它仍然可以被稱為“Switch上最具誠意的第三方游戲”。
一年前,我曾在《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰(zhàn)》的評測中將這部作品稱作是“Switch上最具誠意的第三方游戲”,雖然這個定義對于一款全新的作品來說可能有些主觀,但幸運的是,截止到現(xiàn)在,我覺得這個說法依舊站得住腳。
你很難想象,育碧軟件居然能在Switch上市后半年內(nèi)就拿出了一款品質(zhì)和完成度如此之高的作品,縱然這其中有制作人熱愛“馬力歐”系列的加成,但遠超預期的銷量數(shù)字顯然也讓育碧嘗到了甜頭。
現(xiàn)在,這款策略戰(zhàn)棋游戲終于迎來了一個足夠豐富的DLC擴展內(nèi)容——《森喜剛大冒險》(Donkey Kong Adventure)。這是一個完全獨立于主線之外的篇章,滿打滿算也有近8到10小時的游戲時間。如果說之前的新道具和新地圖都有點讓人提不起興趣的話,那么這次的更新算是真正讓20美刀的季票值回票價了。
和正傳里馬力歐、瘋兔天團拯救蘑菇王國的劇情類似,這個獨立篇章的DLC換成了森喜剛和桃花瘋兔拯救香蕉王國的故事。雖然游戲的核心依舊分成收集解謎和戰(zhàn)棋兩部分,但內(nèi)容基本都是全新的。正如這個DLC的名字一樣,故事發(fā)生在森喜剛的世界里,所以以熱帶島嶼和叢林場景為主,甚至連一路上的收集物也從原來的金幣換成了香蕉。
事實上,在制作人Davide Soliani原本的規(guī)劃中,這個DLC只有兩三個小時的流程,但由于“馬力歐+瘋兔”正作取得的好口碑,DLC的開發(fā)獲得了育碧雙倍的支持,最終開發(fā)組將流程延展到了現(xiàn)在接近10個小時的規(guī)模,這幾乎相當于正作一半的內(nèi)容量;同時,《森喜剛64》的作曲家Grant Kirkhope還為DLC專門譜寫了的45分鐘的獨立配樂。
在人力和資源都充足的條件下,開發(fā)組也對原有的系統(tǒng)進行了一些合理化改良。比如說角色技能樹,本作中每個角色都包含約15到20個主動和被動天賦,但在《王國之戰(zhàn)》主線劇情中,每一次加點都得消耗兩位數(shù)以上的結(jié)晶資源,所以數(shù)學不好的朋友可能會陷入迷茫,需要得花點時間琢磨一下如何才能將四五百個技能點進行最優(yōu)分配。
到了現(xiàn)在這個DLC中,結(jié)晶資源換成了更簡明易懂的個位數(shù)的能量符文,總數(shù)并不大,而且每次加點只會消耗1到3張,這讓整個加點邏輯變得更為清晰。
類似的細節(jié)還有不少,比如相比起《王國之戰(zhàn)》主線劇情里每個小章節(jié)兩三關(guān)的連戰(zhàn),DLC內(nèi)每打通一關(guān)就會立即結(jié)算一次,所以回合數(shù)判定更為寬松,也更容易獲得最后的三星完美評價和金杯獎勵。
?不僅是系統(tǒng)上有改進,在角色方面,這次育碧帶來了森喜剛和瘋兔庫朗奇兩名新角色,加上穿越過來的瘋兔桃花公主,3人組成了DLC的固定探險隊伍。如果說庫朗奇和桃花公主都還只能算是中規(guī)中矩的角色,那么森喜剛作為絕對主角的加入,可以說是玩法上一個創(chuàng)新想法的大膽嘗試了。
從重要性來看,你甚至可以將森喜剛稱之為DLC里左右戰(zhàn)局勝敗的關(guān)鍵部分。
我們都知道,在大部分情況下,一個標準的戰(zhàn)棋游戲流程基本上都是相對固定的,無外乎就是將一個我方角色從A點移動到B點,進而攻擊敵方單位,再結(jié)束本回合,然后敵方單位重復這個流程,大體節(jié)奏都是如此。
很多人覺得現(xiàn)在的戰(zhàn)棋玩著無聊,很大程度上也是因為這個流程太過形式化,而且節(jié)奏太慢,所以在《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰(zhàn)》中,育碧對這個流程進行了改動:它加入了“團隊跳躍”和“滑鏟”“踩踏”等機制,前者可以讓我方單位借助隊友進一步擴展可移動的范圍,后者則是在移動過程中就先進行一次攻擊。
要注意的是,這種設(shè)計思路并不是在破壞游戲的平衡,因為敵方單位也被賦予了類似的能力,游戲開發(fā)組真正想做的,是鼓勵玩家“在正式攻擊前,尋找更多可以對敵人造成傷害的機會”,這是一個讓戰(zhàn)斗變得更加容易所必須掌握的玩法,好處也顯而易見,你不用像傳統(tǒng)戰(zhàn)棋的節(jié)奏一樣,只是在行動范圍內(nèi)攻擊一個合適的目標,然后再等待下一回合的到來。
比方說,在戰(zhàn)斗里,“磁力熱舞”“恐怖瘋兔”這樣驅(qū)使敵方單位移動的嘲諷類技能,往往會配合“堅毅目光”和“英雄視野”這種監(jiān)視射擊技能來使用,目的是“攻擊射程內(nèi)正在移動的敵人”,這其實就是玩家在主動“創(chuàng)造攻擊機會”。
到了《森喜剛大冒險》DLC中,育碧將這個核心思想進一步強化,加入森喜剛這個角色的特性就是最好的體現(xiàn):它在移動時可以抓起任意單位、掩體和效果道具,然后再“投擲”到另一個地方或是敵人身上。另外,大部分關(guān)卡中還有專門為森喜剛設(shè)立的藍色“DK跳板”。
這意味著,只要有跳板存在,森喜剛就可以很輕易地到達自身移動范圍以外的位置(這個過程中也允許帶著敵人或隊友一起進行),而之后的“投擲”也意味著,它可以改變敵方的站位并帶來傷害(或是改變隊友的站位帶來更好的助攻),并在之后的正式攻擊中再輸出一次傷害。
對于傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲來說,森喜剛這種角色大概是無法被允許出現(xiàn)的,包括在之前的主線劇情里,也有核心玩家提到說,這種單回合復數(shù)攻擊的方式直接導致了游戲難度的降低。但我的個人看法是,讓一款戰(zhàn)棋游戲變得“簡單”有很多種做法,比如常見的數(shù)值碾壓,可“馬力歐+瘋兔”開發(fā)組聰明的地方在于,相比在數(shù)值上做文章,它們選擇對機制做改變,并向我們展示了一種可能性:
如果戰(zhàn)棋游戲中的“站位”也是隨機改變,那會帶來怎樣的結(jié)果?
具體點說,因為團隊跳躍、水管、爆炸物和各種效果道具的存在,“馬力歐+瘋兔”游戲里的站位是很難預判的,不管敵我雙方,都可以借助水管或是接力跳到達移動范圍以外的地方,又或者是在攻擊環(huán)節(jié)被墨水糊一臉,導致無法移動,更慘點則是直接彈飛到地圖的邊界上。
在這種隨機性如此之高的站位環(huán)境下,團隊特性配合上升到一個更重要的層面,玩家需要自己先評估隊伍中的角色特性和技能,并根據(jù)掩體環(huán)境,最大程度地組合出能應(yīng)對各種隨機站位的方案。
比如說,如果使用嘲諷技能聚攏敵人后,無法在這個回合內(nèi)殺死它們,那這個決策是否還有必要?又或者是在森喜剛投擲時,你是要把敵人丟進我方攻擊范圍內(nèi),還是讓它暫時遠離當前位置,避免帶來更大威脅?這些操作獨立來看并沒什么特別,但只要和其它隊友的技能——比如說范圍性的攻擊或是昏睡特性——組合在一起,就能產(chǎn)生很多意想不到的效果。
事實上,這確實是一個足夠自由且刺激的系統(tǒng),不管是“在移動中攻擊”還是“對站位進行改變”,玩家都可以嘗試多種方案來完成同一個目標。因為在這個游戲里,回合結(jié)束并不意味著我方攻擊的結(jié)束,而移動本身也可以成為攻擊環(huán)節(jié)的一部分,這些在傳統(tǒng)戰(zhàn)棋中可能被視為“不公平”的法則,反而變成“馬力歐+瘋兔”游戲里一次有趣的嘗試。
可惜的是,開發(fā)組在這些新點子上的嘗試似乎也只是點到為止,還沒有繼續(xù)深挖下去的準備。所以正如前文所說,大部分人對“馬力歐+瘋兔”游戲的評價是“有點簡單了”,因為一旦你理解了這套核心設(shè)計,并掌握了可供實施的戰(zhàn)術(shù)套路,過了前期的新鮮感,在后期關(guān)卡里就會產(chǎn)生一種重復枯燥的感覺,以至于核心玩家們只能在獨立的挑戰(zhàn)模式中尋找步步驚心的感覺。
《森喜剛大冒險》這個DLC也有類似的感覺,單論關(guān)卡難度,它比起主線劇情最后兩個大陸里的關(guān)卡還要簡單不少,尤其是在3人固定隊伍狀態(tài)下,可以嘗試的技能組合就只有這么多,你最終能夠選擇的策略戰(zhàn)術(shù)反而比主線里還要少。
所以結(jié)果就是:我基本上一開場就會動用森喜剛的“抓取+投擲+攻擊”三連,配合另外兩名隊友的補刀,盡可能實現(xiàn)對手的快速減員,這種攻擊模式很高效,但重復感反而會比主線關(guān)卡更為嚴重。
另外,去年主線流程中的某些缺點在DLC中依然沒有看到改進的一面:比如說探索場景下還是會出現(xiàn)別扭的視角問題,而戰(zhàn)斗之外的小謎題也稱不上驚艷,依然離不開簡單的推箱子和組合開關(guān)。
當然,玩家更大的疑惑在于森喜剛這個角色的存在感,雖然這個DLC的名稱是“森喜剛大冒險”,但事實上除了戰(zhàn)斗的部分,大部分過場動畫中都沒有給這只大猩猩太多的鏡頭,給人的感覺是,森喜剛只是一個純粹的戰(zhàn)斗機器,反而是瘋兔庫朗奇和瘋兔桃花公主的本色演出更能給玩家留下深刻印象,這難免讓人產(chǎn)生了一種本末倒置的想法。
拋開這些瑕疵,只要你愿意嘗試“馬力歐+瘋兔”這種高自由度的戰(zhàn)棋玩法,那么《森喜剛大冒險》DLC仍然值得第一時間入手。畢竟,不管是《王國之戰(zhàn)》的本體,還是這次的DLC,“輕松有趣的戰(zhàn)斗”才是這款游戲能夠在Switch上大受歡迎的根本。
從研究的深度上來說,“馬力歐+瘋兔”這樣的戰(zhàn)棋游戲肯定比不上“XCOM”系列,也沒有像“火焰之紋章”那樣大氣的劇情展開,探索和解謎部分與正統(tǒng)“馬力歐”系列的創(chuàng)意一比,大概也只能算是初中生的水準,但很多人依舊樂在其中,更多的還是因為游戲本身玩起來確實很有趣,而且這種有趣的來源不僅在于出色的戰(zhàn)斗節(jié)奏,各種瘋兔的惡搞橋段也為整部游戲加了不少劇情分。
可越是這樣,我越出于私心,會和那些核心的戰(zhàn)棋游戲玩家一樣,希望“馬力歐+瘋兔”的關(guān)卡能夠再具挑戰(zhàn)性一些。考慮到本作取得的銷量數(shù)字,我們幾乎可以確定它勢必會有續(xù)作,而且也不難想象它的續(xù)作可能的樣子:更多育碧和任天堂系列角色的亂入?更深度的養(yǎng)成體系?或許還可以網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)?總之,育碧已經(jīng)為“馬力歐+瘋兔”找到了一個非常棒的游戲機制,也讓它在“戰(zhàn)棋游戲”這個類型上成了一個充滿創(chuàng)意的例子,是時候在續(xù)作中發(fā)掘出更多的可能性了。
聲明:本DLC激活碼由育碧軟件提供。
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