從《銀河歷險記》《機械迷城》到《臉黑先生》:“蘑菇社”在捷克

這群愛去森林采蘑菇的藝術(shù)家,會讓我們中上什么樣的毒?

編輯劉淳2018年03月08日 15時00分

7.8萬平方公里、1000萬人口,被譽為“中歐花園”的捷克因森林茂密、氣候濕潤而盛產(chǎn)蘑菇,捷克俗語云:“不采蘑菇者不是捷克人?!北鎰e蘑菇是否可食用也是門學(xué)問,通常來說,顏色愈是鮮艷的蘑菇毒性往往愈強,鵝膏菌(Amanita)就是其中典型,紅色菌蓋上綴有白色鱗片,很好看,卻有毒。

在捷克,有一家與鵝膏菌同名的游戲工作室Amanita Design,被粉絲們親切地稱為“蘑菇社”。自2003年成立以來,這家工作室樂此不疲地創(chuàng)作著同一種類型的游戲,從《銀河歷險記》到《機械迷城》,從《植物精靈》到《臉黑先生》,他們以藝術(shù)家風(fēng)范創(chuàng)作出了多款膾炙人口的經(jīng)典,在游戲產(chǎn)業(yè)的草地栽下了一朵朵絕美的蘑菇。當(dāng)然,它們不僅無毒,還是鮮美可口的。

現(xiàn)實中的鵝膏菌,童話般的外表下有著致命的毒

蘑菇社的創(chuàng)始人兼CEO Jakub Dvorsky之所以給公司取了這個名字,是因為鵝膏菌形狀好看,還能讓人聯(lián)想到“馬力歐”,另外一個更重要的原因是,人類食用這種蘑菇中毒后容易產(chǎn)生幻覺。蘑菇社也是如此,他們的游戲像一場幻術(shù),充滿各種奇思妙想,如同來自另一個國度,讓人 “中毒”不輕。

2018年1月20日,應(yīng)東品游戲的邀請,兩名蘑菇社的成員——負責(zé)音效的Tomá? 'Pif' Dvo?ák與負責(zé)商務(wù)的Luká? Kunce來到中國參加2018極客公園創(chuàng)新大會,并做了題為“在沒有對白的時候,我們是如何講故事的”的演講。

如今,蘑菇社30%的游戲營收源自中國。在這樣的背景下,蘑菇社的成員首次造訪了這個古老國度,觸樂也終于有機會和兩位負責(zé)人坐下來聊了聊。

Tomá? 'Pif' Dvo?ák(左)與Luká? Kunce(右)

銀河歷險

聊蘑菇社,那就不得不提《銀河歷險記》(Samorost)。這個主角是無名小矮人與他的狗的星際冒險游戲,從1代的救星球、2代的救小狗延續(xù)到3代的救宇宙,成了蘑菇社迄今為止最為綿長的一個系列。簡短粗糙的初代里那個幻夢一般的世界、美妙的音樂、無文本的設(shè)定及輕松愉悅的交互,不但奠定了后續(xù)作品的風(fēng)格,也成功打響了蘑菇社的名聲。

可能很少有人知道,2003年推出的初代《銀河歷險記》其實是Jakub的畢業(yè)設(shè)計項目。彼時就讀于布拉格藝術(shù)、建筑和設(shè)計學(xué)院(Academy of Arts, Architecture and Design)的Jakub“想創(chuàng)造一些可交互的項目”。因為技術(shù)上不在行,他選擇的載體是操作簡單、上手容易,且盛行一時的Flash。

除了音樂、音效是交給一位朋友操刀,Jakub一手包辦了其他開發(fā)內(nèi)容。斷斷續(xù)續(xù)制作了一年多后,他將完成品免費發(fā)布在了一個朋友的網(wǎng)站上。沒想到,最后涌入的玩家徹底擠爆了網(wǎng)站服務(wù)器, Jakub這才意識到自己的游戲這么受歡迎。

今天,你可以在蘑菇社的官網(wǎng)上玩到《銀河歷險記》初代

同齡人們對這次嘗試贊譽有加,老師們卻對這個作品不甚滿意。Jakub學(xué)習(xí)的是木偶、剪紙與手繪動畫,理應(yīng)向他們呈上一部傳統(tǒng)的動畫電影,而不是這樣一個奇怪的可交互游戲,最終這個畢業(yè)設(shè)計只得到了B的評分。有失也有得,Jakub借此在游戲界初露鋒芒,開始轉(zhuǎn)向獨立游戲的開發(fā)工作。

Jakub Dvorsky,他曾說自己的游戲靈感有的來自自然,有的源于夢境

在8-bit游戲陪伴下長大的Jakub,結(jié)緣游戲要比《銀河歷險記》早上許多。小時候他家里就有雅達利800XE,隨后還買了一臺386,Jakub很早就接觸到了電腦。Jakub偏愛早期PC平臺上的冒險游戲,從最早的純文本游戲,到后來的靜態(tài)圖形游戲,再往后是以盧卡斯為代表的冒險游戲黃金年代,《神秘島》《觸手也瘋狂》《冥界狂想曲》等經(jīng)典都是他的心頭好。在他看來,冒險游戲更接近于電影、書籍,它們更在意氛圍的營造與故事的展開。

年紀稍長并且就讀于文法學(xué)校后,Jakub試著開始做游戲。1997年,19歲時,Jakub制作的第一款冒險游戲《Asmodeus》在捷克當(dāng)?shù)匕l(fā)行。在這款游戲里,玩家點擊不同物品會有不同的聲音反饋,這一點和日后蘑菇社游戲最初的雛形非常相似。

《Asmodeus》融合了冒險與角色扮演元素,學(xué)生時代的Jakub還參與過冒險游戲《Dragon History》和射擊游戲《Katapult》的制作

從2001年開始,沒有經(jīng)過專業(yè)學(xué)習(xí)的Jakub嘗試用Flash制作游戲。當(dāng)時游戲界的主流已經(jīng)從冒險游戲轉(zhuǎn)向了力求寫實的第一人稱射擊類游戲,Jakub覺得這些游戲看上去都差不多,還缺少幽默感。他還是想做冒險游戲,又想跟傳統(tǒng)冒險游戲不太一樣。

“最早我只是想創(chuàng)造一些可交互的玩意,視覺效果會特別突出,玩起來也應(yīng)該輕松舒服,任何人都能輕松上手,并能從中獲得快樂,就像一部可互動的動畫電影?!北局@樣的想法,Jakub完成了《銀河歷險記》初代。出乎意料地大受歡迎后,Jakub堅定了制作游戲的決心,2003年,蘑菇社“成立”了,他在這個自稱為“一個人的圖形工作室”的地方開始了續(xù)作的開發(fā)工作。

顯然,最初只有Jakub自己,后來,幾位核心成員陸續(xù)加入:動畫師Václav Blín,以及兩位名字相同的Tomá? Dvo?ák——Tomá? 'Pif'?Dvo?ák負責(zé)音效,Tomá? 'Floex' Dvo?ák負責(zé)音樂。4個人以非全職狀態(tài)投入其中。2005年,他們正式推出了《銀河歷險記2》。

《銀河歷險記2》畫面,目前官網(wǎng)提供試玩版?!癝amorost”在捷克語中指的是一種非常像生物的樹根或木材,Jakub那時會去離布爾諾70公里的野外拍照,再將照片錄入電腦,加工成游戲里的場景

試水付費模式的《銀河歷險記2》銷量可觀,還在獨立游戲節(jié)(IGF)上攬得了“最佳網(wǎng)頁游戲”的獎項。此時,Jakub想做一個更完整的游戲——它的流程應(yīng)該更長,規(guī)模也更大。團隊擴大到了7個人,兩名程序員與畫師Adolf Lachman加入了進來。

這個Jakub預(yù)計一年就能完成的項目,最后足足耗費了3年時間,卻也如Jakub所愿成就了蘑菇社的聲名,這就是2009年享譽民間的《機械迷城》(Machinarium)。

機械迷城

《機械迷城》最抓人眼球,也最為人稱道的是它的畫風(fēng),精致的手繪線條下一股末世蒸汽朋克氣息撲面而來。新加入的畫師Adolf負責(zé)了美術(shù)部分,這跟Jakub以往靠拼貼自然照片(甚至真人頭像)當(dāng)作游戲場景的做法完全不同。

《機械迷城》中蒸汽朋克的調(diào)調(diào)并不是Jakub的本意,它的畫面靈感更多源自老舊生銹的機械、被遺棄的工廠與工業(yè)建筑,以及更為直接的,源自Adolf個人的畫作。Jakub由此構(gòu)想了一個冷冰冰的機器世界,所有東西都是銹蝕的,而手繪風(fēng)格中含有特別多的細節(jié),又讓人感到一絲溫暖。

Adolf的筆觸非常細膩,展現(xiàn)出了非凡的想象力

為了最終定下這套美術(shù)風(fēng)格,Jakub跟Adolf花了非常多時間。早期繪制的那些設(shè)定圖總讓Jakub覺得不對味,他讓Adolf換用不慣常使用的左手試試,當(dāng)線條一松散,沒那么精細后,末世溫存的感覺反倒體現(xiàn)出來了。

事實也證明這個改動是正確的,《機械迷城》摘走了IGF最佳視覺大獎,末世下機器人Josef不顧艱難險阻營救女友的溫情故事觸動了許多人的心房?!稒C械迷城》累計銷量突破400萬份,這真正讓許多人知道了蘑菇社的存在。

《機械迷城》已成為談?wù)摢毩⒂螒蚶顺睍r不得不提及的作品,主人公Josef之名取自創(chuàng)造“Robot”這個詞的捷克人約瑟夫·恰佩克(Josef ?apek)

《機械迷城》是Jakub對傳統(tǒng)冒險游戲的又一次創(chuàng)新。傳統(tǒng)冒險游戲文本量大,讀起來十分惱人;解謎邏輯不夠清晰明朗,多半靠窮舉;通關(guān)后也多半沒有重復(fù)游玩的價值。于是你看到蘑菇社的游戲沒有文字,沒有對話,只有一些古怪的嘰里呱啦。Jakub說:“首先我不是一個好的寫作者,其次,閱讀或傾聽大段的對話通常非常無聊?!?/p>

在解謎邏輯上,Jakub采取的策略是限制可互動物品數(shù)量以及玩家的庫存容量,同時加大游戲中看似無效的交互反饋,角色們可能突然就唱歌跳舞起來,這成為蘑菇社游戲的一個特色。

徹底消除語言門檻,點擊反饋更加有趣,音畫表現(xiàn)做到絕佳,《機械迷城》都做到了,可是Jakub試圖讓解謎更有邏輯的嘗試在坊間卻收獲了“難度太大”的評價。

似乎意識到游戲難度過高,在《機械迷城》開發(fā)后期,Jakub為游戲添加了官方攻略,這就是游戲界面右上角的打蜘蛛小游戲,通關(guān)一次即可獲得《機械迷城》的攻關(guān)提示。提示以純手繪形式的暗示呈現(xiàn),比起常見的物品高亮或直接文字提示,這個小心思顯得聰明也有趣得多。

讓蘑菇社玩家們記憶猶新的提示系統(tǒng)

在后來的一次公開演講中,Jakub總結(jié)了《機械迷城》的開發(fā)經(jīng)驗,他提到了一個設(shè)計概念——Playfulness,可以簡單理解為“玩具感”。他希望游戲是一個可交互的玩具,游玩的過程本身就是一種樂趣,玩家應(yīng)該盡情享受游戲中的世界,而不是想著盡快找到解決方案通關(guān)。

這些思考被他用在了2012年著手開發(fā)的《銀河歷險記3》中,但在此之前,由動畫師Jaromír Plachy帶隊制作的《植物精靈》,在實現(xiàn)這些想法上反而做得更為徹底,并借此開辟出了工作室的另一條生產(chǎn)線。

植物精靈

Jaromír同樣就讀于布拉格藝術(shù)、建筑和設(shè)計學(xué)院,在《機械迷城》開發(fā)期間就兼職參與到了其中,那時他負責(zé)的是游戲里的動畫制作,就是當(dāng)機器人們停著不動時,頭腦中的冥想幻化而成的氣泡,里頭上演的內(nèi)心獨白就出自他的手筆。

Jaromír平時就愛搗鼓一些動畫視頻,在與蘑菇社共事的過程中,耳濡目染接觸到了游戲。他發(fā)現(xiàn)蘑菇社的游戲跟自己做的視頻很類似,于是也開始試著做一些可以進行交互的動畫,每次跟Jakub喝酒時就向他展示自己的想法,Jakub看到潛力后建議他認真對待這些創(chuàng)作。

Jaromír平時做的動畫短片都非常搞怪、無厘頭,有時還略顯惡趣味

Jaromír構(gòu)想的幾個植物伙伴拯救最后一顆種子的故事,成了2012年發(fā)售的《植物精靈》(Botanicula)的雛形。

《植物精靈》的靈感來自波西米亞的一座花園,Jaromí在花園里看到了一棵古老的大樹,就此聯(lián)想到了一個有關(guān)生命、植物和種子的故事?!吨参锞`》從蘑菇社過往的作品中學(xué)習(xí)了不少經(jīng)驗,相比《銀河歷險記》它更完整,比起《機械迷城》則更為簡單,游戲里的動畫演出極多,流動感非常強,摻入了大量幽默元素,很像一部動畫片。

《植物精靈》(Botanicula)的命名與《機械迷城》(Machinarium)類似,都是在某個單詞后面加了一個奇怪的后綴,蘑菇社解釋說,這只是為了能在搜索中“脫穎而出”……

也是因這個原因,最早的《植物精靈》不太像一個游戲,而更像一部視頻播片,謎題都很簡單,沒什么挑戰(zhàn)性,玩家更像是在其中閑逛,間或看上一段動畫演出而已。Jakub看過后覺得很可惜,他建議Jaromí為游戲添加一些挑戰(zhàn),在某些地方讓玩家停下來思考一會。雙方的溝通成就了《植物精靈》獨一無二的風(fēng)格:輕松、古怪、鮮活、幽默。

“這種風(fēng)格是Jaromí的特權(quán)?!盝akub曾這樣評價。要實現(xiàn)這種特權(quán),除了Jaromí本人腦洞大開的創(chuàng)意輸出外,由捷克樂隊DVA創(chuàng)作的音樂音效也功不可沒?!吨参锞`》中那些搞怪又萌的音效與輕松悅動的樂曲,皆出自樂隊成員Bára與Jan之手,《植物精靈》因此獲得了IGF最佳游戲原聲的獎項。

DVA的作曲營造的氛圍可愛輕松且有趣

Jaromí在很早之前就結(jié)識了Bára與Jan,DVA會給Jaromí的動畫配樂,作為回報,Jaromí會為他們的歌曲制作動畫。開始《植物精靈》這個新項目后,Jaromí當(dāng)即向DVA發(fā)出了邀請。合作的流程通常這樣進行——Jaromí先把做好的動畫片段發(fā)給樂隊,DVA再在不喧賓奪主的前提下制作原聲。

這跟游戲產(chǎn)業(yè)中盛行的外包機制不一樣,DVA一開始就知道Jaromí在做什么,最終又想讓游戲呈現(xiàn)出一個什么樣子?!八麄儠虆⑴c到開發(fā)之中,并且全身心地喜歡這個項目?!?Jaromí覺得這是他們合作的特色所在。

左為Bára右為Jan,《植物精靈》里的搞怪音效都是Bára配的,《銀河歷險記》中那個小不點的配音也是她

這也是蘑菇社的特色所在,相比于共事在一家工作室,他們更是一群志同道合的同好。在接受采訪時,每每被問及蘑菇社這群人是如何聚集起來的,Jakub總提到一個詞:波長。就像深海里潛游的鯨魚一樣,當(dāng)他們發(fā)出的波長對上后,自然而然就聚集到了一起。

波長同樣對上的還有Tomá? 'Floex' Dvo?ák,他是Jakub的御用作曲,從《銀河歷險記2》到《機械迷城》,F(xiàn)loex譜寫的音樂為游戲增色不少,也成了蘑菇社游戲里一個重要的標(biāo)志。

御用作曲

Floex在大學(xué)中學(xué)習(xí)美術(shù),愛好卻是音樂。自小就演奏單簧管的Floex,從1996年開始創(chuàng)作音樂,將各種音樂類型進行混搭,不過他為蘑菇社作曲的緣由很意外。

在初代《銀河歷險記》推出后,有位朋友帶著游戲過來找Floex說:“我都不知道你參與了這個。”Floex澄清說,自己與這個游戲沒有任何關(guān)系,不過他發(fā)現(xiàn)制作人員名單上的確有他的名字,誰能想到蘑菇社里有個同名同姓的Tomá? Dvo?ák呢?就是在這時候Floex認識了蘑菇社,這個有趣的意外也漸漸在外界流傳開來。

身為一個單簧管演奏家,你可以在Floex制作的所有游戲原聲里聽到單簧管的聲音,只是呈現(xiàn)效果各有千秋

幾個月后,F(xiàn)loex收到了蘑菇社的郵件,上面是Jakub發(fā)出的合作邀請,這是雙方長達15年合作的起點。

Jakub對Floex有著足夠的信任,“他是一個敏感的人,知道該如何把音樂契合進去。”在聽過Floex的首張個人專輯《Pocustone》后,Jakub當(dāng)即決定邀請他為游戲作曲。如果說《銀河歷險記2》是Floex涉足游戲的初次嘗試,還略顯青澀,《機械迷城》原聲的驚艷呈現(xiàn)則讓人見識到了這位作曲家的獨特魅力。

《機械迷城》的成功也推了Floex一把, “它對我本人和我的事業(yè)都有影響,我不再感到害怕了”,雖然為蘑菇社作曲是他與游戲行業(yè)的唯一交集。

Floex每次為游戲創(chuàng)作音樂,都會采取一種非常老派的做法:在上手之前先等待一會。這個等待的目的在于“為場景找到合適的情緒”,再用音樂來營造氛圍。他會盯著蘑菇社的設(shè)定圖看上很久,而后在腦海中展開想象,讓各種音符、旋律跟節(jié)奏自行成曲。

《銀河歷險記3》發(fā)售于2016年,是蘑菇社迄今為止規(guī)模最大、歷時最長的作品,在各方面相比前兩代都是一次巨大的飛躍。世界更為宏大,細節(jié)更加豐富,玩法更顯舒適,介于前兩代《銀河歷險記》與《機械迷城》之間的畫面風(fēng)格——實景照片的前期素材與精細筆觸的后期加工,是在Adolf的幫助下用了3個月時間才定下來的。

《銀河歷險記3》作為整個系列作品的集大成者,將蘑菇社作品中和諧的理念發(fā)揮到了極致,Jakub把他游覽喜馬拉雅山脈的感受也融于其中

《銀河歷險記3》讓Jakub的想象力達到了一個極致,在這個位于異世界的世外桃源里,原始自然與工業(yè)質(zhì)感并存,游戲中的演出旁逸斜出,邏輯難以尋覓,卻有種極為自洽的和諧感,就好比一場幻夢。音樂在其中發(fā)揮了至關(guān)重要的作用,圣白蟻們會駐足開始吟唱,地底的生物會擊鼓舞蹈,沼澤的爬行生物還會B-box。

在《銀河歷險記3》上有了更多創(chuàng)作自由后,F(xiàn)loex在作曲上進行了許多新的嘗試。游戲里的九大星球都有各自的主題,每個主題對應(yīng)的音樂表達方式也不盡相同。

Floex個人偏好創(chuàng)作稍為深沉哀傷的音樂

與蘑菇社合作對Floex來說一直都很愉快,這個好玩的游戲團隊仿佛有一股特殊能量,以Jakub為中心聚攏起來,即使在全程異地辦公的狀態(tài)下,總能做出非常獨特的東西?!拔抑肋@聽起來像是一個童話故事,可這確實就是蘑菇社的真實樣貌?!?Floex曾這樣評價。

業(yè)界異類

蘑菇社在游戲界里的確像一個異類。即使在2012年以后大多數(shù)成員轉(zhuǎn)為全職,工作室也在不超過10人的狀態(tài)下維持了很長一段時間。Jakub后來置辦了一間辦公室,但大部分人仍習(xí)慣在家辦公,平日里根本沒幾個人來上班。

作為團隊精神領(lǐng)袖的Jakub,會在項目上做些把控,定下每個游戲的整體風(fēng)格,但蘑菇社絕無上下級之分。Jakub希望大家能把工作室的游戲當(dāng)作自己的作品來對待,而不僅僅是一份工作或是一項任務(wù),工作室一直保持著這種小規(guī)模狀態(tài)也是出于這樣的原因。

有時候你會覺得他們就是一群在森林里游蕩的采菇人

?????更加幸運的是,蘑菇社在經(jīng)濟上完全沒有壓力。“因為《機械迷城》賺了很多?!?Luká?這樣回答我對他們商業(yè)模式的疑慮。資金自足,發(fā)行自主,與之而來的結(jié)果是,這群人完全可以像藝術(shù)家一樣,在游戲制作中進行各種新的嘗試,而不用太過考慮商業(yè)元素,項目的截止日期就是讓自己滿意的那一天。

小小蘑菇社的成員也的確都是藝術(shù)家,他們個人的項目非常豐富,音樂、動畫、插畫到產(chǎn)品設(shè)計無所不包, 比如動畫師Václav在做互動音樂視頻,Adolf還是畫家、雕塑家, Floex出過兩張個人全長專輯,還涉足裝置藝術(shù),并多次榮獲有捷克格萊美之稱的“天使獎”,而Jakub本人一定程度上也回歸過本行,參與過動畫電影《Kooky》的制作。

《Kooky》融合了木偶、定格與實景拍攝等元素,講述了被拋棄的玩具熊歷經(jīng)險阻回到主人身邊的故事,片中所有的木偶道具皆由Jakub制作

Jakub一直將團隊里的人先視為藝術(shù)家,而后才是游戲開發(fā)者。更奇妙的一點是,蘑菇社的成員幾乎不怎么玩游戲,除了小時候曾接觸到的那些經(jīng)典,他們現(xiàn)在更多只玩自己做的游戲。得了空閑,他們要么是在搗鼓藝術(shù)玩意,要么就是跑到大自然里去了。

如大多數(shù)粉絲所見,蘑菇社的游戲里表現(xiàn)出一種對自然的強烈親近感,這并非刻意為之,大自然的確在游戲創(chuàng)作上帶給他們很大的靈感——森林、腐爛的樹樁,或者只是一些植物的種子。Jakub曾經(jīng)感慨說:“悲傷的是,原始的自然風(fēng)光日漸稀少,而人們看上去似乎毫不在意?!?/p>

如果說捷克大面積的森林地貌哺育了蘑菇社的精神氣質(zhì),那么另一項捷克的優(yōu)良傳統(tǒng)則在表現(xiàn)形式上起到了極大的啟示作用。捷克動畫產(chǎn)業(yè)和動畫教育已有五六十年的歷史,捷克的前身捷克斯洛伐克也曾是動畫強國,茲德涅克·米勒(Zdeněk Miler)創(chuàng)作的系列動畫片《鼴鼠的故事》是其中的經(jīng)典,這部動畫片同樣影響到了蘑菇社游戲的獨特風(fēng)格。

《鼴鼠的故事》漂洋過海,直到上世紀八九十年代仍舊影響著中國的年輕一代

Jakub說,面對過往輝煌不再的捷克動畫電影,蘑菇社希望和其他有志的工作室一起繼承和發(fā)揚這個傳統(tǒng)。

Luká?在演講中用《愛麗絲漫游仙境》類比蘑菇社的游戲,他希望蘑菇社的游戲有藝術(shù)價值,可以成為一種自由的表達方式,能夠脫離時間的桎梏,多年以后仍是經(jīng)典。為什么Jakub帶領(lǐng)著蘑菇社,十年如一日地制作著小而美的冒險游戲,這就是原因。

臉黑先生

相比前些年的規(guī)模,現(xiàn)在的蘑菇社已經(jīng)有了20多人。他們分成5個小組,每組3到6人,分別開發(fā)著各自的項目。這其中相當(dāng)一部分人是他們陸續(xù)招募過來的本土開發(fā)者,這個小團隊正在開發(fā)一個場景由紙殼搭建的游戲,藝術(shù)風(fēng)格與以往非常不同,而且將是蘑菇社第一款有對話的游戲。

至于工作室的其他兩條生產(chǎn)線,Jakub已經(jīng)投入到下一款游戲當(dāng)中了,Jaromí在忙碌新作《臉黑先生》的同時,下一個項目也已經(jīng)完成了60%。但呼聲最高的《機械迷城》續(xù)作并不在當(dāng)前的計劃之內(nèi),Luká?透露,他們目前更想嘗試一些新的東西。

在等待《機械迷城2》的時候,由Jaromí設(shè)計、DVA作曲,延續(xù)《植物精靈》精神的新游戲《臉黑先生》(Chuchel)已于3月7日發(fā)售?!癈huchel”在捷克語中意為毛發(fā)、灰塵和臟東西混合而成的球,正如游戲中這個憤怒、蠢萌又黑如煤球的家伙,在設(shè)計時它混雜了Jaromí本人的暴躁性格與他的愛狗Anca的天真本色。

這個角色的設(shè)定非常反傳統(tǒng)

就像《冰川時代》里的松鼠苦追松果而不得,Chuchel要拿到手的是一顆垂涎欲滴的櫻桃。比起《植物精靈》,《臉黑先生》進一步體現(xiàn)出了Jaromí的設(shè)計理念。它更像一部動畫短片了,各種元素得到簡化,轉(zhuǎn)而強調(diào)點擊反饋——每次嘗試后有動畫演出,幽默感從中自然流露。

《臉黑先生》預(yù)告,搞怪與歡樂齊飛

這是蘑菇社用Flash制作的最后一款游戲,在告別Flash時代之后,他們的下一個作品已經(jīng)確定換用Unity引擎。不知這群愛去森林采蘑菇的藝術(shù)家,到時會讓我們中上什么樣的毒?

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編輯 劉淳

liuchun@chuapp.com

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