《孤島驚魂5》通關(guān)體驗(yàn):充滿美國風(fēng)味的“回歸”與“微創(chuàng)新”

2018年03月27日 15時(shí)19分

編輯林志偉

有創(chuàng)新,但力度不足。

(本文可能包含少量劇透。)

在一片雷鳴電閃中,我乘坐直升機(jī),陪著幾個(gè)看起來就像龍?zhí)椎拿绹l(xiāng)村基層執(zhí)法人員,來到蒙大拿州一個(gè)閉塞的邪教小鎮(zhèn)——希望鎮(zhèn)。我們的目標(biāo)是逮捕某個(gè)神棍教主?!豆聧u驚魂5》的開局給我的既視感非常強(qiáng)烈,直到可以正式操縱主角行動(dòng)前,這款游戲看起來都像是畫面強(qiáng)化版的《逃生2》,在直升機(jī)上看到巨型邪教頭子塑像的情景,又讓我想起了《生化奇兵:無限》。

你們猜直升機(jī)會(huì)不會(huì)墜毀

然而當(dāng)冒險(xiǎn)真正開始后,這些既視感一瞬間煙消云散,《孤島驚魂5》在內(nèi)核上還是育碧式沙盒的那個(gè)感覺,雖然在一些玩法上做了微創(chuàng)新,總體上來講還是原來的味道。并不是說這樣的游戲不好玩,只是玩了這么多年,多少還是有些膩了。

育碧式的“微創(chuàng)新”

一段時(shí)間以來,育碧的沙盒游戲基本上遵循著這樣一個(gè)框架:制高點(diǎn)解鎖地圖—支線任務(wù)填充游戲時(shí)間—收集要素豐富內(nèi)容。這種設(shè)計(jì)思路從《刺客信條2》開始逐漸成熟,之后無論是“孤島驚魂”系列還是“看門狗”系列,都是以這種框架為基礎(chǔ)進(jìn)行再創(chuàng)作。從整個(gè)“孤島驚魂”系列的視角來看,《孤島驚魂5》的創(chuàng)新之處還是比較多的,當(dāng)然,創(chuàng)新的力度可能沒有預(yù)想中那么大。

開放世界游戲就一定要有狗,也不知道是誰規(guī)定的

在世界探索方面,《孤島驚魂5》放棄了之前爬高塔解鎖區(qū)域地圖的方式,游戲流程中依舊存在少數(shù)需要尋找制高點(diǎn)的任務(wù),但它們基本上都與地圖解鎖無關(guān)。大部分未探索地區(qū)的解鎖,改成了收集地圖文件來達(dá)成,這些地圖文件散落于各個(gè)據(jù)點(diǎn)與城鎮(zhèn)里。雖然這變相增加了游戲的收集要素,但大多數(shù)情況下,即使不去收集這些地圖,游戲也能很順暢地進(jìn)行。

過去幾代游戲中的打獵元素,在《孤島驚魂5》中實(shí)際上是被削弱的。在之前的作品中,玩家需要收集毛皮制作各種裝備,這些裝備能帶來攜帶武器數(shù)、彈藥數(shù)的提升。本作的裝備系統(tǒng)和升級(jí)技能樹整合在了一起,技能點(diǎn)數(shù)通過完成挑戰(zhàn)以及收集關(guān)鍵物品累積,這些關(guān)鍵物品主要分布在末日生存者的儲(chǔ)物箱中,大多數(shù)末日生存者的儲(chǔ)物箱默認(rèn)都是鎖閉著的,玩家必須通過一些簡單的解謎來打開儲(chǔ)物箱,才能收集物品(這也是游戲僅有的幾個(gè)解謎元素之一)。

這種改變見仁見智,好處就是玩家將減少大量的打獵時(shí)間——之前幾代里的動(dòng)物毛皮現(xiàn)在變成了可出售的戰(zhàn)利品,這可能讓游戲的節(jié)奏更加順暢,玩家不再需要為了多帶一個(gè)武器而去到處狩獵——你也知道,有些動(dòng)物其實(shí)也不是很容易被獵到。當(dāng)然,在失去了打獵的獎(jiǎng)勵(lì)之后,打獵這條路線的玩法缺乏了一些深度,這樣的改變也許會(huì)讓某些喜歡前幾代的玩家感到有點(diǎn)失望。

游戲前期一個(gè)末日生存者小屋

在人物塑造上,歷代“孤島驚魂”大致上講的都是孤膽英雄的故事,他們獨(dú)自一人,在遠(yuǎn)離人煙的世外之地,單槍匹馬消滅邪惡勢力。在人物塑造上突出主角形象,這也是為何最近幾代“孤島驚魂”里,主角的出身、姓名以及外貌都被固定下來的原因。在《孤島驚魂5》中,主角的身份在一開始就被設(shè)定為郡警,但是其姓名、真實(shí)身份在游戲流程中我們都無法得知,外貌也可以由玩家自行更改,這有點(diǎn)回到《孤島驚魂2》的感覺——《孤島驚魂2》一開始有9個(gè)人物可以選擇,不同人物的區(qū)別主要在于初始武器不一樣。

聊勝于無的自定義界面

當(dāng)然,《孤島驚魂5》的這個(gè)設(shè)計(jì)可能主要是為游戲的多人模式考慮,比如說合作。在《孤島驚魂5》的單機(jī)流程中,玩家可以帶領(lǐng)多名AI隊(duì)友出去打架,或是和好友一同完成任務(wù)。流程中特殊的AI隊(duì)友一共有9位,這9位隊(duì)友平均分布于游戲地圖的3個(gè)區(qū)域里,想讓他們加入隊(duì)伍必須做完幾個(gè)前置任務(wù)??傮w上來說,除了少數(shù)幾個(gè)同伴擁有空中打擊能力,比較有趣外,《孤島驚魂5》中的同伴和《輻射4》中并無太大區(qū)別,都屬于一種“擁有戰(zhàn)斗能力的Buff”——實(shí)際上,如果比較前置任務(wù)的話,“輻射”系列中隊(duì)友的前置任務(wù)可能還要有趣得多。

除了9位特殊隊(duì)友外,游戲地圖上還會(huì)生成各種普通同伴,他們的戰(zhàn)斗力沒有特殊隊(duì)友那么強(qiáng),使用的武器也基本上只有一兩種類型,唯一的優(yōu)勢是,他們跟隨玩家一起戰(zhàn)斗之后,會(huì)隨著擊殺數(shù)的增加解鎖各種能力。能力的組合與分配似乎是完全隨機(jī)的,玩家能夠根據(jù)自己的玩法與戰(zhàn)術(shù)挑選適合自己的隊(duì)友。

在戰(zhàn)斗中,玩家可以通過十字鍵對同伴下達(dá)簡單的指令,在少數(shù)情況下隊(duì)友對流程的幫助還是很大的,玩家也不用擔(dān)心潛入時(shí)隊(duì)友會(huì)被敵方勢力發(fā)現(xiàn)。在我的游戲流程中,就像“神秘海域”或是“刺客信條”中的同伴一樣,只要主角沒有被敵人發(fā)現(xiàn),隊(duì)友基本上也很難被敵人發(fā)現(xiàn)……

我方隊(duì)友與敵方戰(zhàn)機(jī)纏斗

但是這并不意味著隊(duì)友的AI會(huì)高明到哪兒去。我在游戲流程中就不止一次遇到了狹窄地帶被隊(duì)友擋路以及隊(duì)友搶我載具,或是隊(duì)友死活不上載具的情況。不同于前作,《孤島驚魂5》中的許多載具都能像《戰(zhàn)地1》或是《絕地求生》那樣多人乘坐,這讓《幽靈行動(dòng):荒野》中設(shè)想的玩法——“戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)分別乘坐直升機(jī)、戰(zhàn)斗機(jī)、裝甲車、武裝快艇,從海陸空突擊敵方據(jù)點(diǎn)”成為了現(xiàn)實(shí),但被削弱的據(jù)點(diǎn)與難以馴服的隊(duì)友AI,卻讓這種玩法的樂趣打了折扣,甚至在一定程度上淪為雞肋。

游玩過程中我發(fā)現(xiàn),《孤島驚魂5》中據(jù)點(diǎn)的難度似乎被降低了許多,以往正面攻擊難度較大的據(jù)點(diǎn),在本作中能夠靠空中載具幾乎無損地占領(lǐng)?!豆聧u驚魂5》的空中載具在4代的基礎(chǔ)上加入了戰(zhàn)斗機(jī)這一類型,靠著強(qiáng)大的對地攻擊能力,大部分據(jù)點(diǎn)在幾輪轟炸后已經(jīng)變成茍延殘喘。即便不借助載具的幫助,也不帶任何同伴,光靠據(jù)點(diǎn)里的各種固定兵器也能解決大部分?jǐn)橙恕?/p>

在普通難度下,系列前作中讓無數(shù)玩家頭疼的重甲兵與特殊兵種出現(xiàn)幾率有所降低,普通的士兵生命值也有所降低,霰彈槍從中距離上就能直接打死他們。這就導(dǎo)致了一個(gè)問題,許多武器幾乎沒有出場的必要。由于武器的平衡性不是特別好,一把霰彈槍只要正常操作,可以很容易地用到游戲結(jié)局。從據(jù)點(diǎn)和武器的設(shè)計(jì)上來看,往好處說,這是多了一種解決敵人的方式,但這樣的設(shè)計(jì)很難讓我有興趣去嘗試更多的武器和攻擊方式上的選擇。

游戲中各類型的武器依靠各種條件解鎖,在流程前期可以通過內(nèi)購獲得一些后期武器,但大體上內(nèi)購不影響武器的強(qiáng)度,只影響外貌

總體上來說,可以看得出,《孤島驚魂5》在游戲系統(tǒng)的創(chuàng)新上花過功夫,改動(dòng)也比較多,可惜的是沒有深入下去,這些創(chuàng)新之舉又因?yàn)橛螒蛑写嬖诘囊恍﹩栴}沒有達(dá)到預(yù)期中的效果。

開放世界之迷思

關(guān)于游戲內(nèi)核的創(chuàng)新,《孤島驚魂5》中也不是沒有進(jìn)行嘗試,反抗值就是比較出彩的一點(diǎn)。

在游戲中,希望鎮(zhèn)總共分為3個(gè)區(qū)域,每個(gè)區(qū)域由邪教頭子約瑟夫的一位小干部統(tǒng)治,當(dāng)玩家在任意區(qū)域完成任務(wù)、擊殺邪教重要人員、搗毀邪教據(jù)點(diǎn)等都將增加這個(gè)區(qū)域的反抗點(diǎn)數(shù),當(dāng)反抗點(diǎn)數(shù)到達(dá)極值后,就能觸發(fā)這個(gè)區(qū)域的Boss戰(zhàn)。3場Boss戰(zhàn)在玩法上還算是可圈可點(diǎn),既有空中狗斗,也有《孤島驚魂3》中那種神棍式戰(zhàn)斗,還有十分正統(tǒng)的FPS狙擊戰(zhàn)。大廠的硬實(shí)力在這3場Boss戰(zhàn)中得到了體現(xiàn)。

簡直就像《美國麗人》FPS版

反抗值的設(shè)定,其實(shí)很好地解決了開放世界游戲中的一個(gè)問題:劇情張力如何與自由度并存。在很多開放世界游戲里,大體上主線任務(wù)和支線任務(wù)是平行存在的,有些時(shí)候支線任務(wù)雖然能夠?qū)χ骶€劇情產(chǎn)生各種影響,但推動(dòng)游戲流程的還是主線任務(wù)。比如說,在《刺客信條:梟雄》中,解放地圖上的各個(gè)地區(qū)更偏向支線,完成與否和主線的關(guān)聯(lián)度不是特別大;《黑手黨3》可能恰好相反,除了解放地盤、打Boss,沒有更多的支線可以做?!豆聧u驚魂5》在這些前輩的基礎(chǔ)上有了更進(jìn)一步的嘗試。

游戲中增加反抗值的一些手段

《孤島驚魂5》中嚴(yán)格意義上的主線其實(shí)只有3個(gè),那就是解決掉3個(gè)區(qū)域的小Boss,最后完成終極任務(wù):解決邪教頭子。其他所有任務(wù),你都能看作是支線,因?yàn)槟阃耆梢赃x擇不做,就連劇情任務(wù)都能在通關(guān)后繼續(xù)。光靠地圖上的隨機(jī)事件與攻占邪教據(jù)點(diǎn)積累反抗點(diǎn)數(shù)來觸發(fā)決戰(zhàn)任務(wù),這樣效率雖然會(huì)低一些,但你至少能選擇這么做。

這樣的設(shè)計(jì)解決了開放世界游戲中“主角的存在意義是什么”這個(gè)問題。記得有個(gè)十分經(jīng)典的《上古卷軸5》的笑話是這樣的:“我,最后的龍裔、內(nèi)戰(zhàn)英雄、黑暗兄弟會(huì)領(lǐng)袖、整個(gè)天際省的英雄,在你們眼里還不如一只雞?”

如何在開放世界中體現(xiàn)玩家對整個(gè)游戲世界的影響,是無數(shù)廠商共同面對的問題?!豆聧u驚魂5》提供了一個(gè)思路,即在當(dāng)前技術(shù)條件下,雖然不能保證游戲世界即時(shí)反饋玩家的所有行為,但至少能讓玩家的細(xì)微行動(dòng)累積起來,分階段地進(jìn)行反饋。

《孤島驚魂5》中的反抗值每積累到一定數(shù)字,就會(huì)觸發(fā)邪教反應(yīng)的動(dòng)態(tài)升級(jí),這種升級(jí)在前期可能只是增加空中力量的部署、增加各個(gè)據(jù)點(diǎn)看守的強(qiáng)度,到后期邪教小頭目們則會(huì)直接把主角綁架到邪教據(jù)點(diǎn)中。

被綁架后會(huì)被Boss進(jìn)行羞恥Play

當(dāng)反抗數(shù)值比較高的時(shí)候,游戲會(huì)提示玩家,你已經(jīng)被邪教小頭目注意到了,之后玩家會(huì)被不知什么地方射來的一支暗箭射中膝蓋,陷入昏迷,醒來后就已經(jīng)在另一個(gè)地方了。在游戲中,這一設(shè)定被當(dāng)作推動(dòng)游戲劇情的主要手段,正如我之前所言,游戲中的所有劇情任務(wù)你在理論上都是可以不做的,但關(guān)鍵人物的出場、反派人物的塑造以及一些育碧式文藝騷話必須有場合安放,主角的邪教老巢大探險(xiǎn)就成為了安放這些東西的場所。

這樣的設(shè)計(jì)其實(shí)有利有弊,有利之處在于它很好地解決了劇情張力與游戲自由度之間的問題。玩家可以在游戲中做任何事,但反派勢力也不可能完全無動(dòng)于衷,耍些小手段把你綁架來,提醒你不要再沉迷釣魚了,你的伙伴們還在我手里呢。

別說,釣魚是真好玩

另一方面,這種轉(zhuǎn)場又實(shí)在有些粗暴。雖然為了盡快通關(guān)寫出評(píng)測,我并沒有刻意拉長游戲時(shí)間,但在大馬路四下無人的情況下,被一箭射中然后昏倒的體驗(yàn)實(shí)在有些突兀。在游戲正式發(fā)售后,也必然有一定數(shù)量的玩家會(huì)在狩獵、釣魚,或是單純漫游時(shí)就觸發(fā)了反抗值事件,然后被直接帶走,這對于游戲節(jié)奏的影響其實(shí)還挺大的——當(dāng)然,考慮到“孤島驚魂”系列最近幾代一直是這么“瘋瘋癲癲”的,這種“粗暴”還在可以接受的范圍內(nèi),也許在一些鐵桿粉絲眼里,還獨(dú)具魅力呢。

系列最迷的人物塑造

說完了游戲性,我們來談?wù)動(dòng)螒蝻L(fēng)格與人物塑造。

首先我們從反派說起,在《孤島驚魂5》發(fā)售之前,開發(fā)人員曾經(jīng)表示,本作中的反派會(huì)是系列最佳的反派,但當(dāng)我通關(guān)后,我開始懷疑法語中的“最佳”和中文中的“最佳”是否有什么意義上的不同。

當(dāng)然,育碧所說的反派可能指的是本作里的3個(gè)小Boss,外加一個(gè)Boss,那這么說還能理解。嚴(yán)格來說,游戲中負(fù)責(zé)3個(gè)區(qū)域的小Boss塑造得相當(dāng)好,其水準(zhǔn)甚至能夠比得上一些游戲中的最終Boss。“孤島驚魂”系列向來擅長塑造瘋子類的反派,《孤島驚魂3》中的Vass就是很好的例子。之后4代里的蒲干明雖然水準(zhǔn)差了一些,但還說的過去。

《孤島驚魂5》中由于采用了邪教背景,邪教徒的人物身份賦予了編劇更大的創(chuàng)作自由,他們幾乎可以把所有精神病特質(zhì)加在這些反派身上,而不讓人感到任何違和。為什么?因?yàn)樗麄兙褪切敖摊傋影。?/p>

只有瘋子才會(huì)舉著鐵錘沖向拿著步槍的人

無論是受虐狂弟弟,還是身患嚴(yán)重創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙(PTSD)的老兵,抑或是嗑藥嗑多直接把腦袋嗑壞了的嬉皮士少女,他們的形象在主角被綁架時(shí)觸發(fā)的過場動(dòng)畫與語音中被直接建立起來,之后再通過各具特色的Boss戰(zhàn)強(qiáng)化印象,最后在育碧最愛的死后獨(dú)白中得到升華。

但是這就帶來了一個(gè)問題,每代“孤島驚魂”游戲的流程長度大多固定在25到30小時(shí),雖然沉迷小游戲的玩家可能游戲時(shí)長會(huì)更久一些,但這對人物形象的塑造幫助不大。這一代游戲時(shí)長也與前幾作大致相同,但大量描繪人物的筆墨都被分散到3個(gè)小Boss身上,這就導(dǎo)致位居地圖中心的邪教頭子控制地,既沒有反抗值設(shè)定,任務(wù)也只有一個(gè),這個(gè)任務(wù)就是你們在游戲最后的直接見面。

《孤島驚魂5》中有3個(gè)人物的塑造相當(dāng)差,一個(gè)是主角,全程沒開過口,郡警下的真實(shí)身份是個(gè)謎。另一個(gè)是全程為玩家進(jìn)行任務(wù)指引的NPC道奇,他是串聯(lián)流程的關(guān)鍵人物,劇情中暗示過,幾年前他反抗過邪教頭子約瑟夫一次,但不知道什么原因放棄了,轉(zhuǎn)而躲進(jìn)地下。這樣重要的人物,在游戲流程中除了說一些無關(guān)緊要的話,指引你下一步要去哪里執(zhí)行什么任務(wù)、殺什么人之外,只在游戲中出現(xiàn)過兩次正臉,一次在開局、一次在結(jié)尾,結(jié)尾那次還生死不明。

這個(gè)光頭是誰來著?

而約瑟夫,全游戲最大的反派,出場機(jī)會(huì)被3個(gè)小Boss瓜分了不說,在最終Boss戰(zhàn)開始之前,他唯一的作用就是在主角干掉小Boss之后表現(xiàn)出一些痛苦和惋惜。在我的記憶中,他似乎只在開局露了一下臉,然后在某個(gè)小Boss的任務(wù)中露了下臉,最后出場就是在決戰(zhàn)之時(shí)了。

第一次見鼻涕那么多的反派,丟人

在正面人物的塑造上,負(fù)責(zé)搶走主角與道奇戲份的是9個(gè)特殊伙伴。游戲的背景設(shè)定在蒙大拿州的一個(gè)偏遠(yuǎn)鄉(xiāng)村,這里的交通與通信都不是特別發(fā)達(dá),因此很多東西都保留著傳統(tǒng)美國的那一套。按流行的話來說,就是很川普、很紅脖子、很MAGA。

順帶一提,這個(gè)人在競選議員,競選標(biāo)語是:Make Montana Great Again

游戲里的幾個(gè)特殊伙伴,在背景故事設(shè)計(jì)上也多是人們常規(guī)認(rèn)知中的美國鄉(xiāng)村紅脖子:擁有槍支武器、重視家庭。由于人數(shù)過多,這9個(gè)角色的形象塑造參差不齊,還好,其中有幾個(gè)給我留下了深刻印象。

記得解決完第一個(gè)區(qū)域的小Boss時(shí),觸發(fā)了一個(gè)特殊任務(wù),大致就是某個(gè)特殊同伴的老婆要臨產(chǎn)了,主角必須駕車送他們到最近的助產(chǎn)士家。這個(gè)任務(wù)其實(shí)在游戲中有些神經(jīng)質(zhì),因?yàn)槟銜?huì)在駕車護(hù)送他們的途中遭遇飛機(jī)墜落、瓦斯爆炸、邪教徒在路邊開燒烤大會(huì)等在游戲中10個(gè)小時(shí)也不會(huì)遇到的突發(fā)事件,總體上它給我的感覺就像是一部大片即將完結(jié)時(shí)套路化的追車戲。但真正打動(dòng)我的,是那個(gè)特殊同伴在路途中為自己的愛人打氣,話語中透露出濃濃的關(guān)愛與緊張。

新生命

是的,可能有很多地方讓你不太滿意,但亮點(diǎn)總是有的。

創(chuàng)造模式與其他

最后說說我眼中《孤島驚魂5》的幾個(gè)優(yōu)點(diǎn)。

首先,必須承認(rèn)的是,育碧創(chuàng)造的這個(gè)蒙大拿小鎮(zhèn)風(fēng)景真的很美,在遠(yuǎn)比上個(gè)世代濃密的植被以及出眾的光源處理,在PS4 Pro的機(jī)能支撐下,一個(gè)典型的美國鄉(xiāng)村景觀被完美地還原了出來。

這是為了展示植被,請忽略掉大面積的鐵銹

游戲的背景音樂多選用美國鄉(xiāng)村音樂,但在邪教場景中會(huì)變?yōu)槭ジ瑁瑥摹禦aise Hell》到《Amazing Grace》之間的轉(zhuǎn)換十分帶感。邪教據(jù)點(diǎn)的布置也相當(dāng)有趣,你可以在游戲中看到各種各樣血腥暴力的人體裝飾物。

至于前幾代都有的地圖編輯器功能,在游戲發(fā)售前是一個(gè)比較大的宣傳點(diǎn),但實(shí)際體驗(yàn)后還是跟之前的味道差不多,你可以在地圖編輯器中更改地形、設(shè)置NPC或是布置建筑,與之前的地圖編輯器相比最大的不同就是加入了許多素材,功能上也強(qiáng)化了不少,讓玩家的創(chuàng)作自由高了不少。

功能強(qiáng)大

最后,是大家都喜愛的Bug時(shí)間。

邪教也愛MJ(游戲中的Bug其實(shí)并不多,到通關(guān)時(shí)我大約遇到3次需要重新讀檔的Bug)

總體來說,《孤島驚魂5》沒有能夠脫離系列作品的框架,這在意料之中;在劇情上沒達(dá)到3代的高度,這是比較令人遺憾的。當(dāng)然,這并不代表《孤島驚魂5》不是一款好游戲,如果你是一個(gè)沒嘗試過“孤島驚魂”系列的玩家,那么我可以告訴你,只要你喜歡開放世界的FPS游戲,或者純粹喜歡在開放世界里探索和看風(fēng)景,那《孤島驚魂5》簡直是好玩到爆。如果你之前玩過系列的3代或是4代,那游戲的好玩程度可能就要下降不少了,畢竟,初見永遠(yuǎn)是最美好的。?

5
優(yōu)點(diǎn)
美麗的蒙大拿風(fēng)光
充滿美國鄉(xiāng)土風(fēng)味的冒險(xiǎn)
編輯模式是本體
缺點(diǎn)
沒有太大的創(chuàng)新
少數(shù)Bug會(huì)導(dǎo)致卡流程
隊(duì)友AI實(shí)在太蠢

玩家評(píng)分請點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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