定策略性,哪座城市應(yīng)該先造哪個(gè)建筑來保持收益最大化是有一定講究的。
《羅馬》(2004)在許多方面為“全戰(zhàn)”進(jìn)行了全方面的內(nèi)容擴(kuò)展。關(guān)于城建,CA引入了城市治安這個(gè)重要的概念,這成為游戲非常重要的一個(gè)屬性。治安搞得不好,一來大幅影響稅收,影響整體發(fā)展,二來招致叛亂,打亂軍事戰(zhàn)略部署,會(huì)讓玩家十分頭疼。《羅馬》中影響治安的因素有很多:駐軍數(shù)量、駐守將領(lǐng)以及總督能力、有無敵對間諜破壞、距離首都遠(yuǎn)近、文化沖突、城市衛(wèi)生狀況、娛樂設(shè)施的建設(shè),等等。
治安度的引入很符合游戲的歷史背景,也讓游戲有更多的策略性,但《羅馬》的一大問題是游戲后期當(dāng)玩家略有建樹、打下幾十個(gè)城市后,后方人口急速增長會(huì)將城市搞得臟亂差,正常的手段無法解決治安度的大幅滑坡,數(shù)座城市同時(shí)紅臉。玩家在前線焦灼,后方人民鬧著獨(dú)立。面對這種情況只得采用特殊手段:拆除農(nóng)業(yè)設(shè)施,使用最高稅收抑制人口增長、招募盡可能多的最低級(jí)和便宜兵種農(nóng)民駐守城市,當(dāng)然還有遷都、屠城,等等。
城市治安在《羅馬》里已經(jīng)有了基本的玩法框架,想要搞好一座城市的治安需要費(fèi)上不小的心思。但是,人口膨脹影響治安的設(shè)定過于遵循歷史,在一定程度上影響到了游戲性。在之后的幾部作品里,CA陸續(xù)增加了宗教、科技樹幾個(gè)新系統(tǒng),一來豐富了玩法,二來也讓玩家多了治理城市的方法,也是在變相降低游戲中治安管理的難度。
在降低治安難度上,需要一提的是《帝國》(2009)。初代的《幕府將軍》由于是開山之作,整體地圖比較小,戰(zhàn)略空間非常有限,一塊領(lǐng)地、一座城池,這種“一地一城”的搭配算是合理的,但是“全戰(zhàn)”系列經(jīng)過蒸蒸日上的發(fā)展,規(guī)模在不斷擴(kuò)大,地圖也在不斷擴(kuò)展。到了《帝國》發(fā)售,這部以火槍互射為主題的“全戰(zhàn)”為系列在題材上取得了突破,也為這部變革之作制作了囊括歐洲、美洲、印度三大洲的超大戰(zhàn)略地圖。
在這種情況下,“一地一城”設(shè)定會(huì)讓超大的戰(zhàn)略地圖顯得過于空蕩,CA便順應(yīng)形勢將“一地一城”變?yōu)榱恕耙坏匾怀嵌嘣O(shè)施點(diǎn)”。顧名思義,就是在一塊領(lǐng)地、一座城池的基礎(chǔ)上,加入了一些獨(dú)立的、可建設(shè)可占領(lǐng)的設(shè)施資源點(diǎn)。
設(shè)施點(diǎn)和城鎮(zhèn)的建設(shè)路線依然是固定的,也沒有采用《中世紀(jì)2》(2006)的分支建設(shè)系統(tǒng),但這個(gè)設(shè)計(jì)還是為游戲增加了不少玩點(diǎn)和策略性。在無法直接圍城的情況下,可以選擇攻占敵人在野外的設(shè)施點(diǎn)來破壞該地區(qū)的經(jīng)濟(jì)和科技發(fā)展,也是戰(zhàn)略的一部分。
作為變革之作,《帝國》在許多方面都有比較大的革新和變化,比如加入了科技樹、調(diào)整了外交系統(tǒng)、士兵可以直接升級(jí)成為將領(lǐng)等,為什么要單獨(dú)提它的領(lǐng)地系統(tǒng)呢?因?yàn)橐越裉斓难酃鈦砜?,《帝國》的“地圖全球化”是CA對于“全戰(zhàn)”規(guī)模擴(kuò)大化的一次實(shí)驗(yàn)?!兜蹏泛汀赌闷苼觥罚?010)在“全戰(zhàn)”系列中是最高的,證明了玩家很吃“地圖巨大”這個(gè)設(shè)定。當(dāng)然,“一地一城多設(shè)施點(diǎn)”的改動(dòng)是“全戰(zhàn)”大地圖化中的權(quán)宜,如何能讓玩家在超大地圖上有效地進(jìn)行城市領(lǐng)土的管理,才是CA一直在尋找和摸索的。
于是“全戰(zhàn)”迷們等到了CA交出的答卷:《羅馬2》(2013)。“行省”以及“建設(shè)個(gè)性化”兩個(gè)領(lǐng)土城建的設(shè)計(jì),是CA對之前“全戰(zhàn)”系列的一次整合和發(fā)展。
在“行省”的概念下,多個(gè)地區(qū)被視為一個(gè)完整的行省,行省內(nèi)的幾個(gè)城市間共享食物、秩序、文化等資源。“行省”可以看做是“一地一城多設(shè)施”的進(jìn)化版,解決了玩家管理大地圖的訴求,讓玩家能更加有效而直觀地管理和建設(shè)龐大地圖上的繁榮帝國,僅僅通過UI菜單上的切換和點(diǎn)擊就能實(shí)現(xiàn)所有的操作。要知道,在沒有行省概念的前幾部作品中,玩家在游戲后期都會(huì)出現(xiàn)占領(lǐng)地區(qū)多達(dá)五六十處的情形,親自一一管理的操作量和時(shí)間成本成倍增高,不得不使用城市托管功能。
除了行省,“建設(shè)個(gè)性化”也是《羅馬2》對于系列的一大貢獻(xiàn),結(jié)束了“全戰(zhàn)”城建系統(tǒng)“千城一貌”的狀況。城鎮(zhèn)建設(shè)不再是固定路線升級(jí),每座城市有限建造位中可建造的建筑完全可由玩家自主選擇,根據(jù)實(shí)際需求對某座城市的建設(shè)進(jìn)行細(xì)微調(diào)整。
除了整合與精簡,CA也沒有忘記在城建系統(tǒng)里做一些加法,豐富策略性?!赌桓畬④?》(2011)中加入的糧食資源,《阿提拉》(2015)中加入的衛(wèi)生系統(tǒng)都是CA按照歷史背景對游戲內(nèi)容的補(bǔ)充,只是效果見仁見智。
對于玩家來說,加上公共秩序(城市治安),玩家在城建時(shí)需要參考的要素又多了兩個(gè)。公共秩序、糧食、衛(wèi)生3個(gè)指標(biāo)相對獨(dú)立,又相互影響、制約。糧食不夠會(huì)引發(fā)饑荒,衛(wèi)生太差會(huì)導(dǎo)致疫情,這些突發(fā)情況都會(huì)導(dǎo)致行省人口發(fā)展、公共秩序的變化。想要提升秩序,就得造神廟,但神廟需要消耗更多糧食;想要種田囤積糧食,你得考慮到城市衛(wèi)生狀況是否允許。
這樣復(fù)雜而又豐富的設(shè)計(jì),讓《阿提拉》成了系列中最有爭議的一作:有的玩家抱怨它過于復(fù)雜,有的玩家稱贊其“系統(tǒng)集大成”。只可惜《阿提拉》在銷量上遭遇滑鐵盧(系列頭一回銷量不如前作),讓CA對于內(nèi)政做加法的方式有了“痛的領(lǐng)悟”:復(fù)雜不一定不好玩,但一定不好賣。之后的兩部“戰(zhàn)錘”簡化了內(nèi)政,去除了糧食、衛(wèi)生等繁瑣的機(jī)制,吸引“全戰(zhàn)”新人入坑。
總體來看,在領(lǐng)土和城建上,CA的主要調(diào)整是完成了宏觀整合。之前到后期操作量和信息量亂成一鍋粥的情況從《羅馬2》開始就得到了改善。同時(shí),內(nèi)政復(fù)雜的《阿提拉》產(chǎn)生的爭議以及內(nèi)政簡約后“戰(zhàn)錘”的成功,似乎給CA的未來指明了方向。
《羅馬》這一作,不僅戰(zhàn)場完全3D化,同時(shí)也建立起了整個(gè)“全戰(zhàn)”戰(zhàn)略系統(tǒng)的框架,外交就是其中之一。頭兩部作品《幕府將軍》和《中世紀(jì)》(2002)里雖然有外交官,但能夠執(zhí)行的指令只有最基本的結(jié)盟、收買,《羅馬》里外交官的指令包括一整套完整的結(jié)盟宣戰(zhàn)、單位收買、地圖情報(bào)貿(mào)易權(quán),甚至城市販賣、供金索取和上供等,基本上形成了之后系列外交系統(tǒng)的基礎(chǔ)。
這套外交系統(tǒng)有很多《文明》的影子,但說句實(shí)話,外交這種牽涉到AI調(diào)整的系統(tǒng),要抄得好也不是那么容易的。即使是《文明》這種成名的大戰(zhàn)略游戲,外交系統(tǒng)也沒被玩家少吐槽?!读_馬》的外交系統(tǒng)自然少不了這樣那樣的毛病,最主要的問題集中在高戰(zhàn)略難度下,AI被設(shè)計(jì)得過于針對玩家,從而表現(xiàn)失真。
高難度下,AI國家如果和玩家的國家接壤,雙方又不是盟友關(guān)系,那么AI基本上會(huì)不顧一切整頓軍備,要發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭,完全不顧自己國家百廢待興,也不顧自己大后方的敵人是否蠢蠢欲動(dòng)?!坝袟l件要打玩家,沒有條件也要打玩家”,甚至兩個(gè)敵對的AI都會(huì)有“默契”,在不互相干擾的情況下,“聯(lián)合”起來攻擊玩家。
規(guī)則簡單、缺少約束是《羅馬》外交系統(tǒng)的主要問題。所以,《中世紀(jì)2》中CA加入了外交信譽(yù)以及雙邊關(guān)系屬性,AI在外交上的表現(xiàn)要比《羅馬》顯得有約束力一些。不過,“高難度下針對玩家”這一規(guī)則依然沒有改變,因而《羅馬》和《中世紀(jì)2》的老玩家都不太喜歡開最高級(jí)別的戰(zhàn)略難度,不是因?yàn)榇虿贿^,而是在這個(gè)難度下AI喪失理智、行為反常,反而喪失了很多游戲樂趣。
《帝國》作為變革之作,在內(nèi)政方面的變化是比較大的。外交系統(tǒng)也在這一作重新設(shè)計(jì):取消了外交官的設(shè)定,國家之間的外交只需要通過外交界面就可以直接完成。這個(gè)設(shè)定結(jié)合《帝國》大航海時(shí)代的歷史背景也算合理,是游戲的外交完全走向宏觀的體現(xiàn)。
也是從《帝國》開始,“全戰(zhàn)”的外交正式進(jìn)入“數(shù)字化”,影響兩個(gè)勢力之間關(guān)系的所有因素都以具體數(shù)值的方式一目了然呈現(xiàn)出來,把游戲的外交規(guī)則從暗處擺到了明處,玩家不用再費(fèi)盡心思考慮電腦AI的行為。
之后,“全戰(zhàn)”系列的外交系統(tǒng)沒有太多的改動(dòng),《羅馬2》將同盟關(guān)系細(xì)分為防御同盟和軍事同盟算是比較大的變化了??梢钥闯?,CA對外交系統(tǒng)的理念更多的還是趨向于修正和調(diào)整AI,讓AI的行為多樣化、合理化,而不是專注于增加更多外交選項(xiàng)。畢竟作為一個(gè)復(fù)合型游戲,沒有必要過于追求《文明》《歐陸風(fēng)云》《十字軍之王》等大戰(zhàn)略游戲純正的策略感。
事務(wù)官一直是系列中的一大玩點(diǎn)。畢竟,雖然打打殺殺很刺激,但也沒有哪個(gè)國家可以一刻不停地打打殺殺。國力需要休養(yǎng)生息,士兵需要慢慢訓(xùn)練。這時(shí)候能玩什么呢?當(dāng)然需要增加一些“搞事情、拉仇恨”的事務(wù)官了。
早期“全戰(zhàn)”的事務(wù)官只有外交官(公主)和忍者(藝伎)兩種,功能性也都非常明確簡單。在《羅馬》外交官、間諜、刺客的基礎(chǔ)上,《中世紀(jì)2》增加了牧師和商人兩種事務(wù)官。牧師的出現(xiàn)是為了配合《中世紀(jì)2》領(lǐng)土宗教屬性的設(shè)定,主要功用就是宣傳宗教以及燒死異端。
商人的出現(xiàn)就比較有趣了,商人是對軍事和政治完全毫無影響的事務(wù)官,主要功能是占領(lǐng)地圖上各資源點(diǎn),產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)利益。商人等級(jí)越高、資源越稀有、離本土越遠(yuǎn),產(chǎn)生的收益就越高。同時(shí),商人之間可以互相侵吞兼并,玩家在軍事政治斗爭之余,還能操作一場商業(yè)大戰(zhàn),也算是平添了一份樂趣。
不過,商人只在《中世紀(jì)2》里上臺(tái)了一回,就和外交官一起消失在了系列歷史中?!兜蹏分械氖聞?wù)官只有3種:紳士、痞子和牧師。其中痞子即相當(dāng)于之前的間諜加刺客;紳士作為一個(gè)全新的事務(wù)官,配合的是《帝國》中新加入的科技樹系統(tǒng)。紳士放在己方大學(xué)中能加快科研速度,也可以派去敵方大學(xué)偷取科技,紳士和紳士之間也可以進(jìn)行決斗。很明顯,CA對事務(wù)官的態(tài)度是保證基本游戲策略的同時(shí),根據(jù)游戲的歷史背景需求增減事務(wù)官的種類。?
到了《幕府將軍2》(2011),CA對事務(wù)官的執(zhí)念顯得有點(diǎn)偏頗了,不但增加了忍者、傳教士、目付、藝妓、僧侶5種事務(wù)官,還為每種事務(wù)官配上了職業(yè)天賦。事務(wù)官的可玩性是有了,歷史代入感也不錯(cuò),但從整體戰(zhàn)略上來說,這個(gè)系統(tǒng)顯得過于喧賓奪主,AI無腦出大批事務(wù)官,玩家不甚其煩,這也使得《幕府將軍2》被玩家戲稱為“事務(wù)官戰(zhàn)爭”。
于是從《羅馬2》開始,在“全戰(zhàn)”之后的幾部歷史題材作品中,CA嚴(yán)格地將事務(wù)官控制在3種:輔助軍事、輔助經(jīng)濟(jì)或宗教、以及間諜與刺客。這樣的減法并沒有從根本上解決事務(wù)官戰(zhàn)爭的問題,事務(wù)官種類是少了,功能可沒有少。高級(jí)事務(wù)官既能刺殺將領(lǐng)、刺殺低級(jí)事務(wù)官,也能阻礙軍隊(duì)、破壞城鎮(zhèn)、竊取情報(bào)等等。許多玩家在玩“全戰(zhàn)”時(shí)都會(huì)打上一個(gè)“去事務(wù)官”Mod,可見這個(gè)系統(tǒng)有多不受人待見。到了最新的《不列顛尼亞王座》(2018)里,制作組還真“實(shí)現(xiàn)”了玩家訴求,但因?yàn)閺氐讋h除了事務(wù)官體系,反而又被玩家吐槽“游戲性降低”。
對于正面戰(zhàn)場影響力過大才是事務(wù)官體系的問題所在,如果要撥亂反正,以往系列中牧師、商人、紳士這些相對獨(dú)立于戰(zhàn)術(shù)體系、傾向于戰(zhàn)略層面的事務(wù)官才是玩家希望看到的。
作為一個(gè)10年的“全戰(zhàn)”迷,我對“全戰(zhàn)”系列在策略層面的改變心里其實(shí)是很矛盾的。一方面我很懷念往日懵懂時(shí)期“全戰(zhàn)”那種“渾身都是迷”的感覺,玩起來有“治大國若烹小鮮”的成就感,也有一個(gè)月開一個(gè)檔、不用玩別的游戲的那種投入感——如今這只是回憶。
另一方面,“全戰(zhàn)”迷、制作組都明白,一個(gè)擁有大量策略元素的游戲想要在現(xiàn)今浮躁的時(shí)代繼續(xù)發(fā)展,就不能不走更簡易、更宏觀的路線。改革會(huì)帶來陣痛,陣痛甚至?xí)磸?fù),但也要咬牙堅(jiān)持,不能走回頭路。《戰(zhàn)錘》在策略上的簡化是比較成功的,至少讓“全戰(zhàn)”成了一款新玩家也能立即上手的游戲。能做到這一點(diǎn),沒有之前幾部作品的鋪墊、總結(jié),是不可能的。
由此來看趨勢,下一部“全戰(zhàn)”,2019年發(fā)售的《全面戰(zhàn)爭:三國》,又必將會(huì)是一部在內(nèi)政、策略上有大幅度改變的系列作品。
下篇:我們現(xiàn)在能夠看到的《全面戰(zhàn)爭:三國》預(yù)告片中展示的都是戰(zhàn)術(shù)視頻,惇哥戰(zhàn)呂布、“騷騷”領(lǐng)兵攻城等等,所以本文的下一篇談到的會(huì)是“全戰(zhàn)”18年來在軍事戰(zhàn)術(shù)上的變化與改革。
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