“Holy Shit,這意味著有200萬(wàn)人玩了我的游戲,謝謝你們?!?/p>
發(fā)售不滿1個(gè)月的《A Way Out》賣了100萬(wàn)份,這意味著只能雙人合作的這個(gè)獨(dú)特設(shè)計(jì)贏得了市場(chǎng)的認(rèn)可,Hazelight工作室14日在推特上公布了這一消息,制作人Josef Fares轉(zhuǎn)發(fā)時(shí)不忘爆了句粗口:“Holy Shit,這意味著有200萬(wàn)人玩了我的游戲,謝謝你們?!?/p>
多數(shù)人記得Josef,可能不是因?yàn)樗挠螒?,而是去年的TGA頒獎(jiǎng)現(xiàn)場(chǎng),他在臺(tái)上的那段激情發(fā)言,他先是朝著奧斯卡豎起了中指,接著痛罵當(dāng)下的游戲產(chǎn)業(yè),還不忘揶揄一把發(fā)行方EA。這些瘋狂的舉動(dòng)讓人鼓掌叫好,也讓人疑心他是否喝醉嗑藥了。
最近IGN放出了一段長(zhǎng)達(dá)一小時(shí)的專訪視頻,主持人一開始讓Josef重看了這段視頻,并問他當(dāng)時(shí)的狀態(tài)和現(xiàn)在的感想。這段采訪呈現(xiàn)了一個(gè)更為真實(shí)的Josef,但最讓我著迷的是,他身上那股看似源源不盡的激情與活力,究竟是從何而來(lái)。
我將采訪的一些要點(diǎn)摘錄如下:
重新觀看TGA那段視頻時(shí),Josef顯得有些不好意思。 “這就是我的樣子,我從來(lái)不計(jì)劃任何事情,我從不寫劇本?!彼忉尩溃皢栴}在于我大腦有時(shí)候想說(shuō)這些,它們會(huì)以一種古怪的方式發(fā)泄出來(lái)?!?/p>
“整個(gè)去它的奧斯卡的事,是因?yàn)槲抑奥牭健腥嗽谟懻揟GA像是游戲‘奧斯卡’,我就想去它的,這說(shuō)起來(lái)很棒,去它的奧斯卡?!八又f(shuō),“這不是說(shuō)我有什么針對(duì)奧斯卡的地方……畢竟我不是個(gè)拍電影的?!?/p>
“我剛剛飛過來(lái)??赡懿潘藘蓚€(gè)小時(shí)左右,處于倒時(shí)差一團(tuán)糟的狀態(tài)?!?/p>
“我在活動(dòng)前的確喝了啤酒,但沒有一臉屎色或癱如爛泥?!敝匦掠^看那段視頻,Josef依舊覺得很好玩,也很喜歡,“我對(duì)(主持人) Geoff Keighley感到有點(diǎn)抱歉。但那的確是一段好時(shí)光,有時(shí)你就需要干它一發(fā)?!?/p>
面對(duì)“EA事后是否有過非難”的疑問,他否認(rèn)后轉(zhuǎn)向了激情澎湃的一面:“沒人來(lái)教訓(xùn)我,我對(duì)自己做的東西有熱情有信心……我會(huì)繼續(xù)做下去而不用別人告訴我怎么做,我寧愿睡大街也不要做自己都不信的游戲。”
這種異樣的激情貫穿于整個(gè)采訪過程。你可以看到面對(duì)主持人的每一個(gè)問題,Josef總能在回答的基礎(chǔ)上,莫名開始延伸并發(fā)散出去,變作一種情感上的極力抒發(fā)。這種抒發(fā)是“我對(duì)自己的游戲有信心”,是“我有一個(gè)很明確的構(gòu)想”,就像他在TGA上面對(duì)眾人放出的那句狂言:“如果你把它從頭玩到尾,你就不可能不喜歡它?!?/p>
這種蓬勃、向上的熱勁兒,在他反復(fù)的宣稱下,總讓人疑心是一種盲目自大,以至于也有人覺得他瘋了,但他的作品偏偏讓你不得不信服,《兄弟:雙子傳說(shuō)》銷量百萬(wàn),獲獎(jiǎng)無(wú)數(shù);劍走偏鋒的《A Way Out》,也在EA完全不看好其市場(chǎng)前景的前提下,贏得了玩家的認(rèn)可。叫好又叫座的這兩部作品,也讓Josef有了這樣的底氣。
我不確定這種激情跟他的成長(zhǎng)經(jīng)歷是否有關(guān),他出生于黎巴嫩,后來(lái)搬去了瑞典,他目睹了戰(zhàn)火紛飛、家破人亡的慘劇,這樣的經(jīng)歷讓他感受到“活在當(dāng)下”這個(gè)詞的意義。他在采訪中回憶:“不是說(shuō)這是好事或是壞事,它就有一種影響,逼迫你去珍惜當(dāng)下?!边@讓他學(xué)會(huì)了痛痛快快地愛,痛痛快快地恨,痛痛快快地流淚或歌唱。
從小時(shí)候第一次接觸雅達(dá)利開始,他就自覺地成為了一個(gè)硬核玩家,以至于他去別人家拜訪,如果看到對(duì)方家里沒有主機(jī),他覺得就像是家里少了廁所,面對(duì)那些對(duì)從不玩游戲的人,他覺得非常不可思議,這怎么可能做到呢?
他會(huì)跟哥哥通宵達(dá)旦地玩游戲,他喜歡《超時(shí)空之鑰》《最終幻想》之類的俯視角RPG,而這也成為后來(lái)的《兄弟:雙子傳說(shuō)》最初的靈感來(lái)源。
盡管對(duì)游戲有著如此狂熱的愛,但他最開始走上的是拍電影的路。他從朋友那借來(lái)攝像機(jī)拍了一系列短片,后來(lái)有制片公司看上了聯(lián)系他做電影。他22歲時(shí)拍攝的第一部電影《Jalla!Jalla!》在瑞典取得了非常優(yōu)秀的票房成績(jī)。
他喜歡斯蒂芬·斯比爾伯格、詹姆斯·卡梅隆,推崇斯坦利·庫(kù)布里克,他喜歡電影,但面對(duì)影視媒體采訪,他總愛大談?dòng)螒颍層浾咭活^霧水。
一位老友開了個(gè)學(xué)校,帶學(xué)生去參加夏令營(yíng),開發(fā)游戲,為期6周,問他感不感興趣,他當(dāng)晚就有了想法:雙手操控兄弟二人。在這位導(dǎo)師的幫助下,Josef從對(duì)做游戲一竅不通,慢慢進(jìn)步,做了一個(gè)20分鐘的Demo。他拿去給人看,大家都很喜歡,但沒人對(duì)游戲的前景有信心,大家勸他,你畢竟是導(dǎo)演。
他身上的那股執(zhí)拗勁起來(lái)了,他強(qiáng)迫自己組建團(tuán)隊(duì)開始制作,心想一定要做出來(lái),不論通過什么樣的方式。這中間自然經(jīng)歷了許多困難,這些他都在采訪中一筆帶過。最終《兄弟:雙子傳說(shuō)》誕生了,人人似乎都喜歡這款游戲,不論是兄弟羈絆還是獨(dú)特的操控,Josef借此在業(yè)界嶄露頭角。
為什么選擇轉(zhuǎn)行做游戲?
他反復(fù)對(duì)媒體強(qiáng)調(diào),游戲有更多的可能,相比影視行業(yè)業(yè)已形成的制作規(guī)范,游戲還有很多潛力尚待開發(fā),游戲所獨(dú)有的交互體驗(yàn)也令他著迷,這是游戲才能實(shí)現(xiàn)的。他迫不及待想把頭腦中的想法做出來(lái),當(dāng)初想到《兄弟:雙子傳說(shuō)》的結(jié)尾時(shí),“我當(dāng)時(shí)興奮得睡不著,覺得一定會(huì)讓世人震驚” 。
在處女作大獲成功后,很多廠商找上門來(lái)合作,但他提出了一個(gè)要求就是,必須對(duì)游戲有100%的掌控權(quán)。我不清楚他與EA簽訂的協(xié)議具體細(xì)節(jié),但按照他在采訪中的說(shuō)法,EA非但從中拿不到一分錢,也沒法干涉創(chuàng)作的自由。盡管EA對(duì)純雙人的設(shè)計(jì)有過質(zhì)疑,但最終拍板定奪的只能是他自己。
從鏡頭的調(diào)度、情感的推進(jìn),到節(jié)奏的把控,我們?cè)谒挠螒蚶锟梢钥吹胶芏嘤耙暤募记?。但令我覺得有些意外的是,當(dāng)主持人問他從影視行業(yè)借鑒了哪些東西制作游戲時(shí),Josef并沒有認(rèn)領(lǐng)這個(gè)假設(shè)。他說(shuō)自己做游戲并不是要在向影視的方向上邁進(jìn),而是盡可能反向而行,去做不一樣的東西。
對(duì)于身處游戲行業(yè),Josef感到非常自豪。這個(gè)行業(yè)有許多尚待開墾的東西,他自己也有很多想要實(shí)現(xiàn)的想法,游戲可以做到的東西還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
有媒體特意挑出反對(duì)意見拋給他,電影批評(píng)家Roger Ebert曾稱,游戲媒介不是一個(gè)確切的藝術(shù)形式。“他完全錯(cuò)了。”Josef駁斥,“我甚至不會(huì)跟那些人爭(zhēng)論,因?yàn)槟歉菊f(shuō)不通,也完全蠢透了?!?/p>
他拿繪畫舉例?!叭绻銌枺骸医o你畫了幅畫,你會(huì)將其視作藝術(shù)嗎?’我想大多數(shù)人會(huì)說(shuō):‘是的?!业幕卮鹗?,畫畫還只是做游戲的一小部分呢。我想到一些概念藝術(shù)家的畫……而這不過只是一小部分?!?/p>
“你知道的確有人會(huì)這樣想——好比說(shuō),你知道他們會(huì)說(shuō):‘哦,這是計(jì)算機(jī)制作的?!拖袷悄阌X得自己可以拿一臺(tái)電腦直接敲出一個(gè)開放世界……然后直接按下確定鍵?人們總愛這么去想?!?/p>
“我甚至都不聽這些東西。它們完全就是狗屎,”他顯得有些憤怒,“這就像是對(duì)我說(shuō):‘Hey,我很蠢。你要跟我聊天嗎?’我會(huì)回答:‘當(dāng)然可以。讓我們聊吧,但是聊點(diǎn)別的吧?!腋揪筒粫?huì)把這些東西看得太認(rèn)真?!?/p>
Josef討厭業(yè)界的開放世界趨勢(shì),除了R星做出的典范(我猜他忘了提《曠野之息》)。他喜歡日本游戲,他難忘《超級(jí)馬力歐銀河2》,也在等小島秀夫的《死亡擱淺》。他還很好奇宮本茂會(huì)不會(huì)生氣,因?yàn)樗瓷先r(shí)刻都笑瞇瞇。在推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展上,這些人有著卓越貢獻(xiàn),他也想做出自己的努力。
現(xiàn)在,制作了3年半的《A Way Out》已經(jīng)告一段落,“我對(duì)后續(xù)不感興趣,對(duì)過程更著迷?,F(xiàn)在它已經(jīng)結(jié)束了,我將開始下一個(gè)項(xiàng)目?!本驮?月5日,Josef宣布已經(jīng)開始了下一款游戲的制作。
他在采訪中承諾會(huì)推出幾款游戲,因?yàn)樽约哼€有很多想法沒有實(shí)現(xiàn)。當(dāng)然,這不意味著他將徹底離開影視行業(yè),未來(lái)也有可能再度回去拍電影,但誰(shuí)也沒法猜到這個(gè)看似瘋狂的大腦,究竟會(huì)講出什么樣的故事。
這種仿佛燃不盡的激情,究竟是由什么在支撐它,看完IGN整段采訪視頻,我依舊沒能找到答案。
人們很容易被他瘋狂的外表、泛濫的說(shuō)辭、旺盛的熱情所感召,但若深究下來(lái),你會(huì)發(fā)現(xiàn)在這背后同樣有著縝密而深入的思索。Josef對(duì)自己想做的事情有信心,也熱情,敢于去嘗試,并全身心投入,不論是拍電影,還是做游戲。
創(chuàng)意往往伴隨著風(fēng)險(xiǎn),Josef深知這一點(diǎn),但他并不害怕,反而躍躍欲試,即使最終以失敗告終,他說(shuō)自己需要思考的,不過是怎么睡大街而已。
《A Way Out》的背后只有一個(gè)十幾人的團(tuán)隊(duì),現(xiàn)在達(dá)成100萬(wàn)的銷量,無(wú)疑是對(duì)Josef這種狂熱的最好嘉獎(jiǎng)。投入其中,做些不一樣的東西,收獲認(rèn)可,盡管這個(gè)模式可能不是業(yè)界的常態(tài),但Josef的例子多少還是讓人備受鼓舞。
游戲產(chǎn)業(yè)需要這樣的人,和游戲。