我們玩了玩各平臺(tái)的《艾?!?,重新審視了這個(gè)去年的國(guó)產(chǎn)單機(jī)銷量冠軍

觸樂曾經(jīng)在《艾?!肥装l(fā)PC版時(shí)對(duì)游戲有過一次評(píng)測(cè),用幾個(gè)維度去評(píng)論了它,因?yàn)橛螒蛟谥蟮顷懥硕鄠€(gè)平臺(tái),也經(jīng)歷了1年多的沉淀,我們覺得有必要用一些新的維度去看待它。

編輯甄能達(dá)2018年01月28日 15時(shí)00分

在每周日,觸樂編輯部都會(huì)找一款游戲讓大家一起來玩,然后寫出感想。每個(gè)人對(duì)游戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發(fā)出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個(gè)多角度評(píng)論游戲的“圓桌討論”可以引發(fā)一些話題、思考或是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(hào)(chuappgame)每周日推出的“問爆觸樂”一樣,成為你在休閑時(shí)刻樂于參與其中的輕松活動(dòng),并且從中有所收獲。

本周日,我們決定一起聊一聊《艾?!罚↖CEY)。

《艾?!吩谏现苄伎備N量超過150萬,游戲目前已經(jīng)登陸Steam、PS4以及各大手游平臺(tái),其中TapTap版銷量超過50萬套,NS版也基本完成,預(yù)計(jì)2月份上線。同時(shí),官方也透露日語配音完成。據(jù)統(tǒng)計(jì),《艾?!啡ツ昴赇N量突破60萬,雖然含18萬左右的主機(jī)免費(fèi)贈(zèng)送數(shù)據(jù),依然遠(yuǎn)超第二名,是去年國(guó)產(chǎn)單機(jī)銷量冠軍。

銷量達(dá)成也在制作人預(yù)期之中

觸樂曾經(jīng)在《艾?!肥装l(fā)PC版時(shí)對(duì)游戲有過一次評(píng)測(cè),用幾個(gè)維度去評(píng)論了它,因?yàn)橛螒蛟谥蟮顷懥硕鄠€(gè)平臺(tái),也經(jīng)歷了1年多的沉淀,我們覺得有必要用一些新的維度去看待它。

林志偉:PS4版

因其特殊性,《ICEY》幾乎比所有同類型游戲都需要客觀的評(píng)價(jià),特別是在它已經(jīng)登陸多個(gè)平臺(tái)之后。

我玩的是PS4版本的《ICEY》。大多數(shù)情況下,我的PS4都是用來玩獨(dú)占大作的,與許多國(guó)內(nèi)玩家的習(xí)慣一樣。而《ICEY》,則很有可能是它運(yùn)行的第一款10GB以下容量的游戲。與移動(dòng)平臺(tái)相比,PS4端《ICEY》最大的特征就是,大屏幕放大了這款游戲幾乎所有畫面上的短處。就我個(gè)人看來,缺乏層次感的畫面以及精細(xì)度不足的2D形象,甚至讓我產(chǎn)生了一種在電視上玩Flash游戲的感覺。

這種畫面小屏幕看來還好,當(dāng)時(shí)換成大屏幕就顯得有些寒酸了(由于我的PS4突然識(shí)別不出U盤,圖源網(wǎng)絡(luò))

而在操作上,PC與移動(dòng)平臺(tái)的《ICEY》閃躲的方向只有↑↓←→加↖↙↗↘八個(gè),而習(xí)慣在3D游戲中360°閃躲的我,在《ICEY》中就經(jīng)常因?yàn)閾u桿判定出錯(cuò),硬吃下對(duì)手好幾個(gè)攻擊。這一點(diǎn)不知道其他平臺(tái)的操作體驗(yàn)如何,但是用手柄操作確實(shí)讓我感覺有些難受。

至于游戲之前的一個(gè)宣傳點(diǎn):Meta元素,我們都知道,大部分Meta游戲,都是存在于PC平臺(tái)的,比如《史丹利的寓言》《君與彼女與彼女之戀》以及前段時(shí)間火起來的《Doki Doki Literature Club! 》。這是由于PC平臺(tái)自身的開放性,使得游戲能夠通過除文字暗示之外的手段,來打破第四面墻。比如模擬一下藍(lán)屏,動(dòng)動(dòng)你電腦的文件,亦或是偷偷換了你的桌面。

《ICEY》的Meta功力并沒有那么強(qiáng),這就讓它打破第四面墻的手段僅限于調(diào)戲旁白、友商廣告以及一些劇情中的暗示。但是這些暗示,在主機(jī)版中顯得有些讓人出戲。譬如說,游戲前期會(huì)出現(xiàn)一段短CG,大致就是一堆Windows報(bào)錯(cuò)占領(lǐng)窗口。雖然我知道這可能是游戲制作人在暗示世界觀,但是在我身處的這條世界線上,索尼的游戲主機(jī)并沒有直接采用微軟的操作系統(tǒng)。

不過旁白吐槽絕不討人厭

《ICEY》絕對(duì)能算得上很有趣,想要讓人沉迷其中,遠(yuǎn)遠(yuǎn)還是不夠的,特別是那些已經(jīng)玩過不少大作的玩家。

樓瀟添:TapTap版

我玩的是《艾?!稵apTap版,手游版與其他版本的主要區(qū)別在于價(jià)格。價(jià)格只要18元,比PC版的38元少,但內(nèi)容沒有差別,只是畫面、UI以及移動(dòng)平臺(tái)操作不同,在此我就不多評(píng)論了。我主要想借TapTap版說說《艾希》的市場(chǎng)與玩家群。

大概一年前《仙境傳說RO》手游公測(cè)時(shí)候我說過,TapTap、心動(dòng)、RO用戶存在挺大重合,如果RO能到9分其實(shí)就是重合理想的表現(xiàn)。而《艾?!吩赥apTap的評(píng)分就是9.8分(其實(shí)之前一直是9.9,最近掉到了9.8)。50萬的銷量,9.8的高分,這個(gè)真是最理想的狀況了。

50萬的銷量,9.8的高分

這數(shù)據(jù)讓我瞬間想到另一款游戲,《傳送門》?!秱魉烷T》在Steam平臺(tái)的狀況就是如此,只是理想得更夸張、更可怕一些:千萬級(jí)別的銷量,1代97%的好評(píng)率,2代98%的好評(píng)率。這是Steam、Valve、《傳送門》玩家的統(tǒng)一。

我不是說《艾希》就能與《傳送門》相提并論了,它們之間的差距在我心目中可大了,但從市場(chǎng)和玩家群的角度看,我覺得它們之間有相似之處。經(jīng)常有一些游戲讓我看到,不論游戲質(zhì)量高低,其實(shí)每個(gè)游戲基本上都有它的特定用戶群,無非是基本規(guī)模大小、都在哪、能否觸及到的問題。

我們?cè)谥暗摹栋!吩u(píng)測(cè)中說,人從來都不是吃到第5個(gè)饅頭才飽的,總有人要為前4個(gè)饅頭付出點(diǎn)什么。

那么現(xiàn)在我很高興能看到,無論如何,《艾希》找到了一群愿意吃下、并且樂于吃下他們饅頭的玩家。我相信這對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家的成長(zhǎng)、市場(chǎng)的成長(zhǎng),都是有幫助的,也相信有50萬正版玩家在TapTap上玩了《艾?!?,這對(duì)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的正版化也是有幫助的。我相信在《艾?!分?,在更多國(guó)產(chǎn)單機(jī)找到他們的玩家群后,下一個(gè)饅頭會(huì)更好吃,也有更多人喜歡吃。

劉淳:iOS版

我第一次知道《艾?!愤@個(gè)游戲,得益于它極力宣傳的Meta元素,但稍有點(diǎn)游戲經(jīng)驗(yàn)的人都知道,Meta其實(shí)不是什么新鮮的東西。Galgame,恐怖游戲喜歡用這招,近幾年被提及最多的就是《史丹利的寓言》,我個(gè)人比較喜歡的還有《馬鹿之島》(Pony Island)。在見過了這么多優(yōu)秀的Meta作品后,相比之下,《艾希》稍顯生硬刻意的設(shè)計(jì)就落了下風(fēng)。無處不在的旁白有時(shí)令我煩躁,遵從或是違背他的指引,讓我覺得他愚蠢,也覺得自己愚蠢。

帶著這樣的惡感親自上手了以后,我才發(fā)現(xiàn)《艾?!吠嫫饋砭谷贿€不錯(cuò)。畫面和音樂對(duì)我來說都不是重點(diǎn),我最欣賞的是它在動(dòng)作類型上的摸索。在這之前,我們見慣了國(guó)產(chǎn)游戲在動(dòng)作上的笨重,僵硬、凝滯、打擊感寥寥無幾,視覺上空有華麗,以至于操作起來只有難受二字可言。我不敢說《艾?!吠耆鉀Q了這些問題,但它的動(dòng)作設(shè)計(jì)形成了一套還說得過去的系統(tǒng),簡(jiǎn)而言之就是夠爽快,我一貫不喜歡在手機(jī)上用虛擬按鍵來玩游戲,這次玩得也還算愉快。

提起中外游戲設(shè)計(jì)差距這個(gè)話題,我總會(huì)想到育碧雷曼的這個(gè)例子。育碧當(dāng)時(shí)開發(fā)了一款引擎Ubiart Framework用來制作2D游戲,《雷曼:傳奇》用的就是這個(gè)技術(shù),為了實(shí)現(xiàn)角色的多樣動(dòng)作,設(shè)計(jì)師們?yōu)槔茁O(shè)計(jì)了幾十根骨骼,以及配套的十幾種動(dòng)作,技術(shù)上這樣堆砌下來后,我們才能見到那個(gè)蹦蹦跳跳,來去如風(fēng)的雷曼小子。當(dāng)然,要實(shí)現(xiàn)這樣的效果需要技術(shù),資金,以及更重要的——時(shí)間的積累,《艾希》給我的感覺就像是多出來的一根骨骼。

雷曼為什么玩起來如此暢快?圖片來源

這時(shí)回過頭去評(píng)價(jià)《艾希》的Meta設(shè)計(jì),我就有些能理解了。這種生硬刻意雖略顯稚嫩,但本身就構(gòu)成了一種進(jìn)步。《艾?!钒l(fā)售后,我注意到很多國(guó)內(nèi)玩家都在討論那套不一樣的敘事,它多少還是為當(dāng)下的國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)提供了其他的選擇,這是一件挺難得的事。我知道這時(shí)候可能有人會(huì)提出“國(guó)產(chǎn)游戲情懷加分”說,但你不得不說,這就是一種現(xiàn)實(shí),我們無法避免從自身視角對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲投以更多關(guān)注。這樣一來,一份小小的進(jìn)步也值得給予一定的肯定。

6

編輯 甄能達(dá)

gaoyang@chuapp.com

業(yè)外

查看更多甄能達(dá)的文章
關(guān)閉窗口