Greg在每次采訪中都會提到一句話:“我們不是給每個玩家做游戲?!碑?dāng)粉絲抱怨如蝸牛般的開發(fā)進(jìn)度時(shí),他們?nèi)匀粓?jiān)持用自己最開心、舒服的方式做游戲——控制進(jìn)度,絕不趕工。也許正是這份堅(jiān)持,才造就了今天的Supergiant,一個被玩家稱為“超級獨(dú)立”(Super—indie)的游戲工作室。
在今年的PAX East上,Supergiant的所有人都去了。游戲媒體Kotaku的記者Stephen Totilo發(fā)現(xiàn)了他們,高興地沖過去試玩新作《Pyre》。
去年他們也來了,沒帶新作品,只是滿臉笑容地坐在電腦前,仍然有大批粉絲絡(luò)繹不絕地找他們聊天?!禤yre》是Supergiant的第三款游戲。在此之前,《堡壘》(Bastion)和《晶體管》(Transistor)已經(jīng)讓玩家見識到他們的能力。
兩款游戲的靈感來源于暗黑系列,尤其是經(jīng)典的《暗黑破壞神2》,創(chuàng)意總監(jiān)Greg Kasavin從中感受到ARPG的熱情,“我們獨(dú)立團(tuán)隊(duì)為什么不能做一款這種感覺的游戲?”
首款作品《堡壘》在此背景下問世,受到意外地追捧。游戲以小男孩“The Kid”為主角,在斷壁殘?jiān)腃alamity中建造美麗新世界,場景全部手繪而成,色彩選擇濃郁又飽滿的風(fēng)格,Greg曾解釋過這個設(shè)計(jì):“破碎的世界并不是末世,用飽滿的色彩讓玩家感受到希望?!?/p>
在《堡壘》剛推出時(shí),有記者問Greg下一款游戲會做出怎樣的創(chuàng)新,他當(dāng)時(shí)的回答是:“可能是相同的玩法。”結(jié)果第二款作品《晶體管》帶來一個超乎想象的驚喜,游戲玩法上的創(chuàng)新讓粉絲眼前一亮。游戲同屬于ARPG范疇,但Supergiant在戰(zhàn)斗時(shí)加入“時(shí)間暫?!钡墓δ?,讓游戲顯得更具策略性。加上出色的音效和劇情,又有大批玩家被圈粉,開始期待下一款作品。
好奇的記者在《晶體管》上市之后,又問了他們相同的問題:你們的下一款作品有什么想法?Greg當(dāng)時(shí)的回答有些神秘,“我們熱愛各種類型的游戲,不只是ARPG”,似乎在向玩家暗示什么。
當(dāng)人們看到《Pyre》的試玩視頻時(shí),又一次被他們震驚了。
游戲玩法是最大的特色,類似籃球3V3斗牛,雙方試圖將頭頂?shù)哪芰壳蚍诺綄Ψ降幕鸲阎?。玩家可以控制三個角色,但每次只能移動一個角色。每個角色的特殊技能五花八門,有的偏防守、體型巨大、一夫當(dāng)關(guān)萬夫莫開那種,有的速度奇快,加速直接能越過防線。
顯然小體積的角色更易得分,但他們得分后只有一分,而大體積角色每次能得3分。玩家還能傳球、跳躍(看起來像蓋帽)、沖刺,甚至將球扔出去,開技能先跟對方干上一架,就像一場真正無規(guī)則的街頭斗牛比賽。
將Supergiant和體育游戲聯(lián)系起來看起來有點(diǎn)奇怪,但《Pyre》卻營造了這樣一個奇怪又迷人,原始卻充滿競爭的環(huán)境。
Totilo在試玩后的評價(jià)中說:這游戲里沒有打打殺殺,都是灌籃啊。玩家對新游戲的評價(jià)也是褒貶不一,兩極分化明顯,有人認(rèn)為游戲的創(chuàng)新將是下一款里程碑作品,而有的人認(rèn)為Supergiant在為了創(chuàng)新而創(chuàng)新,并不看好游戲的前景。
面對這樣一款玩法奇特的游戲,Gaming Bolt最近采訪到Greg,與他深入探討玩家關(guān)心的一些問題。觸樂對采訪進(jìn)行部分編譯。
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Gaming Bolt(以下簡稱G):玩過《堡壘》和《晶體管》,我們對《Prye》充滿期待。游戲的靈感來源是?
在Supergiant,我們身處一個獨(dú)特的位置:有能力做真正原創(chuàng)的游戲。作為一個小的獨(dú)立工作室,我們的游戲不需要以賣出1000萬份來定義我們的成功,我們有個性化的創(chuàng)作空間?;蛟S這也是為什么前兩款游戲收獲了大批玩家。
我們?yōu)椤毒w管》耗費(fèi)了2年半的開發(fā)時(shí)間,現(xiàn)在是時(shí)候做一些新東西了。我們很感激粉絲能接受我們的新創(chuàng)意,讓他們繼續(xù)驚喜的唯一方法就是繼續(xù)創(chuàng)新,不斷地讓他們尖叫。
當(dāng)我們開始談?wù)摰谌钭髌窌r(shí),最先想到一群角色的游戲設(shè)計(jì)。我們喜歡創(chuàng)造世界的感覺,在此基礎(chǔ)上,創(chuàng)造更多的內(nèi)容。當(dāng)時(shí)無數(shù)細(xì)節(jié)涌入腦海,我們將一大堆角色置入煉獄之中,每個人要依靠別人獲得自由。這是一個群體的游戲。
G:人物塑造繼承了你們的傳統(tǒng),你們可以講講他們創(chuàng)作思路和設(shè)計(jì)嗎?有什么與眾不同?
以一群人為主角的游戲,魅力在于每個角色都有棱有角,帶著點(diǎn)小個性。我們希望呈現(xiàn)最本真的角色性格,就像我們在游戲設(shè)計(jì)之初想的一樣,隨著劇情發(fā)展,讓人物愈加豐滿。
在游戲中,角色間的交流非常重要。他們從哪來?到哪兒去?身世如何?為何身陷囹圄?相互之間有何關(guān)系?我們在游戲中回答了這些問題,美術(shù)總監(jiān)Jen Zee將其用畫面表現(xiàn)出來。
我們在做《堡壘》之前,已經(jīng)構(gòu)建了一個奇幻世界,帶有一種邊境的氛圍,喑啞嗓音的講述者,還有各種槍支武器?!禤yre》的世界則顯得更復(fù)古,帶有異域風(fēng)情,各種巫術(shù)祭祀讓氛圍更加神秘。某種程度來講,盡管我們加入一些反傳統(tǒng)的內(nèi)容,但《Pyre》顯然是更傳統(tǒng)的奇幻世界構(gòu)造。我們在制作的過程中參考了很多經(jīng)典的多主角游戲,比如MD上的《光明力量》還有《最終幻想6》。
G:對話系統(tǒng)讓玩家了解每個角色的特征以及做出選擇的影響,這次是以文字居多?
我們的前兩款游戲都是用畫外音來驅(qū)動故事發(fā)展,這次我們希望用更傳統(tǒng)的敘事手法——文字。
我們之前一直堅(jiān)持畫外音的方式,也希望所有玩家能樂在其中。這次在《Pyre》中,閱讀文字能力讓你與眾不同——游戲中很多國家禁止閱讀,玩家遇到的角色需要你,只有你的幫助才能完成任務(wù)。
我們還做了個文本提示系統(tǒng),高亮關(guān)鍵信息,人物也會有相應(yīng)提示。目前的測試反響很好,玩家迅速抓住關(guān)鍵詞,確定行動方位,我們也不用人為的寫一堆解釋文本告訴你什么該做、什么不該做。這也讓游戲的閱讀體驗(yàn)更加互動性,我們希望玩家每回合都能感受到交互,你不是一個人在玩游戲,而是和一群人。
畫外音仍然是不可缺少的一部分,玩家也不用擔(dān)心,還是老熟人Logan Cunningham,他擔(dān)任了之前兩部作品的配音工作。
G:談到戰(zhàn)斗系統(tǒng),看起來像結(jié)合了《晶體管》的玩法和籃球中的3V3斗牛。你們怎么想出來并且付諸實(shí)踐的?
多個因素影響到游戲的核心戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),也是我們的游戲最大亮點(diǎn)所在。
1.當(dāng)然是游戲主題:一群人相互依托對方,達(dá)成個人或者共同的目標(biāo)。在這個過程中,角色間的競爭與合作必不可少。
2.利益有時(shí)候高于生死,這是我們希望傳達(dá)的一個特殊理念。在很多游戲中,死亡只是一個很小的挫折——玩家戰(zhàn)死沙場,重新再來。但是在《Pyre》中,我們希望玩家超越生死,活著還是死去并不重要,這群人為了最終的啟蒙之光前進(jìn),而很多來源于失敗,不僅是成功。
3.我們自己的游戲,完全應(yīng)該由自己定義,制定規(guī)則,不受任何現(xiàn)實(shí)世界的束縛和拘束,這樣才能創(chuàng)造最有趣和驚嘆的玩法。祭祀比賽的玩法,我們保證在任何游戲中都沒出現(xiàn)過。重復(fù)的玩法玩家會煩的??!
G:人物的不同技能如何獲得?有什么具體影響?
不同角色有專屬魔法,通過旅途中的啟蒙解鎖。玩家不需要選擇太多的魔法,只要一個,最能凸顯角色特點(diǎn)的就可以。舉個例子,你最開始遇到的會是Demon Jodariel,很強(qiáng)力,但是速度超級慢。每個角色都有短暫加速的能力,Jodariel的特技可以阻擋沖過來的角色,讓他們在這停留。這個技能很有用,但缺點(diǎn)是CD也很長,Jodariel的另一個技能就有用了——讓特技短時(shí)間內(nèi)用兩次,堪稱防守利器。
游戲中每個角色有8個技能,不僅有角色本身的技能配合,還有相互之間的互動,這讓游戲的戰(zhàn)術(shù)充滿了變化,也是我們所希望達(dá)到的。
G:看起來還挺簡單的,你覺著游戲的迷人之處在哪兒?
我們做游戲的終極目標(biāo),是在簡單玩法的背后創(chuàng)造多層深度的故事。我們從經(jīng)典游戲中獲得靈感,明白該如何用最少的投入換取最大的深度——你不需要設(shè)置事多個不同的按鈕和指令,深度來源于游戲設(shè)計(jì):游戲結(jié)局非常開放,每個玩家會根據(jù)自己的選擇和玩法得到不同的結(jié)果。
開始戰(zhàn)斗后,我們設(shè)計(jì)了幾種玩法選擇,一切都玩家決定。你可以選擇快速推進(jìn),或是防守反擊,這些選擇各有千秋,在試玩的時(shí)候,我們看到玩家通過不同的策略祭祀:有的人喜歡強(qiáng)力角色,依靠他們沖鋒,而有的玩家會自發(fā)的選擇團(tuán)隊(duì)合作。有的人玩法很有侵略性,而有的人更傾向穩(wěn)扎穩(wěn)打,以防守為主。
這跟我們不謀而合,游戲多樣性是最美妙的。祭祀發(fā)生在不同地形、面對著不同的敵人,我們現(xiàn)在也只是展示了冰山一角,還有很多更棒的內(nèi)容等待玩家發(fā)掘。
G:支線任務(wù)是怎么樣呢?有什么特殊的體驗(yàn)?
我們希望玩家在游戲中有更多了解人物的機(jī)會。大多數(shù)是通過對話選擇來實(shí)現(xiàn),還有一些支線任務(wù)時(shí)不時(shí)的出現(xiàn),補(bǔ)充人物背景。游戲的主線是保證下一次祭祀儀式的舉行,至于如何完成,都取決于玩家選擇,我們提供了很多有趣的選擇,有時(shí)候你必須繞一些彎路,可能只源于某個角色的想法。
總而言之,我們希望玩家跟隨角色融為一體,進(jìn)入他們的世界,探究發(fā)生在他們身上的故事。你置身在神奇的煉獄中,這里隱藏著歷史,有各種不同的種族,我們希望在到達(dá)終點(diǎn)前,你經(jīng)歷的是一段奇幻旅程。
G:聽說游戲?qū)o緣Xbox one,為什么呢?
我們只是個十幾人小團(tuán)隊(duì),保持專注是很有必要的。游戲能多上一些平臺,固然是好事兒,但肯定不是現(xiàn)在。我們目前的能力只能保證1個或者2個平臺版本的開發(fā),當(dāng)然話也不能說死,如果有好的機(jī)會,我們當(dāng)然愿意將游戲移植到其他平臺,比如《堡壘》和《晶體管》已經(jīng)移植到移動平臺了。
Supergiant Games是對抗傳統(tǒng)的一股力量。在很多獨(dú)立游戲開發(fā)者屈從于時(shí)下流行的玩法、向大眾的口味靠攏時(shí),而Supergiant的游戲,一再展現(xiàn)著絕佳的藝術(shù)表現(xiàn)和跳脫常規(guī)的玩法。《堡壘》和《晶體管》已經(jīng)證明,現(xiàn)在《Pyre》似乎更近了一步。
Greg在每次采訪都會提到一句話:“我們不是給每個玩家做游戲?!彼麄儾蛔非箐N量,只追求游戲帶來的體驗(yàn),希望玩家游戲時(shí)感受到強(qiáng)烈的情感沖擊。他對DLC和內(nèi)購嗤之以鼻,認(rèn)為這樣破壞了玩家的游戲沉浸感,“我認(rèn)為當(dāng)游戲赤裸裸向玩家伸手要錢時(shí),游戲氛圍就跟他們說再見了?!?/p>
他們不在意任何評價(jià),只關(guān)注自己。雖然粉絲抱怨如蝸牛般的開發(fā)進(jìn)度,但他們?nèi)匀挥米约鹤铋_心、舒服的方式做游戲——控制進(jìn)度,絕不趕工,“我們百分百投入到其中,游戲真的要做很久?!薄∷麄冊谧觥侗尽窌r(shí)花光了所有的積蓄,“我們當(dāng)時(shí)期盼著游戲成功,但同時(shí)也不斷地告訴自己,把期望降到最低?!?/p>
上一個這么做的開發(fā)者是Jonathan Blow。為了開發(fā)《見證者》,他花光了《時(shí)空幻境》帶來的所有收入。幸運(yùn)的是,他們都成功了,當(dāng)然他們背后有更多同樣經(jīng)歷的獨(dú)立開發(fā)者,都失敗了。
也許正是這份堅(jiān)持,才造就了今天的Supergiant,一個被人昵稱為“超級獨(dú)立”(Super—indie)的游戲工作室。