本周推薦《臉黑先生》《真·三國無雙8》《高爾夫物語》《遙遠時空中3 Ultimate》《Pyre》《Superflight》《最終幻想15》《加拿大死亡之路》這幾款游戲。
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇。當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導(dǎo)。
正如我之前在文章中寫的那樣,《臉黑先生》雖然是蘑菇社出品,但作為Jaromí個人的作品,反倒更像是《植物精靈》的精神續(xù)作。游戲各種元素被簡化,謎題變得更簡單了,更加強調(diào)點擊反饋,動畫演出大為豐富,一言以蔽之,它更像是一部動畫片了,尤其是流程還不到兩小時。
這種設(shè)定正是Jaromí的本意,他想讓玩家享受純粹的樂趣。為此,相比《植物精靈》謎題在連續(xù)場景中串著謎題,《臉黑先生》采取了場景一幕幕依次展開的方式。每個場景的背景都被處理得非常干凈,物品非常緊湊,對應(yīng)的互動可能性也被集中了起來。如此一來,點擊行為就更像是遵循直覺的隨意為之,無需太多思考,最多也只是可能偶爾需要動一點點腦筋。
雖然《臉黑先生》有一個追櫻桃的主線,但游戲更像獨幕劇的集合而非完整的連續(xù)劇,場景之間轉(zhuǎn)換的幅度非常大,也沒有一個非常明確的邏輯。宇宙飛船、機器拳擊手與洗漱世界,都像是Jaromí從腦中隨機挑的。他本人放置在游戲里的幽默感,使得游玩的過程非常歡樂,我們很容易就被游戲逗笑,甚至如制作組所言“笑到肚疼”,但這種處理方式也招致了一些非議,有觀點認為游戲過于簡單了,因而在可玩性上打了一定折扣。
我可以理解這樣的疑慮,但簡單對我而言不是問題,點擊互動如果能做到順暢,讓人樂上一陣便已足夠。我不滿的地方在于動畫的比重似乎過大了,導(dǎo)致互動上更多的延伸可能被弱化了。比如說互動時會出現(xiàn)選擇框,你可以從其中選一個互動方式,選了一個后會解鎖新的選擇,這樣疊加下來,理應(yīng)會有非常多的選擇可能,而后是不同的演出與趣味。但《臉黑先生》將這些選擇可能也簡化了,很多時候沒有給你做出選擇的機會。
如果你只是單純想享受快樂,《臉黑先生》絕對是不二選擇。至于這個被笑著吐槽的官中譯名,你以為蘑菇社不知道臉黑的意思嗎?他們之前告訴我暫定名《臉黑》,結(jié)果最后只是加了個“先生”……不過在追逐櫻桃的冒險過后,我似乎感受到了這份良苦用心。
不多說了,我去吃會櫻桃,哦,不對,是玩點游戲。
在經(jīng)歷掉幀、去除中文Bug、尷尬中配、偽開放世界等多個事件后,光榮的《真三國無雙8》在口碑上基本上已經(jīng)跌落系列谷底,甚至可以說就連光榮本社都不愿承認的系列開山作——格斗游戲《三國無雙》在玩家間的聲望都比該作要好上不少。
在2010年之后,我們必須承認一件事,那就是除任天堂這種獨一無二的企業(yè)之外,大多數(shù)第三方日廠的日子過得都不怎么樣??ㄆ湛?、光榮、SE以及Konami這些老牌廠商,不是靠炒冷飯、出DLC騙錢,就是半放棄主機游戲市場。
在這兩年日廠稍微有些復(fù)興之相,而這種復(fù)興之相很大程度上取決于日廠的自我改革。首次嘗試開放世界的《MHW》取得了成功、改變主機概念的任天堂也獲得了成功,但是也有一些廠商在面對時代的劇變時,雖然也條件反射般地作出了反應(yīng),但出于諸多原因的限制,并沒有打好時代的翻身仗。《真·三國無雙8》就是個很好的例子。
從某種角度來看,《真·三國無雙8》確實是該系列有史以來革新最大的一代,取消C技、開放世界以及次時代主機獨占,這一切似乎都意味著該作將會是革命性的產(chǎn)品。
但后果是,它幾乎要革了自己的命。
《真·三國無雙8》的問題不是技術(shù)上的,也不是設(shè)計理念上,《仁王》證明了光榮有能力做出一款讓玩家滿意的游戲,《真·三國無雙8》的問題出在態(tài)度上。
乍一聽這句話似乎是句廢話,但讓我們回想一下,光榮每次把擁有悠久歷史的作品搞砸都有什么共同點?!度龂?3》—“三國志”系列30周年慶典作,《真三國無雙8》——“真三國無雙”系列20周年慶典作。雖然這么說可能有些陰謀論,但你不得不承認光榮比起其他公司,要更加喜歡搞這種周年慶典。
一款游戲背負上公司文化以及歷史傳承的重任,對它而言既是好事也是壞事。好處在于,即使出了一些差錯,制作者也會全力補過。而壞處在于,它承受的無關(guān)壓力會大上不少,譬如趕工期。
在上市之前,曾有媒體報道該作是全系列花費最大的一作。如果事實如何,那么這次的失敗應(yīng)該能讓光榮真的吃痛,開始重新審視這個系列游戲未來的命運,無論最終結(jié)果是好是壞。
如果你是"真·三國無雙"系列的老玩家,用該作去見證未來的涅槃或是死寂,都是有意義的。
(感謝光榮臺灣提供媒體試玩)
標題不起眼,畫面像素風(fēng),疑似體育游戲卻不支持體感,還是在國內(nèi)很小眾的高爾夫……如果讓我自己在eShop上篩游戲,我肯定會錯過它。之前因為畫面和沒中文,這游戲在國內(nèi)的熱度很低,連個像樣的攻略或游戲?qū)崨r都找不到。
可架不住這款游戲在外網(wǎng)的口碑實在太好:Gamespot將它選入2017年NS最佳游戲Top5,IGN的“年度最佳Switch游戲”也提名了它,跟它一同入選的是紅帽子、綠帽子、《Splatoon 2》這樣的熱門游戲;前陣子GameXplain搞Switch數(shù)字版游戲評選,也把“最佳NS獨占”頒給了它;而頑皮狗總監(jiān)在推特分享自己的“年度十佳”,它也占有一席之地;更別說那些海外玩家的背書。
而這款游戲嚴格意義上來說,既非傳統(tǒng)的體育游戲,也不是模擬經(jīng)營類——雖然看名字,部分“開羅游戲”愛好者很容易產(chǎn)生這種誤解——《高爾夫物語》其實是一款高爾夫題材的王道RPG,一般的RPG是什么樣它就是什么樣。只是游戲中的所有戰(zhàn)斗、解謎通通都是用打球解決,連打BOSS也變成了打比賽,而傳統(tǒng)的攻擊、血量、敏捷等屬性在這里自然都替換成了高爾夫?qū)I(yè)術(shù)語。
我之前對高爾夫一竅不通,看實況看得昏昏欲睡,完全無法理解這游戲的樂趣所在,可在實際上手后,我的感受卻被顛覆了——謎之好玩,這就是我對這款游戲的評價。它有很多讓我愉悅的細節(jié),比如對話會隨著情境和角色心理而變換文字的大小、顏色,對話氣泡也會隨之抖動、扭動、顫動、跳動;比如游戲中的NPC十有八九是段子手,各種梗和笑料密布;比如游戲?qū)D震動的使用無所不用其極,揮棒打球模擬震動也就算了,平常點點對話都要震,角色情緒有點波瀾更得震;而當你用球攻擊一些人事物,比如游戲開頭那個訓(xùn)練場的歡迎牌,細心的話還會聽到手柄發(fā)出輕微的動物嗚咽聲。
也因為王道RPG的設(shè)定,核心玩法又是打球,《高爾夫物語》特別休閑養(yǎng)生——至少比《星露谷物語》休閑一百倍,我再也不用因為晝夜流逝和追趕事件,在游戲中疲于奔命。這兩天,每當我被某爬山游戲虐得生活不能自理,或是因為身體躺平而無法用體感玩《Splatoon 2》時,《高爾夫物語》就成了我的陪床新歡。我也久違地在一款游戲中找到了“沉浸感”。
昨天,在美服賣了半年的《高爾夫物語》已經(jīng)上架日服并更新了中文版——因為發(fā)行商不同,中文版暫時是日服獨占。目前的中文版在翻譯上存在一些問題,不過發(fā)行商已表示會著手改進。如果你要在Switch上尋找一款休閑養(yǎng)生的RPG游戲,想和朋友本地聯(lián)機打個球,偶爾扔扔飛盤賽個車打個喪尸(嗯?),又不那么在意畫面,那么就是它了,《高爾夫物語》!
本周我預(yù)計推薦的其實是另一個游戲,但在PS Store里看到《遙遠時空3 Ultimate》降價的消息時,就果斷地換成了它。
在很多人眼里,PSV是一款失敗的掌機。這個話題在各種媒體與社交網(wǎng)站上討論過很多次,在此我也不想多加贅述了。我想說的是,盡管PSV有很多生不逢時和不盡如人意之處,但對于乙女游戲乃至女性向游戲來說,它仍然是個不可多得的平臺。持續(xù)不斷的新作,加上經(jīng)典作品的復(fù)刻,不論是女性向游戲的老玩家還是剛剛?cè)腴T的新人,都能很容易地選出自己喜歡的作品。
《遙遠時空3 Ultimate》就是個好例子。
《遙遠時空3》的素質(zhì)以現(xiàn)在的眼光看來都是很高的:劇情引人入勝,將真實的歷史人物和虛構(gòu)的故事相結(jié)合(此前的《遙遠時空》一、二部盡管也有真實歷史背景,但角色都是虛構(gòu)的),每個角色單獨的戀愛線也各有特色;戰(zhàn)斗系統(tǒng)經(jīng)過精心強化,女主角還是歷代游戲里第一個能夠親自戰(zhàn)斗的神子;水野十子執(zhí)筆的CG高雅清新,是我心目中光榮所有乙女游戲里的No.1。
如果要我向現(xiàn)在的乙女玩家推薦《遙遠時空3》,我可能會思考一陣,然后說出上面那段話。不過《遙遠時空》系列對于我來說,還有著更為特殊的意義:大學(xué)時,我第一次接觸到了《遙遠時空2》,而當時還沒有漢化組去制作它的中文版。為了搞懂劇情,我買了人生中第一本日語書,靠著坑坑洼洼的自學(xué)、游戲中的文本和其他動畫的輔助玩到了結(jié)局,并一發(fā)不可收拾。到了《遙遠時空3》,我已經(jīng)可以較為流暢地讀懂劇情和對話,甚至將它推薦給了室友。與她們一起玩、聽她們討論故事和角色的情景,多年以后已經(jīng)成為美好的回憶。
游戲承載的意義,大概也在于此。當年曾經(jīng)一起玩過,為其中一個(或幾個)角色臉紅心跳、為劇情而感動的玩家,現(xiàn)在也到了而立之年。我們可能不會再花幾十個小時的時間去仔細通關(guān)一款主機平臺上的戀愛游戲,然而想到曾經(jīng)對于一個游戲如此投入的那些時光,就很難不去懷念它。
無論如何,就像所有以“懷舊”為題的話題一樣,表面談的是游戲,內(nèi)心感慨的則是情懷。不論是老玩家想懷個舊,還是新玩家想體驗一下經(jīng)典佳作,《遙遠時空3 Ultimate》都是個不錯的選擇,更何況現(xiàn)在還有六折。雖然在價格上不像Steam“喜加一”那么白菜,但作為情懷,還是很值得一玩的。
《Pyre》是《堡壘》《晶體管》開發(fā)團隊的最近一款作品,2017年年中發(fā)售,最近登陸了GOG,享受75折優(yōu)惠。
我們很早就介紹過《Pyre》如籃球3v3斗牛一般的神奇玩法,開發(fā)團隊Supergiant充滿才華,在劇情和敘事上也頗有深度,但我很難在不劇透地情況下解釋這點。
所以我想通過一個側(cè)面來說明?!禤yre》的音樂非常有意思,它會隨著劇情選擇變化而變化。在Supergiant的前作《晶體管》中,其實已經(jīng)有這樣的設(shè)計,但《Pyre》做得更加深度,更加變化多端。
比如最終的片尾曲歌詞,會隨著角色結(jié)局的命運而改變,還有角色專屬的器樂。這意味著,Supergiant需要為同一首音樂修改歌詞與旋律,與角色呼應(yīng),又與整體風(fēng)格保持一致。這種想法很巧妙,最終實現(xiàn)也令人滿意。
如果某位角色回家,片尾曲可能展現(xiàn)一段“榮歸故里”感的旋律,而如果他堅定地走到最后,片尾曲也會用片段旋律高頌團隊的牢不可破,游戲結(jié)束時,一曲終了,令人感慨萬千。
下面是OST版本的片尾曲,但我更建議你玩了《Pyre》后,聽一聽專屬于自己的版本。
(感謝GOG提供媒體用碼)
人類對于飛行的向往古來有之,各種飛行模擬游戲也在試圖滿足這一憧憬?!禨uperflight》是其中之一,這是一款玩法和畫面都超簡單的飛行模擬器游戲。玩家會扮演一個“翼裝俠”,在各種場景里飛行。游戲中僅需用到4個方向鍵,控制拉升、俯沖和轉(zhuǎn)向,無需引導(dǎo),極好上手。當然,游戲也沒有引導(dǎo)。
游戲設(shè)計者非常樂于鼓勵玩家,我一個貼地俯沖一下就得了1萬多分,解鎖了5個成就,成就感瞬間爆棚,這1萬分也成了我的積分紀錄。游戲的得分判定十分詭異,普通飛行幾乎不會有任何得分,越接近死亡的飛行則得分越高。這對沖分黨和強迫癥來說,非常有挑戰(zhàn)性了。現(xiàn)實中其實也是如此,身著翼裝穿越峽谷的勇士,必然要足夠危險、刺激才能得到內(nèi)心的滿足感以及大眾的關(guān)注。這么危險的活動,我們普通人不宜嘗試,在游戲中體驗一下就好了。
即使是我這樣的佛系玩家,偶爾也會陷入“我一定要從這個縫隙飛過去”的執(zhí)念中,然后免不了一通嘗試。這里要指出,游戲的手感有時略顯詭異,反物理。當玩家向上拉升時,速度竟然是越來越快的,當高度到達一定程度后,翼裝還會失控俯沖一段時間,所以切勿盲目升空。
如果能放棄對分數(shù)的追求,這款游戲其實是非常禪意、放松的。從定位上來說,玩家也不會對這款游戲過度沉迷,能夠偶爾飛一把放松一下也是極好的。游戲在Steam平臺售價15元,偶爾打折會降到7元。最后提醒一點,玩的時候一定要帶耳機,音效感人。
聽到我要推薦《最終幻想15》的時候,我的同事們是崩潰的。在他們看來,《最終幻想15》那種完成度低得一塌糊涂,開放世界做得一團漿糊,主線劇情砍得七零八碎的游戲,到底有什么可推薦的啊,不要再給大家添堵了好嘛!
但是,你們這些走在時代最前沿的主機玩家也要理解一下我們這些PC上的遺老遺少好不好?作為一個畫質(zhì)黨,我第一次進入游戲差不多就跪下了。我必須為之前自己黑4K的言論道歉——《最終幻想15》的4K效果實在是太棒了,畫面的細膩程度簡直讓人目瞪口呆。
上一次這么驚艷的視覺體驗是什么時候呢,大概就是上學(xué)的時候買了一支新的定焦頭,在一個雪后初霽的上午去拍姑娘,回來打開PS,把照片放大到原像素仍然看不到任何瑕疵的時候。毫不客氣的說,這次的《最終幻想15》已經(jīng)到了游戲畫面隱然高于CG質(zhì)量的地步了。
況且,這款游戲的游戲性也并沒有傳說中那么差?;臃碌臄z影模式在飆升的畫質(zhì)加持下樂趣直線上升;創(chuàng)新的即時戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然放在最終幻想系列的坐標系里面有點不倫不類,但對于PC玩家來說無疑是過了把怪獵癮;另外必須要說的是,PC玩家對于休閑佛系游戲的渴望與耐受力可是遠超主機玩家的,反正身為一個能整晚上開歐卡的人,《最終幻想15》的這個開放世界還真不算是減分項。差不多相當于把怪物獵人的戰(zhàn)斗部分、荒野之息的野炊部分、模擬釣魚以及歐卡的功能全整合到一塊了,329花的簡直沒法再值好嘛!
另外,作為一款移植上PC的高性能游戲,《最終幻想15》的優(yōu)化做得也是相當不錯——比《天國:拯救》大概強了十幾個《真三國無雙8》吧。在幀速與《真三國無雙8》差不多的情況下,畫面細膩而舒適,尤其是遠景的表現(xiàn)非常清晰。不過必須說明的是,這款游戲相當相當相當吃顯存,估計至少8G以上才能保證效果。我試過在4G顯存的機器上運行,畫面效果簡直一個天上一個地下。所以如果配置差一點的話……我們還是一起鄙視它的完成度吧。
所以總的來說,我不是在推薦游戲,而是在向大家介紹一下游戲行業(yè)的最新進展——如果你想看看現(xiàn)在畫面最好的游戲是什么樣子的話,搞一臺高配PC和一套《最終幻想15》來看看吧,你會發(fā)現(xiàn)新大陸的。
嗯,如果一定要說這個游戲有什么缺點的話,那就是……對于只想享受一下畫面,休閑一下釣個魚做個飯拍個照的玩家來說,買一個完整版的游戲非常多余,下載一個免費的試玩版就夠了,攤手┐(‘~`;)┌
全世界只剩加拿大沒被喪尸淹沒,這款Rougelike生存游戲要你一輛車最多四人通過各種殭尸群和幸存者從美南逃到北境。我玩的是東方吧小伙伴制作的mod,見到熟面孔在這種末世里的表現(xiàn),樂趣加倍。
《東方Project》頭號城管博麗靈夢在此只是眾人之一,態(tài)度還特別惡劣,好幾局都把我整隊人坑死,一局是中途入隊后把隊伍帶衰餓了三天,開始抱怨、吵架然后鬧翻離隊……后來那局我全隊平安存活達陣了。還有一局是被搭便車入隊的匿名面具鏈鋸殺人魔(捏自杰森)第一個整到消失。再一局魅力早苗和有教養(yǎng)的椛椛起手,一路順暢,中途靈夢又入隊,后來碰到攔路強盜時我讓靈夢嗆聲來談判……結(jié)果大打出手,靈夢被干掉了。
如果把這角色的名字、外貌換成新人物,我肯定會吐槽作者設(shè)計不良,避而不用,然而現(xiàn)在她是靈夢,我就不信用她還贏不了了,今晚定要再戰(zhàn),看她還能怎么死。這就是同人、跨界與套路的魅力。