“我就是想做能在機制上實現(xiàn)創(chuàng)新的游戲,這是我人生的道?!?/p>
許多玩家喜歡把“War, war never changes”這句話掛在嘴邊,但對于離戰(zhàn)爭最近的RTS游戲來說,昔日的輝煌已經(jīng)不再,求變創(chuàng)新無疑才是繼續(xù)發(fā)展下去的唯一出路。前段時間,肥熊工作室給我們提供了一款畫風清奇的手機游戲試玩。這款名為《THE WAR:紅色崛起》(以下簡稱《THE WAR》)的游戲一局時間長達48小時,玩家可以指揮部隊在分成小方格的地圖上縱橫馳騁互相攻伐,在一局又一局的游戲中不斷提升自己。雖然游戲看上去就是一款RTS游戲,不過肥熊工作室的主創(chuàng)楊中平和胥君向我們強調(diào),他們做的是一款“有RTS味道的SLG游戲”。
前兩天,我去拜訪了肥熊工作室,和他們聊了聊他們的新游戲,以及他們對策略游戲的理解。春節(jié)將近,工作室的大部分員工都已經(jīng)提前開始了自己的春節(jié)假期,只有楊中平和胥君兩位創(chuàng)始人和投資人鮑臻還在這里。本來就只在中關(guān)村創(chuàng)業(yè)大街氪空間里面有兩間辦公室的肥熊工作室顯得更加空空蕩蕩。一個細節(jié)是,雖然只占兩間辦公室的肥熊工作室在氪空間的“聯(lián)合辦公社區(qū)”里面很不起眼,但《THE WAR》的海報卻被掛在了氪空間的許多角落里,儼然成為這里的一項“拳頭產(chǎn)品”。
在拜訪肥熊工作室之前,我已經(jīng)在內(nèi)測服務(wù)器上玩了幾局《THE WAR》?!禩HE WAR》一局游戲有20位玩家參加,被分成若干個陣營互相攻伐,長達48小時的游戲結(jié)束后,最終結(jié)算時積分較高的陣營獲勝。
可以容納20名玩家的地圖被劃分成大量的小方格地塊,一些方塊上有中立特殊建筑物或是障礙物,把地圖分割為不同的地理單元。玩家可以在地塊上建造采集、防御、科技等各類建筑。部隊駐扎在格子上的建筑里,玩家指揮部隊,就是要把部隊從一個格子里拉到另一個格子里去,一支部隊開過去,目標格子里的部隊才會從建筑里鉆出來和來襲者開戰(zhàn),槍炮導彈你來我往,好不熱鬧。
楊中平說,這種格子到格子的設(shè)定背后就是《THE WAR》“假冒RTS”的關(guān)鍵,它讓手機多人RTS對戰(zhàn)體驗在技術(shù)上成為可能。
《THE WAR》最初開始進行內(nèi)部測試是在去年11月,測試之初,楊中平和胥君兩位主策對一個很關(guān)鍵的問題一直沒有得出最后結(jié)論:一場手機端的類RTS游戲應(yīng)該持續(xù)多長時間?一盤“紅警 ”打兩個小時問題不大,但這顯然不適合手機端,不管是人還是手機都撐不住。最初的測試版本同時給了玩家3種選擇:15分鐘的游戲、兩個小時的游戲和48小時的游戲。
15分鐘場基本就是一種純粹的RTS體驗,玩家一開始對此熱情最高,但隨后熱情的退潮也很快。兩小時場加入了一些機制,讓玩家可以不用在如此長的時間里全神貫注盯著手機,但因為平衡性的因素最后還是被放棄。48小時的游戲最終被確定為《THE WAR》的主攻方向。
為了實現(xiàn)48小時的戰(zhàn)爭,現(xiàn)在版本的《THE WAR》里面同時使用了多達4種的資源。最基本的是金幣,用來建造單位和建筑;然后是晶石,用于長線的科技發(fā)展和英雄升級。建筑點數(shù)與玩家摧毀建筑、占領(lǐng)地塊掛鉤,旨在防止玩家無限地滾雪球式發(fā)展,形成過于巨大的優(yōu)勢。
最體現(xiàn)“兩天一局的戰(zhàn)略游戲”特點,承載了最重要的策略深度的資源則是石油。在這款游戲里,部隊的每一次機動都要消耗石油,部隊越多、行進距離越遠,消耗的石油越多。在一盤總長度48小時的戰(zhàn)斗中,部隊在一個普通地塊上只能駐扎30分鐘,超過這一時間就會自動退回主基地或者要塞,再出動又要消耗石油。石油的消耗速度還會和時間掛鉤,深夜玩家休息時石油消耗更高,以免“肝帝”刷夜大殺四方。
“我們這個游戲最后做出來肯定還是比較核心向的,但我們希望盡可能讓玩家快樂一些?!眱晌恢鲃?chuàng)認為,一款游戲更重要的不是讓水平相近的玩家能夠用不同的陣營打成勢均力敵,而是讓各種水平的玩家都能在游戲里找到快樂。
在《THE WAR》中,尤為重要的一件事是,讓隨時上線指揮作戰(zhàn)的重度玩家和偶爾上線看一眼的輕度玩家能夠形成某種意義上的平衡。為此,游戲的下一個版本可能會試驗自動或定時出兵的“兵線”機制。“玩家不上線,錢和石油夠了部隊也會自動推過去,就像一波冷空氣和一波暖空氣撞在一起,形成一個鋒面,鋒面的降雨帶就像是游戲里戰(zhàn)斗發(fā)生的地方?!睂W氣象出身的楊中平用一個氣象學術(shù)語來形容理想中的戰(zhàn)斗場景,聽起來有點像《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》中的作戰(zhàn)方式。
“兵線”的設(shè)計最大的好處就是對玩家的在線時長要求大大降低,隨時上線隨時有仗打。玩家要做的就是配置自己的部隊,讓他們定時往敵軍方向推,玩家之間的配合也不需要同時在線,只需要看到隊友的進攻計劃,然后配合隊友選擇部隊一起進攻就好了。
內(nèi)測以來,《THE WAR》確實收獲了一個很讓人羨慕的種子用戶群體,雖然內(nèi)測QQ群里只有幾百人,但玩家們對戰(zhàn)略游戲的熱愛以及鉆研程度讓人印象深刻。這些種子用戶一部分來自TapTap,另一部分來自肥熊工作室在摩點上的一次眾籌,內(nèi)測機會被作為眾籌反饋的一種提供給支持者。
楊中平說,他身為游戲的制作者,每天都要下場親自和其他玩家對戰(zhàn),但是“每一個版本都會有玩家對規(guī)則的理解比我更深,站出來對我一頓暴打”。
在混跡《THE WAR》測試服的幾天里,我曾經(jīng)見過兩次有玩家以一己之力掃平了整個20人地圖上的所有敵對玩家。楊中平說,一方面是因為游戲中有一部分玩家有個人的成長,老玩家擁有更高等級的科技和更強大的英雄,現(xiàn)在的玩家基數(shù)太少,相當于讓《部落沖突》里的五本和十本玩家同場競技。另一方面也是因為游戲里有許多平衡性要素還沒有加進去。比如說,動態(tài)化的石油限制機制,更自動的防御機制等等。
當然,玩家之間的互動在另一個方面也給了主創(chuàng)團隊以靈感,那就是如何在玩家之間塑造更好的游戲氛圍。楊中平用“快樂的社交戰(zhàn)爭游戲”來形容《THE WAR》想要的效果。
在他看來,RTS游戲式微的一大因素在于一場比賽中缺乏“翻盤點”。中后期一場戰(zhàn)斗輸?shù)?,甚至前期對手殺掉了幾個農(nóng)民,在你的基地里建起一座防御塔,都會直接讓比賽的勝負失去懸念,只能打出GG。不管是少年時和朋友聯(lián)機對戰(zhàn)《紅色警戒》,還是現(xiàn)在一起玩《THE WAR》, 楊中平和同事們都傾向于在快要勝利的時候還能讓對手繼續(xù)發(fā)展,重新攢出大部隊來熱熱鬧鬧打一場。
“我們希望能把輸贏的結(jié)果用更溫和的方式表現(xiàn)出來,不希望玩家因為一次戰(zhàn)斗的失敗就被淘汰出游戲?!睏钪衅秸f,下一個版本的游戲?qū)阎骰馗某煽梢苿拥?,一旦被對手打爆可以以很少的代價逃跑去地圖上相對空曠的地方發(fā)展,照樣可以獲得長線的英雄和科技成長。這樣既可以減輕玩家的挫敗感,也能鼓勵玩家打出更有觀賞性的戰(zhàn)斗來。
作為“紅色警戒”系列的擁躉,楊中平和胥君一致認為,眼下RTS游戲的式微和暴雪把RTS帶向了過于復雜、過于重視操作的方向有關(guān)。如果有朝一日RTS游戲能夠復興,肯定是以一種更側(cè)重于大局,而非細節(jié)的方式呈現(xiàn)在玩家面前的。
“戰(zhàn)爭游戲的任務(wù)是模擬戰(zhàn)爭,不是讓玩家用微觀上的操作去復現(xiàn)戰(zhàn)爭?!睏钪衅秸J為,過于強調(diào)操作和反應(yīng)的游戲會提升游戲的門檻,導致過于小眾,也會讓游戲喪失很多樂趣和策略深度。另一方面,玩家在游戲中作為一個勢力的統(tǒng)帥,讓自己的帝國不斷壯大本來應(yīng)該是一個充滿樂趣的過程??蛇^去若干年,偏競技向的RTS游戲里,動輒精確到秒的建造順序,甚至是“微操作農(nóng)民采礦”“卡路線采礦”的操作無疑讓每局游戲開始的幾分鐘變得痛苦而重復。
因此在自己的游戲里,幾乎沒有什么事情是需要玩家迅速做出反應(yīng)的,玩家可以從容地進行戰(zhàn)略布局,并且享受到RTS的爽快感?!拔矣X得最理想的策略游戲應(yīng)該像‘游戲王’一樣,玩家玩游戲和去論壇看高手寫戰(zhàn)術(shù)帖都能感到很爽,那就算是成功了?!睏钪衅揭辉俸臀覐娬{(diào),他們希望自己的游戲能實現(xiàn)戰(zhàn)斗的爽快感和策略深度之間的平衡。
除此以外, 在楊中平看來 ,策略游戲的單位設(shè)計是和操作一樣應(yīng)該“瘦身”的環(huán)節(jié)。“單位的設(shè)計有剪刀、石頭、布的深度就足夠了,戰(zhàn)術(shù)主要玩的還是組合和調(diào)度,理論上就算只有一種單位,好的戰(zhàn)爭規(guī)則也可以玩出千變?nèi)f化?!?/p>
現(xiàn)行版本的《THE WAR》中單位并不多,大致只有對地陸軍、對地空陸軍、對建筑陸軍、修理陸軍和空軍,有些單位分輕重兩種,外加英雄載具而已。按照楊中平的估計,到游戲正式上線,《THE WAR》里有上百種單位也不奇怪,但定位相同的單位區(qū)別應(yīng)該只停留在觀賞性和娛樂性上,單位的定位仍然會是清晰而簡單的。我在肥熊工作室看到了一張中國風的建筑設(shè)定圖,楊中平解釋說,這是他們嘗試制作的一套收費皮膚,在玩家中頗受期待。
《THE WAR》的規(guī)劃中仍然存在一種比較特殊的單位,就是海軍。這個兵種目前并沒有被加入進內(nèi)測版本的游戲中來,按照他們的設(shè)想,海軍應(yīng)該是由玩家的同盟而非單個玩家建設(shè)并控制的,這一方面是海軍在系統(tǒng)上比較耗費資源,必須控制數(shù)量,另一方面也是為了符合“百年海軍”的現(xiàn)實。楊中平說,海軍的創(chuàng)意從很早期的時候就有了,然而因為技術(shù)上的原因一直沒有加入進來。
“我必須得做自己熱愛的東西,不然就枯死了。”楊中平如此解釋自己做《THE WAR》的初衷。肥熊工作室是一個成立于2012年的團隊,他們的上一部作品《假冒三國》最終夭折,卻讓楊中平和胥君在業(yè)內(nèi)有了一些名聲。二人此后曾經(jīng)一度想要放棄創(chuàng)業(yè),入職了某知名頁游公司。入職很順利,對方也很器重他們,委派他們負責某重量級IP衍生游戲的主策劃。
楊中平入職后只在辦公室坐了一天,就果斷決定:辭職,拉著胥君一起辭職,出來接著做自己的《THE WAR》?!八麄冏屛襾硎且驗橛X得我做的東西‘有范兒’,但是我做別人的東西沒有這個感覺,不能耽誤人家啊。“楊中平說,這次只持續(xù)了一天的就職對自己仍然是有價值的,它讓自己知道了自己真正想做的是什么。
讓楊中平念念不忘,不惜放棄大公司要職也要出來創(chuàng)業(yè)的《THE WAR》,最初的設(shè)想來自于肥熊工作室的一個光榮傳統(tǒng):每周末聯(lián)機打《紅色警戒》。當時眾人有一個腦洞:用SLG游戲的方法來模仿RTS,在減輕性能和網(wǎng)絡(luò)壓力的同時,讓有RTS感覺的手游也能夠做到多人在線、即時對戰(zhàn),發(fā)動大規(guī)模戰(zhàn)爭。 《THE WAR》 的歷史可以追溯到2013年肥熊工作室在心動網(wǎng)絡(luò)旗下開發(fā)《假冒三國》的時代,游戲的第一筆投資也和《假冒三國》一樣,來源于心動網(wǎng)絡(luò)的創(chuàng)始人黃一孟。
“傳統(tǒng)RTS的大地圖在我們的游戲里被分成SLG的那種格子,后臺的地圖上是沒有單位這個概念的,游戲的服務(wù)器只會同步有多少個單位從A點去了B點,多少個單位和多少個單位在某地進行交戰(zhàn),剩下的東西,包括一個單位什么時候開火打向了誰,全都交給你的手機去計算去呈現(xiàn)?!睏钪衅较蛭医忉屃诉@款游戲的基本原理。這樣的設(shè)計最大的優(yōu)勢就是:好看。胥君給我找出了當時拿給黃一孟的Demo視頻,一個很簡樸的地圖上,各種飛機坦克戰(zhàn)成一團,激光與導彈齊飛,看起來似乎比現(xiàn)在的內(nèi)測版本還要熱鬧。
雖然最后心動網(wǎng)絡(luò)的其他高管認為這個項目風險太大,沒有正式投資,但黃一孟還是私人給出了第一筆錢作為啟動資金。有了這筆資金打下的底子,肥熊工作室的兩位主創(chuàng)在重新創(chuàng)業(yè)后,很快就拿出了一個像樣的視頻在TapTap上公布,《THE WAR》不僅成為TapTap上預(yù)約人氣最高的戰(zhàn)略類游戲之一,還因此遇見了新的投資人——有愛互動的總裁任偉和他的學弟鮑臻。這兩位有著“紅警情結(jié)”的老玩家希望能夠幫助這款游戲取得成功。
我在肥熊工作室見到了鮑臻。鮑臻是畢業(yè)于清華大學的理工科學霸,在此之前從未涉足過游戲行業(yè)。他的“履歷”里和肥熊工作室其他主創(chuàng)唯一的重合點可能是,中學時因為競賽獲獎拿到了一臺筆記本電腦和在課堂上玩電腦的特權(quán)。因此他和楊中平等人一樣,有整天整天玩《紅色警戒》的經(jīng)歷。
鮑臻說,之所以選擇將自己的第一次投資交給這個陌生領(lǐng)域和陌生行業(yè),除了學長的推薦,也因為在肥熊工作室身上看到了和自己一樣的東西:對于戰(zhàn)略游戲的熱愛?!八麄儯ǚ市芄ぷ魇遥┍任乙娺^的所有團隊都熱愛自己做的事,正好我也喜歡,所以就投了?!滨U臻自己是《THE WAR》的狂熱玩家,采訪中的絕大多數(shù)時間,他手里都拿著正在運行《THE WAR》的手機,給我講解游戲的機制——順便用空軍突襲其他人的領(lǐng)地。
在采訪過程中,關(guān)于《THE WAR》,我聽到的更多的是各種“將來時”?!拔覀兺娣ㄒ?guī)則上已經(jīng)比較有頭緒了,但是程序設(shè)計上還有好多東西要磨合,有些系統(tǒng)上的問題沒解決,很多新功能想測試都辦不到?!皸钪衅教寡?,游戲在技術(shù)上還有一些需要解決的問題。肥熊工作室是自己和胥君兩個策劃挑頭的團隊,創(chuàng)意有很多,但是把這些創(chuàng)意落到實處還是比不過那些技術(shù)驅(qū)動的團隊?,F(xiàn)在,他們的當務(wù)之急是趕快搞出一個能適配這種玩法的系統(tǒng)來。
目前,肥熊工作室的3個創(chuàng)始人中,楊中平和胥君兩人帶著大部分團隊在北京進行開發(fā),另一位作為主程序員的創(chuàng)始人沈冬冬身處上海,團隊“分居”兩地帶來的溝通損耗讓他們考慮年后集體搬遷到上海匯合,繼續(xù)進行開發(fā)工作。
楊中平最近常聽到一種說法,認為戰(zhàn)略游戲可能成為游戲業(yè)界的下一個風口,這是他最近和各種投資人接觸,從他們嘴里聽到的,甚至有人已經(jīng)喊出了“2018是手機RTS元年”的口號。作為似乎快要站上風口的一方,楊中平希望自己能保持應(yīng)有的冷靜。
“說白了就是卡牌啊、RPG啊這些游戲已經(jīng)發(fā)展到一個瓶頸了吧,就剩下即時戰(zhàn)略現(xiàn)在看起來半死不活的,好像還有很大發(fā)展空間的樣子?!睏钪衅阶猿暗馈?/p>
“風口不風口的我不知道,我相信RTS總有一天會發(fā)展成一個新狀態(tài),會復興,不管做到這一點和我們有沒有關(guān)系?!睏钪衅綇娬{(diào),“反正我就是想做能在機制上實現(xiàn)創(chuàng)新的游戲,這是我人生的道。”