下架兩年間,似乎沒(méi)有新的恐怖游戲標(biāo)桿出現(xiàn)。
如果要說(shuō)人生有什么憾事,于我而言,沒(méi)下載到《P.T.》是其中一件——這個(gè)小島秀夫?yàn)椤靶录澎o嶺”定制的“可玩預(yù)告片”(Playable Teaser),主體場(chǎng)景就一個(gè)回廊,流程撐死也就個(gè)把小時(shí),但因?yàn)榭植乐笖?shù)驚人,曾在YouTube掀起上傳“被嚇?lè)磻?yīng)視頻”的風(fēng)潮。
然而隨著制作人小島秀夫和KONAMI鬧掰出走、“新寂靜嶺”項(xiàng)目停擺,《P.T.》也于2015年4月被徹底下架,于是一臺(tái)安裝了《P.T.》的PS4主機(jī),一度在eBay被炒到近萬(wàn)元的天價(jià)。而之后才購(gòu)入PS4的玩家比如我,再?zèng)]途徑下載到這個(gè)Demo,只能上網(wǎng)圍觀別人的實(shí)況過(guò)過(guò)干癮。
前幾天,國(guó)內(nèi)有玩家反映,《P.T.》在PSN突然又恢復(fù)下載了——前提是,你得在《P.T》下架前,曾把它加入自己的內(nèi)容保存庫(kù)。奇怪的是,外網(wǎng)對(duì)此事全無(wú)討論,KONAMI官方也沒(méi)有任何表態(tài),欣喜若狂的似乎也就一群此前領(lǐng)過(guò)《P.T》又不幸刪除的中國(guó)玩家。
倒是因?yàn)檫@個(gè)契機(jī),拖泥老師貢獻(xiàn)了自己有《P.T.》的珍貴賬號(hào),在我們辦公室的PS4里下載了一份——《P.T.》是他玩過(guò)的、他覺(jué)得最恐怖的游戲,他非常希望我們也來(lái)玩玩看。
“牛X的地方就在于這個(gè)游戲基本沒(méi)什么跳出來(lái)嚇唬你,也沒(méi)有滿地的血或者肉塊以及現(xiàn)實(shí)生活里沒(méi)有的惡心玩意。但因?yàn)镈emo是個(gè)解謎玩法,不得不仔細(xì)觀察、仔細(xì)聆聽(tīng),于是游戲環(huán)境那種詭異的氣氛就被自己渲染到極大,有一種詭譎的恐怖感?!?/p>
然后我們的林志偉老師便“以身試法”,率先上機(jī)體驗(yàn)了。為了營(yíng)造良好的游戲氛圍,我們貼心地關(guān)掉了所有室內(nèi)燈,林老師則一個(gè)人戴著耳機(jī),坐到距離沙發(fā)不到半米的電視機(jī)前。結(jié)果,雖然兩次因?yàn)椤癑ump Scare”而受驚爆粗,但事后林老師卻認(rèn)為《P.T.》并不恐怖。
“覺(jué)得不可怕是因?yàn)榭刺鄬?shí)況主玩過(guò),對(duì)于《P.T.》的套路太熟悉了?!?/p>
人類(lèi)在感到恐懼或疼痛時(shí),體內(nèi)會(huì)分泌腎上腺素、皮質(zhì)醇等化學(xué)物質(zhì),以抑制痛苦、帶來(lái)快感并萌發(fā)求生欲,而不少人的確一面害怕,一面在嘗試接觸這些令他感到恐怖或不快的游戲,不管是自己玩還是“視頻通關(guān)”——游戲是可控的,視頻是“假”的,在不危及自身的情況下,過(guò)程能獲得快感和刺激、事后會(huì)感到解脫和釋放,何樂(lè)而不為。
但不曉得是不是恐怖的東西接觸多了,要激發(fā)恐懼感變得越來(lái)越困難,而無(wú)論是拍恐怖電影還是做恐怖游戲,現(xiàn)在的創(chuàng)作者們也越來(lái)越黔驢技窮。在《P.T.》下架后的兩年間,想做“《P.T.》精神續(xù)作”的游戲不止一款,《層層恐懼》(Layers of Fear)、《艾莉森之路》(Allison Road)、《面容》(Visage)……嗯,后兩款游戲還沒(méi)做出來(lái)。而先前玩過(guò)《失憶癥:黑暗后裔》《逃生》《SOMA》等恐怖游戲的玩家,早體會(huì)過(guò)毫無(wú)還手之力、只能東躲西藏的絕望,隨著年歲增長(zhǎng),也越來(lái)越不容易被驚嚇。
我嘗試問(wèn)了一圈我身邊的朋友,“你有生之年玩過(guò)的最恐怖的游戲”,得到的答案幾乎都是一些陳年舊物:梅林粉杖投給《寂靜嶺》初代,陳靜老師投給二代,劉淳老師投給了《失憶癥:黑暗后裔》,樓老師則害怕一切3D恐怖游戲。但左輪老爺認(rèn)為這些和“生化危機(jī)”“零”等老牌系列都是渣渣,恐怖游戲還得看任天堂。
“N64上的《塞爾達(dá)傳說(shuō):時(shí)之笛》,就鉆過(guò)山洞、大精靈出來(lái)那段。BGM詭異,畫(huà)面一點(diǎn)也不可愛(ài)溫馨,我嚇得立馬關(guān)機(jī),再也沒(méi)打開(kāi)過(guò)?!?/p>
其他被朋友提名的游戲還有《七日死》《魔女之家》,但這些幾乎都不是近兩年的游戲——盡管畫(huà)質(zhì)越來(lái)越高清,人物建模越來(lái)越精細(xì),但帶給玩家的恐懼感卻大不如前,真是遺憾。
我個(gè)人一直期待復(fù)活的,是PS2上的“死魂曲”系列。這個(gè)前兩代都有繁體中文版、初代有中文配音、二代甚至先在華語(yǔ)地區(qū)發(fā)行的恐怖游戲系列,是索尼的第一方游戲。制作人外山圭一郎之前的代表作是《寂靜嶺》初代,因此我們很容易在《死魂曲》中找到某些相似的元素,比如古怪的宗教、鳴響的防空警報(bào)、大霧彌漫的世界,也都能通過(guò)聲音或震動(dòng)來(lái)感知威脅的遠(yuǎn)近。
但“死魂曲”系列對(duì)我的威懾力在于,它在一個(gè)大家都還用3D建模做人臉的時(shí)期,就用上了真人面部捕捉。雖然這些人臉和身體模型的貼合度不夠好,但在充滿年代感的畫(huà)面中看到一個(gè)個(gè)頂著真人臉的角色,仍有種強(qiáng)烈的“恐怖谷效應(yīng)”。
另外,《死魂曲》中采用了一種現(xiàn)今恐怖游戲都不多見(jiàn)的“群像劇”設(shè)定,在跨度為數(shù)天的故事線中,超過(guò)10位的可操作角色,在不同時(shí)間段都置身于不同的地點(diǎn),有著各自的行動(dòng)。玩家將通過(guò)關(guān)卡選擇,親身扮演這些角色并完成各自的行動(dòng)目標(biāo)。
也因此,《死魂曲》的敘事是碎片化的,玩家需要完成所有角色的故事線,收集分散在各個(gè)場(chǎng)景的視頻、錄音、日志,才能拼湊出事件的原貌。在云山霧罩的謎團(tuán)背后,是一個(gè)混合民俗、宗教、克蘇魯乃至科幻元素的日本怪談,隨著劇情推進(jìn),玩家操作的角色也會(huì)一個(gè)個(gè)走向“死亡”,甚至作為“怪物”阻擋玩家的去路。這種游戲體驗(yàn)并不多見(jiàn)。
而我最喜歡的,是游戲的核心系統(tǒng)“視界截取”,劇情中被稱為“幻視”。玩家開(kāi)啟“幻視”后,畫(huà)面會(huì)切換為老式電視沒(méi)信號(hào)時(shí)的雪花屏,玩家需要通過(guò)轉(zhuǎn)動(dòng)搖桿,跟電臺(tái)調(diào)頻一樣找到其它“活物”的“視界”。玩家可以通過(guò)這個(gè)能力,確認(rèn)地圖附近有多少活物,并通過(guò)他們的視野確認(rèn)各自的視線所及和行動(dòng)規(guī)律,找到逃出生天的理想路線——對(duì),沒(méi)錯(cuò),這是個(gè)潛入游戲。
當(dāng)你操縱一個(gè)小孩、弱視、手無(wú)寸鐵的少女,或是身邊帶著一個(gè)需要你救助的NPC,當(dāng)你在切換到某個(gè)敵人的視線時(shí)突然“看見(jiàn)”自己的后背,那種恐慌感遠(yuǎn)比任何Jump Scare強(qiáng)烈——這也是我迄今為止對(duì)各種廉價(jià)Jump Scare敬謝不敏的原因。
可惜因?yàn)榍皟纱毁u(mài)座,刪改初代劇情登陸PS3的新作水準(zhǔn)一般,這個(gè)系列再無(wú)后續(xù),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也轉(zhuǎn)去開(kāi)發(fā)“跳樓少女”,也就是《重力異想世界》去了。也就每次10周年、15周年官方還會(huì)搞些生放送、漫畫(huà)連載之類(lèi)無(wú)關(guān)痛癢的紀(jì)念活動(dòng)。
那么,下一款能讓我印象深刻、念念不忘的恐怖游戲會(huì)是什么,又會(huì)在何時(shí)出現(xiàn)呢?我不知道。但愿在恐怖游戲漸漸式微的當(dāng)下,會(huì)有銳意創(chuàng)新的開(kāi)發(fā)者,為這個(gè)游戲類(lèi)型找到新的出路。