“我們需要持續(xù)地學(xué)習(xí),不斷地進(jìn)化,踏踏實(shí)實(shí)地做下去。”
昨日,我們刊出了李旻先生專訪的上半部分,談到了“王者·無限”計(jì)劃和《王者榮耀》的產(chǎn)品理念,在下半部分,李旻將談到他對于電競、IP、游戲文化的看法。
觸樂:去年,電子競技被國際奧委會承認(rèn)為“體育運(yùn)動”,亞運(yùn)會也將電競列為表演項(xiàng)目,入選的游戲就有《王者榮耀》國際版。從手游到移動電競,你覺得《王者榮耀》在這其中扮演的是一個(gè)什么樣的角色?
李旻:你剛才問我《王者榮耀》算不算一個(gè)“現(xiàn)象級”的國民游戲,這一點(diǎn)我不置可否。但從電競的角度看,我覺得《王者榮耀》在移動電競領(lǐng)域絕對是一個(gè)現(xiàn)象級的產(chǎn)品。
其實(shí)游戲剛剛上線時(shí),我們就決定要去推動“移動電競”。當(dāng)時(shí)整個(gè)電競?cè)ψ?、業(yè)內(nèi)都是非常不看好的,大部分人都覺得移動電競是一個(gè)完完全全的偽命題——在手機(jī)這樣一個(gè)小屏幕上面去做“競技”,不客氣地說,大家可能腦補(bǔ)出來的畫面都很滑稽。
但是現(xiàn)在,我們已經(jīng)有了一個(gè)移動電競業(yè)務(wù)部,這個(gè)團(tuán)隊(duì)通過幾年的努力,真正地把移動電競給做起來了。不管是參賽人數(shù)、觀賽人次還是每次比賽的影響力,都讓以前懷疑的人態(tài)度有了非常大的轉(zhuǎn)變。因此我覺得,在移動電競這個(gè)領(lǐng)域里,《王者榮耀》絕對是推動移動電競成為“真正意義上的產(chǎn)業(yè)”的一個(gè)現(xiàn)象級產(chǎn)品。
觸樂:最初做《王者榮耀》時(shí),就已經(jīng)準(zhǔn)備在移動電競上發(fā)力?
李旻:這是肯定的。對任何一個(gè)競技游戲來講,賽事都是非常重要的一環(huán)——進(jìn)入電競賽事,同時(shí)確保游戲的觀賞性和策略深度,是決定產(chǎn)品生命周期的重要因素,因此我們在研發(fā)階段就花了很多工夫研究賽制直播、轉(zhuǎn)播等相關(guān)的系統(tǒng),我們自己的移動電競部門也花了很長時(shí)間去做這方面的基礎(chǔ)研究。
除了這一塊,傳統(tǒng)體育賽事的運(yùn)作方式也給了我們很多啟發(fā),現(xiàn)在《王者榮耀》的頂級賽事KPL,它的整體賽制、賽程和一些理念,很多都是我們基于傳統(tǒng)體育,比如NBA、英超聯(lián)賽去做的總結(jié)和延展。
我還想說一點(diǎn),電競是一個(gè)長期的事業(yè),在現(xiàn)階段,我們并不在意這樣的投入會有多少回報(bào)率,更在意的是經(jīng)過3年、5年甚至10年的時(shí)間,我們能否把移動電競做到像傳統(tǒng)體育一樣有真正意義上的號召力,成為大眾喜聞樂見的娛樂生活方式。同時(shí),像傳統(tǒng)體育一樣,觀賽者收獲觀看樂趣的同時(shí)應(yīng)該能夠被積極、正向的體育精神所感染、影響,這是我們真正想去做的。
觸樂:在這個(gè)過程中,有什么讓你覺得特別難忘的事嗎?
李旻:有很多。就像KPL第一屆比賽,開發(fā)布會是在上海世博園,決賽也是在那里。當(dāng)時(shí)我們的場地只能容納一兩千人。而就在明天,7月8日的《王者榮耀》春季賽總決賽會在上海梅賽德斯—奔馳文化中心舉行,已經(jīng)是個(gè)萬人的場子。這幾年在電競這塊,我們是眼看著整個(gè)移動電競從比賽規(guī)模、影響力、組織結(jié)構(gòu)等方面的迅速發(fā)展,其中的職業(yè)化、規(guī)?;⒁?guī)范化水平提升了一個(gè)維度,所以我自己是非常激動地在回憶這些過去的經(jīng)歷,也很看好移動電競的未來。
不止是移動電競,整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)都有機(jī)會和傳統(tǒng)體育一樣,變成普通民眾能夠欣賞、參與的一個(gè)新的文化娛樂生活方式。
觸樂:你對于目前移動電競最大的期待是什么,對你來說,怎樣才算實(shí)現(xiàn)了你心目中對于移動電競真正的國民化?
李旻:從歷史經(jīng)驗(yàn)來看,每一個(gè)產(chǎn)品都有自己的生命周期,我自己認(rèn)為,作為游戲人,首先是能夠在產(chǎn)品設(shè)計(jì)上面不斷進(jìn)步,不斷創(chuàng)新。
除此之外,我個(gè)人認(rèn)為,移動電競本身要去做一個(gè)真正意義上的長遠(yuǎn)發(fā)展,需要在結(jié)構(gòu)上突破項(xiàng)目本身的限制。不再是圍繞單一的項(xiàng)目來設(shè)計(jì)整個(gè)結(jié)構(gòu)和機(jī)制,而是圍繞移動電競自己的特點(diǎn)去做整體設(shè)計(jì)。
項(xiàng)目更多的是去做填充,只要有足夠多、足夠好、觀賞性足夠強(qiáng)、有足夠大用戶規(guī)模和基礎(chǔ)的項(xiàng)目,就能夠把這件事真正從長遠(yuǎn)上給支撐起來。
隨著中國人的娛樂生活方式選擇越來越多。現(xiàn)在的人可能在健身、旅游上投入非常高,去獲得他自己想要的生活體驗(yàn)。以中國這樣一個(gè)體量的國家,全國人民都去玩一個(gè)游戲,這種機(jī)會會變得越來越少。
但是在未來,真正去選擇一款游戲深度體驗(yàn)的用戶,他們的投入和期望值也是現(xiàn)在的用戶完全不能比的。隨著技術(shù)的發(fā)展,大眾的游戲消費(fèi)觀念也會升級,中國玩家對品質(zhì)的要求會越來越高,這些都會倒逼行業(yè)和游戲人產(chǎn)出真正意義上在全世界都非常領(lǐng)先的產(chǎn)品。這些產(chǎn)品如果能夠放在一個(gè)真正脫離了單一產(chǎn)品架構(gòu)的框架下,那我是很看好移動電競能夠修成正果的。
觸樂:你曾經(jīng)提到過,希望把《王者榮耀》做成一個(gè)更好的IP,你覺得一個(gè)游戲IP理想的形態(tài)是什么樣子的?
李旻:我自己評判一個(gè)IP有兩個(gè)基礎(chǔ)。對《王者榮耀》來說,首先就是什么時(shí)候《王者榮耀》被提及的時(shí)候,大家不再認(rèn)為它只是一個(gè)游戲,那它可能離IP就近了一些。第二是,一個(gè)好的IP需要有自己核心的價(jià)值觀和想要去傳遞的情感。
比如說,以前可能像我這種“老年人”,小時(shí)候都是看古龍、金庸的書長大的。那個(gè)時(shí)候這些書里是講國仇家恨、兒女情長、江湖道義?,F(xiàn)在的小孩可能看美劇比較多,里面講的是一些偏西方的價(jià)值觀、英雄主義等。但無論東西方,這些東西都是有最底層的內(nèi)核,是大多數(shù)人都認(rèn)同的普世精神,那是真正打動人、引起人類共鳴的東西,可以真正地去制造這個(gè)產(chǎn)品或者這個(gè)內(nèi)容和用戶的情感聯(lián)結(jié)。
在《王者榮耀》立項(xiàng)之初,因?yàn)楦鞣N各樣的原因,這些我們做得不夠好。所以我覺得,我們的目標(biāo)是花10年以上的時(shí)間,圍繞《王者榮耀》這樣的已有一定用戶基礎(chǔ)的產(chǎn)品去扎扎實(shí)實(shí)地做?,F(xiàn)在我們圍繞IP進(jìn)行工作的相關(guān)人員,光是項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)內(nèi)的就接近40人,而且我們還和市場、和我們公司其他合作部門、和公司外部的團(tuán)隊(duì),都有非常深入的合作。
我們希望能夠做到剛才說的,首先,《王者榮耀》要有自己的積極的價(jià)值觀,有我們自己想要傳遞的正向的情緒,能去和用戶產(chǎn)生情感聯(lián)結(jié)。當(dāng)以后我們真正做到的那一天,《王者榮耀》被大家提起的時(shí)候,它不再僅僅是一個(gè)游戲。
觸樂:你覺得《王者榮耀》想傳遞的價(jià)值觀是什么樣的?
李旻:MOBA這個(gè)游戲類型本身不太適合去講一個(gè)故事,它可能和那些偏敘事的游戲產(chǎn)品會有一些區(qū)別。我們現(xiàn)在一邊去做游戲內(nèi)核的構(gòu)建,把這些構(gòu)建通過英雄的背景故事、臺詞、物品的描述,先把它豐富到游戲里面去,讓那些真正對故事天生敏感的用戶先產(chǎn)生觸動。
你可以理解為有點(diǎn)像《黑魂》的做法,我可能沒在游戲里去講一個(gè)完整的故事,而是在游戲里通過各種片斷、各種角落去做故事的傳遞。最后我們可能會通過動畫番劇,包括未來計(jì)劃中的電影,整體地去傳遞一個(gè)故事。
故事的內(nèi)核,現(xiàn)在我們的思考是這樣的?!锻跽邩s耀》本來是講一個(gè)宇宙輪回和穿越的故事,其實(shí)我們想要探討的話題是,我們要以什么樣的方式追求自己的力量?怎樣的追求方式才更合理,才更極致?我需要去擁有最極致的力量,是以一種相對來說偏平和的方式去追求,還是怎樣?
其實(shí)現(xiàn)在的《王者榮耀》就已經(jīng)在準(zhǔn)備這些了,算是《王者榮耀》故事的一個(gè)序章吧。今年年底的時(shí)候,我們也會針對這個(gè)序章再去做更深入的表達(dá)和詮釋。
我們想要給用戶傳遞的是,《王者榮耀》里這些來自于不同背景的人物是怎么來的;他們的核心沖突究竟是什么,他們?yōu)槭裁丛谶@個(gè)地方不停地戰(zhàn)斗。
如果結(jié)合我們之前放出來的東西認(rèn)真去研究的話,這些問題是一定能夠得出答案的。但是對于我們普通的用戶來說,我們沒有去做過完整的傳遞,因?yàn)槲矣X得我們還沒有足夠充分的準(zhǔn)備。
今年我們的目標(biāo)就是這個(gè)。我們希望通過下半年的工作,把剛才說的兩個(gè)核心的問題給大家講明白。我們同時(shí)也開啟了《王者榮耀》故事的一個(gè)線性的序章,往后面可能我們會根據(jù)這樣的線索,把故事慢慢展開。
觸樂:過去的時(shí)間里,存在過一些針對這個(gè)游戲的爭議,你是怎么看待這些游戲開發(fā)之外的事情的?
李旻:我們確實(shí)做過很多這樣的事,不管是在游戲健康宣導(dǎo)上,還是在文化認(rèn)知的引導(dǎo)上。如果大家去看一下的話,《王者榮耀》一直以來都做了許多工作。在健康游戲的問題上,目前我們的舉措不僅僅是面對未成年人,而是倡導(dǎo)整體玩家建立這樣的意識,做到合理游戲,健康生活。
我們當(dāng)時(shí)為什么會選擇這個(gè)題材?因?yàn)槲覀冇X得中國的傳統(tǒng)文化本身有很大的積極價(jià)值,也有很多值得我們?nèi)ケ磉_(dá)的東西,我們在初始就設(shè)想過,如果這個(gè)游戲火了,或許大家會因?yàn)橄矏邸锻跽邩s耀》而去了解歷史上的人物故事。后來也發(fā)生了一些很有意思的事情,比如東皇太一,其實(shí)在我們做這個(gè)英雄之前,很多人不知道他,甚至以為我們推出了一個(gè)日本角色,然后去百度,才發(fā)現(xiàn),噢,原來東皇太一是《九歌》里面的至高神,也是我們傳統(tǒng)文化的一部分。這個(gè)是有數(shù)據(jù)支撐的,上線的時(shí)候,“東皇太一”的百度指數(shù)暴漲,網(wǎng)上也出現(xiàn)了很多對《九歌》的討論。
后來,類似的這種事我們做了很多,比如楊玉環(huán),比如弈星,包括后續(xù)會上線的飛天皮膚,都是中國傳統(tǒng)文化的體現(xiàn),我們覺得游戲本身是有很重的文化屬性的,在設(shè)計(jì)的過程中也應(yīng)該注意文化上的表達(dá)。
可能在整個(gè)行業(yè)里沒有其他人在做這樣的事。但《王者榮耀》作為一款現(xiàn)象級的產(chǎn)品,它的影響力不敢說絕后,至少是空前的。所以,我們現(xiàn)在做的這些事情都是應(yīng)該的。我們也希望和其他企業(yè)、社會、家庭一起,從不同層次、不同維度來合作,能夠讓游戲變成一個(gè)健康的、長遠(yuǎn)的文化娛樂活動。
身為中國的游戲人,隨著我們自己游戲設(shè)計(jì)、研發(fā)能力的提升,以及廣大游戲玩家的消費(fèi)升級的趨勢,我們也要提高我們對游戲產(chǎn)品的追求。除了繼續(xù)關(guān)注玩法,關(guān)注核心樂趣之外,應(yīng)該在設(shè)計(jì)的完整性、游戲和玩家的情感連接上有更大的突破。我們需要有真正意義上的中國的國民游戲,它所包含的文化屬性和它所傳遞的精神內(nèi)涵,能夠讓廣大的中國玩家,甚至全球的用戶產(chǎn)生真正意義上的共鳴。我們需要持續(xù)地學(xué)習(xí),不斷地進(jìn)化,踏踏實(shí)實(shí)地做下去。
commando@chuapp.com
編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價(jià)值的。
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