除了Labo,本周我們還推薦《冰汽時(shí)代》《比特小隊(duì)》《迪托之劍》這幾個(gè)游戲,當(dāng)然還有《萬象物語》和《東方憑依華》的長(zhǎng)篇評(píng)論。
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會(huì)各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會(huì)有老游戲),它們可能是PC或主機(jī)游戲,也可能是手機(jī)游戲,來供大家參考、選擇。當(dāng)你在周末賴床,沒決定接下來玩點(diǎn)什么好的時(shí)候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報(bào)導(dǎo)。
或許因?yàn)橐粲巍禖ytus II》刷的好感度,對(duì)于雷亞的新作《萬象物語》,我是有點(diǎn)小期待的。2015年這款游戲初公開時(shí),制作人曾表示,當(dāng)時(shí)移動(dòng)端充斥著要么劇情很少,要么拿掉劇情也沒差的RPG,可他們認(rèn)為移動(dòng)端的RPG“值得更好的表現(xiàn)”。當(dāng)首波預(yù)告放出,畫稿上的2D小人一個(gè)個(gè)躍出紙面,穿行于光怪陸離的卡通場(chǎng)景,最終遭遇畫風(fēng)同樣絢爛的魔物時(shí),我一度以為雷亞想在手機(jī)端做出一款類香草社的動(dòng)作RPG。
2015年看到這個(gè)預(yù)告時(shí),真覺得十分驚艷了
原創(chuàng)設(shè)定的奇幻世界觀,擁有不同文化風(fēng)貌的七大區(qū)域,預(yù)計(jì)17章、劇情文本超過500頁的長(zhǎng)篇故事,數(shù)十位有名有姓有背景故事的角色……加上雷亞做音游起家,聲畫表現(xiàn)一貫是強(qiáng)項(xiàng),個(gè)人又偏愛這種卡通風(fēng)格的2D橫向卷軸游戲,要說不期待絕對(duì)是騙人。然而這款游戲在2017年首度封測(cè)時(shí),在臺(tái)灣地區(qū)差評(píng)如潮——因?yàn)橥娣?。有位網(wǎng)友在介紹這款游戲時(shí)總結(jié)道,“這是擁有500頁劇情的消消樂”。
這不是一款單機(jī)動(dòng)作RPG,而是需要聯(lián)網(wǎng)、存在公會(huì),也有推圖和抽卡的卡牌策略RPG,只是核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)似乎變成了“消消樂”。但本作的戰(zhàn)斗時(shí)使用的面板規(guī)格只有“2×7”,左側(cè)消除、右側(cè)補(bǔ)入,采取的也并非常見的“三消”,只能“單消”“二消”或方形的“四消”。每輪戰(zhàn)斗時(shí),玩家可以自選3名角色上場(chǎng),坦克、輸出和輔助各一,通過消除面板上的方塊,對(duì)應(yīng)顏色的職階就會(huì)發(fā)動(dòng)技能。消除的方塊數(shù)量不同,觸發(fā)的技能也就不同,于是發(fā)動(dòng)技能的順序安排,如何組隊(duì)才能觸發(fā)技能聯(lián)動(dòng)效益,提高破關(guān)效率,成為本作戰(zhàn)斗的關(guān)鍵。
相比《智龍迷城》和它的仿品《神魔之塔》,雖然同樣是消除對(duì)應(yīng)顏色實(shí)現(xiàn)技能觸發(fā),但《萬象物語》的戰(zhàn)斗并不考驗(yàn)消除技術(shù),本質(zhì)上只是試圖讓玩家出招時(shí)不再受“冷卻回合”和“能量消耗”的掣肘,讓單個(gè)角色重復(fù)出招成為可能。而右側(cè)補(bǔ)入的方塊又為游戲帶來了隨機(jī)性,讓玩家必須考慮消除后的面板排布變化,好生規(guī)劃有限的方塊該如何使用。本質(zhì)上,《萬象物語》并非傳統(tǒng)的消除游戲,只是使用了“消除”這個(gè)元素罷了。
但這種“系統(tǒng)設(shè)計(jì)需要”的確有些兩面不討好:對(duì)于喜歡傳統(tǒng)三消的休閑玩家來說,二消不能斜消,四消只能方塊,消除體驗(yàn)上太受制約,側(cè)重策略性的設(shè)計(jì)犧牲了“消除”本身的爽快感;對(duì)于玩RPG的玩家來說,可能“消消樂”本身就是一種“原罪”,這樣的聲畫表現(xiàn)拿來“消消樂”就是“糟?!薄簧偻婕业囊庖娛?,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)如果不重做,游戲可能會(huì)暴死。
最近,《萬象物語》正式上架,最終戰(zhàn)斗系統(tǒng)沒有變,只是將“方塊”換成了“魂芯”。
我在最初玩到《萬象物語》時(shí),覺得整個(gè)流程玩下來,推圖闖關(guān)、抽卡養(yǎng)卡的模式和市面上已有的那些手游差別不大,游戲的核心戰(zhàn)斗也因?yàn)樯鲜鎏峒暗脑蛴行安桓帧?,一開始總讓我有種被限制的局促。那么,為什么我仍愿意在這兒推薦這款游戲?因?yàn)閯∏椤?/p>
這里我忍不住想提一提《命運(yùn):冠位指定》。我很喜歡奈須蘑菇寫的輕小說《空之境界》,也曾為此研究過小說背后的“型月”世界觀,接觸了一系列衍生作品,因此當(dāng)《命運(yùn):冠位指定》首度公開,宣布要用7章的劇情一次講清圣杯戰(zhàn)爭(zhēng)的始末,我的確對(duì)這款手游的劇情抱有很高的期望——我其實(shí)并不反感這類手游,討厭的只是絕大多數(shù)同類手游在劇情上的“水”,誠如《萬象物語》制作人所言,“拿掉劇情也沒差”。
我本來希望《命運(yùn):冠位指定》能改變我的觀點(diǎn),但結(jié)果它沒有——至少在前3章沒有。為填充關(guān)卡數(shù)量而硬塞的注水劇情,和對(duì)我而言不算好玩的戰(zhàn)斗,迅速耗光了我的好感和耐心。后來朋友跟我說,前期不是奈須蘑菇執(zhí)筆,是其他腳本家,蘑菇因?yàn)椴粷M劇情親自寫了后半部分??赡呐屡笥迅遗男馗WC后期劇情“超精彩”,我都沒有動(dòng)力再打開這游戲。而前期劇情的穩(wěn)當(dāng),恰恰是《萬象物語》做得比較好的地方。
游戲中玩家扮演的“諦視者”,通過“萬象之書”觀測(cè)游戲中的世界,并通過不同角色的視角去經(jīng)歷整個(gè)故事。我目前已經(jīng)推到主線的第五章,劇情仍舊非常結(jié)實(shí)緊湊,完全沒有不少手游序章結(jié)束后劇情就垮掉的現(xiàn)象?;蛟S是為了避免“情節(jié)為發(fā)展而發(fā)展”的狀況,主線副本被明確區(qū)分為“劇情”本和“戰(zhàn)斗”本,“劇情”本只能操作當(dāng)前劇情中的主角,“戰(zhàn)斗”本才能使用自己構(gòu)建的隊(duì)伍,互不干擾。游戲的劇情演出也不是一般視覺小說的那種“立繪+對(duì)話框”,而是由設(shè)計(jì)得十分靈活的三頭身小人,在場(chǎng)景中進(jìn)行實(shí)時(shí)的動(dòng)作演出。
游戲的限時(shí)活動(dòng)副本也都有劇情。拿最近來說,游戲里一次上線了“天黑請(qǐng)閉眼”“夜幕”和“暗夢(mèng)王座”3個(gè)活動(dòng)副本,玩家在其中分別扮演同一個(gè)事件中的3個(gè)人物。打完這3個(gè)本,就相當(dāng)于通過3個(gè)不同角色的視角,拼湊出了一整個(gè)事件的全貌。同時(shí),即使玩家沒有這3張角色卡,在副本中也可以在體驗(yàn)劇情之余,熟悉它們的技能和特性——在劇情上這么用心的RPG手游,我還真想不到幾個(gè)。
為了讓玩家熟悉戰(zhàn)斗系統(tǒng),游戲也做了一整套的“初級(jí)訓(xùn)練”和“實(shí)力考驗(yàn)”挑戰(zhàn),“初級(jí)訓(xùn)練”中強(qiáng)制玩家使用固定等級(jí)、固定陣容,去學(xué)習(xí)戰(zhàn)斗中可能碰到的各種情形及應(yīng)對(duì)措施;“實(shí)力考驗(yàn)”則需要玩家自行研究陣容,尋找破關(guān)的方法——當(dāng)我組出一支隊(duì)伍,越級(jí)通過了某個(gè)挑戰(zhàn)副本時(shí),成就感真的不言而喻。我也是在打完這一串挑戰(zhàn)關(guān)卡,才稍微扭轉(zhuǎn)了此前對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的不良印象。
由于游戲沒有體力限制,我玩了三四天,還沒出的角色卡就只剩9張,卡牌多了自然能玩出更多的組隊(duì)策略,這也是游戲體驗(yàn)比初期上升不少的原因。但我仍對(duì)這款游戲的市場(chǎng)反應(yīng)感到憂慮:有些勸退的前期體驗(yàn),見仁見智的戰(zhàn)斗,以及主線推完后,要靠什么來維持游戲的后續(xù)運(yùn)營(yíng)——游戲的社交內(nèi)容做得極為薄弱,玩家基本沒有什么需要交互的理由。換言之,它更像是一款披著消除殼、聯(lián)網(wǎng)皮的單機(jī)RPG。
游戲的英文名叫“Sdorica: Sunset”,貌似“Sunset”這個(gè)副標(biāo)題未來會(huì)隨版本更新而被更替,整個(gè)世界觀也會(huì)徐徐展開。我不奢求游戲的劇情最終能走到怎樣的高度,我只希望游戲所表現(xiàn)出來的用心度,能支撐它的營(yíng)收,讓我得以看到故事的結(jié)局。
按理說,Labo這個(gè)段位的游戲(?)似乎是不應(yīng)該“淪落”到周六推薦環(huán)節(jié)的,然而這禮拜沉迷于“扔斧子”和“養(yǎng)兒子”的我實(shí)在是沒有接觸過其他的游戲,所以就先和大家講一講目前已經(jīng)拼好的幾款。開宗明義地說,Labo系列真的是一些非常好玩的游戲,絕不是那種玩半個(gè)小時(shí)就會(huì)被扔進(jìn)柜子永遠(yuǎn)吃灰的玩意。
拿到Labo,除了沉以外,最讓人感到驚訝的是這套產(chǎn)品的生產(chǎn)精度。Labo的組件是包含一些非常精巧的部分的,你需要在大塊硬紙板上把這些小部件一一拆下來,如果加工精度不足,這套東西基本就算是廢了。而在加強(qiáng)組件結(jié)構(gòu)的問題上,Labo的解決方式不是使用更厚的紙殼,而是使用標(biāo)準(zhǔn)厚度的紙殼疊起來,用一種類似榫卯結(jié)構(gòu)的方式組裝起來。很多時(shí)候,部件的尺寸差個(gè)1毫米,整個(gè)成品就會(huì)變得很別扭。
然而從頭到尾,Labo都從未出過任何差錯(cuò)。硬紙板上的切痕精確而恰到好處,你可以輕松地把組件從紙板上取下來,再把邊角料去掉。我不太清楚眼下其他預(yù)制拼裝的紙質(zhì)手工藝品是什么水平,但總之Labo的生產(chǎn)精度表現(xiàn)得非常出色,至少令我十分滿意,以至于我很擔(dān)心如果玩家自制或是購買第三方生產(chǎn)的“補(bǔ)充裝”,會(huì)不會(huì)得到完全不一樣的體驗(yàn)。
Labo的組裝也比想象中簡(jiǎn)單一些。Labo的游戲卡帶中包含了一套名副其實(shí)的“保姆級(jí)教學(xué)”視頻,非常事無巨細(xì)地用可以暫停、旋轉(zhuǎn)、放大的3D視頻演示指導(dǎo)玩家如何拼裝。
Variety Kit,也就是俗稱的“五合一”版本里,所有的組件安裝前都會(huì)有一個(gè)預(yù)估的安裝時(shí)間。在拼裝釣魚套裝的時(shí)候,我花的時(shí)間還不到官方預(yù)估的一半,老實(shí)講我對(duì)此有點(diǎn)沾沾自喜——直到看到視頻提示我:如果你安裝這個(gè)東西遇到困難,可以找到身邊的成年人幫你拆下來重新裝……可能有些總愛自稱寶寶的家伙會(huì)很受用吧,反正我是被留下了深刻的心理陰影。
雖然做工比想象中精致,但Labo的紙材質(zhì)組件在強(qiáng)度上還是存在一定問題的?!拔搴弦弧崩镒钊菀椎囊患?,“遙控車”身上的材質(zhì)強(qiáng)度問題表現(xiàn)得尤為突出。因?yàn)橐咽直暹M(jìn)紙板留下的凹槽中,然后通過震動(dòng)來前進(jìn),手柄和“車身”的結(jié)合很快就會(huì)出現(xiàn)問題,并且問題越來越大,很快讓手柄看起來像是“掛”在車上。據(jù)目測(cè),這套東西的總使用壽命不會(huì)超過兩個(gè)小時(shí)。
官方貼心地提供了另一件“遙控車”作為備份——也可以找來另一副手柄進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),但讓我來估計(jì),淘寶上應(yīng)該很快就會(huì)有人開始賣輕塑料制的“遙控車”主體來替換現(xiàn)在的硬紙板了吧。
再說說游戲。Labo的游戲意外地簡(jiǎn)單、好上手而又有深度,以“五合一”中的釣魚游戲?yàn)槔?,它?jiǎn)單到玩家總共只有兩種可做的操作,一是提魚竿,二是轉(zhuǎn)動(dòng)手柄收(放)魚線。魚線只有一種,釣魚用的干脆就是空鉤,然而這個(gè)游戲真的是異常好玩——起碼比《最終幻想15》里的釣魚系統(tǒng)好玩多了。
實(shí)體的魚竿相對(duì)于手柄鼠標(biāo),哪怕是VR手柄,優(yōu)勢(shì)都是碾壓級(jí)的。釣魚游戲的“屏幕底座”里安裝了皮筋,提供提拉魚竿的阻尼感,魚竿上則專門安插了一個(gè)紙質(zhì)的小彈片,可以在轉(zhuǎn)動(dòng)線軸的時(shí)候發(fā)出咔噠咔噠的聲音,配合細(xì)節(jié)到位的手柄震動(dòng)和音效,使得釣魚游戲簡(jiǎn)直真實(shí)到了可以讓一位沒有任何游戲經(jīng)驗(yàn)的資深釣者零門檻上手的地步了。
單獨(dú)作為一套游戲發(fā)售的Robot Kit,也就是所謂的“機(jī)器人套裝”,安裝時(shí)間更長(zhǎng),我裝了一個(gè)晚上都沒有搞定,不知不覺就用了四五個(gè)小時(shí)的時(shí)間。老實(shí)講這套東西背在身上挺不舒服的。倒是不算太沉,不過對(duì)小朋友可能仍然不太友好,而且任天堂執(zhí)著地采用了紙質(zhì)肩帶也讓這套可能有一兩公斤重的裝備背起來很不舒服,玩久了會(huì)比較累。
更加不友好的是,這套東西一個(gè)人裝起來挺容易的,但是一個(gè)人把它調(diào)試好,穿在身上可就要了親命了。拴在腳上的部件要求你把繩子拉到最長(zhǎng),然后保持站直,尾端套在腳上。顯然,這時(shí)候你是不能隨便蹲下來操作的……另一個(gè)要命的問題是,一個(gè)手柄要插在背后的“烏龜殼”正中間,走幾步拿個(gè)手機(jī),回來發(fā)現(xiàn)連接已經(jīng)丟失,還得摘下來重新匹配,這時(shí)候真是死的心都有了……
玩了一會(huì)覺得,機(jī)器人這一套理想的使用場(chǎng)景顯然是爸爸帶孩子,我這種人買回來簡(jiǎn)直就是自虐。沒錯(cuò),這玩意最理想的用戶是奎爺,給那爺倆塞一套過去估計(jì)后面也就沒這么多事了……
說起來,Labo這幾款東西有個(gè)共同的特點(diǎn):裝完之后真的很占地方。體積大倒是其次,關(guān)鍵是造型非常不規(guī)整。尤其是釣魚和機(jī)器人,包含了各種用繩子拴著的零碎玩意。對(duì)于家里空間有限或是雜物太多的玩家來說,想說愛你不容易。
最后還有一則悲報(bào):喵主子們真的對(duì)硬紙板很感興趣,在朋友家拼Labo的時(shí)候,我們大部分的精力都用在把貓轟走上了,一個(gè)不留神,人家是真的會(huì)在上面磨爪子的……
《東方Project》第15.5作(簡(jiǎn)稱TH15.5)、浮空彈幕格斗游戲《東方憑依華》于去年底在Steam上發(fā)售,日前剛剛更新到了1.10c版,除了追加難度、符卡、劇情、皮膚與英文外,最重要的是,我的電腦終于能跑了。之前試過3臺(tái)電腦,有Win7的、Win10的,都無法執(zhí)行游戲,如今我這臺(tái)裝Win10的筆記本電腦終于能玩了,運(yùn)行速度也算流暢(只要不同時(shí)開一堆東西)。
身為同人志《東方文化學(xué)刊》主編,在這里推一下“東方”的游戲,應(yīng)該也是很合理的。當(dāng)然,如果您已是“東方”同好,那已無需我再多推薦,所以這里就先從游戲性的方面向不熟悉的玩家介紹。
所謂“浮空彈幕格斗游戲”是神主ZUN的合作伙伴、社團(tuán)“黃昏邊境” 主催海原海豚一直想做的,早年尚缺經(jīng)驗(yàn),所以TH7.5《東方萃夢(mèng)想》(2004)和TH10.5《東方緋想天》(2008)、TH12.3《東方非想天則》(2009)還遵循著傳統(tǒng)2D格斗游戲的做法,角色在地上搓招互斗,只是整合了“東方”整數(shù)作射擊游戲的“符卡系統(tǒng)”(簡(jiǎn)單地說,在對(duì)戰(zhàn)模式里,符卡就是大招;在劇情模式里,符卡則是一階段一階段的固定攻擊模式,須以適當(dāng)?shù)拇蚍▉砥平猓?。到TH13.5《東方心綺樓》(2013)開始,角色就飛起來了。
然而,這個(gè)“飛起來”又并不真是像橫版射擊游戲那樣可以自由上下移動(dòng),更像是把傳統(tǒng)的“地面”改為一條隱形的“中線”,角色可以向上或向下“跳”,但引力都會(huì)把你拉回到中線,而不會(huì)讓你長(zhǎng)留在上線或者下線。
這種有些反直覺的設(shè)計(jì),有很多玩家不能接受,希望還是回到傳統(tǒng),站在地上好好打架。然而海原海豚的選擇,是繼續(xù)發(fā)展這個(gè)他想做的系統(tǒng),于是從TH14.5《東方深秘錄》(2015)到現(xiàn)在《東方憑依華》,是第三部了。
如果你能接受這個(gè)“中在線下跳”的“飛行”系統(tǒng),那么,純以游戲性來講,《東方憑依華》是比較適合入坑的一作。它延續(xù)了《心綺樓》開始的簡(jiǎn)化出招,只須用箭頭鍵配Z(打擊)、X(射擊)、C(重招),就是各種小招,大招也統(tǒng)一是X、C宣言以后再X、C放,無須多搓。
另一方面,它也舍去了《非想天》到《心綺樓》里在選單接口選擇招式來“裝備”的做法,每個(gè)人就是一套小招,大招則開打前三選一,省掉了許多并不一定會(huì)讓游戲比較好玩的復(fù)雜度;《深秘錄》里在對(duì)戰(zhàn)中沒什么實(shí)際作用的“神秘珠”系統(tǒng)也去掉了??梢哉f,《憑依華》的系統(tǒng)做得比較簡(jiǎn)潔,適合入門。
當(dāng)然它也必須有特殊系統(tǒng),即是主線劇情所圍繞的“完全憑依”。簡(jiǎn)單講,就是選人時(shí)一主一從,戰(zhàn)斗中按A鍵可切換為從者,消耗紫條能量(打人可以累積)。一般的用途,就是主人一套連招快接完時(shí)可以切為從者繼續(xù)接,而在劇情模式里,從者可以免疫主人無法防守或擦彈的黑色彈幕,有點(diǎn)像《斑鳩》這種射擊游戲的設(shè)計(jì),但也不一樣??傊?,是一個(gè)容易上手,不用也可以,而高手也可能玩出花樣的系統(tǒng)。
神主ZUN擔(dān)綱的劇情方面,則是相當(dāng)精彩。格斗游戲在劇情方面的表現(xiàn)有先天限制,但“東方”格斗作找出了一種適合的體裁來推進(jìn)主線:劇情模式里每個(gè)主角有3至7關(guān)不等,一條線打通,給你看這一階段的結(jié)局,之后你再選別人。前幾條線打通以后,會(huì)有新的線路,主線劇情也就如此在不同視角下進(jìn)展,直到最后的大結(jié)局,而大結(jié)局后又可以再來一發(fā)余波。
ZUN是一個(gè)很能掌握“文體”的人,以往他就慣用多視角和省略、留白的敘事手法,至這部《憑依華》更見嫻熟。所以如果您是創(chuàng)作者或?qū)巹∮信d趣,《憑依華》是很值得觀摩的作品。不熟悉角色和世界觀也無妨,它和全系列劇情有何關(guān)系、將來還會(huì)聯(lián)動(dòng)什么,慢慢了解就好。
本作在人物設(shè)定上也有多處的“官方推冷門CP”,畢竟說到一主一從,而且用的單字是Master和Slave(如同計(jì)算器術(shù)語),這就可以讓已經(jīng)玩CP玩了千萬遍的同人創(chuàng)作,再度掀起一波新的高潮。此外,這一回的新角色、反派Boss,疫病神依神女苑、貧窮神依神紫苑的造型、招式與能力,也在對(duì)應(yīng)著現(xiàn)實(shí)中的常見話題。此等設(shè)計(jì)有許多可以深入觀摩之處,且待我日后專文再行探討。
最后當(dāng)然要說音樂了。出于各同人音樂社團(tuán)的戰(zhàn)斗曲,雖然都有水平,但我總覺得不如ZUN的原曲帶勁。ZUN此次給大Boss女苑、紫苑姊妹精心譜寫的《今宵是飄逸的利己主義者》,一推出即在“東方”圈里大獲好評(píng),可見寶刀未老。而我身為研究歌詞16年的一介同人,也當(dāng)然要給它來填個(gè)中文歌詞了。來吧,請(qǐng)看視頻,我于今年初所作的《大吉利市》!
大吉利市
詞:胡逆天
曲:今宵是飄逸的利己主義者
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(粵語)大吉利市?。ㄈ照Z)祥瑞御免
(閩南語)有道是有拜有保庇 你若是擱鐵齒 就一定出代誌 噫
(普通話)做人不能不信邪 Yo 普通人 要懂得謹(jǐn)慎和敬畏
一起來 頂禮膜拜 祈求平安 膜拜 紫苑
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命 總教人hold不住自己
穩(wěn)了這一波 又被人大力出奇跡
同人志 銷量要如何才能不 爆死
認(rèn)命吧 這兒沒福利只有 比利
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啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂
啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂
啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂
啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂
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命 里 有 時(shí) 終 須 有 你 真 情 的 碰 友??? 啊♂
命 里 無 時(shí) 莫 強(qiáng) 求 那 不 存 在 的 時(shí) 候
?
(粵語)大吉利市?。ㄈ照Z)祥瑞御免
(閩南語)有道是有拜有保庇 你若是擱鐵齒 就一定出代志 噫
(普通話)做人不能不信邪 Yo 生意人 要懂得漲跌的隨機(jī)
一起來 頂禮膜拜 悶聲發(fā)財(cái) 膜拜 女苑
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你 還是要控制住自己
旭日又東升 要持久才能爭(zhēng)人
妻氣老司機(jī) 即使要翻車也要有 隊(duì)形
續(xù)命吧 為百萬點(diǎn)擊再 努力
?
啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂
啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂
啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂
啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂ 啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂啊♂
?
我 能 調(diào) 動(dòng) 彈 幕 資 源 觸 及 每 個(gè) 熱 點(diǎn) 啊♂
(注:原作“觸及那熱點(diǎn)”,不夠合拍,現(xiàn)改)誰 來 跟 我 深 度 融 合 共 闖 流 量 之 巔
(注:十九大報(bào)告指出,要推動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、人工智能和實(shí)體經(jīng)濟(jì)深度融合)?
(粵語)大吉利市 (日語)祥瑞御免
(閩南語)有道是一人一款命 你著愛較淡定 才會(huì)當(dāng)搏感情 嚶♀
(國語)天涯同病會(huì)相憐 Yo? 作同人 最緊要不忘那初心
一起來 貫徹哲♂學(xué) 逆襲業(yè)界 膜拜 ◎仙
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(粵語)撐 撐到運(yùn)轉(zhuǎn)
(閩南語)有道是天公疼戇人 你若是真愛拚 就一定會(huì)留名 啊♀
(北方話)俺們身上有正根 Yo 大兄弟 來拯救本圈經(jīng)濟(jì)吧
(普通話)一起來 成為偶像 造福人間 感恩 ◎仙
一起來 為愛發(fā)電 用愛發(fā)電 贊嘆 ◎仙
《冰汽時(shí)代》,又名“東北朋克”,游戲的目的是向全世界宣傳極寒天氣下集中供暖的優(yōu)越性(大霧)。作為一個(gè)模擬經(jīng)營(yíng)愛好者,我對(duì)本作的期待值僅低于即將發(fā)售的《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化》,玩過之后感覺并未失望。
在游戲中,玩家將扮演一位難民群體的管理者,在冰天雪地中以一座發(fā)熱塔為中心,通過挖礦、伐木、打獵、發(fā)展科技等方式實(shí)現(xiàn)群落的自力更生,帶領(lǐng)民眾們?cè)趧?dòng)輒零下數(shù)十上百度的氣候中生存下去。
游戲難度可調(diào),不同難度差別主要體現(xiàn)在資源消耗量、氣候惡劣程度和民眾思想起伏性上。游戲設(shè)計(jì)了希望值和不滿度兩個(gè)能量槽,一旦玩家沒有做到答應(yīng)民眾的事情,比如提高居住環(huán)境,或是做了類似簽發(fā)加班法令之類的事情,便會(huì)引發(fā)民眾的不滿,一旦不滿值達(dá)到上限,民眾會(huì)做出放逐統(tǒng)治者或是分裂出走等極端事情。因此,身為領(lǐng)導(dǎo)者,每做出一件決策都要做好承擔(dān)相應(yīng)后果的心理準(zhǔn)備。
這里有一點(diǎn)值得吐槽的是,明明都已經(jīng)到了生死存亡之際,一群人還會(huì)為了加班而不滿……大家先活下去不好嗎?這里要表揚(yáng)一下機(jī)器人,不畏嚴(yán)寒、不懼艱辛,一臺(tái)能提供10個(gè)人力,實(shí)在是實(shí)現(xiàn)物質(zhì)極大豐富共產(chǎn)主義世界的神兵利器,當(dāng)真科學(xué)技術(shù)才是第一生產(chǎn)力。到了后期,寒潮頻發(fā),連綿不絕,人類已經(jīng)無法工作,開足馬力的供熱塔全靠機(jī)器人們不分晝夜挖煤供給。
《冰汽時(shí)代》只要玩法得當(dāng),規(guī)劃科學(xué),歸根結(jié)底還是一個(gè)資源分配游戲:如何分配勞動(dòng)人口,優(yōu)先攀爬科技樹的哪根樹枝,派出搜索隊(duì)的時(shí)機(jī),如何利用有限的核心(一種只能通過探險(xiǎn)拾取的科技產(chǎn)品關(guān)鍵部件)創(chuàng)造更大的價(jià)值。如果玩法不當(dāng),玩家便需要通過不斷簽發(fā)“惡法”以度時(shí)艱,例如“使用童工”“喝湯不吃飯”等法案雖然能維持一時(shí),但卻會(huì)降低人民的希望,這對(duì)于玩家自己的內(nèi)心也是一種考量。
所以說,作為領(lǐng)導(dǎo)人,一定要好好帶領(lǐng)你的人民,菜是原罪?。∥腋杏X游戲的創(chuàng)意很好,背景設(shè)定非常適合各種魔改DLC的展開,只要變換幾個(gè)條件又會(huì)是一個(gè)全新游戲。相比之下,目前的游戲內(nèi)容有些不夠充實(shí),總共只有3章,如果未來能增加新章節(jié),配合上游戲尚算細(xì)膩的畫面及適時(shí)插入的良心背景音樂,有成為神作的潛力。其中配樂在第一章的結(jié)尾時(shí)與連續(xù)數(shù)日的暴風(fēng)雪一同達(dá)到了高潮,值得回味。
推薦所有玩家體驗(yàn)這款游戲,即使不是模擬經(jīng)營(yíng)愛好者,也一定能體驗(yàn)到樂趣。好游戲,是不分陣營(yíng)的!
起初忘川老師推薦給我《比特小隊(duì)》,我是拒絕的。
倒不是不喜歡Roguelite,只是,此前我很少——好吧,是沒有——在手機(jī)上玩過這個(gè)類型的游戲。按照我的想法,這類同時(shí)考驗(yàn)操作和運(yùn)氣的游戲最好還是用鍵盤或手柄來玩,畢竟運(yùn)氣是沒法掌握的,只能靠操作來挽回一點(diǎn)了。
然而《比特小隊(duì)》在App Store里的宣傳還是成功地吸引了我?!?9%的人都過不了第一關(guān)”的游戲會(huì)是什么樣子?我知道這肯定是一個(gè)夸張到過頭的說法,但人有時(shí)候就是會(huì)被很幼稚的東西挑釁。
好吧,我就來過個(gè)第一關(guān)試試。
打開游戲,新手教程,第一關(guān)……這真的就是個(gè)十分典型的Roguelite游戲?。?/p>
至少對(duì)我來說,要過第一關(guān)是很容易的,不要說第一關(guān),就連第三關(guān)、第四關(guān)也不算難事。但想要通關(guān)還是不容易的,因?yàn)榇_實(shí)越接近最終Boss坑就越多,每當(dāng)打完4-2又只剩一格血的時(shí)候,那種在絕望中祈禱奇跡發(fā)生的感覺還是別有一番滋味。
游戲本身的操作比較親切,易于上手,虛擬搖桿比想象中順滑,功能鍵的位置也清晰簡(jiǎn)潔,除了一些慣性需要適應(yīng)(否則的話很容易踩到地上的刺或者被機(jī)關(guān)算計(jì)),沒有什么需要特別注意的地方。每一次操作都會(huì)十分流暢地反映在屏幕中角色的動(dòng)向上,正如所有的Roguelite游戲一樣,玩家自身的操作技術(shù)對(duì)游戲的進(jìn)程有著重要的影響。至于運(yùn)氣如何,是非還是歐,那都是浮云,是玄學(xué)——我也不追求開局就拿到分裂病毒、毒蟲發(fā)射器或隨便什么清屏利器,只要沒有像我一樣開局連吃2發(fā)血上限-1,就算是運(yùn)氣不錯(cuò)了,也不知道我的2個(gè)-1,是被誰+1到自己那里去了……
在更多地玩過這個(gè)游戲之后,它也愈加印證了我最初的想法。
它確實(shí)是個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的Roguelite游戲。Roguelite游戲該有的優(yōu)點(diǎn),它一個(gè)不落地全都有:隨機(jī)性、難度、成就感、不同風(fēng)格的武器、豐富的可收集元素、個(gè)性鮮明的Boss、隱藏的寶箱和彩蛋……而且,重要的是,在玩它的時(shí)候,連心態(tài)也與那些經(jīng)典Roguelite游戲不謀而合:別管那么多,莽就對(duì)了!
而所有這些東西被混合在一個(gè)有點(diǎn)玩世不恭的故事里,也就是它體現(xiàn)出個(gè)性與風(fēng)格的地方。
它可能不是一個(gè)標(biāo)榜創(chuàng)新的Roguelite游戲,但它毫無疑問是個(gè)能讓玩過不少Roguelite和Roguelike游戲的人仍然提得起興趣、想要不斷嘗試的游戲。這對(duì)于一款獨(dú)立游戲來說,已經(jīng)足夠了。
目前游戲采用的是免費(fèi)下載、解鎖角色和道具收費(fèi)的方式,但付費(fèi)與否對(duì)游戲本身并沒有影響。從Roguelite的角度來說,其實(shí)更推薦自己慢慢解鎖道具和成就的玩法;不過既然是獨(dú)立游戲,那么在力所能及的范圍內(nèi)支持一下,也無不可。
所以最后,就讓我以大家都很熟悉的一句話來作結(jié),順便給新手一點(diǎn)建議吧:
“Roguelite最關(guān)鍵的就是不要慫!3分靠操作,7分靠運(yùn)氣,剩下90分全靠莽!”
第一眼看到《迪托之劍》,我以為是卡通畫風(fēng)的“塞爾達(dá)”,畫面非常清新,音樂也很好聽,于是幻想著在地牢里解解謎,打打怪,但當(dāng)實(shí)際了解后,才發(fā)現(xiàn)這原來是一款Roguelite游戲,主角一旦死亡,就會(huì)以另一個(gè)人物的身份,重新開始游戲,游戲還加入了《Minit》的時(shí)間設(shè)定,不對(duì),是《梅祖拉的假面》,你一共只有4天來拯救世界。
看上去,它是想用這種死后換人重來的方式,闡述一種世代輪回的感覺,將所有人的冒險(xiǎn)串聯(lián)成一個(gè)史詩,這就很考驗(yàn)隨機(jī)生成帶來的變化與樂趣,但玩了游戲之后,我在這方面有點(diǎn)失望,它在隨機(jī)性上帶給玩家的更多是一種簡(jiǎn)單的重復(fù)。
為了抵消挫敗感,Roguelite通常的做法是,可以繼承經(jīng)驗(yàn)和等級(jí),《迪托之劍》同樣也有這個(gè)設(shè)定。你可以像《僵尸U》一樣去搜刮前人的尸體,取回上一輪的東西,這些包括金錢、一種可以用來選擇繼承游戲道具與加成貼紙的碎片,以及劍的等級(jí)。
但實(shí)際上,繼承的東西基本沒什么用。金錢和碎片在整個(gè)游戲系統(tǒng)中就猶如杯水車薪,不狠狠刷上一番攢夠數(shù)量的話根本做不了什么,所以真正能確定的其實(shí)就是等級(jí),怪物也會(huì)隨著玩家升級(jí)而升級(jí);那些能帶來有趣變數(shù)的道具,很難得到保留而只能重新獲得。
同時(shí),游戲本身就地圖小、內(nèi)容少,隨機(jī)生成的結(jié)果就是簡(jiǎn)單換了下擺設(shè),重復(fù)性非常高,所以玩家的體驗(yàn)基本上就是各種“刷刷刷”,然后升級(jí)、死后繼承等級(jí)重開、繼續(xù)“刷刷刷”同樣升了級(jí)的小怪,如此反復(fù),完全沒有《Minit》每次升級(jí)都能獲得新體驗(yàn)的那種樂趣。
所以,對(duì)于這樣一款外表清新怡人的游戲,內(nèi)里的玩法卻如此空洞乏味,我多少是有幾分失望的,再加上這款游戲看似親民,優(yōu)化上卻做得非常不夠,游戲里的Bug也還不少,這些都影響到了游戲體驗(yàn)。聽說雙人合作可能會(huì)更有趣一些,如果條件具備的話不妨拉上朋友試試,但需要注意的是,游戲目前只支持本地聯(lián)機(jī),這實(shí)在是個(gè)硬傷。