“不同年齡層次的人哪怕讀同一個故事,看到的東西也可能是不一樣的——無論是我們的劇情,還是我們的玩法,我希望能呈現(xiàn)出來的就是這樣?!?
我第一次看到T2的名字,是在2020年上線的《云聚:失落的魔法》的開發(fā)者列表里。
《云聚:失落的魔法》是一款類“DnD”規(guī)則的角色扮演游戲,是根據(jù)T2與Miyako的跑團(tuán)戰(zhàn)報改編而成的。當(dāng)時,有人在知乎專欄上更新團(tuán)報,后來這個專欄成了知乎最火的團(tuán)報類專欄。不過這時,它的影響力還局限在很小的“DnD”玩家圈子里。
它的亮點可以歸結(jié)為深厚的世界設(shè)定、復(fù)雜的任務(wù)結(jié)構(gòu),以及有一定深度的戰(zhàn)棋玩法,這些部分大多由T2完成。
《云聚:失落的魔法》上線之后,Miyako與T2投身于二游《銀河境界線》的開發(fā),這款游戲有釣魚、烹飪等生活玩法,以及討喜的人設(shè)——這些都受到了Miyako的影響。
《龍之歌:美食與冒險》是他們的第3款作品,也是他們自己掏錢重新創(chuàng)業(yè)的第一個項目。這是一款融合了RPG與模擬經(jīng)營要素的Cozy Game,而在英文中,這個品類通常被稱為 “Family-friendly Game”或“All-ages Game”,與傳統(tǒng)的休閑游戲不同,Cozy Game更注重給玩家?guī)頊嘏⑹孢m、放松的游戲氛圍和體驗,“動物森友會”系列和《星露谷物語》都屬于Cozy Game。
《龍之歌:美食與冒險》結(jié)合了兩位創(chuàng)作者的長處:Miyako負(fù)責(zé)模擬經(jīng)營部分,T2負(fù)責(zé)劇情、戰(zhàn)斗部分。此外,這款游戲也有從前兩個游戲上繼承來的特點:最初的創(chuàng)意來自于感性上的沖動,雖然題材選擇上考慮了市場,但仍有種“為了自己而做”的獨立游戲氣質(zhì)。
2025年1月,《龍之歌:美食與冒險》在Steam商店推出了試玩版,并將于4月份上線正式版本。
出人意料的是,這款沒有任何宣發(fā)的游戲,試玩版剛上線,就得到包括Josh's Gaming Garden等人在內(nèi)的海外知名主播的認(rèn)可,愿望單數(shù)快速進(jìn)入Steam排名前3000。大部分評價認(rèn)為,游戲的畫風(fēng)喜人,劇情溫暖動人,同時各個系統(tǒng)又有一定深度。
從我的試玩體驗來看,《龍之歌:美食與冒險》最大的特色可能更體現(xiàn)在感性層面:你能從游戲中感受到開發(fā)者的情緒——對生活懷揣的溫情、無憂無慮的包容感,以及埋藏在這一切下的真誠。
在許多人眼里,T2與Miyako總是與一些抓人眼球的關(guān)鍵詞聯(lián)系在一起——“《銀河境界線》失敗后的抉擇”“抵押房子做游戲的孤注一擲”……但實際上,他們在我面前表現(xiàn)出的姿態(tài)是放松的,就在前幾天,T2還跟我聊了聊《天國:拯救2》的隨機遭遇,我們都在玩這個游戲。
歸根結(jié)底,從《龍之歌:美食與冒險》中,我看到了“適合的人做適合的游戲”是什么樣的狀態(tài)。或許,正是因為擁有這樣的狀態(tài),他們的游戲展現(xiàn)出了一種超越休閑類游戲產(chǎn)品邏輯的光彩。
很多時候,在談商業(yè)項目時,“作者性”都意味著風(fēng)險,也等同于“不穩(wěn)定”。
T2與Miyako的上一款單機游戲《云聚:失落的魔法》就是這樣:玩法是“DnD”規(guī)則改編的硬核戰(zhàn)棋;為了節(jié)省資源,在保證豐富的可選支線的前提下,它的美術(shù)表現(xiàn)也較為簡單。這讓游戲“拋棄”了大量輕度玩家,盡管核心“DnD”玩家圈子里對《云聚:失落的魔法》的任務(wù)與劇情部分贊賞有加,但它的銷量仍然沒有達(dá)到預(yù)期。
但換個角度看,游戲開發(fā)又是個包含直覺與感性的過程。要打動玩家,開發(fā)者就必須先協(xié)調(diào)自己最擅長做的部分,以及最有沖動去做的部分。
T2跟Miyako都是入行早,有豐富經(jīng)驗的開發(fā)者,他們之前的幾個游戲,多少都跟“沖動”有關(guān):《云聚:失落的魔法》來自想把跑團(tuán)的經(jīng)歷講出來、做成CRPG的沖動;《銀河境界線》出于他們對二次元的喜愛以及“團(tuán)隊能做什么”的思考。
經(jīng)過這2款游戲的歷練,他們終于像是找到了一種折中的方式,來取得能力、表達(dá)欲與商業(yè)化的平衡,于是就有了這款即將發(fā)售的《龍之歌:美食與冒險》。
出于感性,他們希望做一款童話一般輕松的游戲;理性考慮后,他們決定做成市場上比較熱門的Cozy Game類型。游戲玩法既有模擬經(jīng)營,也涵蓋劇情與戰(zhàn)斗,這樣一來,兩個人都能把握住自己擅長的部分。
從實際體驗來看,在模擬經(jīng)營部分,《龍之歌:美食與冒險》大致采用的是類“星露谷”的推進(jìn)模式:按天推進(jìn)故事、結(jié)算生產(chǎn)制作的物資。玩家可以規(guī)劃一天的行動,從收獲畜牧產(chǎn)品到捕魚、打怪,獲得的3個大類的原料可以根據(jù)不同配方做成菜肴。
玩家的主要活動區(qū)域之一是“酒館”。酒館位于帝國邊緣的一個小島上,玩家可以通過碼頭出海,也可以通過一座與主島嶼相連的大橋抵達(dá)城鎮(zhèn),在城鎮(zhèn)里購買各種物資。
總的來說,這部分玩法跟大部分模擬經(jīng)營游戲相差不多:采集、種植跟二次加工獲取的食材,是按照時間和磨坊、牧欄等設(shè)施等級來收獲的;食材處理跟烹飪被做成小游戲的形式,靠玩家的操作來決定產(chǎn)出內(nèi)容和數(shù)量。
這些產(chǎn)物最后在酒館開業(yè)時間,通過類似《胡鬧廚房》的上菜玩法來滿足酒館的客人需求,獲得收入。整個過程大致保持著一股輕松的氛圍,結(jié)合童話繪本般的畫風(fēng),讓人能沉浸在“島嶼上的田園生活”中。
而在系統(tǒng)、美術(shù)帶來沉浸之外,讓我印象較深的部分是,在看似中規(guī)中矩的玩法下,《龍之歌:美食與冒險》的模擬經(jīng)營部分其實同時具備相當(dāng)高的上限與下限。
一個典型的例子是烹飪,Mitako思考了大量的搭配組合,食材與食材、主菜與配菜的類型都十分豐富。不管是什么稀有度的食材,都能被均衡地使用到烹飪中,前期過渡的食譜,到后期又能有變化。
在Miyako看來,模擬經(jīng)營玩法的核心是資源管理,而資源管理必然涉及到不同稀有度材料的輸入與最終產(chǎn)出的最優(yōu)解問題。讓玩家解這個問題的過程盡可能有趣、復(fù)雜,需要高超的數(shù)值設(shè)計。為此,Miyako“先寫了一篇跟論文一樣的數(shù)據(jù)數(shù)值設(shè)計基礎(chǔ)思路”,把邏輯全部理清楚以后,才“按照自己設(shè)定的原則去把這個數(shù)值做一遍”。
Miyako說:“我們游戲的設(shè)計門檻還是挺高的,不像表面看上去那么簡單?!?/p>
不僅如此,正如游戲名字所表明的那樣,《龍之歌:美食與冒險》的核心內(nèi)容是美食跟冒險。如果說“美食”部分的玩法代表著Miyako對生活的細(xì)致觀察與數(shù)值上的長處,那么“冒險”部分的體驗,就代表著T2的興趣與長久的積累。
《龍之歌:美食與冒險》的開場,主角兄妹買下酒館,會在酒館里遇到一只小龍跟一個巨大黑影——名為“世界吞噬者”的怪物。它們既是劇情上可對話的伙伴,也是玩法系統(tǒng)的一部分:小龍在引導(dǎo)外,會在烹飪時為玩家生火;“世界吞噬者”其實是上錯菜以后的“垃圾桶”。
試玩過游戲的玩家中,不乏對這些小小的巧思的贊美。但這兩個設(shè)定在一開始的規(guī)劃中是很模糊的。那時,Miyako只是模糊地想要做一個模擬經(jīng)營游戲,讓她的女兒“能像玩《集合吧!動物森友會》那樣玩這個游戲”。
一切都是自下而上、漸漸成形的:“龍之歌”一開始只是為了讓游戲更有奇幻味取的名字,在參加科隆游戲展后,“龍”慢慢變成了一個可愛的角色。黑影起初是龍的戲法,后面因為跟垃圾桶相似,又成了單獨的一份子。
這些都得益于早年當(dāng)過動畫編劇的T2,他為游戲搭建了最初的雛形。
像這樣的做法,讓《龍之歌:美食與冒險》與許多混合休閑類游戲不一樣。大部分此類游戲是“玩法先行”,更注重數(shù)值跟各個系統(tǒng)的玩法連接,設(shè)定總是比較模糊的。但《龍之歌:美食與冒險》的開發(fā)過程是“設(shè)定先行”的,像強調(diào)沉浸感與敘事的游戲那樣,從設(shè)定開始構(gòu)思,從中找到有趣的切入點,在講究邏輯的情況下,以翔實的設(shè)定延伸出豐富的細(xì)節(jié)與奇幻味很足的劇情。
在設(shè)定上,《龍之歌:美食與冒險》的背景與《云聚:失落的魔法》處在同一個世界,玩家可以從許多物品介紹與對話細(xì)節(jié)中看出。
這個世界經(jīng)過幾年來的反復(fù)搭建,已經(jīng)有了相當(dāng)深厚的底子。在此基礎(chǔ)上,《龍之歌:美食與冒險》一開始之所以選擇圍繞“酒館”來做模擬經(jīng)營,也是因為他們覺得在冒險中,包括跑團(tuán)在內(nèi)的所有故事都是從酒館開始的,它是一個線索匯聚的地方。
負(fù)責(zé)劇情與戰(zhàn)斗部分的T2,發(fā)揮自己拿手的寫作與任務(wù)架構(gòu)能力,為《龍之歌:美食與冒險》的故事設(shè)計了相當(dāng)細(xì)致的舞臺背景。他向我打了個冰山的比方:試玩版中,玩家會在酒館開業(yè)時,遇到包括精靈在內(nèi)的隊友角色,也會觸發(fā)形形色色的事件,比如有神秘人前來出高價購買酒館,又或者有精靈進(jìn)來“順手牽羊”等等。這些角色與事件像是“水面上的冰山”。而在它們背后,劇情是圍繞兩個大勢力之間的主要矛盾來展開的,玩家會在其中做出選擇。一系列選擇后,會決定城市的歸屬。這部分較為宏大的劇情就是“水下的部分”。
在對整個大劇情設(shè)定有把握的前提下,《龍之歌:美食與冒險》每個階段的劇情都顯得更加有邏輯。通過這種“冰山”的方式,T2得以把較為嚴(yán)肅宏大的奇幻背景跟輕松愉快的故事劇情融合起來,講述屬于“冒險”部分的故事。
“具體寫的時候,就是圍繞著人來寫?!盩2說,“我大概參考了《龍騰世紀(jì):起源》的思路,把隊友劇情歸到核心劇情里面來,而不是獨立的、分開的一個個故事。”
在戰(zhàn)斗方面,《龍之歌:美食與冒險》的系統(tǒng)與《神界:原罪2》的回合制戰(zhàn)斗類似,但不要求走位。關(guān)于這一點,T2與Miyako有過一些討論。
Miyako對T2的戰(zhàn)棋設(shè)計經(jīng)驗有信心,但她仍然一直強調(diào)“不要給玩家壓力”。在她看來,很多時候,壓力來自于細(xì)節(jié)。比如一開始角色只有3個技能時,不要像通常的CRPG那樣顯示未獲得技能的空欄。
“不要有壓力”也是貫穿整個游戲的設(shè)計理念,做一個童話般沒有壓力的游戲,是他們對《龍之歌:美食與冒險》的所有期望。
Miyako早年在雜志上發(fā)表過一些童話故事,她給我看了其中一個,并且對我說:“我自己很喜歡童話,不同年齡層次的人哪怕讀同一個故事,看到的東西也可能是不一樣的——無論是我們的劇情,還是我們的玩法,我希望能呈現(xiàn)出來的就是這樣。”
作為一款不那么典型的Cozy Game,在試玩版本上線前,《龍之歌:美食與冒險》的愿望單增長一度比較緩慢。
對游戲感興趣的大部分玩家來自國內(nèi),包括之前對T2與Miyako有好感的老玩家。但隨著試玩版上線,玩家與主播們終于玩到游戲后,愿望單單日增長比之前翻了40倍之多。海外用戶占比從原來的50%提升到了85%。
這足以見得《龍之歌:美食與冒險》本身具備一種超越了標(biāo)簽與刻板印象的魅力。它像童話般的溫情氣質(zhì),以及世界設(shè)定所包含的亮點,就像T2和Miyako之前的作品那樣,很難通過幾句話或者幾張圖片來描述。玩家需要真正去游玩,才能沉浸其中。
正因如此,許多評論都說:“這款游戲非常有趣,希望能做完!”
另一方面,因為沒有錢做宣發(fā),運營對他們來說是一個難題。很多時候,它們靠的是真誠,還有一些獨立游戲開發(fā)者特有的“不辭辛勞”。
在我們聊天的前一天,Miyako還在一個混合休閑游戲領(lǐng)域很有名的主播直播間里,為主播解決卡加載的問題。后來,她又發(fā)現(xiàn)“買的曲庫授權(quán)的2個臨時音樂被檢測到有版權(quán)”,不能發(fā)在YouTube上,最后“只能進(jìn)行緊急修改”。
盡管忙亂,但她還是努力表現(xiàn)真誠。她把包括愿望單增長在內(nèi)的所有數(shù)據(jù)都明確地擺了出來,這樣的做法其實不算常見——許多開發(fā)者會把Steam的愿望單增長等數(shù)據(jù)嚴(yán)格保密,以便在與發(fā)行的談判中獲得主動。
但Miyako的看法是:“我并不擔(dān)心沒有簽發(fā)行,如果在游戲信息透明公開,卻找不到發(fā)行,說明這個游戲就不是一個可以支撐發(fā)行參與、大家都有利潤的項目,那么最好的結(jié)果就是我們自己發(fā)。所以,我們不是很在意把數(shù)據(jù)公開。而且(這樣做)還可以提供一點數(shù)據(jù)樣本,給其他還在做獨游的開發(fā)者一點參考吧?!?/p>
某種意義上,這是一種雙向篩選的運營策略。一如Miyako所說:“合作應(yīng)該是一種基于真實信息上的共同判斷。”
所有游戲都有“作者性”,而獨立游戲的“作者性”總是最強的。在這個意義上,我覺得《龍之歌:美食與冒險》的氣質(zhì)非常像獨立游戲。
每次談到獨立游戲開發(fā)時,那些故事多少都會給我一種非常拼命的感受,就好像背負(fù)著100公斤重?fù)?dān)越野的鐵人在朝著終點奔跑。這種壓力會滲透到開發(fā)的每個角落,我卻很少能見到把壓力與開發(fā)熱情完全分開的人。
而T2跟Miyako能夠給我留下這樣的印象:他們談起游戲時,一切的壓力跟緊張都消失了,只剩下對手頭的事情的專注,以及對游戲本身的十足興趣——這可能是比較理想的開發(fā)狀態(tài)。
一直以來,T2與Miyako的游戲給我的感覺都是內(nèi)秀其中的,再加上那種“為了表達(dá)沖動而做游戲”的立項方式,讓他們的游戲很容易叫好不叫座。但在《龍之歌:美食與冒險》中,我發(fā)現(xiàn)他們似乎找到了既適合兩個人發(fā)揮所長、又能最大程度吸引玩家的東西。
換句話說,我覺得這是一個“合適的人找到了合適的游戲”的故事。希望在今年4月正式版本上線后,《龍之歌:美食與冒險》能取得符合它品質(zhì)的成功。