觸樂夜話:時(shí)間是道螺旋線

每次新游戲出來,可能你都會(huì)覺得有所變化,又力度不足,甚至還小幅度倒退了,可正是這些小變化和試錯(cuò)一點(diǎn)點(diǎn)積累起來,讓游戲業(yè)不斷前進(jìn)。

編輯梅林粉杖2018年03月28日 17時(shí)01分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

昨天,育碧軟件的年度大作之一《孤島驚魂5》跟玩家們見面了。意料之中,我看到了兩極的評(píng)價(jià)。喜歡這個(gè)系列游戲的總是喜歡的,場(chǎng)景漂亮,神經(jīng)質(zhì)依舊,哪兒哪兒都好;不喜歡的可以舉出很多例子說明這游戲還是濃濃的育碧味兒,沒有太大長(zhǎng)進(jìn)。無腦黑的就不提了,客觀地說,這款游戲的確沒有脫離系列已有的框架,創(chuàng)新是有一點(diǎn),力度不足,可我也沒覺得它有多么差。

坦白說,《孤島驚魂5》讓一些玩家觀感不佳,一部分原因是背了前作的鍋。《孤島驚魂5》和《孤島驚魂4》之間隔了4年時(shí)間,但在很多人的印象里“孤島驚魂”也算是個(gè)年貨游戲。因?yàn)樵?016年,育碧曾經(jīng)發(fā)行了一個(gè)叫做《孤島驚魂:原始?xì)⒙尽罚‵ar Cry Primal)的系列外傳,這個(gè)游戲把背景設(shè)計(jì)到了原始社會(huì),想法還是不錯(cuò)的,可惜玩起來就會(huì)發(fā)現(xiàn)各種問題——畫面不佳、優(yōu)化較差、系統(tǒng)變化不大,接著還曝出了利用前作地圖的丑聞,非常影響路人緣。

把地圖掉個(gè)方向都舍不得嗎?(圖片來源見水?。?/figcaption>

另外一方面,育碧的商業(yè)化流水線產(chǎn)出過于密集。10年以前是“波斯王子”系列當(dāng)?shù)?,這個(gè)系列從背景設(shè)定到玩法都非常薄弱,卻在育碧的年貨策略之下一出再出,出完了寫實(shí)風(fēng)格出動(dòng)畫風(fēng)格,最后還出了一個(gè)重制版,甚至連上世紀(jì)90年代2D橫版的原作都重制了,簡(jiǎn)直是被榨干了最后一絲利用價(jià)值。

育碧最近的一些開放世界游戲也有這個(gè)毛病,年貨“刺客信條”不但要每隔365天就出產(chǎn)一款,還必須做得比前作規(guī)模更大,玩法更有趣,這顯然是不可持續(xù)的。開發(fā)者們能做的也只是盡量每代一小改,然后依靠給支線注水打發(fā)掉每一年的政治任務(wù)。

這個(gè)卡通版《波斯王子》唯一的亮點(diǎn)是女主

還有一個(gè)問題可能更讓人深惡痛絕,但是也有點(diǎn)無厘頭,那就是育碧的產(chǎn)品線之間的互相“抄襲”,這好像引起過很大的爭(zhēng)議。我不太能夠理解的一點(diǎn)是,本來開放世界游戲的內(nèi)核都差不多,幾家做開放世界游戲的公司互相借鑒一下,反而可以被玩家理解,為什么一家公司之內(nèi)的產(chǎn)品互相借鑒,就落下了“抄襲”的名分?

你知道,這有點(diǎn)奇怪,一個(gè)公司內(nèi)部的游戲互相抄襲一下不是很正常嗎?你看“上古卷軸”和“輻射”系列互相借鑒一下也不會(huì)有人說什么,手游廠商們互相抄得已經(jīng)爹媽都不認(rèn)識(shí)了,也被認(rèn)為是正?,F(xiàn)象。所以,《孤島驚魂:原始?xì)⒙尽贰俺u”一下地圖也不是什么大不了的,如果這個(gè)游戲素質(zhì)很高,那么地圖的瑕疵根本不是事兒。問題就出在它素質(zhì)太差,太像是一部應(yīng)景游戲了,所以自己“抄襲”自己才成了一個(gè)被放大的瑕疵。

如果拋棄掉個(gè)人的先入為主和思維定式,反思一下自己評(píng)判游戲的角度,你會(huì)發(fā)現(xiàn),有很多你認(rèn)為是真理的東西其實(shí)也站不住腳。比如說,有沒有人規(guī)定每一代新游戲必須有“創(chuàng)意”“革新”才算合格,才是好游戲?你可能認(rèn)為這是玩家和廠商早就約定俗成的,但事實(shí)真的未必如此。

我身邊有許多喜歡開放世界游戲的朋友,完全是從其他角度切入評(píng)估一個(gè)游戲是不是有吸引力的。比如說,有人喜歡美國(guó)都市,不喜歡西部牛仔;有人喜歡熱帶風(fēng)光,不喜歡埃及沙漠。因而勝出的游戲可能是“GTA”系列,而不是“荒野大鏢客”;可能是“正當(dāng)防衛(wèi)”,而不是“刺客信條”。必須接受的一個(gè)事實(shí)是,很多人選游戲其實(shí)跟追星差不多——“噢噢這是×××出演的劇集我一定要看”,就跟“這是×××的IP改編我一定要玩”沒什么區(qū)別。

“這種純粹打據(jù)點(diǎn)的游戲也有人玩?!”沒錯(cuò),還真有

類似換皮這樣的問題其實(shí)可以扔給市場(chǎng)去解決,就像“黑道圣徒”系列,狂出了幾代之后終于被玩家們判了死刑,那就不用出了

至少我可以說,并不是必須有“創(chuàng)意”“革新”的游戲才是好游戲,這并不是普世真理,起碼是有爭(zhēng)議的。好游戲的判斷標(biāo)準(zhǔn)有很多種:可能是游戲性高的,可能是藝術(shù)力爆炸的,也可能是社會(huì)影響力巨大,讓你無法忽視的。所以我一直相信,一個(gè)客觀的游戲評(píng)論家如果能寫出一篇好的游戲評(píng)論,那也并不是簡(jiǎn)單給游戲打個(gè)低分或者高分,然后給它蓋棺論定,因?yàn)槊總€(gè)人的視角和喜好都有所不同。曾經(jīng)我也喜歡和人爭(zhēng)論短長(zhǎng),看不起傻白網(wǎng)游和手游,但我現(xiàn)在已經(jīng)不愿意去與人辯論。一個(gè)好的評(píng)論者應(yīng)該做的不是去不斷做判斷,而是應(yīng)該站在上帝視角,看清這款游戲的得失,然后想一想把它推薦給什么人最合適。

因此,我很贊同林志偉老師昨天在評(píng)論最后下的結(jié)論

如果你是一個(gè)沒嘗試過“孤島驚魂”系列的玩家,那么我可以告訴你,只要你喜歡開放世界的FPS游戲,或者純粹喜歡在開放世界里探索和看風(fēng)景,那《孤島驚魂5》簡(jiǎn)直是好玩到爆。如果你之前玩過系列的3代或是4代,那游戲的好玩程度可能就要下降不少了……

那么我是不是就不追求游戲的“創(chuàng)意”“革新”?當(dāng)然我是追求的。只是看一看游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷史,這個(gè)產(chǎn)業(yè)依靠巨大的慣性被推動(dòng)前進(jìn)著,個(gè)人的訴求往往不被重視,甚至無關(guān)緊要。既然無力去改變什么,我也只好并不那么心急。

好比說,我玩開放世界游戲的一大夢(mèng)想,是所有的屋子都可以進(jìn)入,所有的路人都有腳本,都是活生生的,我不知道這些東西何時(shí)能夠?qū)崿F(xiàn),也許《GTA8》吧??涩F(xiàn)實(shí)是,我每年都要玩幾個(gè)開放世界游戲,那么我就只能選擇玩這些“創(chuàng)意”“革新”不足的,但就算是“創(chuàng)意”“革新”不足,它們就沒別的優(yōu)勢(shì)了嗎?

還是以“孤島驚魂”系列作為例子好了?!肮聧u驚魂”是一個(gè)很扭曲的游戲系列,雖然正傳只出了5代,但是它的前3代每一代都在變幻風(fēng)格。更扭曲的是,這個(gè)系列的每一代我都玩過:初代是以畫面為賣點(diǎn)的傳統(tǒng)FPS,主角是個(gè)肌肉猛男,毫無故事和人物刻畫;二代變成了小沙盤地圖,初步具有了開放世界的底子;三代奠定了系列至今的美術(shù)、人物和世界設(shè)定的風(fēng)格。從那以后確實(shí)沒什么大的發(fā)展了,但是這一代能把場(chǎng)景搬到美國(guó)小鎮(zhèn),即使望著無邊的田野,坐在湖邊垂釣,不也是很愜意的事嗎?

《孤島驚魂》初代實(shí)際截圖,這在2004年屬于“好到爆”的畫面

《孤島驚魂2》的舞臺(tái)來到非洲,故事上腦洞大開,玩起來場(chǎng)景和任務(wù)的重復(fù)感很強(qiáng)

《孤島驚魂5》,許多人當(dāng)初是被這個(gè)畫面俘獲的

其實(shí)這些年來開放世界游戲的發(fā)展脈絡(luò)幾乎都是如此,當(dāng)受限于成本、機(jī)能等因素游戲性沒法顯著提升的時(shí)候,只有靠增大地圖面積和選擇人氣題材來維持新鮮感;當(dāng)題材沒有新意了,就不斷添加支線系統(tǒng),填充游戲世界的內(nèi)容;當(dāng)主線和支線越來越剝離的時(shí)候,開發(fā)者們又開始想辦法將它們?nèi)诤显谝黄???雌饋砻恳淮兓己苄?,還是有一個(gè)主流的方向在引導(dǎo)這些游戲變化和前進(jìn)——沒錯(cuò),微交易也算的,但就不要指望它們一夕之間華麗變身什么的了,現(xiàn)在的游戲業(yè)里能這么干的實(shí)在太少了。

因此,放平心態(tài),務(wù)實(shí)一些,當(dāng)你去玩一個(gè)年貨游戲的時(shí)候,本來就不應(yīng)該像面對(duì)四五年出一代的“GTA”那樣期望值過高。

最近的業(yè)余時(shí)間,我在緩慢地推進(jìn)《德軍總部:新秩序》的PS4版,這款2014年發(fā)售的游戲嚴(yán)格來說只能算是PS3末期的作品。現(xiàn)在進(jìn)入游戲,從視覺直觀來看,貼圖粗糙,場(chǎng)景細(xì)節(jié)度差,渲染也沒有最近幾年流行的“油畫感”,即使是我身邊對(duì)畫面并不敏感的朋友,看了一眼也禁不住說:“不愧是四五年前的游戲啊?!?/p>

其實(shí)挺好玩的

要不說,時(shí)間是道螺旋線。每次新游戲出來,可能你都會(huì)覺得有所變化,又力度不足,甚至還小幅度倒退了,可正是這些小變化和試錯(cuò)一點(diǎn)點(diǎn)積累起來,讓游戲業(yè)不斷前進(jìn)。

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其實(shí),我是一個(gè)美工

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