如今的Criterion已經(jīng)物是人非,但制作組的幾位元老依然在游戲界奮斗,給玩家?guī)怼短焯谩返膹?fù)刻版,以及更為古靈精怪的新作。
隨著近期《火爆狂飆:天堂》復(fù)刻版(Burnout Paradise Remastered)的發(fā)售,“火爆狂飆”(Burnout)這個沉寂多年的另類系列重回大眾視野。在上一周,復(fù)刻版甚至拿下英國當(dāng)周實體銷量第一,這是《火爆狂飆:天堂》暌違10年的英國游戲銷量榜第一。
“火爆狂飆”系列以肆意撞飛對手為賣點(diǎn),充滿好萊塢大片式的火爆場面,彰顯速度與破壞的暴力美學(xué),即使你跑不過對手也沒關(guān)系,撞翻所有對手同樣可以獲勝。
這個系列究竟有多“火爆狂飆”?只要你看看復(fù)刻版的新預(yù)告片就能知道。我簡單數(shù)了一下,在預(yù)告片中,短短1分鐘內(nèi)就出現(xiàn)了11次車與車之間橫沖直撞的場景,火花配合著“槍炮玫瑰”的官方配樂《天堂市》(Paradise City,也是游戲中的背景城市),迸發(fā)出強(qiáng)烈的快感。
當(dāng)你駕駛的車輛可以分為侵略型、特技型、速度型,靚麗的跑車只占數(shù)十種車輛的一部分時,每一場比賽就不僅僅是“速度秀”,更是“碰撞秀”與“特技秀”,這樣的賽車游戲思路比起競速游戲,更像是動作游戲。制作組Criterion Games曾將“火爆狂飆”的成功元素融入“極品飛車”系列,并留下了兩款優(yōu)秀作品。這是一家瘋狂的公司,也是一段瘋狂的傳奇。
Criterion Games(標(biāo)準(zhǔn)游戲)成立于1993年,最初是佳能歐洲試驗所的下屬機(jī)構(gòu),研究3D圖像,后來發(fā)展成為佳能控股的子公司。作為公司的核心產(chǎn)品,Renderware引擎被廣泛用于游戲制作以及動畫、商用模型展示等領(lǐng)域。
Criterion的引擎授權(quán)業(yè)務(wù)在世紀(jì)之交獲得了爆發(fā)性增長。一方面,公司與索尼展開深度合作,Renderware解決了很多PS2游戲開發(fā)的難題;另一方面,Renderware在NGC、Xbox和PC上也有不錯的表現(xiàn),成為很多歐美公司跨平臺游戲的首選。Take-Two、動視、Midway等歐美大廠將其選為“GTA”“托尼·霍克滑板”“致命格斗”等招牌作品在PS2時代的引擎,甚至連NAMCO、KONAMI、ATLUS這樣的日本廠商也購買Renderware開發(fā)了幾款大作。
相比這些光彩奪目的授權(quán)大牌,早年Criterion的自家游戲只能算丑小鴨。從1996到2001年,Criterion為各色發(fā)行商制作了一票平庸之作:駕駛飛機(jī)坦克的《焦土星球》(Scorched Planet),駕駛潛水艇的《潛艇小英雄》(Sub Culture)與《深海戰(zhàn)士》(Deep Fighter),帶有戰(zhàn)斗系統(tǒng)的競速游戲《快艇突擊》(SpeedBoat Attack),中規(guī)中矩的摩托車游戲《紅線車手》(Redline Racer),科幻風(fēng)格的懸浮滑板游戲《花樣戲法》(TrickStyle)和《空中之刃》(AirBlade)……這些作品的畫面在當(dāng)時都不錯,體現(xiàn)了Criterion的技術(shù)力,但媒體評價最多只能算中等偏上,銷量則全部石沉大海。
雖然這一票游戲應(yīng)者寥寥,但Criterion也逐漸積累了競速游戲所需的技術(shù)經(jīng)驗。創(chuàng)意經(jīng)理阿里克斯·瓦德(Alex Ward)認(rèn)為,公司之前的問題在于作品系統(tǒng)復(fù)雜,沒有提煉出一個鮮明的特色吸引玩家購買,游戲必須具備讓人耳目一新的概念,才能脫穎而出。
遵循這一思路,阿里克斯終于在2001年率領(lǐng)Criterion開發(fā)出了屬于自己的招牌作品——《火爆狂飆》(Burnout)。游戲以公路狂飆為賣點(diǎn),除了與玩家直接競爭的3名對手,公路上還有大量NPC車輛來來往往,可謂川流不息。游戲鼓勵玩家采用和現(xiàn)實背道而馳的駕駛方式,通過逆向行駛、與其他車輛擦肩而過等危險手段積累氮?dú)獠?,風(fēng)險越大,回報越大。
初代《火爆狂飆》必須把氮?dú)獠坌顫M才能啟動加速,一口氣用光整條氮?dú)獠?,系統(tǒng)會自動補(bǔ)充大量氮?dú)猓@一技巧被稱為“Burnout”。如果在“Burnout”的同時持續(xù)逆向高速行駛且不撞車,氮?dú)獠蹠苯友a(bǔ)滿,達(dá)到“連鎖Burnout”(Burnout Chain)的效果,讓加速持續(xù)不停。由于初代的駕駛手感不盡人意,NPC數(shù)量過多,“連鎖Burnout”的難度頗高,能夠長期維持住效果的高手鳳毛麟角。
如果玩家的車輛被撞毀,系統(tǒng)會自動從各個角度回放撞毀特寫,幾秒鐘后,車輛恢復(fù)原樣,重返賽道,但加速效果即刻終止,氮?dú)獠垡脖豢鄢欢?,作為撞毀的懲罰,玩家需要重新蓄滿氮?dú)獠鄄拍芗铀?。如果你對撞毀畫面感興趣,還可以把過程保存下來,日后隨時重播。
Criterion對物理效果下了一番功夫,車輛撞毀后的慣性軌跡和變形程度都比同期的競速游戲更細(xì)膩。為了避免出現(xiàn)司機(jī)被撞血肉模糊的場面,游戲的全部車輛都是“無人駕駛”,座位上只有空氣,這樣也可以降低游戲的年齡分級,擴(kuò)大潛在銷量。Criterion的態(tài)度很明確:《火爆狂飆》只是一款拿來發(fā)泄的游戲,千萬不要當(dāng)真,現(xiàn)實中的司機(jī)還需珍惜生命,安全第一。
模式方面,《火爆狂飆》初代標(biāo)準(zhǔn)的競速模式包含4位選手,“對決”模式(Face Off)只有兩位選手,在單挑中獲勝,就可以解鎖對方的車輛?!吧妗蹦J街械耐婕覠o法復(fù)活,撞毀一次便立刻出局。自由駕駛模式則關(guān)閉了NPC車輛,方便玩家熟悉賽道。
初代《火爆狂飆》憑借特色獲得了一定成功,Criterion趁熱打鐵,在一年后迅速推出了《火爆狂飆2》。續(xù)作收錄的車輛從前作的9輛一口氣提升至22輛,還新增兩個特色模式。
在“警匪追逐戰(zhàn)”模式(Pursuit)中,玩家操縱警車,需要在目標(biāo)逃離前將其撞毀。目標(biāo)車輛的耐久度較高,需要警車一次又一次地沖撞才能摧毀,目標(biāo)的狀態(tài)變化在屏幕上清晰可見:從“完好無損”到“黑煙彌漫”甚至“火花四濺”,最終“支離破碎”,車損效果滿足了玩家的成就感和破壞欲。
“車禍”模式(Crash)則更為獨(dú)特,玩家需要操縱車輛沖進(jìn)十字路口,造成大規(guī)模的連環(huán)車禍,遭殃的車輛越多,得分就越高。規(guī)則聽上去很簡單,想拿高分卻不容易——選擇車流量最多的路口,撞毀油罐車、巴士等大型目標(biāo),利用其殘骸封堵道路,方能收割最多的車輛。
這一模式下的車輛不再是競速工具,變成了一枚精確打擊的遙控導(dǎo)彈。玩家必須抓住時機(jī),保持速度避開各類外圍障礙,一頭扎進(jìn)最佳地點(diǎn),才能造成最大的破壞。玩家只有30秒的時間,很多車流轉(zhuǎn)瞬即逝,不靠特殊手段無法攔截,比如你可以選擇在高架橋上故意加速并撞毀車輛,讓車輛以殘骸的形式落到橋下,完成“泰山壓頂”式的破壞。
2代加入的兩個模式發(fā)揮了物理引擎特色,鼓勵玩家釋放破壞欲,但其他模式基本上和初代相同,玩家可以用各種方式撞毀對手,卻依然得不到系統(tǒng)的額外獎勵。Criterion需要將破壞欲變?yōu)橛螒虻暮诵?,變?yōu)榇蟛糠帜J降臉?biāo)配,才能充分釋放這套系統(tǒng)的潛能。直到2004年《火爆狂飆3》發(fā)售后,系列才真正走向成熟,贏得滿堂彩。
Criterion為《火爆狂飆3》重寫了Renderware引擎,特效提升的同時,畫面依然保持了60幀的流暢度。因為NGC銷量衰退,本作只推出了PS2和Xbox版,但兩個版本都充分發(fā)揮了主機(jī)的性能。
3代的核心系統(tǒng)“解決”(Takedown)徹底改變了系列的面貌,從這一作開始,Criterion鼓勵玩家用各種攻擊行為解決掉對手,一旦成功,屏幕會立刻出現(xiàn)敵人撞毀的熱血特寫,同時補(bǔ)滿氮?dú)獠?。解決一次對手,氮?dú)獠鄣纳舷蘧蜁嵘欢?,最多可達(dá)初始值的4倍。反之,如果玩家被對手解決,則會減少一段上限。
除了系列傳統(tǒng)的逆向行駛和擦肩而過,擠壓和頂撞對手在本作中也會增加少量氮?dú)獠郏婕也槐匕巡蹪q滿也能發(fā)動加速,速度感和流暢感大幅提升。攻擊行為的回報空前豐厚,導(dǎo)致每一名選手都變成了公路上的野獸,盡情釋放著破壞的欲望。常規(guī)模式的選手?jǐn)?shù)量從4人增加到6人,摩擦更為頻繁,AI的侵略性也大幅提高。
借用導(dǎo)演阿里克斯·瓦德自己的說法,前兩代《火爆狂飆》的思維是“在車流中競速”,從本作開始變?yōu)椤霸谲嚵髦袘?zhàn)斗”,向動作游戲靠攏。對于屁股后面窮追不舍的對手,如果玩家的氮?dú)鈨洳蛔?,無法拉開距離,可以適當(dāng)松開加速鍵,讓對手沖到前面,自己占據(jù)有利的攻擊位置,瞄準(zhǔn)屁股將其撞飛,順便補(bǔ)滿氮?dú)獠郏@種玩法和空戰(zhàn)游戲中咬尾巴的“狗斗”異曲同工。
“死了都要撞”的“撞擊時間”系統(tǒng)(Impact Time)是3代的又一大創(chuàng)舉,玩家的車輛撞毀后可以進(jìn)入類似子彈時間的慢鏡頭,控制殘骸飛行方向,如果拉到對手墊背,系統(tǒng)也會算作一次“墊背解決”(Aftertouch Takedown),同樣可以補(bǔ)滿氮?dú)獠?,這樣一來,領(lǐng)頭車輛被撞毀時就多了一種還擊手段,系統(tǒng)更加完善,將破壞美學(xué)貫徹到底。
千變?nèi)f化的戰(zhàn)局充滿了翻盤的機(jī)會,領(lǐng)跑者稍一松懈,優(yōu)勢就會瞬間化為烏有,每一名選手都需要屏住呼吸,將自己的熱血變?yōu)橛螒蛑械牡獨(dú)獠郏趹?zhàn)斗中持續(xù)沸騰,直到抵達(dá)終點(diǎn)。這種不到最后一刻分不出勝負(fù)的緊張節(jié)奏,讓人大呼過癮。
本作的幾個新模式也大受好評:“道路狂飆”(Road Rage)追求純粹的戰(zhàn)斗爽快感,賽道沒有終點(diǎn),玩家只需要在時限結(jié)束或自己被徹底撞爛之前,解決一定數(shù)量的對手,就可以過關(guān);“燒胎線路”(Burning Lap)為時間挑戰(zhàn),雖然沒有對手可以解決,但這一模式下氮?dú)獠鄣脑鲩L率超高,車輛可以隨意加速;“淘汰賽”(Eliminator)則是特殊的競速模式,每次跑完一圈,最后一名選手都會被裁判徹底炸爛,吊車尾的失敗者逐一出局,選手?jǐn)?shù)量越來越少,最終只有冠軍能活著抵達(dá)終點(diǎn)。若想拿到金牌,就不能有絲毫的松懈。
“車禍”模式在本作中得到了極大強(qiáng)化,數(shù)量一口氣提升至100關(guān),玩法也更加豐富。這個模式下的關(guān)卡中擺放了多種道具,包括加分、加速等正面效果,也有減分等負(fù)面效果?!白矒魰r間”系統(tǒng)的引入讓玩家可以手動控制車輛殘骸的落點(diǎn),摧毀部分車輛后,還可以啟動“車禍”模式專用的“自爆”(Crashbreaker)功能,炸爛周圍的一圈車輛,同時再次啟動“撞擊時間”重新選擇落點(diǎn)。相比2代那種撞擊后完全無法操作的死板模式,3代的可玩性有了質(zhì)的飛躍。
《火爆狂飆3》也是系列首款支持網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)的作品,多人模式的系統(tǒng)與單人略有不同:“撞擊時間”被徹底取消;“道路狂飆”將玩家分為兩組,類似FPS的團(tuán)隊死亡競賽;“車禍”模式可以雙人合作,也可以互相競爭攀比分?jǐn)?shù)。
隱藏要素方面,車輛共收錄67臺,其中包括消防車、卡車、巴士等只能在“車禍”模式中操縱的大型車輛。不斷獲得各項模式的金牌,才能陸續(xù)解鎖豪車。各類賽道也暗藏玄機(jī),把對手撞毀在地標(biāo)建筑上,可以解鎖如同動作片劇照的“簽名解決”(Signature Takedown),收集全部20張劇照可以獲得一輛隱藏的強(qiáng)力跑車。
因為系列前兩作的發(fā)行商Acclaim陷入破產(chǎn)危機(jī),《火爆狂飆3》交給了EA發(fā)行。本作啟用授權(quán)音樂庫EA Trax中的大量搖滾歌曲,并邀請職業(yè)DJ泰德·斯特賴克(Ted Stryker)擔(dān)任游戲解說,從此喋喋不休的DJ成為了系列的一大特色。
游戲的賽道上還出現(xiàn)了《FIFA》《戰(zhàn)地2》等EA游戲的廣告牌,阿里克斯說,這并非EA的強(qiáng)制要求,只是Criterion的美術(shù)人員節(jié)省素材的點(diǎn)子。因為《極品飛車:地下狂飆2》定于2004年11月發(fā)售,比《火爆狂飆3》稍晚,因而《火爆狂飆3》中收錄了《地下狂飆2》的試玩,此后《地下狂飆2》的PS2和Xbox版也收錄了《火爆狂飆3》的試玩,兩款游戲互相做起了推廣。
成熟的系統(tǒng)加上鮮明的個性,二者的有機(jī)融合讓《火爆狂飆3》的口碑一飛沖天。根據(jù)Gamerankings的統(tǒng)計,本作媒體平均分高達(dá)93.32,僅次于《GT賽車》和《GT賽車3》,成為競速游戲史上的探花。Criterion創(chuàng)造的不是歷史,而是神話,一個屬于速度和破壞的不朽神話。
在《火爆狂飆3》發(fā)售一個月前,EA以4000萬英鎊的價格收購了Criterion的全部資產(chǎn),其中包括《火爆狂飆》的版權(quán)以及Renderware引擎。這起收購案導(dǎo)致了引擎授權(quán)市場的大地震。
Renderware能夠受到世界各地開發(fā)者的青睞,除了技術(shù)原因外,還有商業(yè)因素。Criterion自家的游戲類型較為單一,基本上都是競速類,和大部分引擎授權(quán)客戶不存在競爭關(guān)系。EA則是一條涉獵類型廣泛的游戲巨鱷,Criterion被EA收購后,情況就變了。動視、Take-Two等公司都是EA的競爭對手,不希望把自家新作的消息提前透露給EA,它們后來逐漸放棄了Renderware引擎的使用。
另一方面,EA自己對于這種情況也很苦惱,Criterion把所有技術(shù)都扔進(jìn)了Renderware引擎里,每當(dāng)他們開發(fā)出一個新技術(shù),EA就需要考慮,有多少東西應(yīng)該拿出來跟授權(quán)客戶分享,有多少東西應(yīng)該由集團(tuán)自己獨(dú)占。Renderware就這樣成為了商業(yè)糾葛的犧牲品,原本火熱的引擎授權(quán)業(yè)務(wù)逐漸衰退。
當(dāng)然,作為一家競速游戲公司,Criterion的實力仍在,“火爆狂飆”系列還能繼續(xù)飆下去。2005年9月,《火爆狂飆:傳奇》(Burnout Legends)登陸PSP,游戲整合了前3部作品的賽道和車輛,但系統(tǒng)以3代為基準(zhǔn)。本作收錄了25輛典藏車(Collector Cars),玩家靠自己只能解鎖5輛,其他20輛需要在雙人對戰(zhàn)中獲得,這也是很多掌機(jī)游戲的常見設(shè)計。
因為PSP的性能遜于PS2,《傳奇》的特效有所下降,比賽規(guī)模從6人降為4人,幀數(shù)也從60幀變?yōu)?0幀,但駕駛手感和物理破壞較為完整,素質(zhì)依然很高,被媒體譽(yù)為PSP玩家的必玩之作。
2005年11月發(fā)售的NDS版《傳奇》并非Criterion的作品,而是外包給了一家小公司Visual Impact,最終效果慘不忍睹。NDS版的畫面實現(xiàn)了60幀的流暢度,駕駛手感卻十分生澀,車損效果微乎其微,導(dǎo)致差評如潮,淪為系列污點(diǎn)。
和PSP版《傳奇》同期發(fā)售的主機(jī)游戲《火爆狂飆:復(fù)仇》(Burnout Revenge)才是Criterion的主力作品。3代發(fā)售后,Criterion為續(xù)作的方向絞盡腦汁。在導(dǎo)演阿里克斯·瓦德看來,3代的系統(tǒng)平衡已經(jīng)趨于完美,是一款既爽快又硬派的經(jīng)典之作,游戲并沒有為了追求破壞欲而降低難度。續(xù)作想要求新求變,就必須打破這個平衡,才能找到新的出路。
《復(fù)仇》就是這樣一款完全追求撞車爽快感的游戲。縱使系列的物理引擎不以真實為賣點(diǎn),《復(fù)仇》依然是物理效果最夸張的一作,玩家可以高速追尾同一方向的中小型NPC車輛,對方像炮彈一樣劃著夸張的軌跡飛出去,玩家也會增加少許氮?dú)獠?。技巧嫻熟的高手甚至可以把NPC當(dāng)成真正的炮彈,用借刀殺人的遠(yuǎn)程攻擊解決對手,這一特殊技巧在游戲中被稱為“車流碰撞解決”(Traffic Check Takedown)。
比賽啟動時,所有選手的光標(biāo)為藍(lán)色,如果你被某個對手解決,對手的光標(biāo)會變?yōu)榧t色,進(jìn)入“仇敵”狀態(tài),此時殺回來解決掉“仇敵”,系統(tǒng)會給予“復(fù)仇解決”的特殊獎勵,直接把氮?dú)獠凵舷尢嵘磷罡?。自爆功能向“車禍”之外的常?guī)模式開放,撞毀的玩家可以通過自爆拉其他選手墊背,但這一功能不能無責(zé)任亂用,如果玩家沒有炸到其他選手,氮?dú)獠劬蜁壳蹇铡?/p>
本作的系統(tǒng)變更顯然模仿了FPS游戲,鼓勵玩家之間的正面對抗。賽道引入大量狹隘的岔路和拐角,刻意提供把對手逼進(jìn)死角解決的機(jī)會,彰顯“狹路相逢勇者勝”的真理。
“車禍”模式也變得更加爽快,在《火爆狂飆3》和《傳奇》中,“車禍”模式的分?jǐn)?shù)高低很大程度上與道具掛鉤,《復(fù)仇》則取消了道具,專注于撞車本身。關(guān)卡的跳臺數(shù)量增加,引入風(fēng)向系統(tǒng),不同車輛的自爆威力也不同,讓玩家根據(jù)情況做出選擇:輕型車輛速度快,飛行距離遠(yuǎn),控制靈活,但受風(fēng)向影響大,碰撞和自爆威力最??;重型車輛速度慢,操作笨重,飛行距離近,但受風(fēng)向影響小,碰撞和自爆威力巨大;中型車輛的各項指標(biāo)則介于二者之間,能力均衡。
玩家可以在自爆時連打按鍵進(jìn)一步提升威力,如果破壞效果拔群,還能獲得多次自爆的機(jī)會,實現(xiàn)良性循環(huán)。新增的“目標(biāo)車輛”讓玩家多了一絲殺手的味道,“目標(biāo)車輛”被摧毀時會引起額外的小型爆炸,并給予額外分?jǐn)?shù)獎勵。隨著得分的不斷變化,游戲會自動播放類似情景喜劇現(xiàn)場的觀眾哄笑聲,讓這一切看上去更像是一場無厘頭鬧劇。
PS2和Xbox版《復(fù)仇》的畫面相比《火爆狂飆3》變化不大,但更簡潔的菜單切換縮短了讀盤時間,2006年春發(fā)售的Xbox 360版《復(fù)仇》是Criterion的首款高清游戲,車輛模型明顯進(jìn)步,車損效果彰顯主機(jī)換代應(yīng)有的變化。此外,Xbox 360版還以DLC的形式增加了10輛新車。
《復(fù)仇》的開創(chuàng)性不及《火爆狂飆3》,完全追求爽快的系統(tǒng)也偏離了前作的精妙感,因此媒體評價和銷量都稍遜一籌。但《復(fù)仇》的難度適中,撞車的爽快感也是系列最強(qiáng),因此,很多玩家依然把《復(fù)仇》視為系列中最愛的一作。
與Xbox 360版《復(fù)仇》同期發(fā)售的,還有Criterion在PS2和Xbox上的FPS游戲《黑煞》(Black)。這款射擊游戲繼承了“火爆狂飆”系列強(qiáng)調(diào)物理破壞的特色,鼓勵玩家用手中的槍打爆各類物體,屏幕火花四濺,看上去頗為爽快。然而作為一款FPS,《黑煞》存在不少問題:雜兵全部身穿防彈衣,HP超高,不打頭的話,半個彈夾都打不死一個人;游戲的手柄優(yōu)化平平,操作感一般,降低了戰(zhàn)斗樂趣;關(guān)卡的檢查點(diǎn)太少,每次存盤間隔太長,很容易給玩家?guī)泶鞌「小?/p>
《黑煞》最終的銷量和媒體評價只能算中等水平,低于制作組的預(yù)期。Criterion曾有過在高清主機(jī)上開發(fā)《黑煞2》的計劃,EA也曾一度批準(zhǔn),但雙方最終圍繞發(fā)展方向產(chǎn)生了分歧,導(dǎo)致《黑煞2》被悄然取消。
此后Criterion全力投入高清新作《火爆狂飆:天堂》(Burnout Paradise)的開發(fā),為了填補(bǔ)檔期空缺,EA要求旗下的EA UK制作組在2007年推出新作《火爆狂飆:公路霸主》(Burnout Dominator)。EA UK在2004年合并進(jìn)了曾經(jīng)大名鼎鼎的牛蛙工作室(Bullfrog Productions)的部分員工,制作組與Criterion同在英國吉爾福德市,具備Renderware引擎的使用經(jīng)驗。
《公路霸主》的PS2和PSP版同期發(fā)售,PS2版擁有60幀的畫面和6名選手的比賽規(guī)模,表現(xiàn)力和PS2版《火爆狂飆3》以及《復(fù)仇》處于同一水準(zhǔn),優(yōu)于只有30幀畫面和4名選手的PSP版。
《公路霸主》并沒有全盤照搬《復(fù)仇》的系統(tǒng),做出了一些改變?!昂灻鉀Q”變?yōu)椤昂灻輳健?,每一條賽道都有兩個隱藏的捷徑,被黃色的路障封鎖,玩家需要借助對手把路障撞爛,才能解鎖捷徑。
本作的整體風(fēng)格較為復(fù)古,相比撞車,更強(qiáng)調(diào)傳統(tǒng)的競速元素。3代放棄的“Burnout”系統(tǒng)在本作中回歸:氮?dú)獠墼谔顫M時會變?yōu)樗{(lán)色,啟動強(qiáng)勁的“超級加速”(Supercharge),此時一口氣把氮?dú)鉄?,就可以通過“Burnout”自動補(bǔ)充氮?dú)猓蝗绻型咀龀鲎銐蚨嗟奈kU動作,還能直接補(bǔ)滿氮?dú)?,實現(xiàn)“連鎖Burnout”。駕駛技術(shù)高超的玩家即使無法撞飛對手,也能憑借“連鎖Burnout”一騎絕塵。就速度感而言,《公路霸主》超越了之前的所有作品。
《公路霸主》中沒有“車禍”模式,而是加入大量單人特技挑戰(zhàn),通過施展浮空跳躍、甩尾等特技獲得分?jǐn)?shù),挑戰(zhàn)自己的駕駛水平。
《公路霸主》只是一款庶出之作,但EA UK憑借此作積累的反饋后來被Criterion所留意,使用在了嫡出的《火爆狂飆:天堂》的開發(fā)過程中。EA UK后來改名為EA Bright Light,并且在2011年被EA徹底關(guān)閉。EA UK關(guān)閉后,剩余的大批人員進(jìn)入了Criterion??梢哉f,《公路霸主》依然對得起“火爆狂飆”的金字招牌,為系列的進(jìn)化貢獻(xiàn)了一份力量。
整整10年前,2008年,《火爆狂飆:天堂》發(fā)售了,憑借開放的場景、夸張的車輛和自由的玩法震撼了游戲界,這一作的成功讓Criterion隨后順利接手了“極品飛車”系列的制作。
2008年1月,伴著搖滾樂隊“槍炮玫瑰”的名曲《Paradise City》,全世界的PS3和Xbox 360玩家率先駛?cè)肓颂焯檬?。之前的《傳奇》《?fù)仇》和《公路霸主》都是3代框架的衍生品,《火爆狂飆:天堂》終于大幅變革,成為一款開放世界游戲。
開放世界,意味著《天堂》的競速比賽只有起點(diǎn)和終點(diǎn),游戲不在乎你跑的路是哪一條,只要能到達(dá)終點(diǎn)就行。想要放棄比賽,只需徹底停下車輛,然后在地圖上尋找其他樂子。游戲含有大量收集要素,400個路障和120個廣告牌等著玩家去破壞,大部分破壞唾手可得,少部分則需要玩家在地形和駕駛特技方面動點(diǎn)腦筋才能搞定。
氮?dú)獠鄯矫?,《天堂》可謂集大成之作,將系列的各代設(shè)定融合進(jìn)一款游戲中,通過調(diào)整細(xì)節(jié)保持平衡性。車輛分為侵略、速度和特技三大類,逆向行駛、擦肩而過、解決對手增加氮?dú)獾幕疽?guī)則依然不變,但3類車的細(xì)節(jié)區(qū)別很大。
侵略型類似3代和《復(fù)仇》,是戰(zhàn)斗狂人的首選,解決對手可以提高氮?dú)獠凵舷?,順便補(bǔ)充能量,被對手解決則會減少上限;為了平衡性,最高上限從之前的4倍降低至3倍。速度型類似初代和2代,必須補(bǔ)滿氮?dú)獠鄄拍軉蛹铀?,一口氣用掉一整條氮?dú)饪梢杂|發(fā)“Burnout”系統(tǒng),補(bǔ)充大量氮?dú)?;在本作中,速度型氮?dú)獠鄣拈L度最短,通過逆向加速實現(xiàn)“連鎖Burnout”的難度明顯降低;速度型的缺點(diǎn)在于車體瘦弱,對沖撞的抵抗力最弱。特技型各項能力均衡,通過施展空中旋轉(zhuǎn)等駕駛特技快速補(bǔ)充氮?dú)狻?/p>
不斷贏得賽事勝利可以解鎖一部分車輛,另一部分則需要玩家親自追獵。隨著駕照等級逐漸提升,大地圖會隨機(jī)出現(xiàn)駕車逃犯,玩家必須追逐目標(biāo)并將其撞毀,才能獲得逃犯的車輛,這一設(shè)定提醒玩家在閑逛時多留個心眼,提升了游戲的新鮮感。
《天堂》的聯(lián)機(jī)也遵循了開放世界的框架,主持人可以自由選擇賽事的起點(diǎn)、終點(diǎn)并關(guān)閉NPC車流。賽事之外的玩家可以在大地圖閑逛,完成各類挑戰(zhàn),其中既有對抗也有合作。導(dǎo)演阿里克斯·瓦德認(rèn)為,《天堂》是游戲史上第一款“在線社交駕駛游戲”,聯(lián)機(jī)設(shè)定相當(dāng)超前。
為了提高聯(lián)機(jī)模式的交互體驗,Criterion為這一作引入了“輕松駕駛”(Easy Drive)功能,通過十字鍵隨時呼出精簡菜單,實現(xiàn)邀請好友、加入房間、搜索比賽等常用選項,無需進(jìn)入主菜單翻個暈頭轉(zhuǎn)向。游戲的網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化相當(dāng)出色,即使跨國聯(lián)機(jī)也不會出現(xiàn)明顯延遲。
開放世界對于《天堂》來說有利有弊,自由體驗讓玩家找到了大量嶄新樂趣,但系列之前的很多獨(dú)特設(shè)定也隨著地圖的變化而遺失?!败嚨湣蹦J阶鳛楣潭〞r間、固定場景、固定起點(diǎn)的特殊模式,雖然不算自由,但也只有這種固定的設(shè)計才具備解謎的樂趣。《天堂》中的“車禍”模式變?yōu)榱恕敖^技時刻”(Showtime),玩家可以隨時隨地發(fā)動破壞,失去了解謎的樂趣,變?yōu)榧兇獾淖杂砂l(fā)泄模式。
《天堂》的NPC車輛比《復(fù)仇》更為合理,玩家高速沖撞同一方向的NPC,后果視車輛類型、相對速度等具體情況而定,霸道的侵略型車輛可以把NPC撞飛,小身板高速追尾則是以卵擊石。然而,在電腦對手方面,《天堂》卻比《復(fù)仇》更夸張,單人模式的對手集體淪為“別摸我”,玩家只要隨便碰一下他們的屁股,對方就立刻失去控制撞到墻上。
究其原因,作為開放世界,《天堂》的賽道比其他作品要寬敞許多,Criterion為此降低了電腦的強(qiáng)度,給玩家創(chuàng)造更多解決對手的機(jī)會。但這樣一來,《天堂》在單人模式下的碰撞對抗激烈程度就大打折扣,AI過于廉價,解決電腦的成就感隨之下降。若想體驗過去那種火花四濺的貼身肉搏,就只能去聯(lián)機(jī)模式找真人切磋了。
高清主機(jī)的寬帶網(wǎng)絡(luò)給后續(xù)更新提供了便利,隨著游戲開發(fā)費(fèi)用水漲船高,EA也不希望《天堂》淪為一錘子買賣,鼓勵Criterion更新大量DLC,遏制游戲的二手流通。Criterion對游戲的更新一直維持到2009年6月,各類免費(fèi)和付費(fèi)DLC讓游戲的面貌不斷翻新。
免費(fèi)更新除了修正Bug、完善系統(tǒng)之外,還包括大量新內(nèi)容,如地圖的晝夜和天氣實時切換,以及4輛摩托車和配套的摩托任務(wù)。之前系列的車輛都是“無人駕駛”,但“幽靈摩托”在馬路上行駛的模樣光是想一想就讓人感到別扭,最終Criterion還是老老實實給摩托車手做了全套動作捕捉。當(dāng)然,為了降低年齡分級,摩托車碰撞時直接黑屏,不會出現(xiàn)司機(jī)血肉模糊的慘狀。
付費(fèi)DLC包括可愛的Q版玩具車、致敬《捉鬼敢死隊》《霹靂游俠》《回到未來》等經(jīng)典影視的科幻車、警車皮膚與“警匪追逐戰(zhàn)”模式。本作的“警匪追逐戰(zhàn)”玩法與2代略有不同,從單純的警追匪逃變?yōu)轭愃艶PS的奪旗模式,在線玩家展開4對4的亂戰(zhàn)。最后的DLC也是最具誠意的“巨浪島”(Big Surf Island),新增一座面積可觀的獨(dú)立島嶼,還有多輛新車供玩家雜耍。
2009年2月,EA發(fā)行了《天堂》的《終極版》(The Ultimate Box)。然而,和其他游戲收錄全部DLC的年度版不同,《終極版》收錄的幾乎都是免費(fèi)更新,付費(fèi)DLC只解鎖了一個聊勝于無的“派對包”(Party Pack)。所謂的派對并非線下分屏,而是以傳遞同一個手柄的方式讓多名玩家互相挑戰(zhàn)分?jǐn)?shù),并沒有太大意義。
《終極版》也是系列第一次登陸PC,結(jié)果毀譽(yù)參半。PC版新增的環(huán)境光屏蔽(AO)效率很差,開啟后幀數(shù)大減,與抗鋸齒一起使用,電線邊緣則會出現(xiàn)陰影Bug。不過,PC版的貼圖、陰影和抗鋸齒都明顯優(yōu)于主機(jī),如果去掉環(huán)境光屏蔽,優(yōu)化也頗為不錯,將其他選項開到全高,就算是Geforce 9600GT級別的中端顯卡,也能在1080p下以8倍MSAA抗鋸齒的狀態(tài)基本穩(wěn)定在60幀。
PC的《終極版》發(fā)售后,主機(jī)版更新了“警匪包”和“巨浪島”兩個DLC,但PC的《終極版》并未跟進(jìn),除非通過Mod修改文件,否則無法玩到這兩個DLC,這讓PC玩家頗有微詞。
在《天堂》之后,系列唯一的全新作品是2011年的《火爆狂飆:車禍》(Burnout Crash),一款只有“車禍”模式的俯瞰視角下載小游戲,最初的平臺是PS3和Xbox 360,在2012年推出了iOS和安卓版,很顯然,移動平臺更適合此類作品。
此后的幾年間,Criterion轉(zhuǎn)向“極品飛車”系列的制作。這時候的“極品飛車”已經(jīng)走了好幾年下坡路,尤其是2008年EA Black Box工作室的《無間風(fēng)云》,各大機(jī)種的媒體評分均慘不忍睹。阿里克斯·瓦德產(chǎn)生了拯救“極品飛車”系列的想法,他向EA主動請纓,接過了這個歷史悠久的系列。
Criterion上一次與“極品飛車”結(jié)緣還要追溯到2002年,當(dāng)時阿里克斯·瓦德構(gòu)思出以特技駕駛為主題的《極品飛車:爭分奪秒》(Need For Speed Split Sceond),但Criterion發(fā)現(xiàn)EA是一家霸道的發(fā)行商,中止了合作,項目就此夭折。后來Criterion以保留《火爆狂飆3》創(chuàng)作自由為談判代價,才同意了EA的收購。
《無間風(fēng)云》慘敗后,Criterion接手的新作最初標(biāo)題為《極品飛車:百萬富翁》(Need for Speed Millionaire),背景故事充滿了制作組慣用的無厘頭風(fēng)格:一個中了彩票的暴發(fā)戶購買所有的豪車,邀請朋友一起狂歡。游戲借鑒了《火爆狂飆:天堂》的在線社交模式,全程聯(lián)機(jī),沒有單人內(nèi)容,玩法類似著名汽車電視節(jié)目《Top Gear》的挑戰(zhàn)環(huán)節(jié),充滿了稀奇古怪的任務(wù)。
《百萬富翁》耗費(fèi)了Criterion半年時間,效果并不理想,阿里克斯·瓦德最終放棄了這款作品,保留部分制作完畢的內(nèi)容,最終于2010年拿出了《極品飛車:熱力追蹤》。Criterion啟用了新的“變色龍”引擎,畫質(zhì)相比《天堂》提升明顯,但硬件需求也高了一截,導(dǎo)致主機(jī)版只有30幀。
游戲保留了部分《火爆狂飆》的特色,“自動記錄”(Autolog)系統(tǒng)由《天堂》的“輕松駕駛”改進(jìn)而來,讓玩家通過小菜單輕松啟動在線功能。然而《極品飛車》畢竟不是《火爆狂飆》,Criterion在很多方面有所收斂,畢竟這一次的車輛以授權(quán)為主,車損效果不能太瘋狂。
2012年的《極品飛車:最高通緝》則回歸到了《天堂》的開放城市,畫面進(jìn)一步提升,城市場景足以和《GTA5》相提并論?!短焯谩返膿Q車點(diǎn)和噴漆站在本作中增加了躲避追捕的作用,但玩家必須先逃離警戒范圍,否則改頭換面依然會被識破,這就對駕駛基本功提出了更多要求,難度明顯高于《天堂》。
游戲的一些細(xì)節(jié)讓玩家回想起《火爆狂飆》,如撞毀對手補(bǔ)滿氮?dú)獠邸⒆矚OSS解鎖新車輛。但另一些設(shè)定還是讓人感覺制作組沒放開手腳,比如撞飛對手沒有精彩特寫,導(dǎo)致撞車的快感大減,賽道依然需要按部就班走檢查點(diǎn)……作為一款“極品飛車”系列游戲,2012版《最高通緝》的整體素質(zhì)無疑是優(yōu)秀的,但作為一款競速游戲,相比《天堂》還是差了些火候。
Criterion的兩部《極品飛車》一度挽救了品牌的口碑,但導(dǎo)演阿里克斯·瓦德對競速游戲心生厭倦,想做些更加稀奇古怪的題材,這類題材在EA難以通過批準(zhǔn)。阿里克斯和數(shù)名主管與EA的合同即將到期,他們決定離開工作了十幾年的Criterion,重新創(chuàng)業(yè)。
與此同時,EA把DICE寒霜引擎定為集團(tuán)各類型游戲的通用引擎,放棄Criterion的變色龍引擎,新公司Ghost Games成為“極品飛車”系列今后的主力開發(fā)組。2013年9月,Criterion的70名員工轉(zhuǎn)移去了Ghost Games,僅剩17人留任,當(dāng)時很多玩家都認(rèn)為Criterion即將關(guān)門大吉。
然而,Criterion以另一種方式低調(diào)存活了下來。留任的17人研究的項目曾在2014年E3公布,這是一款第一人稱視角極限運(yùn)動游戲,除了傳統(tǒng)的汽車和摩托車,還可以選擇直升機(jī)、固定翼和飛鼠滑翔服。然而Criterion缺乏制作人物動作的相關(guān)經(jīng)驗,游戲最終于2016年6月宣布取消。
雖然Criterion如今已經(jīng)元?dú)獯髠?,但《?zhàn)地》《星球大戰(zhàn):前線》等游戲依然需要制作載具部分,因此EA再次把Criterion擴(kuò)招回90人的規(guī)模,輔助DICE的開發(fā)工作。
Ghost Games接手《極品飛車》后的3款作品都是開放世界,但沒有一款達(dá)到Criterion的水準(zhǔn),銷量和媒體評分均呈遞減曲線,前途堪憂,如今的玩家逐漸懷念起Criterion幾年前拉出的那兩根“漂亮的小陽線”,也許那就是“極品飛車”系列的落日余暉?
阿里克斯·瓦德事后解釋自己重新創(chuàng)業(yè)的原因,他認(rèn)為Criterion不應(yīng)該成為“火爆狂飆”和“極品飛車”專業(yè)戶,甚至不應(yīng)該成為競速專業(yè)戶。在Criterion過去的歷史中,被取消和錯過的項目浩如煙海。
Criterion原本有機(jī)會給微軟開發(fā)初代《極限競速》(Forza Motorsport),但阿里克斯選擇了《火爆狂飆》,就此失之交臂。任天堂曾邀請他代工《F-ZERO》,作為Wii U的首發(fā)護(hù)航游戲,EA原則上同意這次合作,但制作組忙于開發(fā)2012版《最高通緝》,合作告吹。華納也曾邀請他開發(fā)《瘋狂麥克斯》的改編游戲,這些機(jī)會都被他錯過了。
至于《黑煞》這款FPS,也不是Criterion一時興起的結(jié)果,阿里克斯·瓦德甚至寫過一個德軍擔(dān)任主角的《榮譽(yù)勛章》游戲企劃,以及類似《變節(jié)者》的FPS版《命令與征服》草案,當(dāng)然,這些構(gòu)思最終都停留在文書階段。
阿里克斯于2014年成立新公司Three Fields Entertainment,公司規(guī)模很小,但“虛幻”引擎4這種成熟的商業(yè)引擎足夠小團(tuán)隊去開發(fā)游戲。新公司的處女作名為《危險高爾夫》(Dangerous Golf),這并不是一款體育游戲,更接近“火爆狂飆”的“車禍”模式——玩家操縱一顆高爾夫球在室內(nèi)大肆破壞,彰顯“虛幻”引擎4的物理效果。
第二款新作《致命VR》(Lethal VR)是街機(jī)風(fēng)格的打靶游戲,第三款作品《危險區(qū)》(Danger Zone)更像是“車禍”模式的獨(dú)立作品。
這3款游戲不乏創(chuàng)意,但即使以獨(dú)立下載游戲的標(biāo)準(zhǔn)看待,其內(nèi)容也不算豐富,欠打磨的細(xì)節(jié)比比皆是,媒體評分很低,銷量也不算出色。在Steam平臺上,《危險高爾夫》靠慈善包才刷了十幾萬份,《致命VR》和《危險區(qū)》加起來勉強(qiáng)過萬。阿里克斯本人倒是看得開,只要能不受拘束地開發(fā)游戲,他就心滿意足。
《黑煞》的主策劃斯圖亞特·布萊克(Stuart Black)早已先走一步,加入英國另一家競速游戲公司——以“塵?!焙汀癋1”為主打系列的Codemaster。不過斯圖亞特對賽車沒什么興趣,他加入Codemaster最初是為了開發(fā)一款《GTA》跟風(fēng)作,游戲歷經(jīng)一年半最終難產(chǎn),上級讓他寫個相對保險的企劃書,他便拿出了自稱《黑煞》精神續(xù)作的FPS《尸橫遍野》(Bodycount)。
游戲采用“塵?!毕盗械腅GO引擎,畫面馬馬虎虎,缺乏當(dāng)年《黑煞》的驚艷感,關(guān)卡和系統(tǒng)卻依然沒什么進(jìn)步?!妒瑱M遍野》在2011年6月的E3展出,反響很差,7月斯圖亞特便從Codemaster卷鋪蓋走人,8月游戲發(fā)售,不出意料迎來慘敗。斯圖亞特后來加入有“波蘭雷廠”之稱的City Interactive,開發(fā)二戰(zhàn)FPS《敵軍前線》(Enemy Front),結(jié)果還是慘敗。他于2012年回到英國吉爾福德市的家中,希望成為一名自由開發(fā)者,轉(zhuǎn)眼間6年過去,如今的他已經(jīng)從業(yè)界銷聲匿跡。
當(dāng)然,對于Criterion愛好者而言,近年的游戲界多少還有一些令人欣慰的好消息。一部分Criterion的員工最終加入了Playground工作室,把《火爆狂飆:天堂》的開發(fā)經(jīng)驗獻(xiàn)給“極限競速:地平線”系列,使后者迅速成長為當(dāng)今最強(qiáng)的開放世界競速品牌。
轉(zhuǎn)眼距離《天堂》的發(fā)售已經(jīng)10年,《天堂》發(fā)售復(fù)刻版的消息令一些老玩家感到振奮。復(fù)刻版由Stellar Entertainment開發(fā),這家小公司成立于2016年,同樣位于吉爾福德市,CEO保羅·羅斯和創(chuàng)意導(dǎo)演克里斯多夫·羅伯茨都是在Criterion工作過十幾年的老將,曾領(lǐng)導(dǎo)開發(fā)多款“火爆狂飆”游戲,翻炒一下自己10年前的冷飯,可謂輕車熟路。
乍一看,《天堂》的復(fù)刻版似乎與多年前的PC《終極版》完全相同,但實際上,復(fù)刻版修正了環(huán)境光屏蔽的Bug,提升了貼圖、陰影、煙霧和碰撞火花的質(zhì)量,并且加入了HDR效果,畫面相比PC《終極版》存在一定的提升。這次的復(fù)刻版收錄了全部DLC,玩家終于能夠通過正常渠道在PC上玩到“警匪包”和“巨浪島”,不過Origin版的發(fā)售日未定,PS4和Xbox One版已經(jīng)于3月16日上市。
Stellar Entertainment目前只有9名員工,開發(fā)組一直在招聘具備“虛幻”引擎4能力的人才——顯然與《天堂》復(fù)刻版無關(guān)。這家公司今后會拿出什么樣的新作,令人期待。另一方面,Criterion的官網(wǎng)在今年2月列出了多項招聘聲明,暗示下一款作品是帶有近戰(zhàn)元素的開放世界動作冒險游戲。
馬特·韋伯斯特是Criterion的總經(jīng)理兼執(zhí)行制作人,他表示,復(fù)刻《天堂》是因為玩家的呼聲,也是因為游戲過于超前,很多設(shè)定即使在10年后的今天也不失新鮮感。Criterion的下一款游戲究竟是何種類型,目前他不能對外公開,但他承認(rèn),新作的靈感有一部分源于《天堂》的啟發(fā),因為“《天堂》充滿自由的聯(lián)機(jī)部分實在是太棒了”!
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