觸樂夜話:你通關(guān)了嗎?

面對主機里越來越多的存檔和Steam里日漸增加的“喜加一”,我們認(rèn)真玩透一款游戲的的時間,還有多少呢?

編輯陳靜2018年05月02日 17時26分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

小怪比Boss難對付多了(圖/小羅)

“五·一”假期里,我終于可以安心地玩新《戰(zhàn)神》了。

說“安心”其實也不太準(zhǔn)確,因為我的假期是與幾個朋友共同度過的,游戲自然也是一起玩的——首先是我可愛的室友,她由于熱愛PSP上的“戰(zhàn)神”而對這一作頗為期待;其次是朋友A,我的前“魔獸”公會伙伴、現(xiàn)狩獵隊友、三上真司真愛粉,她對這次新作的變化頗有興趣;最后是朋友B,她對游戲的愛好呈現(xiàn)為兩個極端,一邊是釣魚、挖礦、采藥、烹飪,另一邊是克蘇魯和各種人外,此前她沒有玩過任何一作“戰(zhàn)神”,傳統(tǒng)的3A大作也對她沒有太大吸引力。

在分別建立了不同的存檔并且玩過了n次開頭之后,她們對于游戲的評價就已經(jīng)天差地別。

室友:這不是我熟悉的那個奎爺呀!奎爺怎么能被小怪打呢!雖然游戲本身很好玩,然而這不是我熟悉的那個奎爺呀!

朋友A:手感不錯,演出不錯,很3A,關(guān)鍵是兒子太能打,我也要用起“戰(zhàn)神和他×××的老父親”這個梗了……(打到第一個Boss前,)比想象中的好很多嘛,怪不得媒體一致給高分。

朋友B:游戲嘛肯定是不錯的……但竟然不能自己做飯?。ū恍」执蛩乐?,)這個游戲果然不適合我,還是放棄吧……

至于我自己,我對這一作的感情很復(fù)雜(參見觸樂上周的“周日評游戲”),但客觀說來,它的綜合素質(zhì)的確很高,毋庸置疑是個好游戲。

老實說,最后有可能把新《戰(zhàn)神》通關(guān)的可能只有我和朋友A,但這不妨礙我們都認(rèn)為它很不錯,并且值得推薦。然而,假如參與討論的人不僅限于我們4個朋友,而是更大的玩家群體,那么“通沒通關(guān)”和“玩沒玩”就會變成十分尖銳的問題。

——半途而廢可恥嗎?

最近我讀到了一篇Polygon上的文章:《游戲讓我們變成了懶蟲,這也沒什么不好》。文章標(biāo)題中的“Quitter”指的其實是“輕言放棄的人”或“半途而廢的人”,作者用它來指代那些出于各種原因沒有通關(guān)游戲的人,并且表示“你不需要用通關(guān)來了解一個游戲”(You don’t have to finish a game to understand it)。

這種觀點乍一聽毫無道理,然而作者的出發(fā)點并不是要挑起通關(guān)玩家和不通關(guān)玩家之間的矛盾,起碼并不全是——作者指出,如今每年在各大平臺上架的游戲?qū)嵲谔?,鋪天蓋地的營銷宣傳又讓它們看上去非常誘人,我們(玩家)正在消費著遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出自身游玩能力的游戲,更不用說現(xiàn)在的廠商們都在提倡出售“服務(wù)”而非游戲。在這種大環(huán)境之下,我們的精力和興趣也會更快地“更新?lián)Q代”,很多時候并不是我們不想好好通關(guān)一個游戲,而是新作太多,新的吸引力太多,導(dǎo)致玩家在不知不覺中陷入“淺嘗輒止”的怪圈里。

據(jù)說“魂”系列玩家分成兩種,一種是在第一個Boss就被勸退的,另一種是全結(jié)局通關(guān)的

可能你的杰洛特還沒有走出諾維格瑞,你還沒有去阻止小丑的陰謀,你的獵人還在亞南中部迷路,德麗菈還坐在頓沃寶座上——它們都是你興致勃勃玩過的游戲,你也認(rèn)為自己有朝一日會通關(guān)。然而現(xiàn)在它們還只是一個又一個停留在半途(有些甚至只開了個頭)的存檔,你很難在更多新游戲的空隙之間再去重拾起來。

很多“蒸汽Boy”“蒸汽Girl”的經(jīng)歷或許更能說明作者的觀點:不論是介紹、推薦還是打折,每個人的Steam庫里總會有幾個(十幾個,幾十個……)只運行了一次,甚至一次都沒有運行過的游戲。“憑實力買的游戲,為什么還要玩”已經(jīng)成了大家耳熟能詳?shù)墓!?/p>

而作者文中的另外一些觀點,或許更加無法令大多數(shù)玩家信服:他認(rèn)為游戲因其特殊的屬性,所以與圖書、電影等文藝作品不同,玩家不需要從頭到尾經(jīng)歷一遍,也能大致明白某個游戲的主題、玩法、特點以及內(nèi)核。由于多數(shù)游戲(特別是沙盒類游戲)已經(jīng)不追求傳統(tǒng)的線性流程,這會導(dǎo)致游戲的中段體驗往往比結(jié)局有趣很多。

根據(jù)文章作者的觀點,你只需要玩5個小時的《孤島驚魂5》就能了解它的全部內(nèi)容

此外,作者還認(rèn)為,由于許多游戲本身就是建立在“核心循環(huán)”(Core Loop)的基礎(chǔ)上開發(fā)的,所以許多核心循環(huán)的價值已經(jīng)超越了游戲本身——比如不少游戲里的釣魚、烹飪?nèi)蝿?wù),乃至《巫師3》中的昆特牌(當(dāng)然這只是調(diào)侃的說法)——一旦玩家被這些所吸引,游戲的主線故事更容易讓他們感到疲勞,繼而把通關(guān)的時間一再延遲。

由于沉迷烹飪而耽誤打最終Boss的玩家也有不少

當(dāng)然,作者最終將這樣的“半途而廢”歸結(jié)為游戲本身的靈活性。在他看來,這是游戲一個不可多得的優(yōu)點:人們可以隨時選擇加入和放棄,游戲中任何一點他們帶來樂趣的要素,都可以讓他們覺得物有所值。

這類話題在某些平臺上可能會被人以“假如你沒有做過×××,你怎么會知道×××呢”一類的反駁而迅速終結(jié)掉,不過實際上,它們?nèi)匀痪哂杏懻摰膬r值,其中我認(rèn)為很重要的一點就是:在許多游戲越來越重視高自由度的前提下,玩家在游戲中能做的事越來越多,然而,游戲真的因此變得更好玩了嗎?

或者說,留給我們認(rèn)真玩透一款游戲的時間,還有多少呢?

這大概就是作者想要提醒每一個玩家的事:我們可以因為一個很小的理由對某個游戲感興趣,也擁有中途放棄的權(quán)利,但即使放棄了,游戲依然是一段值得回憶的經(jīng)歷,并不會因為沒有通關(guān)而成為“Loser”。正如他的文章結(jié)局:“他們都說中途放棄的人永遠(yuǎn)不會贏,但在游戲里,事情不會那么明確。虛擬世界可以讓我們成為半途而廢的人。這或許值得慶祝?!?/p>

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編輯 陳靜

chenjing@chuapp.com

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