面對龐大且多元的玩家群體,《王者榮耀》的未來會去向哪里?
MOBA的全稱是“Multiplayer Online Battle Arena”,字面上理解,就是“多人在線競技場”。在三四年之前,大多數(shù)人在提到這個游戲類別的時候想到的是《Dota》或《英雄聯(lián)盟》。
之后《王者榮耀》出現(xiàn)了,并以幾乎是一招制勝的姿態(tài)獲得了成功。越來越多的人開始玩《王者榮耀》,然后越來越多。從某種意義上而言,《王者榮耀》在大眾語境中一度代表了“手機游戲”本身。
李旻是《王者榮耀》的制作人,在3年前,《王者榮耀》剛剛立項時,不管是市場還是同行——尤其那些做游戲研發(fā)的前輩,都不看好MOBA這個方向,而且開發(fā)團隊本身之前也沒有足夠的成功經(jīng)驗。
但《王者榮耀》最終獲得了巨大的成功。它成了騰訊的明星項目,市值支撐者之一,它創(chuàng)下了令幾乎所有人詫異的在線人數(shù)和收入金額,但也在一定程度上承擔了足夠多的批判——有些關(guān)于游戲本身,有些則關(guān)乎整個游戲行業(yè)。
無論從任何角度上來說,《王者榮耀》都到了需要逐漸改變的時候。事實上它也正是這樣做的。這些改變有些關(guān)乎游戲本身的樂趣,有些則是關(guān)于游戲“內(nèi)涵”的深入挖掘。李旻也承認《王者榮耀》最初的版本無力考慮太多,“當年做研發(fā)的時候,《王者榮耀》整個游戲從寫下第一行代碼到上線,只用了很短的時間,心思和投入都花在玩法上,游戲上線后用戶數(shù)量又在短時間內(nèi)實現(xiàn)爆發(fā)性地增長,我們其實沒能有很多時間去思考怎么在設(shè)計層面,實現(xiàn)世界觀設(shè)定、美術(shù)風格和游戲玩法的高度一致性,除了游戲本身的樂趣之外,沒考慮更多這個游戲帶給玩家的情緒感受,讓他們進入一個什么樣的世界?!彼麑τ|樂說:“之前游戲行業(yè)大家壓力比較大,很多國內(nèi)自研游戲都是一個求生存的狀態(tài)?!?/p>
但現(xiàn)在他們需要考慮這些問題了,有些關(guān)乎玩法,比如在剛剛推出的“王者·無限”計劃中,《王者榮耀》除了繼續(xù)優(yōu)化5v5玩法之外,將加入更多和更有趣的游戲模式,來滿足可能是游戲史上用戶類型構(gòu)成最為豐富的《王者榮耀》玩家群體——比如最新發(fā)布的“邊境突圍”玩法,就被認為“可以給玩家?guī)砀S富的游戲體驗?!?/p>
還有些思考則關(guān)乎游戲的“內(nèi)涵”,甚至更深遠的東西。而李旻對此有相當清醒的認知:“這個產(chǎn)品(《王者榮耀》)現(xiàn)在有一個……空前,也不知道是不是絕后的體量,它也有非常巨大的影響力……所以其實我們覺得我們做很多游戲開發(fā)之外的事情都是應該的,也是必須的?!?/p>
游戲應該承擔一定程度的社會責任嗎?不應該嗎?無數(shù)的人為這件事情爭吵了無限長的時間。但現(xiàn)在,我越發(fā)傾向于用另一個角度來解讀這件事。一個產(chǎn)品,無論是游戲,還是文學,歌曲或電影,當有如此多的用戶接觸它,被它影響的時候,它就天然需要承擔一部分社會責任——因為它甚至已經(jīng)變成了社會流行的事物。這或許不太公平,但也非常公平,但不管怎么說,這些困擾是游戲解決生存問題之后才會遭遇的。
由于全文篇幅較長,因此分兩部分登出。今天刊登的是訪談的上半部分,觸樂將在明天刊登訪談的下半部分。
■ “我并不覺得這個產(chǎn)品已經(jīng)走到了很高的高度”
觸樂:《王者榮耀》一度被認為是“現(xiàn)象級”的游戲,在你看來,《王者榮耀》能被稱之為“現(xiàn)象級”的主要因素是什么?
李旻:我覺得不用糾結(jié)是不是“社會現(xiàn)象”,這是讓他人來評判的東西。從我們研發(fā)團隊的角度上講,我并不覺得這個產(chǎn)品已經(jīng)走到了很高的高度。
如果我自己評價的話,《王者榮耀》可以說是大眾移動電子競技的一個開端,也算是個非常好玩的游戲,但有些方面做得還不夠。所以我們投入比較多的人力去做世界觀,是希望《王者榮耀》這個已經(jīng)被數(shù)億玩家體驗過、喜愛過的游戲,不僅能成為國產(chǎn)手游發(fā)展史上濃墨重彩的一筆,更能變成一個真正意義上的IP。想實現(xiàn)這個,要走的路還很長,需要我們自己去補的課和去做的事情也很多,但我們想去嘗試一下。而在游戲本身,《王者榮耀》經(jīng)過爆發(fā)式的增長后,吸引了大量非MOBA、甚至之前不玩游戲的用戶,用戶構(gòu)成極其復雜,我們也希望不斷的去優(yōu)化我們的游戲,滿足不同用戶對于《王者榮耀》的需求。
觸樂:所以,在您看來,現(xiàn)階段對于這樣一個量級的游戲,目前讓它更進一步的最大困難在哪里?
李旻:有很多,其中一個是這種偏競技的游戲類型本身——玩法可以成為優(yōu)勢,也可能成為劣勢。
競技游戲的重復體驗性很強,因為玩家長期積累的游戲技巧會變成他自己的“能力”,這也可能是他在游戲中活躍的原因。但競技游戲本身的體驗偏向 “零和博弈”甚至“負和博弈”——贏了的人很開心,輸了的人不開心。相比現(xiàn)在很火的“吃雞”,雖然《王者榮耀》的成就感更強,但玩起來無形中也會給玩家?guī)砀嗟膲毫Α?/p>
即便不談游戲,像現(xiàn)在流行的很多短視頻應用也會分流國內(nèi)用戶的游戲時間——現(xiàn)在生活壓力大,生活節(jié)奏越來越快,可能一部分用戶會更追求這些壓力更小的東西。
競技類游戲本身學習門檻比較高,游戲體驗基本上又是靠每一個單局去構(gòu)成,玩家一旦進入瓶頸,摸到自己水平的天花板,怎么讓玩家有更長遠的目標和繼續(xù)玩下去的動力,就成了很大的一個問題。大多數(shù)國內(nèi)用戶玩游戲都帶有強烈的目的性,和MMORPG等成長型游戲相比,競技游戲從設(shè)計層面很難克服這個問題。
觸樂:您們針對這些問題做了哪些工作?
李旻:“王者·無限”計劃算是其中一個。這是一件我們過去一直在做的事,只是以前沒有給它一個具體的命名,也沒有在媒體上公開過。
■ “‘王者·無限’不僅僅是玩法上的拓展”
觸樂:能否介紹一下“王者·無限”計劃?你曾經(jīng)提到可能會在5v5的核心模式之外做其他玩法上的拓展。能說說現(xiàn)在都做了什么拓展嗎?
李旻:簡單的說,“王者·無限”計劃是指我們在不斷做好5v5玩法優(yōu)化的基礎(chǔ)上,會一直圍繞“英雄競技”開拓更多元的玩法,提供給玩家更豐富的游戲體驗,這是《王者榮耀》未來希望一直堅持的研發(fā)理念。其實這個事我們已經(jīng)做了很長的時間了,之前的火焰山大戰(zhàn)、五軍對決、契約之戰(zhàn)都是這個理念下的產(chǎn)物,只是現(xiàn)在正式用一個代號指代,并堅持做下去。
要堅持這個計劃,需要很多底層能力的建設(shè)作為基礎(chǔ)。舉個例子來說,之前我們圍繞5v5做第一個版本的技術(shù)架構(gòu)時,并沒有考慮可能會以比較快的節(jié)奏去做更多不同類型玩法模式的嘗試。
比如我們即將發(fā)布的英雄自由競技玩法“邊境突圍”,它是一個非常大的地圖,有一點開放世界的意思。在前期,我們大概花了接近10個月時間,把《王者榮耀》的管線、工具、引擎全部重構(gòu)升級了一次,這才允許我們在可以接受的時間內(nèi)把這個玩法做出來,而這樣的基礎(chǔ)調(diào)整也支持我們未來可以更從容的去探討和設(shè)計更多的玩法。
如果沒有這樣的基礎(chǔ)調(diào)整,按照以前的設(shè)計和制作的流程、方法,這樣一張規(guī)模的地圖也許我們得做4年左右。
觸樂:4年?
李旻:對。以前比較傳統(tǒng)的MOBA游戲,對地圖的動線等核心是非常非常細膩的。和其他游戲類型,比如MMO或者FPS相比——這個可能比較偏專業(yè)——它們可能是用像World Machine這樣的地形生成工具自動去生成地形,然后美術(shù)在這樣的基礎(chǔ)上再去做搭建和微調(diào)。
但MOBA游戲本身的地圖作為戰(zhàn)斗的核心要素,設(shè)計師需要做非常精確細致的設(shè)計。地圖里面每一個阻擋的寬度、每一個路口和區(qū)域能容納的人數(shù),每一個野區(qū)的構(gòu)成和野怪的巡敵范圍,都要經(jīng)過非常準確的設(shè)計。如果用這個方法設(shè)計“邊境突圍”的話,成本是不太能接受的——而這只是我們遇到的眾多問題之一。
再比如說,當時我們最初在做《王者榮耀》時有一個核心設(shè)計目標,就是要讓《王者榮耀》成為所有移動MOBA里打擊感和手感最好的。這樣的選擇固然讓我們獲得了打擊感和手感上的優(yōu)勢,但是當我們要去做類似于“邊境突圍”這樣的模式時,就遇到了幀同步和狀態(tài)同步的問題。在一個地圖里同時存在的物件上限非常受限,這需要我們?nèi)プ龃罅康母脑臁?/p>
這樣類似的問題在我們“王者·無限”計劃前期,都需要我們提前做分析和解決,因為涉及到的通常都是底層的架構(gòu),每一個調(diào)整可能都是少則半年,多則一年以上的工作。但也是因為完成了這些技術(shù)上的轉(zhuǎn)型,我們有信心以比較快速的迭代效率去嘗試不同類型的游戲體驗,所以才正式對外公布了這個計劃。
■ “我們想給多元的玩家多元的選擇”
觸樂:那么,在你看來,“邊境突圍”本身玩法上面有什么有意思的地方,在核心的游戲模式——也就是所謂的英雄自由競技的概念,這個新玩法和原版的核心5v5玩法最大的差異在哪里?
李旻:邊境突圍是一個“100名玩家選擇英雄,在150倍王者峽谷大小的超大地圖中對戰(zhàn),最終通過挑戰(zhàn)終極Boss(NPC)取得勝利”的玩法,玩家操縱熟悉的《王者榮耀》英雄進行自由度更高的競技對抗。
說到差異,《王者榮耀》5v5本身是存在一定壓力的玩法,我們平常內(nèi)部的人會開玩笑說,5v5的排位體驗有點像玩家每天上線來接受一場考試。生活壓力已經(jīng)很大的情況下,如果每天來“考試”,成績又不好的話,玩家心里的負面情緒肯定很多。因此對游戲環(huán)境和匹配算法,玩家也有很多的質(zhì)疑和批評。
這里我要講一個概念。和所有的競技游戲一樣,當玩家處在很接近自己真實水平的段位時,匹配算法的勝率從數(shù)學概率上來說是無限趨近于50%的——雙方水平相當,預期勝負概率相等。當然這個預期勝率受玩家選擇的英雄是否熟練、陣容是否合理、局內(nèi)配合等各種因素影響。而無論如何——從心理學的角度上來講,玩家個體的勝率要在75%左右才能保證每個玩家都有良好的游戲體驗,但這在5v5經(jīng)典的競技模式中基本不可能實現(xiàn)。使用《王者榮耀》的核心模式的游戲體驗,壓力是非常大的。
而想提升用戶的游戲體驗,除了做好5v5的優(yōu)化之外,還需要去降低玩家在游戲中的壓力,并增加玩家在社交層面的互動。
這也是我們一直以來在研究的課題?,F(xiàn)在中國的玩家成長得非???,其中很多用戶已經(jīng)通過Steam和各種主機平臺,積累了對游戲很高的品味,也愿意在好的游戲上投入更多。相應地,這些玩家中的意見領(lǐng)袖對“好游戲”的標準也越來越高。同時,越來越多的用戶對開放世界的、自由度更高的玩法也越發(fā)青睞?!巴跽摺o限”這個計劃,包括其中“邊境突圍”這個玩法,其實就是希望通過不斷打磨現(xiàn)有模式的體驗,推出更高自由度的新模式,滿足玩家需求的發(fā)展趨勢。
觸樂:這是“邊境突圍”改變的目的?
李旻:因為《王者榮耀》面臨的情形和用戶群和其它游戲不一樣,因此它必須有所變化。
以前MOBA的核心用戶群非常穩(wěn)定,他們對游戲的投入也非常高,但很難在端游時代完全被引爆,一個比較重要的原因是學習門檻和壓力的問題。我們現(xiàn)在在移動端把學習門檻已經(jīng)降低了很多,但在壓力上其實并沒有解決得很好。像“邊境突圍”這樣的玩法設(shè)計,本身想要解決的就是這個問題,它也是游戲中的一個核心問題。
我們還期望能用更高自由度的設(shè)計給玩家不同的體驗?!斑吘惩粐庇懈蟮牡貓D,容納更多的玩家,也就意味著更多的可能和不確定性,所以我們會花更多的時間在上線之后去做持續(xù)迭代。
總之,我們自己很看好它,除了給玩家一個在單局里相對壓力比較低的競技對抗環(huán)境之外,同時讓他們有更多的社交互動、團隊協(xié)作。
這個玩法已經(jīng)測試很長時間了,可能會在7月初先去做發(fā)布。由于這個玩法,包含了百人同場競技、150倍超大地圖等內(nèi)容,需要較強的設(shè)備性能作支撐,所以這會是一個逐步開放給全部玩家的過程。而我們也正在努力進行游戲優(yōu)化和性能測試,同時會在發(fā)布之后根據(jù)反饋數(shù)據(jù)再去逐步優(yōu)化和開放更大范圍內(nèi)的測試。
觸樂:你們會擔心分流5v5匹配里的玩家嗎?
李旻:其實不太會擔心。
玩5V5還是玩“邊境突圍”,那是玩家的選擇,我們做的只是盡量給玩家更多的選擇,滿足多元的玩家對于《王者榮耀》的需求。
未來,我們會去做很多不同類型的嘗試,但《王者榮耀》始終是一個競技游戲,它的核心還是經(jīng)典玩法。我們整個團隊200多號人,絕大部分人的核心工作還是在迭代經(jīng)典地圖。在游戲環(huán)境、匹配的合理性、平衡性上面不斷填充新內(nèi)容,這其實消耗了我們絕大部分的精力。
包括性能的優(yōu)化,隨著游戲內(nèi)容逐漸增加,版本結(jié)構(gòu)也變得越來越復雜,所以在性能上我們的壓力也會越來越大,類似這樣的工作其實是我們的主題。包括可能一些偏社交的系統(tǒng),我們之前做得都不是特別好,未來也會投入足夠多的精力。我們核心的工作還是去優(yōu)化和迭代《王者榮耀》最根本的東西——5V5玩法。
《王者榮耀》的玩家結(jié)構(gòu)非常龐大,也非常復雜和多元,我們非常有幸能去承接這樣一個復雜的用戶結(jié)構(gòu),為騰訊的游戲發(fā)掘更多的可能性。團隊協(xié)作、競技對抗是有很多可能性的。舉個簡單的例子,像《Splatoon 2》,它也可以算是一個MOBA游戲,只要是好的設(shè)計,都會給我們研發(fā)團隊很多思考。
其實按我們現(xiàn)在處理新引擎的這一套流程,我們驗證一個玩法的成本是比較低的,這給了我們非常大的能力去驗證各種可能性。如果有好的玩法沉淀下來,我們可能就會投放到產(chǎn)品里去,讓用戶真正去體驗。
觸樂:我能理解為新玩法希望讓玩家得到一個更輕度、更娛樂向和休閑的游戲模式……我可以這么理解嗎?
李旻:也不完全是這樣。并不是我們有很多不同類型的用戶,就得在游戲里填充不同的、休閑的、娛樂的玩法。相比于滿足用戶,我覺得更好的做法是去引導用戶,讓他們獲得自己的游戲體驗。
舉個簡單的例子,可能你會發(fā)現(xiàn),《王者榮耀》里面有FPS游戲用戶,也有休閑的用戶,還有很多以前不玩游戲的用戶,理論上來說,我們也可以選擇在《王者榮耀》里做一些三消小游戲、酷跑的小游戲。但我們更想做的事情不是這個,而是根據(jù)這些不同類型的用戶在體驗上的不同需求,挖掘到一些方式,把團隊協(xié)作和競技對抗的樂趣體驗結(jié)合起來,讓大家體會到“團隊精神”的可貴,同時實現(xiàn)單個玩家游戲目標的牽引和游戲壓力的降低,“邊境突圍”就是這種嘗試的結(jié)果。
未來也許我們能找到更好的用戶解決方案,去長期保有較大規(guī)模的用戶活躍度,同時讓用戶游戲體驗更好。
觸樂:能透露一些你們正在研發(fā)中的新玩法嗎?
李旻:這個確實不方便。從大方向上說,我們會往開放世界和自由度更高的方向上去繼續(xù)做研究。我相信,這是未來游戲的一個重要趨勢,如果我們能比較好地去把握這個趨勢的話,也許剛才說的“嘗試全新做法去更好地滿足用戶”這件事,能夠更早地得到一些好的結(jié)果。
commando@chuapp.com
編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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