“我要搶先說出‘有毒’和‘魔性’這兩個詞!”
在每周日,觸樂編輯部都會找一款游戲讓大家一起來玩,然后寫出感想。每個人對游戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發(fā)出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論游戲的“圓桌討論”可以引發(fā)一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每周日推出的“問爆觸樂”一樣,成為你在休閑時刻樂于參與其中的輕松活動,并且從中有所收獲。
本周我們決定聊一聊《殺戮尖塔》(Slay the Spire)。
我有一種預感:盡管在交稿之前,每一位老師所寫的內容基本都是保密的,但這次關于《殺戮尖塔》的評價一定會充斥著“有毒”“魔性”等詞語。不論是剛拿到手就玩了個通宵的胡博士,還是下班通勤一個半小時但回家之后仍然打開電腦玩到凌晨3點的我,《殺戮尖塔》的毒性和魔性堪比“文明”系列的“再來一回合”。
毫無疑問,《殺戮尖塔》非常好玩。如果要把它的優(yōu)點一項一項羅列出來仔細講,至少可以寫篇5000字的論文出來。但那一方面很累,另一方面也不符合我迫切想要賣安利、希望大家關掉網頁馬上去爬一把塔的心理,因此,就只說說它讓我最喜歡的一點吧。
我最喜歡《殺戮尖塔》的是它在隨機性和策略性上的平衡。它可能不是最好的(你心目中肯定有最好的那個),但已經非常好了。
作為將Roguelike與卡牌結合的游戲,《殺戮尖塔》把組成卡組的過程做成了游戲流程的一部分,這不僅降低了上手的難度,還能讓人對自己選擇的每一張牌(特別是核心牌)有更深刻的理解。在游戲前期的摸索階段里, 將哪些牌作為核心牌,選擇哪張或不選擇哪張,打倒小怪之后拿牌還是不拿牌,直至最終決定卡組的內容和數(shù)量,相當于一個比較長的新手教程。盡管游戲目前可選的角色非常少,但不同職業(yè)的技能配合卡組、遺物和道具,套路和流派相當之多,要精通一種或幾種牌組的打法,仍然需要花費不少時間。
等到你熟悉(或者自以為熟悉……)基本的牌組之后,游戲Roguelike的那一面就會發(fā)揮出它的優(yōu)勢來。
“歐”和“非”是很玄學的東西,我自己摸索著玩了幾局之后,還是忍不住去搜索高手們的經驗談。并且從中了解到一條很重要的原則:盡管卡組的完成度和打牌的水平確實能夠影響最終的結果,到底是“一直都是我的回合”還是“你的生命已經像風中殘燭”其實還是取決于你自己,然而選擇怎樣的卡組和打法很大程度上是爬塔過程中遇到的卡片和遺物決定的,能不能根據每一局的不同狀況調整卡組的走向,也是能否順利通關的關鍵之一。
《殺戮尖塔》正是通過卡牌的隨機性和卡組的策略性取得了一種平衡。絕大多數(shù)時候它都顯得妙趣橫生,或許還有一些小缺點,然而那些也都瑕不掩瑜。
最關鍵的是,它真的很好玩,很耐玩,以至于值得用非常貧乏的詞匯反復推薦——來爬塔吧,不會后悔的。
(你們看,陳靜老師興奮得忘記貼上一張游戲截圖,哪怕一張。)
正如陳靜老師所說,這游戲有毒。我個人是很喜歡Roguelike的,這是因為它的核心特征——回合制、隨機生成、永久死亡?;睾现票WC了玩家有考慮策略的充分時間,隨機生成確保了每一次游戲都是全然不同的冒險,而永久死亡、結果不可逆的嚴酷懲罰,讓玩家不得不謹慎對待游戲過程中的每一次選擇和取舍。
然而并不是人人都喜歡回合制,或者愿意為一個復雜的游戲系統(tǒng)付出學習成本,Roguelike普遍較高的難度,一旦失敗就得重頭再來的設定,對現(xiàn)在的玩家來說更是極度不友好。于是有不少游戲基于Roguelike進行改良,不再那么硬核,但又保留了隨機生成的特性和步步為營的緊張感,《以撒的燔祭》《洞窟探險》《節(jié)奏地牢》等都是其中的佼佼者,國內的獨立游戲《符石守護者》也屬于這種類型。
《殺戮尖塔》可以說完全保留了Roguelike這些討我喜歡的要素,只不過將核心戰(zhàn)斗變成了打牌,且相比一些傳統(tǒng)的卡牌對戰(zhàn)游戲,它讓我感到舒服的地方在于,每次爬塔的過程都是一次全新的牌組構筑過程。每次開端玩家都是拿著基本牌組開戰(zhàn),隨著爬塔過程慢慢構筑、充實牌組。由于你會遇到什么類型的敵人、戰(zhàn)勝后又能收集到怎樣的卡片是個完全隨機的過程,每一次的體驗都因未知而變得趣味橫生。
游戲基于你爬過的樓層、擊殺的敵人數(shù)量,會逐步解鎖更多的新卡牌。隨著玩家的重復游戲,可獲得的卡牌種類會越來越豐富,相應的,玩家便可以在新一輪爬塔中嘗試更多的組牌可能。于是我玩下來從未因“死亡懲罰”而感到挫敗,反而很有動力“再開一局”,期待新一輪的“牌組構筑”,希望能玩出自己的“牌組最優(yōu)解”——系統(tǒng)不怕復雜,就怕令人費解,《殺戮尖塔》在這方面真正做到了讓玩家可以輕松上手,并迅速體會到游戲的核心樂趣。
由于我的游戲進度相比其它老師較為落后,游戲后期樂趣是否一以貫之,對我仍是個未知數(shù),但我很樂意向身邊的朋友推薦這款游戲,更迫切地希望它早點登陸移動端或推出掌機版,畢竟這樣玩法短平快的殺時間利器,實在太適合用來填充生活里的那些碎片時間——因為有老師說移動端的《Dream Quest》也是這種類型的游戲,我已經準備去玩玩看了!希望《殺戮尖塔》的開發(fā)團隊能了解到玩家的這種需求?。?/p>
這可能是我近幾年,玩過的最好玩的卡牌游戲。
作為一個在《游戲王GX》時代入坑,在《5D's》后期退坑,之后短暫玩了一段時間《爐石傳說》的非核心向卡牌游戲玩家,我一直覺得這類游戲甭管它戰(zhàn)術有多么高深、變化有幾般無窮,能不能讓我一直玩下去的理由只有一個:能不能讓我開心。
你讓我爽,我就給你錢,就這么簡單?!稓⒙炯馑纷屛宜搅恕?/p>
我認為,《爐石傳說》在前期之所以能取得那么巨大的成功,很大程度上取決于簡單的上手機制。早期的《爐石傳說》還不像現(xiàn)在有那么多的玩法與套利,打臉獵、機械法這種上古時期的簡單戰(zhàn)術在當時十分盛行,也帶給了我很多快樂。不過隨著一套又一套卡組退環(huán)境,我也逐漸對這款游戲失去了興趣。
并不是說復雜的玩法對卡牌類游戲不利,只不過對我這種單純追求簡單樂趣的玩家,它們已經變得逐漸不適合我了。不過幸好,《殺戮尖塔》讓我找回了這種樂趣。
《殺戮尖塔》將Rougelike和卡牌結合起來,真的是我至今為止見過的最好的玩法融合之一,它打破了這類游戲長久以來被奉為真理的“與人斗其樂無窮”,將戰(zhàn)斗的不確定性交給了隨機關卡系統(tǒng),每一局游戲的體驗都是完全不同的。這種嘗試在現(xiàn)階段看來是成功的,單機體驗的游戲流程減輕了平衡性設計的壓力,玩家也不需要想著去打敗某個人類,只需要在一次又一次不同的游戲體驗中沖擊自己的最好成績,也許《殺戮尖塔》的成功能夠帶來一些新的思路,為一大票因為強調對戰(zhàn)而失去游戲本質樂趣的作品指明方向。
春節(jié)前,我第一次聽說《殺戮尖塔》,當時有幾個朋友在朋友圈發(fā)出了類似“太好玩了,不知不覺就玩到了天亮”這樣的感嘆。我不以為然,作為一個只接觸過《昆特牌》和《爐石傳說》的卡牌苦手,我揣測這只是卡牌玩家的一次營業(yè)性自嗨罷了,直到一個多月后,我也玩了這款游戲……
我做了和他們一樣的事——不知不覺玩到了凌晨4點,隨機事件加多流派組合的玩法讓人欲罷不能,僅我自己,就嘗試過“狂戰(zhàn)流”(堆力量)、“盾反流”(堆防御,然后以盾反傷)、“抽牌流”以及“疊毒流”等各種戰(zhàn)斗方式。每一種都有著完全不同的游戲體驗,或大開大合、爽得飛起,或精密計算、步步為營。每換一種玩法,再加上隨機的事件、遺跡、獎勵牌,都像是在玩一個新的游戲。
雖然《殺戮尖塔》目前只是測試版,游戲的關卡數(shù)有限,職業(yè)也只有兩種,但游戲完成度很高,畫面、音樂單拿出來都算不上短板(好吧,我承認畫面有些粗糙),如果之后能加入PvP玩法,前途不可限量。
當然,沒有一款游戲是完美的,《殺戮尖塔》的局限性恰恰在于它的根本屬性——隨機。卡牌游戲的核心競爭力,是數(shù)值和打法結合后得出最優(yōu)解獲得的快感,但《殺戮尖塔》的隨機性過大,讓這個最優(yōu)解并不一定存在。換句話說,可能因為運氣不好,玩家使盡渾身解數(shù)還是死了。這種無力回天的宿命感對于卡牌新人具有一定的勸退性。要解決這個問題,需要進行周密的計算,即運氣好壞只決定難易程度而非生死,目前看來,《殺戮尖塔》還遠未達到。
即使有著這種雞蛋里挑出來的缺點,《殺戮尖塔》還是一個不可多得的好游戲,我已經展開了一波強勢安利,非卡牌游戲愛好者如果能借此入坑,也不失為一件美事。
《殺戮尖塔》的畫面簡直像Flash小游戲一樣敷衍,這樣的游戲能如此殺時間,還是挺讓人意外的。
除了《昆特牌》之類的卡牌游戲,《殺戮尖塔》還多多少少有點讓我想起《暗黑破壞神3》和《流放之路》。引起我這種聯(lián)想的因素是,在這幾款游戲里,玩家增長戰(zhàn)斗力靠的都不是加法,而是乘法。在某個看似不起眼的地方,就會有一件裝備、一張卡牌的屬性能和另一件相互呼應,形成戰(zhàn)力倍增的神奇化學反應。
舉例來說,我在打一次每日挑戰(zhàn)的時候,一組非常強力的卡組被系統(tǒng)直接塞進了我的手里:一張攻擊卡十分強力,不過費用與本場戰(zhàn)斗中的損血次數(shù)掛鉤。如果玩家被敵方攻擊損血次數(shù)足夠,那這張卡就能免費使用了。偏偏之后我又拿到了一種可以少量賣血賺費的卡,以及一件每場戰(zhàn)斗結束后回血的裝備,于是攻擊卡的作用被發(fā)揮到最大,那一天的每日挑戰(zhàn)幾乎是碾過去的。
作為一款Roguelike游戲,《殺戮尖塔》最大的迷人之處在于,你很難學習高手的卡組,一切全靠自己摸索。畢竟這款游戲不能像《暗黑破壞神3》一樣花好幾天的時間積攢出一套裝備來,唯一的選擇就是隨機應變——或者說白了,隨緣,用落到你手里的那些牌組成一套能發(fā)生化學反應的卡組。相比于一個賽季每種職業(yè)最多3種流派的《暗黑破壞神3》,這樣的安排算是相當有游戲性了。
不過我也有點好奇,這游戲以后還準備不準備搞多人模式了?要知道,這游戲組建卡組的過程比使用它們要復雜且好玩得多,真不知道多人模式要怎么才能和單機一樣好玩。
3月29日我出差去杭州,參加31日的漫展Comic Bazaar,之后又去成都,參加4月5、6日的Comiday。這幾天晚上本想在旅店里好好寫幾篇稿子,編一編同人志,結果全被這款游戲給廢了。
這款游戲在機制上出色的地方,其他老師已經說得很多,我就再補充講講它的“每日挑戰(zhàn)”:每日發(fā)布一個新局,固定職業(yè)和3種特殊規(guī)則,并用偽隨機的方式確保每個玩家都會在相同的條件下開始挑戰(zhàn),最后排行榜出來,你可以看到,有人就是可以打到你怎樣想也打不到的分數(shù)。
顯而易見,這“每日挑戰(zhàn)”的好處,一是可以維持游戲的新鮮感,讓玩家愿意每天登入,并且排除運氣因素來思考打法;更重要的第二點,是可以同時向官方和玩家提供大數(shù)據,為后續(xù)的開發(fā)來謀劃。
本游戲在還沒有劇情、角色的情況下(現(xiàn)有戴面具的一男一女,都還談不上有什么細膩的人設),只是綜合了幾個既有類型的玩法,便已有了如此的口碑和黏性,真真恐怖。玩法不受專利保護,我認為短時間內必有很多山寨作品甚至3A大廠跟進。國內想搏一把的業(yè)界朋友,亟宜從速。我已經想到這可以怎么搞了:
大方向是課金手游、頁游模式,細節(jié)上每張卡只能升級一次太不過癮了,至少也要有個十幾級與不同分支。普通玩家靠肝來逐漸解鎖卡片、角色和練級;土豪玩家呢,就讓他們建造自己的高塔,給其他玩家來挑戰(zhàn),挑戰(zhàn)成功可拿走一部份寶藏,挑戰(zhàn)失敗就把那一戰(zhàn)所得的資源留在寶藏里,制作組想一個讓塔主和玩家都滿意的分配方案來定期清算。至于塔里能放什么樣的怪物、陷阱,塔可以蓋到幾層,如何限制強度,這種平衡與爽度的控制,當然就靠制作組同仁與玩家課金的相輔相成啦。不能讓玩家一開始就滿身神裝去闖關,也不能讓塔主在第一關就放大魔王,那就解釋說玩家都是大佬,每次只能放一些英靈的投影之類什么鬼的去挑戰(zhàn)別人的高塔,在攀爬中漸漸吸取而覺醒力量等等等等。
在不久的將來,我們會看到的成品,應該會遠比上面這些隨便想到的還要夸張吧。