這類別樣的游戲嘗試,能夠順利做出來,便已是一種成功。
機器或機器人掌控并運轉(zhuǎn)一切,以此為代表的末日世界在游戲中屢屢出現(xiàn),其中描繪的機器角色又多產(chǎn)生情感和人性,在毀滅中創(chuàng)造新生。人性、自然和機器的關(guān)系是這類游戲頻繁采用的主題,Ninja Theory的《奴役:奧德賽西游》和去年白金工作室的大作《尼爾:機械紀(jì)元》都是當(dāng)中具有代表性的作品。
2016年,因《小冰冰傳奇》成名的莉莉絲在沉寂2年后一口氣公布了6款新游戲,其中最具“獨立感”的《艾彼Abi》也來挑戰(zhàn)了一下機器與人性這個經(jīng)典題材。游戲由制作人Max完成設(shè)定,其后,知名畫師Kurtsignh也加入進來,成為第二名主力成員。最終,《艾彼Abi》在國際知名的獨立游戲大賽BIG INDIE PITCH上獲得了第一名的佳績,也榮獲Indieplay的最佳美術(shù)提名。
2017年10月,《艾彼Abi》在App Store上線后立刻獲得了蘋果的推薦。在發(fā)布游戲的同時,制作公司還公開了一段游戲內(nèi)兜售Abi機器人的廣告,這種體現(xiàn)游戲世界觀的宣傳方式,說明國產(chǎn)游戲在質(zhì)量提升的同時,營銷觀念也是有所進步的。
《艾彼Abi》的格調(diào)和幽默感體現(xiàn)在了這里
《艾彼Abi》的題材決定了它身上有很多同類題材影視或游戲作品中的影子,這可能是許多人第一眼就喜歡上它的原因。
這是一款2D橫版卷軸游戲,2D平面的設(shè)計靈感一部分可能來自于優(yōu)秀的獨立游戲《機械迷城》,畫面表現(xiàn)方式與近年來獨立游戲界流行的那種風(fēng)輕云淡的格調(diào)更加類似。游戲在細節(jié)上采用了不少時髦的設(shè)計,主選單會隨著章節(jié)變化,場景讓人屢屢聯(lián)想到上世紀(jì)20年代美國工業(yè)時代的板報畫。但與那些海報里喧鬧的工業(yè)生產(chǎn)場景相反,游戲中取而代之的是破敗的村落、生銹的工具和褪色的廣告。一切都預(yù)示著后人類世界已經(jīng)來臨。
《艾彼Abi》的主角是兩個機器人:一個是育兒機器人,一個是重工業(yè)機器人。在制作者試圖表達的世界觀里,它們某種程度上分別代表了事物的兩個側(cè)面:陰柔與陽剛,也代表著哺育人類與機器的創(chuàng)造力,這像是新舊世界的對比,也有一種和諧和統(tǒng)一。育兒機器人Abi情緒外露,善于言辭,也心存恐懼;重工業(yè)機器人DD則是個沉默的大個子,它帶著內(nèi)心深處的善良,慢慢地行進著。
玩家在游戲中同時只能操縱兩個機器人當(dāng)中之一,但可以通過屏幕上的按鈕切換操縱的對象。兩個機器人合作可以解開一些物理性謎題,比如兩人堆疊在一起抵達原本難以企及的地點,或者利用重量差異等方式解決問題。隨著劇情發(fā)展,玩家會得到新的同伴,解鎖更多機器人和不同的技能,以解開更復(fù)雜的謎題。
早在游戲開場時,玩家就已經(jīng)發(fā)現(xiàn)這個世界里的人類都消失了,但人工智能們會繼續(xù)運轉(zhuǎn),保持著舊有的習(xí)慣。玩家的體驗就是沿著制作者設(shè)定好的道路前進,探索世界之所以變成如此的真相。這種設(shè)定本身非常具有代入感,當(dāng)然我個人覺得美中不足的是,許多機器人的造型缺少真實的銹跡和破敗感,卡通得像Glu公司的吉祥物——這倒不是什么大問題,可能只是我自己喜歡更寫實一些的人物和更嚴(yán)酷一點的末日世界罷了。
《艾彼Abi》當(dāng)中塑造的不同機器人角色具有不同的功能,如小機器人可以進入一些狹窄的場景,大機器人可以舉起更沉重的物體。玩家通過屏幕左上角的按鍵切換使用角色,搭配不同角色的特點開始這次探索的旅程。流程中的解謎并不是很難,如果玩多了平面解謎類獨立游戲,對許多設(shè)計上的小伎倆更是會會心一笑。與其說這是解謎,不如說它是制作者們在劇情間隙給玩家找些事兒做,豐富游戲體驗。
除了和解謎息息相關(guān)的物品,游戲中的世界里還有許多便條和信件,它們是對游戲世界觀和劇情的補充。走到關(guān)鍵的物品和場景前,玩家通過觸碰屏幕和場景互動對話,收集物品和線索,逐漸解開謎題,或者展開劇情。這個游戲里不存在過多死亡懲罰,這也讓玩家更能專注在劇情之中。
與此同時,游戲的節(jié)奏非常慢,我想這是制作者故意的,為了展現(xiàn)高質(zhì)量的繪畫和音樂,營造出神秘的無人世界,減緩節(jié)奏讓玩家慢慢去探索可能更有感覺。游戲右上角有一個顯著的截圖鍵,允許玩家隨時截取畫面,這種設(shè)定隱隱約約地表現(xiàn)出制作者對游戲的美術(shù)很有信心,也是引導(dǎo)玩家去欣賞緩慢節(jié)奏下的場景之美。
作為一個劇情向游戲,《艾彼Abi》顯然受到許多動畫電影和手繪漫畫的影響。旅途中的角色,有心愿,有執(zhí)著,也有傷感和困惑。游戲中有很多有趣的細節(jié)在刻畫人物性格,如Abi在岸邊會退縮,在高處會發(fā)抖,不同機器人行走時的音效也值得仔細玩味。人物對話時而是不可跳過的字幕,時而出現(xiàn)即時對話框,顯然制作者對2D平面游戲的敘事技巧運用嫻熟。
據(jù)說制作者花了1年時間構(gòu)思劇情,從游戲情節(jié)可以看出他們的確用了心。從這些細節(jié)上也能看出許多以敘事為導(dǎo)向的西方獨立游戲?qū)Α栋薃bi》的影響。
出于各種原因,我能感覺到劇情到了后期略顯倉促。同時,觸屏操作上也略有值得改善之處,比如進入一個房間需要在機器人走動的間隙點擊屏幕出現(xiàn)的“進入”圖標(biāo),進了房間后機器人也會沿著原方向滑動,而不是交給玩家自主控制,這讓習(xí)慣了2D獨立游戲的玩家感到不太適應(yīng)。游戲的保存和對話機制也有些小問題,有些按鍵在觸屏要點擊好幾次才有反應(yīng)。這些細節(jié)問題是國產(chǎn)獨立游戲的硬傷,還需要時間才能磨合。
《艾彼Abi》的流程并不長,細節(jié)處依舊帶著獨立游戲作為試驗品的色彩。就算仔細玩,兩個小時已足以探索它的每一個角落。令我比較遺憾的是游戲結(jié)束得有點突兀,也許制作者有意營造意猶未盡的懸念,但誰能不希望這樣的游戲推出后作填坑呢?
和許多海外的優(yōu)秀游戲一樣,《艾彼Abi》可以用極簡的核心元素搭建起自己的游戲世界,包括玩法和劇情上的謎團。玩家在沿著設(shè)計者規(guī)劃的路線前進時,無時不在思考游戲的深處要表達什么。這些造型各異的機器,也讓玩家回想生存的目的是什么——他們依靠程序運轉(zhuǎn),但他們同時是人性化的,有互相的依賴和付出。而現(xiàn)實中的人類則表現(xiàn)得如同機器的反義詞。從游戲中遺落的便條和機器人的行為中,能看到在影射人類種種自私和貪婪的行為。
必須承認(rèn),這類主題已經(jīng)在《機器人總動員》(Wall-E)等作品中反復(fù)表現(xiàn)過了,在電子游戲界里這類表現(xiàn)機器和人類關(guān)系的游戲有很多,我最喜歡的作品是上世紀(jì)90年代的恐怖冒險游戲《無聲狂嘯》(I Have No Mouth, And I Must Scream)。相比之下,《艾彼Abi》的構(gòu)思有些太簡單了,比之類似題材的作品稍感特點不夠鮮明。當(dāng)然必須看到,在國內(nèi)課金手游盛行的土壤下,有人想在這個另類主題上做出嘗試,且制作較為成熟,已然是國產(chǎn)游戲莫大的進步了。
和《雨血》《艾?!返泉毩⒂螒蛞粯?,《艾彼Abi》背后有一個艱難的誕生過程,從計劃、籌備到不斷修改,算起來是個漫長的周期。制作人Max曾在自述中表達過家境的困難,生活的壓力,業(yè)界的局限等等挫折。這種夢想故事好像已成為陳詞濫調(diào),但如果能親身體會一下普通游戲產(chǎn)業(yè)人的堅守,還是很容易在制作者的經(jīng)歷中找到淚點的。
游戲里,機器人們相依為命,像一個循環(huán)語句那樣干枯地執(zhí)行命令的同時,也一次次做出了觸發(fā)人類心靈的舉動。那些在廢土中尋找答案的機器人們,和住在鋼筋水泥叢林里,被各種條條框框綁架的年輕人又有何不同呢?我們每天上班下班,宛如機器,但在丑陋的世界里又尋找著自己的美好。在機器一樣的運轉(zhuǎn)中,呈現(xiàn)出的也是現(xiàn)實世界中的人性。
《艾彼Abi》是個好游戲。這類別樣的游戲嘗試,能夠順利做出來,便已是一種成功。
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