“乙女”和“腐女”在女性向游戲的范疇中不斷擴(kuò)展著彼此的領(lǐng)域,間或短兵相接。雖然很難考證這兩群愛好者的矛盾始于何時,但當(dāng)人們意識到時,乙女與腐女的對手關(guān)系已然確定。
——微博網(wǎng)友、《戀與制作人》玩家
《戀與制作人》不是第一款引發(fā)乙女玩家與腐女玩家爭論的游戲,甚至也不是爭論得最激烈的一款。他們爭論的內(nèi)容,也與之前乃至之后的任何一次沒有太大的區(qū)別:乙女游戲的玩家們把這款“由一位女主角與4位男主角談戀愛”的游戲視為自己守護(hù)的凈土,每一個想要加入的人都要遵守“規(guī)矩”——不許發(fā)表腐向言論。游戲的運營方也態(tài)度堅定地支持乙女粉絲的意見,在被詢問未來會不會增加BL元素時明確回復(fù):“游戲中不會出現(xiàn)任何BL內(nèi)容?!?/p>
——這里的BL即“Boy's Love”,常被稱為“耽美”,代指男性間的戀愛。
在局外人看來,這樣的爭論顯得十分無聊:無論“勝利”的是哪一方,都很難改變彼此的既有觀點;對于官方市場和同人圈而言,這樣一場小小的爭論也無法撼動它們各自原有的生態(tài)。“乙女”和“腐女”在女性向游戲的范疇中不斷擴(kuò)展著彼此的領(lǐng)域,間或短兵相接。雖然很難考證這兩群愛好者的矛盾始于何時,但當(dāng)人們意識到時,乙女與腐女的對手關(guān)系已然確定。
然而,很多人,包括陷入爭論雙方的女孩們,他們沒有注意到的是,一個獨特的粉絲市場正在這樣緊張的關(guān)系中不斷擴(kuò)大。
與RPG、ACT等根據(jù)游戲形式做出的分類不同,“女性向游戲”是以用戶性別為標(biāo)準(zhǔn)的一種分類方式。這注定了它的范圍相對模糊,但又始終聚集在一個共同的理念之下。它涵蓋的內(nèi)容除了人們所熟知的乙女游戲、BL游戲之外,還包括一部分男女兼容的戀愛、教育等類型的游戲產(chǎn)品。無論經(jīng)過了多少變化,“女性向游戲”在問世之初就承載了“要與傳統(tǒng)男性向游戲不同”的意義。通俗一點說,它打破了長久以來、游戲由男性壟斷的藩籬。
1994年,對于游戲界來說是山雨欲來的一年。SFC平臺因為《最終幻想6》的成功而如日中天,并不能預(yù)料到不久之后會被PS和《最終幻想7》逆襲;三上真司還在為《生化危機(jī)》焦頭爛額,算不到這一系列未來會被卡普空炒上多少次冷飯;《魔獸爭霸》重磅面世,野心勃勃的暴雪想讓艾澤拉斯名揚世界……同樣是在這一年,光榮公司低調(diào)推出了《安琪莉可》,游戲史上第一款“女性向”作品。
《安琪莉可》從各種意義上說都是一款完全的女性游戲:不僅目標(biāo)群體是女性,開發(fā)團(tuán)隊也無一例外全部是女性。這在當(dāng)時幾乎是一件“不可能的任務(wù)”——光榮公司從1983年才開始吸納女性進(jìn)入游戲開發(fā)行業(yè),制作人襟川惠子提出企劃時,整個開發(fā)團(tuán)隊中僅有1名女性成員,不得不先從招聘開始做起。
更加困難的是,當(dāng)時從事編程專業(yè)的女性少之又少,她招來的員工絕大多數(shù)毫無游戲制作經(jīng)驗,這導(dǎo)致游戲從立項到發(fā)售足足花了10年……但最終,她們的嘗試、摸索和堅持獲得了回報,《安琪莉可》取得了成功, 不僅一度成為現(xiàn)象級社會熱門,也讓襟川惠子領(lǐng)軍的全女性制作人團(tuán)隊“Ruby Party”在業(yè)界站穩(wěn)了腳跟。《安琪莉可》與此后陸續(xù)推出的《遙遠(yuǎn)時空中》《金色的琴弦》一起,共同組成了知名的“Neo Romance”系列,游戲、劇集、動畫、線下聲優(yōu)活動多管齊下的運營方式是對業(yè)界的一大貢獻(xiàn)。
光榮的成功大大刺激了其他游戲廠商,特別是對戀愛游戲得心應(yīng)手的Konami。Konami的名作《心跳回憶》于1994年5月發(fā)售,只比《安琪莉可》早4個月。2002年6月,《心跳回憶:女生版》問世,這款游戲的重大意義有兩個:一是催生了“乙女游戲”這個專有名詞,用來指代女性主角的女性向戀愛游戲;二是收獲了櫻庭一樹——這位2008年拿下直木賞(日本文學(xué)界最重要獎項之一)的作家,是本作的腳本作者之一,有興趣的玩家可以試著查查哪些段落出自她的手筆。
相比之下,BL游戲的發(fā)展歷程更加復(fù)雜。公認(rèn)最早的BL游戲《BOY×BOY:私立光稜學(xué)院誠心寮》發(fā)售于1999年,擁有清新的人設(shè)、完整的游戲系統(tǒng)和豪華的聲優(yōu)陣容,但沒有引起多大的反響,制作團(tuán)隊也在不久后宣告解散。2000年之后,陸續(xù)有其他BL游戲問世。或許是受到耽美及同人文化的影響,大部分BL游戲的分級均為18禁,或是將18禁版本與全年齡版本在不同平臺上分別銷售。
2005到2006年是BL游戲的成熟期。Nitro+CHiRAL(簡稱N+C)接連推出了《咎狗之血》和《Lamento -BEYOND THE VOID-》兩款作品,前者累計超過10萬部的銷量,堪稱BL游戲的天花板。它不僅讓腳本淵井鏑、人設(shè)倉花千夏這對搭檔一戰(zhàn)成名,也令陰暗、頹廢致郁的風(fēng)格成為BL游戲的固定套路之一。當(dāng)然,假如你知道淵井鏑有個叫做虛淵玄的師傅,那么這一切也不難理解……
女性游戲市場被發(fā)掘出來之后,擴(kuò)張的速度日益加快。2006年,日本游戲雜志《Fami通》的戀愛游戲銷量排行榜上,前20名中有8個女性向游戲(乙女游戲7個,BL游戲1個)。2012年,女性向游戲的銷量(不含18禁)超過146億日元,2015年又上升至163億日元。
近幾年,借著手機(jī)游戲興起的東風(fēng),女性向游戲不但銷量大幅提升,玩家的年齡層也得到了拓展,僅50歲以上的玩家數(shù)量就在3年里擴(kuò)張了19倍。畫面亮麗、玩法相對簡單輕松的手游讓主婦級玩家們沉迷不已,甚至被視為繼杰尼斯和韓流之后的全新浪潮 。她們的課金能力也十分強(qiáng)悍,據(jù)統(tǒng)計,40歲以上群體的課金比例近40%,而且擁有相當(dāng)數(shù)量的重課玩家。
在中國,制作成熟的女性向游戲盡管在數(shù)量和質(zhì)量上都不足,但從《戀與制作人》首發(fā)半個月,就能擠掉“吃雞”“農(nóng)藥”占據(jù)排行榜和話題榜前列的情形來看,至少國內(nèi)女性玩家的消費力比起日本有過之而無不及。
乙女游戲發(fā)端于女性玩家的少女心,BL游戲則伴著如火如荼的同人文化誕生和發(fā)展。它們盡管都打著女性向游戲的標(biāo)簽,卻如同兩條平行線一般,在互不相交的前提下各自生長。誠然,在玩家群體中有很大一部分“乙腐通吃”的存在,但具體到某一游戲時,她們腦中的開關(guān)總能精確運作,在兩個身份之間迅速轉(zhuǎn)換。
基于這種特殊的性質(zhì),早期游戲廠商想要通過在游戲中同時設(shè)計乙女、腐向的劇情線來拉攏更多玩家的做法無一例外都失敗了——乙女與腐女都不買賬。這種失敗對雙方造成了更加深刻的影響,導(dǎo)致很多僅僅是擦邊球的做法也會招致兩方的相互(或集體)反感,廠商往往里外不是人。
2016年,一位游戲主播玩過《喧嘩番長乙女》后,在個人微博發(fā)了一條“難道這游戲里的男人都是基佬嗎”的吐槽,隨后招致乙女玩家的猛烈攻擊。盡管游戲本身就將女主角設(shè)定為女扮男裝進(jìn)入不良少年高校的少女,該主播也解釋了她的吐槽是游戲流程中男性角色的發(fā)言,并非編造,但攻擊她的乙女玩家們并不能被說服。在爭吵過程中,一部分乙女玩家承認(rèn),她們是對“總有人在乙女游戲中刷腐”的行為極其不滿,故而集中爆發(fā)了出來,并非只針對游戲主播一人,“希望那些萌‘乙女腐’的人明白,就像你們在穆斯林面前吃豬肉,這種行為本身是不對的”。
然而,拋開情緒化的爭吵,乙女與腐向的隔閡似乎又沒有那么深。一份2016年初的微博問卷調(diào)查(參與人數(shù)707人)顯示,對于乙女游戲中可能出現(xiàn)的BL(或男男曖昧)元素,完全不接受的只有30%,表示無所謂的占22%,確定可以接受的約為48%。
有乙女玩家將這個結(jié)論解釋為“很多不玩乙女游戲或玩乙女游戲就是為了腐的人也投了票”,而這或許恰好就是事實——吸引一個人去玩一款游戲的理由有很多,新踏入乙女游戲領(lǐng)域的玩家們不可能完全了解,也不可能完全遵從少部分人制訂好的“圈內(nèi)規(guī)則”。值得注意的是,在同一份問卷中,對于乙女游戲女主角與其他女性角色的百合劇情,有超過45%的人表示“百合大法好”;而在乙女游戲的腐向同人方面,約66%的人認(rèn)為,“只要不KY(不懂察言觀色),產(chǎn)糧(同人創(chuàng)作)是個人自由”。
當(dāng)然,這份調(diào)查問卷不能代表所有乙女游戲玩家的態(tài)度,它能明確反映出的僅是一些小小的共識,還是大多數(shù)人談到“××圈子”時無可奈何的共識——大部分人仍然是包容的,至少是較為理性的,熱愛爭吵的人是少數(shù),然而她們的爭吵正在讓這兩個群體對彼此的印象越來越差。
游戲從來不是完全脫離現(xiàn)實的存在。女性向游戲市場如何發(fā)展,女性玩家如何影響未來游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢,自然與女性和社會的關(guān)系密不可分。
時至今日,大多數(shù)乙女向游戲仍然以滿足女性玩家的戀愛幻想為主,實際上這與《安琪莉可》等創(chuàng)始期的游戲目標(biāo)并不完全重合。襟川惠子在《安琪莉可》的開發(fā)過程中強(qiáng)調(diào),不能將其視為單純的戀愛游戲,而是把重點放在女主角個人的成長、與對手的競爭以及與同伴的羈絆上,游戲中充斥著的夸張女性化符號也以嘗試的成分居多。?
盡管如此,僅在“戀愛”這一層面上的表達(dá),乙女向游戲就已經(jīng)越來越多地展現(xiàn)出多元化、現(xiàn)實化的趨勢,玩法也趨向多變。根據(jù)統(tǒng)計,在手機(jī)游戲興起之后,乙女游戲的玩家群體開始從以往的“宅女”向?qū)W生、上班族、家庭主婦等“現(xiàn)充人士”轉(zhuǎn)變,職業(yè)女性的比重更是直線上升。這些人群心目中的戀愛觀、價值觀,成為乙女游戲的新風(fēng)向標(biāo)。
相比之下,BL游戲?qū)⑴酝婕业拇敫羞M(jìn)一步削弱。有研究者認(rèn)為,女性對于BL作品的欣賞和創(chuàng)作不是為了滿足自身的戀愛愿望,而是意在討論社會、職場、家庭、人際關(guān)系的平衡。仔細(xì)觀察BL游戲及相關(guān)作品,其中登場角色的年齡和職業(yè)范圍都比乙女游戲更加廣泛,結(jié)局往往也不會止步于戀愛結(jié)婚。受政治、經(jīng)濟(jì)變化的影響,很多女性只能通過BL來討論她們在社會與職場中的感受,越是壓力巨大、女性難以發(fā)聲的社會,越是如此 。
從這個意義上來講,包括乙女、BL在內(nèi)的女性向游戲需要被看做一個整體:女性玩家們以不同的觀點、相互之間的爭論和最重要的購買力為武器,對游戲行業(yè)提出越來越多的需求,吸引越來越多的女性從業(yè)者加入,促使它以更加平衡的態(tài)勢發(fā)展。如今我們已經(jīng)看到了養(yǎng)成要素、抽卡課金等模式為女性向游戲帶來的變化,以及隨之而來的批評聲音——流程的重復(fù)、卡面的安排、劇情和人物對白的敷衍塞責(zé)和近乎苛刻的課金點,諸多女性玩家以更加理性和專業(yè)的態(tài)度評價自己的紙片人男友和他們背后的開發(fā)團(tuán)隊,讓后者意識到,套路化的設(shè)定和病毒營銷的效力決不能持久,游戲的質(zhì)量才是維持粉絲的最有效手段。
女性向游戲的未來會如何?游戲開發(fā)商們是否只看到了女性玩家口袋里的錢和不斷增長的市場,而對女性的視角、心理和社會需求不夠重視乃至忽視?在這個話題之下,乙女玩家和腐女玩家的爭論似乎又不是全無意義。小而言之,她們投入了足夠的熱情,為喜歡的游戲類型、為游戲的自由表達(dá)而發(fā)聲;大而言之,是為了游戲行業(yè),讓開發(fā)者們時時注意到這個龐大群體的需求和變化?;蛟S,就像游戲主角總有自己的“宿敵”一般,乙女和腐女時而是對手,時而又是戰(zhàn)友,她們的“戰(zhàn)爭”既長流不息,又殊途同歸。
參考資料:
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