針對中文市場,GOG在過去一年都做了些什么

加入簡體中文支持,接受人民幣結算,新增國人習慣的支付方式,面向中國玩家設置了“區(qū)域價格優(yōu)惠”……這個因《巫師3》而在中文玩家圈中刷足好感的波蘭公司,正試圖為旗下的數(shù)字發(fā)行平臺GOG爭取更多的中國用戶。

編輯忘川2018年02月14日 17時48分

“Steam,目前網絡上最大的數(shù)字游戲發(fā)行平臺。”

2016年,我寫文章時如果談及Steam,總要加上類似的句子——雖然在《DOTA 2》引進中國大陸地區(qū)的過程中,許多人已經事實上成為了Steam用戶,可直到兩年前不少中國玩家對這個平臺仍舊感到陌生。隨著2017年《絕地求生》的爆紅,Steam的中國用戶數(shù)量正以驚人的速度激增:2017年6月,Steam的簡體中文用戶數(shù)量位居全平臺第二,用戶占比為16.95%,還遠遜于英文用戶的40.13%;到了同年10月,簡體中文用戶占比已躍升至56.37%,中文超越英文成為Steam用戶使用最多的語言。

這些新晉的中國用戶,Steam賬號里往往只有兩三款游戲,但“最大的正版游戲庫”對他們而言已不再是個空泛的概念。與此同時,Steam的發(fā)展更加順利,每個月都有無數(shù)的獨立游戲和3A大作登陸Steam,在一些跨平臺游戲的宣傳或預告中,Steam的圖標已經和索尼的PS4、微軟的Xbox One平起平坐——雖然在最初,Steam只是Valve Software為方便《反恐精英》等旗下游戲更新補丁才推出的平臺。

正在新春特惠的GOG

和Steam的如日中天相比,同為數(shù)字發(fā)行平臺的GOG則有些默默無聞。就像玩家在2003年只知《反恐精英》而不知Steam,比起GOG,多數(shù)玩家可能更熟悉其母公司CD Projekt和他們推出的“巫師”系列。如今Steam已經成為Valve收入的絕對大頭,“蓋胖”甚至已經不再繼續(xù)開發(fā)新游戲了。可是,根據(jù)CD Projekt最近一次的半年財報,上線9年的GOG帶給CD Projekt的收入還不如已發(fā)售兩年多的《巫師3》及其DLC,GOG的中國用戶更是少到幾乎可以忽略不計。

但是不管怎么說,GOG自身的存在卻難以被世人忽略,因為它太特立獨行。

一方面,它為“Good Old Games”而生,初創(chuàng)時便成為老玩家的懷舊樂園——GOG的員工們找到那些古早的,甚至已失落的經典老游戲,捋清錯綜的版權問題,修復原版都沒能修復的Bug,重繪那些低分辨率的原始素材,讓這些舊時代的游戲能在最新的操作系統(tǒng)上完美運行。GOG社區(qū)里甚至有“社區(qū)愿望單”的版塊,允許玩家們提名、點贊自己想在GOG玩到的經典老游戲,其中不少愿望都成了真。

本周“社區(qū)愿望單”排行前列的是《魔獸爭霸》《暗黑破壞神》《天方夜譚》《命令與征服》和《黑與白》

另一方面,GOG又是DRM-Free的堅定支持者,堅持不為GOG平臺上的游戲加入任何加密和防盜版機制,因為“玩家的體驗是第一位的”。他們堅信有人會為自己想玩的、喜歡的游戲買單,他們需要做的只是尋找那些優(yōu)質游戲,并為它們增加附加價值。也因此,和Steam的“海納百川”不同,只有能通過GOG內部審核、質量過關、定位符合平臺風格的游戲,才能在GOG上架——因為這個原因而被GOG拒之于門外的游戲也不在少數(shù)。

特立獨行的GOG并未忽略正在急速發(fā)展的中國市場。2017年,GOG為網站和客戶端加入簡體中文支持,接受人民幣結算,并可使用銀聯(lián)、微信、支付寶等支付方式結賬,此外,他們面向中國玩家設置了“區(qū)域價格優(yōu)惠”——這個因《巫師3》而在中文玩家圈中刷足好感的波蘭公司,正試圖爭取越來越多的中國用戶。

最近,我和GOG面向中文市場的負責人Lance取得了聯(lián)絡。我好奇的自然是,在Steam聲勢日盛的當下,這個“不太一樣”的GOG要怎么在中國市場走出自己的道路。別說,我還真的從中找到了一些有趣的答案。

在中國仍堅持DRM-Free的理由

Lance曾供職于育碧、2K中國、微軟百家合,擔綱了《Topspin 4》《NBA 2K12》《文明:革命》等多作的制作人,也負責過Xbox One的相關業(yè)務。后來CD Projekt為推進GOG的發(fā)展,計劃在包括中國在內的7個語言地區(qū)尋找相關負責人,2016年11月,CD Projekt的高層經朋友介紹找到了Lance。

“剛接觸GOG的時候,我印象最深也最想要了解的,就是為什么要做DRM-Free?”Lance起初也有和玩家們差不多的疑問。

DRM,即“數(shù)字版權管理”,是用來限制數(shù)字媒體使用范圍的版權保護技術,其存在的最初目的是阻止盜版商制作非法拷貝。2003年,國內的發(fā)行公司寰宇之星就曾在其代理的單機游戲中加入DRM,要求玩家進入游戲前需放碟讀盤、驗證為正版后才可繼續(xù)游戲。DRM在游戲行業(yè)被廣泛使用后,為了防盜版,甚至出現(xiàn)“限制安裝次數(shù)”“單機游戲卻要求全程聯(lián)網”等奇葩設定,甚至有的游戲在進行加密后,出現(xiàn)了一些嚴重影響游戲體驗的致命Bug。

單機游戲卻要求全程聯(lián)網

“實際上受害的只有合法的消費者。他們合理使用軟件(例如制作備份)的權利遭到了剝奪?!边@是GOG官網上對堅持DRM-Free的理由說明。然而,由于堅持DRM-Free原則,每一款通過GOG購買的游戲都無需破解就可進行拷貝、傳播,于是強制捆綁加密程序的3A大作,和那些擔心利益受到損害的獨立團隊,都放棄了登陸GOG的機會。

但Lance說,GOG其實針對盜版問題進行過深入的市場調研,他們認為大家“對于DRM-Free游戲會被盜版”的擔憂是多慮。

GOG認為,網上有很多可以下載盜版游戲種子的地方,一款新游戲上架后,盜版玩家首先想到的獲取盜版的途徑,都是“海盜灣”之類的盜版資源網站,且絕大多數(shù)都是破解資源。購買了DRM-Free游戲的玩家,將自己購買的正版游戲分享出來的狀況,在國外是極少的,直接把GOG的DRM-Free版本拿去做盜版種子資源的情況幾乎沒有。

很多游戲在PC版上架當天,幾乎立刻就會有盜版。因此,一款游戲被不被盜版和它是否有進行游戲加密,并沒有直接關系。

“我們得出的結論是,正版用戶一定會支持正版,不買的原因只可能是游戲價格過高或這個游戲他不喜歡,而盜版玩家并不會通過DRM-Free去獲得盜版?!?/p>

在和游戲廠商和獨立團隊溝通時,GOG方面都會努力去傳達這樣的觀念。Lance說,玩家應該完全擁有自己購買的游戲,就像購買了一本書、一張CD,而不應該為了防盜版而犧牲正版玩家的用戶體驗。經過深度溝通后,類似Bethesda Softworks這樣的大廠,甚至是類似萬代南夢宮這樣比較保守的日本廠商,都理解并接受了GOG的DRM-Free。

雖然Bethesda放在GOG上的游戲仍是那些老作品

同時,GOG也開放了“Steam互聯(lián)”功能,在游戲廠商支持的前提下,玩家可以通過綁定自己的Steam和GOG賬戶,在GOG上直接獲得Steam已擁有游戲的DRM-Free版本。GOG從中并不能獲得實際的收益,只是期待通過DRM-Free提供給玩家最好的游戲體驗。

然而,客觀存在的情況是,部分游戲廠商因為猖獗的盜版問題,盡管在GOG上架了自己的游戲,卻閹割了中文、俄文等版本,他們對于盜版問題的顧慮仍然存在。解決這部分廠商對中文市場的疑慮是Lance后續(xù)非常重要的工作內容之一。

老游戲,有中文的老游戲,中國的獨立游戲

在做GOG這樣的數(shù)字發(fā)行平臺之前,CD Projekt本身也是做實體游戲發(fā)行起家。創(chuàng)始人Marcin Iwiński始終相信,玩家愿意為好游戲的“附加價值”買單。1999年,在盜版猖獗的波蘭,他們代理發(fā)行了經典RPG《博德之門》。為了和盜版競爭,他們傾其所有對游戲進行了徹底的本地化,除了完全翻譯為波蘭語,為游戲加上波蘭語配音,正版還附贈羊皮紙地圖、“龍與地下城”規(guī)則書和原聲CD等豪華贈品。這個擁有大量增值內容的正版定價不低,卻在波蘭大賣,放到之前幾乎是不可想象的事。

這種“增值服務”,同樣貫徹到了后來“巫師”系列的開發(fā)乃至GOG平臺。

“Steam的優(yōu)勢在于游戲種類繁多,現(xiàn)在只要游戲廠商要推出數(shù)字版,都會第一時間在Steam平臺上發(fā)布。GOG在游戲數(shù)量上肯定是遠遠不及,但這里不僅僅是個數(shù)碼貨架,也不會只是簡單地把游戲放上去?!?/p>

Lance說,GOG入職有一項硬性要求,就是本身得非常熱愛游戲,并在游戲上投入大量時間。GOG的產品部既有非常強的程序員團隊、美術團隊,也有專門的評測小組。

程序員團隊負責對老游戲進行修復和翻新,讓不同時代、不同系統(tǒng)上的游戲都變成“可一鍵安裝”的,在當代操作系統(tǒng)上點開即玩。這個團隊非常強,找不到游戲的源代碼,也可以靠零售版提取的代碼,逆向解決幾十年前遺留的原版游戲Bug。美術團隊則對游戲的封面、宣傳畫、圖標乃至游戲中分辨率很低的美術要素進行重繪或重制。GOG甚至還有專門的團隊到處搜羅老游戲在實體時代的各種周邊、設定集、畫冊、原聲并進行電子化,作為贈品附加在游戲中——即便是通過“Steam互聯(lián)”獲得DRM-Free的玩家,也能正常獲得這些“額外內容”。

此前擁有Steam版《輻射》的我,在“互聯(lián)”后獲得了一系列游戲的“額外內容”

面對中國市場,Lance從2017年至今一直在做的一項重要工作,就是希望GOG成為老游戲版權方和民間漢化組之間的橋梁。

“其實一些經典老游戲曾有過官方中文,但中文版已經失卻。這種‘失卻’有很多原因,比如說,過去曾有發(fā)行公司做過中文版,后續(xù)公司因為倒閉造成中文版權迷失,發(fā)行公司也無法再次授權。我們現(xiàn)在在尋找那些非官方但質量較好的民間漢化,希望可以獲得授權,然后聯(lián)系這些IPO,告訴他們有這樣的民間漢化,且都得到了玩家比較好的認可,希望他們能允許我們將這些民間文本作為官方中文加入GOG版游戲中,再回饋給中文玩家。”

在這個溝通的過程中,Lance和兩個國內比較有名的漢化組達成了初步合作意向,包括為GOG提供一些已經做好的漢化作品。

“他們中間有些是很多年的玩家,對一些英文的老游戲充滿熱愛。當他聽說有機會讓這些游戲以‘官方中文版’重見天日,當場表示愿意無償做翻譯,這令我非常感動?!盠ance說。

GOG未來的努力方向,不僅是老游戲,有中文的老游戲,也包括中國的獨立游戲。

Lance說,GOG的專門評測小組固定編輯5人,項目多的時候也會從產品部再抽調人手。這些編輯們會對每一款要放上GOG平臺的作品進行至少一天的深入游戲體驗,對游戲中各個部分進行分析。這個分析包含游戲性、畫面優(yōu)化、聲效表現(xiàn),以及游戲是否適合GOG平臺,總結出分析報告后,GOG會聯(lián)絡開發(fā)團隊,指出他們認為的優(yōu)點和可以改進的地方。

“這個工作并不是在游戲完成后才開始做,而是在Alpha或Beta階段就會跟廠商進行聯(lián)系并進行這樣的評測。在歐洲一些游戲雜志上,也可以看到GOG評測組對一些游戲的評分,就和主流的游戲媒體一樣?!癓ance說。對于比較看好的獨立團隊,公司的高層、產品部門的人,包括Lance在內,都會親自造訪工作室,對游戲內容進行深入討論,特別重視的產品在開發(fā)階段就會給到支持。

相較Steam此前的“青睞之光”和現(xiàn)在的“直接發(fā)行”,GOG這樣的評測機制無疑比較消耗人力和資源。這樣嚴格的篩選機制,也是GOG游戲數(shù)量增長緩慢的原因——截止截稿時,上線已10年的GOG商店提供的“無數(shù)字版權管理游戲”總數(shù)只有2294個,其中有四分之一都是2017年新上的。

過去一年,Lance開始參加一些國內的游戲展會,尋找或許可以通過GOG“走出去”的本土獨立游戲。

“要考慮游戲類型、目標玩家以及是否和我們的平臺相符。GOG其實集中了比較多的RPG核心玩家,有很強故事性的游戲是我們的優(yōu)先選擇?!?/p>

2018:社交、成就、跨平臺對戰(zhàn)以及其它

過去一年,GOG面向中文市場做了不少嘗試和努力,但Lance說,用戶基數(shù)依然很小,目前并未有數(shù)字上的大幅增長。

“2017年這一整年還是在打基礎。中文化、增加支付方式、提升下載速度、加入中文客服,包括和媒體合作,讓更多的人了解GOG?!?/p>

2018年,除了GOG的客戶端Galaxy將進行功能強化,新增社交平臺和成就系統(tǒng),已加入多人游戲支持的GOG還有一項計劃,就是讓PS4、Xbox One和PC這3個平臺能實現(xiàn)互聯(lián)。

“2018年我們的計劃是在多人聯(lián)機這一方面盡可能增強,并且能有幾款游戲支持跨平臺。游戲的名稱、內容現(xiàn)在不便透露,但會以第一方平臺或是自家產品作為重點方向去推進。這也是我們今年努力的方向?!?/p>

“大家好……老馬在這里。”據(jù)說一直在學中文的CD Projekt創(chuàng)始人Marcin Iwiński在春節(jié)前夕錄制了一段新年祝福視頻,他說,“這是我們進入中國市場的首個春節(jié)”。昨晚,CD Projekt官方微博宣布,GOG正式開啟為期7天的“新春特惠”,并專門為中文玩家繪制了“狗年主題”。即便是Steam,此前也從未像GOG這般對中文市場釋放如此強烈的善意——我們樂于看見這樣的變化。

最后分享一個我這幾天聽人說的小故事。

“我有個朋友,本來是為了《絕地求生》才入的Steam,后來發(fā)現(xiàn)這里居然有這么多好玩的游戲。他玩了好幾個,前不久又全價買了《刺客信條:起源》的首發(fā)。他跟我說,他之前一直玩盜版,‘這次就當補票,不就兩頓飯的錢嘛?!彝蝗挥X得,能有《絕地求生》這樣的爆款,把更多人領進正版游戲的世界,那也很好……”

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編輯 忘川

zhangwang@chuapp.com

須知參差多態(tài),乃是幸福本源。

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