專訪《王者榮耀》制作人李旻先生:為什么我們要提出“王者·無限”(上)

面對龐大且多元的玩家群體,《王者榮耀》的未來會(huì)去向哪里?

編輯祝佳音2018年07月06日 20時(shí)28分

MOBA的全稱是“Multiplayer Online Battle Arena”,字面上理解,就是“多人在線競技場”。在三四年之前,大多數(shù)人在提到這個(gè)游戲類別的時(shí)候想到的是《Dota》或《英雄聯(lián)盟》。

之后《王者榮耀》出現(xiàn)了,并以幾乎是一招制勝的姿態(tài)獲得了成功。越來越多的人開始玩《王者榮耀》,然后越來越多。從某種意義上而言,《王者榮耀》在大眾語境中一度代表了“手機(jī)游戲”本身。

李旻是《王者榮耀》的制作人,在3年前,《王者榮耀》剛剛立項(xiàng)時(shí),不管是市場還是同行——尤其那些做游戲研發(fā)的前輩,都不看好MOBA這個(gè)方向,而且開發(fā)團(tuán)隊(duì)本身之前也沒有足夠的成功經(jīng)驗(yàn)。

但《王者榮耀》最終獲得了巨大的成功。它成了騰訊的明星項(xiàng)目,市值支撐者之一,它創(chuàng)下了令幾乎所有人詫異的在線人數(shù)和收入金額,但也在一定程度上承擔(dān)了足夠多的批判——有些關(guān)于游戲本身,有些則關(guān)乎整個(gè)游戲行業(yè)。

“歡迎來到《王者榮耀》!”這是不少手游玩家都非常熟悉的開場白

無論從任何角度上來說,《王者榮耀》都到了需要逐漸改變的時(shí)候。事實(shí)上它也正是這樣做的。這些改變有些關(guān)乎游戲本身的樂趣,有些則是關(guān)于游戲“內(nèi)涵”的深入挖掘。李旻也承認(rèn)《王者榮耀》最初的版本無力考慮太多,“當(dāng)年做研發(fā)的時(shí)候,《王者榮耀》整個(gè)游戲從寫下第一行代碼到上線,只用了很短的時(shí)間,心思和投入都花在玩法上,游戲上線后用戶數(shù)量又在短時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)爆發(fā)性地增長,我們其實(shí)沒能有很多時(shí)間去思考怎么在設(shè)計(jì)層面,實(shí)現(xiàn)世界觀設(shè)定、美術(shù)風(fēng)格和游戲玩法的高度一致性,除了游戲本身的樂趣之外,沒考慮更多這個(gè)游戲帶給玩家的情緒感受,讓他們進(jìn)入一個(gè)什么樣的世界。”他對觸樂說:“之前游戲行業(yè)大家壓力比較大,很多國內(nèi)自研游戲都是一個(gè)求生存的狀態(tài)?!?/p>

但現(xiàn)在他們需要考慮這些問題了,有些關(guān)乎玩法,比如在剛剛推出的“王者·無限”計(jì)劃中,《王者榮耀》除了繼續(xù)優(yōu)化5v5玩法之外,將加入更多和更有趣的游戲模式,來滿足可能是游戲史上用戶類型構(gòu)成最為豐富的《王者榮耀》玩家群體——比如最新發(fā)布的“邊境突圍”玩法,就被認(rèn)為“可以給玩家?guī)砀S富的游戲體驗(yàn)?!?/p>

還有些思考則關(guān)乎游戲的“內(nèi)涵”,甚至更深遠(yuǎn)的東西。而李旻對此有相當(dāng)清醒的認(rèn)知:“這個(gè)產(chǎn)品(《王者榮耀》)現(xiàn)在有一個(gè)……空前,也不知道是不是絕后的體量,它也有非常巨大的影響力……所以其實(shí)我們覺得我們做很多游戲開發(fā)之外的事情都是應(yīng)該的,也是必須的?!?/p>

《王者榮耀》中新增的“歷史上的TA”,就是對這種“體量帶來的社會(huì)影響”的回應(yīng)之一

游戲應(yīng)該承擔(dān)一定程度的社會(huì)責(zé)任嗎?不應(yīng)該嗎?無數(shù)的人為這件事情爭吵了無限長的時(shí)間。但現(xiàn)在,我越發(fā)傾向于用另一個(gè)角度來解讀這件事。一個(gè)產(chǎn)品,無論是游戲,還是文學(xué),歌曲或電影,當(dāng)有如此多的用戶接觸它,被它影響的時(shí)候,它就天然需要承擔(dān)一部分社會(huì)責(zé)任——因?yàn)樗踔烈呀?jīng)變成了社會(huì)流行的事物。這或許不太公平,但也非常公平,但不管怎么說,這些困擾是游戲解決生存問題之后才會(huì)遭遇的。

由于全文篇幅較長,因此分兩部分登出。今天刊登的是訪談的上半部分,觸樂將在明天刊登訪談的下半部分。

“我并不覺得這個(gè)產(chǎn)品已經(jīng)走到了很高的高度”

觸樂:《王者榮耀》一度被認(rèn)為是“現(xiàn)象級”的游戲,在你看來,《王者榮耀》能被稱之為“現(xiàn)象級”的主要因素是什么?

李旻:我覺得不用糾結(jié)是不是“社會(huì)現(xiàn)象”,這是讓他人來評判的東西。從我們研發(fā)團(tuán)隊(duì)的角度上講,我并不覺得這個(gè)產(chǎn)品已經(jīng)走到了很高的高度。

如果我自己評價(jià)的話,《王者榮耀》可以說是大眾移動(dòng)電子競技的一個(gè)開端,也算是個(gè)非常好玩的游戲,但有些方面做得還不夠。所以我們投入比較多的人力去做世界觀,是希望《王者榮耀》這個(gè)已經(jīng)被數(shù)億玩家體驗(yàn)過、喜愛過的游戲,不僅能成為國產(chǎn)手游發(fā)展史上濃墨重彩的一筆,更能變成一個(gè)真正意義上的IP。想實(shí)現(xiàn)這個(gè),要走的路還很長,需要我們自己去補(bǔ)的課和去做的事情也很多,但我們想去嘗試一下。而在游戲本身,《王者榮耀》經(jīng)過爆發(fā)式的增長后,吸引了大量非MOBA、甚至之前不玩游戲的用戶,用戶構(gòu)成極其復(fù)雜,我們也希望不斷的去優(yōu)化我們的游戲,滿足不同用戶對于《王者榮耀》的需求。

觸樂:所以,在您看來,現(xiàn)階段對于這樣一個(gè)量級的游戲,目前讓它更進(jìn)一步的最大困難在哪里?

李旻:有很多,其中一個(gè)是這種偏競技的游戲類型本身——玩法可以成為優(yōu)勢,也可能成為劣勢。

競技游戲的重復(fù)體驗(yàn)性很強(qiáng),因?yàn)橥婕议L期積累的游戲技巧會(huì)變成他自己的“能力”,這也可能是他在游戲中活躍的原因。但競技游戲本身的體驗(yàn)偏向 “零和博弈”甚至“負(fù)和博弈”——贏了的人很開心,輸了的人不開心。相比現(xiàn)在很火的“吃雞”,雖然《王者榮耀》的成就感更強(qiáng),但玩起來無形中也會(huì)給玩家?guī)砀嗟膲毫Α?/p>

即便不談?dòng)螒?,像現(xiàn)在流行的很多短視頻應(yīng)用也會(huì)分流國內(nèi)用戶的游戲時(shí)間——現(xiàn)在生活壓力大,生活節(jié)奏越來越快,可能一部分用戶會(huì)更追求這些壓力更小的東西。

競技類游戲本身學(xué)習(xí)門檻比較高,游戲體驗(yàn)基本上又是靠每一個(gè)單局去構(gòu)成,玩家一旦進(jìn)入瓶頸,摸到自己水平的天花板,怎么讓玩家有更長遠(yuǎn)的目標(biāo)和繼續(xù)玩下去的動(dòng)力,就成了很大的一個(gè)問題。大多數(shù)國內(nèi)用戶玩游戲都帶有強(qiáng)烈的目的性,和MMORPG等成長型游戲相比,競技游戲從設(shè)計(jì)層面很難克服這個(gè)問題。

觸樂:您們針對這些問題做了哪些工作?

李旻:“王者·無限”計(jì)劃算是其中一個(gè)。這是一件我們過去一直在做的事,只是以前沒有給它一個(gè)具體的命名,也沒有在媒體上公開過。

“王者·無限”計(jì)劃

“‘王者·無限’不僅僅是玩法上的拓展”

觸樂:能否介紹一下“王者·無限”計(jì)劃?你曾經(jīng)提到可能會(huì)在5v5的核心模式之外做其他玩法上的拓展。能說說現(xiàn)在都做了什么拓展嗎?

李旻:簡單的說,“王者·無限”計(jì)劃是指我們在不斷做好5v5玩法優(yōu)化的基礎(chǔ)上,會(huì)一直圍繞“英雄競技”開拓更多元的玩法,提供給玩家更豐富的游戲體驗(yàn),這是《王者榮耀》未來希望一直堅(jiān)持的研發(fā)理念。其實(shí)這個(gè)事我們已經(jīng)做了很長的時(shí)間了,之前的火焰山大戰(zhàn)、五軍對決、契約之戰(zhàn)都是這個(gè)理念下的產(chǎn)物,只是現(xiàn)在正式用一個(gè)代號指代,并堅(jiān)持做下去。

要堅(jiān)持這個(gè)計(jì)劃,需要很多底層能力的建設(shè)作為基礎(chǔ)。舉個(gè)例子來說,之前我們圍繞5v5做第一個(gè)版本的技術(shù)架構(gòu)時(shí),并沒有考慮可能會(huì)以比較快的節(jié)奏去做更多不同類型玩法模式的嘗試。

比如我們即將發(fā)布的英雄自由競技玩法“邊境突圍”,它是一個(gè)非常大的地圖,有一點(diǎn)開放世界的意思。在前期,我們大概花了接近10個(gè)月時(shí)間,把《王者榮耀》的管線、工具、引擎全部重構(gòu)升級了一次,這才允許我們在可以接受的時(shí)間內(nèi)把這個(gè)玩法做出來,而這樣的基礎(chǔ)調(diào)整也支持我們未來可以更從容的去探討和設(shè)計(jì)更多的玩法。

如果沒有這樣的基礎(chǔ)調(diào)整,按照以前的設(shè)計(jì)和制作的流程、方法,這樣一張規(guī)模的地圖也許我們得做4年左右。

“邊境突圍”模式的大地圖面積相當(dāng)于150個(gè)“王者峽谷”

觸樂:4年?

李旻:對。以前比較傳統(tǒng)的MOBA游戲,對地圖的動(dòng)線等核心是非常非常細(xì)膩的。和其他游戲類型,比如MMO或者FPS相比——這個(gè)可能比較偏專業(yè)——它們可能是用像World Machine這樣的地形生成工具自動(dòng)去生成地形,然后美術(shù)在這樣的基礎(chǔ)上再去做搭建和微調(diào)。

但MOBA游戲本身的地圖作為戰(zhàn)斗的核心要素,設(shè)計(jì)師需要做非常精確細(xì)致的設(shè)計(jì)。地圖里面每一個(gè)阻擋的寬度、每一個(gè)路口和區(qū)域能容納的人數(shù),每一個(gè)野區(qū)的構(gòu)成和野怪的巡敵范圍,都要經(jīng)過非常準(zhǔn)確的設(shè)計(jì)。如果用這個(gè)方法設(shè)計(jì)“邊境突圍”的話,成本是不太能接受的——而這只是我們遇到的眾多問題之一。

再比如說,當(dāng)時(shí)我們最初在做《王者榮耀》時(shí)有一個(gè)核心設(shè)計(jì)目標(biāo),就是要讓《王者榮耀》成為所有移動(dòng)MOBA里打擊感和手感最好的。這樣的選擇固然讓我們獲得了打擊感和手感上的優(yōu)勢,但是當(dāng)我們要去做類似于“邊境突圍”這樣的模式時(shí),就遇到了幀同步和狀態(tài)同步的問題。在一個(gè)地圖里同時(shí)存在的物件上限非常受限,這需要我們?nèi)プ龃罅康母脑臁?/p>

這樣類似的問題在我們“王者·無限”計(jì)劃前期,都需要我們提前做分析和解決,因?yàn)樯婕暗降耐ǔ6际堑讓拥募軜?gòu),每一個(gè)調(diào)整可能都是少則半年,多則一年以上的工作。但也是因?yàn)橥瓿闪诉@些技術(shù)上的轉(zhuǎn)型,我們有信心以比較快速的迭代效率去嘗試不同類型的游戲體驗(yàn),所以才正式對外公布了這個(gè)計(jì)劃。

“我們想給多元的玩家多元的選擇”

觸樂:那么,在你看來,“邊境突圍”本身玩法上面有什么有意思的地方,在核心的游戲模式——也就是所謂的英雄自由競技的概念,這個(gè)新玩法和原版的核心5v5玩法最大的差異在哪里?

李旻:邊境突圍是一個(gè)“100名玩家選擇英雄,在150倍王者峽谷大小的超大地圖中對戰(zhàn),最終通過挑戰(zhàn)終極Boss(NPC)取得勝利”的玩法,玩家操縱熟悉的《王者榮耀》英雄進(jìn)行自由度更高的競技對抗。

說到差異,《王者榮耀》5v5本身是存在一定壓力的玩法,我們平常內(nèi)部的人會(huì)開玩笑說,5v5的排位體驗(yàn)有點(diǎn)像玩家每天上線來接受一場考試。生活壓力已經(jīng)很大的情況下,如果每天來“考試”,成績又不好的話,玩家心里的負(fù)面情緒肯定很多。因此對游戲環(huán)境和匹配算法,玩家也有很多的質(zhì)疑和批評。

這里我要講一個(gè)概念。和所有的競技游戲一樣,當(dāng)玩家處在很接近自己真實(shí)水平的段位時(shí),匹配算法的勝率從數(shù)學(xué)概率上來說是無限趨近于50%的——雙方水平相當(dāng),預(yù)期勝負(fù)概率相等。當(dāng)然這個(gè)預(yù)期勝率受玩家選擇的英雄是否熟練、陣容是否合理、局內(nèi)配合等各種因素影響。而無論如何——從心理學(xué)的角度上來講,玩家個(gè)體的勝率要在75%左右才能保證每個(gè)玩家都有良好的游戲體驗(yàn),但這在5v5經(jīng)典的競技模式中基本不可能實(shí)現(xiàn)。使用《王者榮耀》的核心模式的游戲體驗(yàn),壓力是非常大的。

而想提升用戶的游戲體驗(yàn),除了做好5v5的優(yōu)化之外,還需要去降低玩家在游戲中的壓力,并增加玩家在社交層面的互動(dòng)。

這也是我們一直以來在研究的課題?,F(xiàn)在中國的玩家成長得非常快,其中很多用戶已經(jīng)通過Steam和各種主機(jī)平臺,積累了對游戲很高的品味,也愿意在好的游戲上投入更多。相應(yīng)地,這些玩家中的意見領(lǐng)袖對“好游戲”的標(biāo)準(zhǔn)也越來越高。同時(shí),越來越多的用戶對開放世界的、自由度更高的玩法也越發(fā)青睞?!巴跽摺o限”這個(gè)計(jì)劃,包括其中“邊境突圍”這個(gè)玩法,其實(shí)就是希望通過不斷打磨現(xiàn)有模式的體驗(yàn),推出更高自由度的新模式,滿足玩家需求的發(fā)展趨勢。

和核心5v5模式相比,玩法差異甚大的“邊境突圍”模式

觸樂:這是“邊境突圍”改變的目的?

李旻:因?yàn)椤锻跽邩s耀》面臨的情形和用戶群和其它游戲不一樣,因此它必須有所變化。

以前MOBA的核心用戶群非常穩(wěn)定,他們對游戲的投入也非常高,但很難在端游時(shí)代完全被引爆,一個(gè)比較重要的原因是學(xué)習(xí)門檻和壓力的問題。我們現(xiàn)在在移動(dòng)端把學(xué)習(xí)門檻已經(jīng)降低了很多,但在壓力上其實(shí)并沒有解決得很好。像“邊境突圍”這樣的玩法設(shè)計(jì),本身想要解決的就是這個(gè)問題,它也是游戲中的一個(gè)核心問題。

我們還期望能用更高自由度的設(shè)計(jì)給玩家不同的體驗(yàn)?!斑吘惩粐庇懈蟮牡貓D,容納更多的玩家,也就意味著更多的可能和不確定性,所以我們會(huì)花更多的時(shí)間在上線之后去做持續(xù)迭代。

總之,我們自己很看好它,除了給玩家一個(gè)在單局里相對壓力比較低的競技對抗環(huán)境之外,同時(shí)讓他們有更多的社交互動(dòng)、團(tuán)隊(duì)協(xié)作。

這個(gè)玩法已經(jīng)測試很長時(shí)間了,可能會(huì)在7月初先去做發(fā)布。由于這個(gè)玩法,包含了百人同場競技、150倍超大地圖等內(nèi)容,需要較強(qiáng)的設(shè)備性能作支撐,所以這會(huì)是一個(gè)逐步開放給全部玩家的過程。而我們也正在努力進(jìn)行游戲優(yōu)化和性能測試,同時(shí)會(huì)在發(fā)布之后根據(jù)反饋數(shù)據(jù)再去逐步優(yōu)化和開放更大范圍內(nèi)的測試。

觸樂:你們會(huì)擔(dān)心分流5v5匹配里的玩家嗎?

李旻:其實(shí)不太會(huì)擔(dān)心。

玩5V5還是玩“邊境突圍”,那是玩家的選擇,我們做的只是盡量給玩家更多的選擇,滿足多元的玩家對于《王者榮耀》的需求。

未來,我們會(huì)去做很多不同類型的嘗試,但《王者榮耀》始終是一個(gè)競技游戲,它的核心還是經(jīng)典玩法。我們整個(gè)團(tuán)隊(duì)200多號人,絕大部分人的核心工作還是在迭代經(jīng)典地圖。在游戲環(huán)境、匹配的合理性、平衡性上面不斷填充新內(nèi)容,這其實(shí)消耗了我們絕大部分的精力。

包括性能的優(yōu)化,隨著游戲內(nèi)容逐漸增加,版本結(jié)構(gòu)也變得越來越復(fù)雜,所以在性能上我們的壓力也會(huì)越來越大,類似這樣的工作其實(shí)是我們的主題。包括可能一些偏社交的系統(tǒng),我們之前做得都不是特別好,未來也會(huì)投入足夠多的精力。我們核心的工作還是去優(yōu)化和迭代《王者榮耀》最根本的東西——5V5玩法。

《王者榮耀》的玩家結(jié)構(gòu)非常龐大,也非常復(fù)雜和多元,我們非常有幸能去承接這樣一個(gè)復(fù)雜的用戶結(jié)構(gòu),為騰訊的游戲發(fā)掘更多的可能性。團(tuán)隊(duì)協(xié)作、競技對抗是有很多可能性的。舉個(gè)簡單的例子,像《Splatoon 2》,它也可以算是一個(gè)MOBA游戲,只要是好的設(shè)計(jì),都會(huì)給我們研發(fā)團(tuán)隊(duì)很多思考。

其實(shí)按我們現(xiàn)在處理新引擎的這一套流程,我們驗(yàn)證一個(gè)玩法的成本是比較低的,這給了我們非常大的能力去驗(yàn)證各種可能性。如果有好的玩法沉淀下來,我們可能就會(huì)投放到產(chǎn)品里去,讓用戶真正去體驗(yàn)。

野區(qū)不僅會(huì)掉落裝備,也會(huì)掉落原有英雄所不具備的額外“技能”

觸樂:我能理解為新玩法希望讓玩家得到一個(gè)更輕度、更娛樂向和休閑的游戲模式……我可以這么理解嗎?

李旻:也不完全是這樣。并不是我們有很多不同類型的用戶,就得在游戲里填充不同的、休閑的、娛樂的玩法。相比于滿足用戶,我覺得更好的做法是去引導(dǎo)用戶,讓他們獲得自己的游戲體驗(yàn)。

舉個(gè)簡單的例子,可能你會(huì)發(fā)現(xiàn),《王者榮耀》里面有FPS游戲用戶,也有休閑的用戶,還有很多以前不玩游戲的用戶,理論上來說,我們也可以選擇在《王者榮耀》里做一些三消小游戲、酷跑的小游戲。但我們更想做的事情不是這個(gè),而是根據(jù)這些不同類型的用戶在體驗(yàn)上的不同需求,挖掘到一些方式,把團(tuán)隊(duì)協(xié)作和競技對抗的樂趣體驗(yàn)結(jié)合起來,讓大家體會(huì)到“團(tuán)隊(duì)精神”的可貴,同時(shí)實(shí)現(xiàn)單個(gè)玩家游戲目標(biāo)的牽引和游戲壓力的降低,“邊境突圍”就是這種嘗試的結(jié)果。

未來也許我們能找到更好的用戶解決方案,去長期保有較大規(guī)模的用戶活躍度,同時(shí)讓用戶游戲體驗(yàn)更好。

觸樂:能透露一些你們正在研發(fā)中的新玩法嗎?

李旻:這個(gè)確實(shí)不方便。從大方向上說,我們會(huì)往開放世界和自由度更高的方向上去繼續(xù)做研究。我相信,這是未來游戲的一個(gè)重要趨勢,如果我們能比較好地去把握這個(gè)趨勢的話,也許剛才說的“嘗試全新做法去更好地滿足用戶”這件事,能夠更早地得到一些好的結(jié)果。

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編輯 祝佳音

commando@chuapp.com

編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價(jià)值的。

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