《異度神劍2》:神經(jīng)分裂的“神作”

2017年12月25日 17時44分

作者Fcmorrowind

如果要簡單粗暴答一句:《異度神劍2》到底好不好玩?我只能回答:非常蛋疼地好玩。

2017年的Switch平臺可謂火力全開,發(fā)售初期靠《塞爾達傳說:曠野之息》先拔頭籌,其后陸續(xù)發(fā)售了一些話題之作,熱度過去以后再靠《超級馬力歐:奧德賽》完成王炸組合。在這種戰(zhàn)略安排下,Switch平臺的發(fā)展突飛猛進,在大好形勢下,Switch獨占的年度RPG大作《異度神劍2》吊足了玩家們的胃口。

當然,《異度神劍2》的二次元風和幼齒的男主人設引起了不少質(zhì)疑,但制作人高橋哲哉放話出來:本作不是《異度神劍X》那樣的外傳,而是繼承了初代靈魂的正統(tǒng)續(xù)作。要知道,初代《異度神劍》可是被公認為Wii時代最強的JRPG?。〖由瞎馓锟档涞幕貧w,熟悉的巨神設定,作為“神作”一詞源頭的“異度神劍”系列再添一員“神作”似乎要板上釘釘了。

我在第一時間預定了這款游戲,并且在發(fā)售之后連續(xù)2周玩了100多個小時。放下手頭的Switch,長舒一口氣,我的感受是,這確實是不折不扣的“神作”,只不過這個“神”是“神經(jīng)分裂”的“神”。

到目前為止,《異度神劍2》的游戲媒體平均得分是83分,這絕不代表《異度神劍2》是一款平庸的游戲,相反,這更像是120分和40分平均下來的成績:這是一個近年來罕有的,優(yōu)缺點都極為鮮明的RPG游戲,優(yōu)秀之處足以令玩家忍不住跪下來頂禮膜拜,失敗之處則會讓玩家怒罵高橋祖宗十八代,甚至吃卡砸機。不光如此,《異度神劍2》同一系統(tǒng)內(nèi)部自相矛盾之處也比比皆是,這樣一款游戲,除了“神經(jīng)分裂”,我實在想不出其他的詞匯可以形容。

讓鐵桿瘋狂的官方中文

那么,先從畫面說起

在宣傳片發(fā)布的時候,所有人都看到了壯麗的景色和宏偉的地圖,游戲也確實兌現(xiàn)了這些承諾,無論是在廣闊的古拉平原看日出,還是在浩瀚的云海群島欣賞漫天星辰,景象都非常之美,真實的時間和天氣系統(tǒng)也讓人非常有帶入感:日落時分和鐵塔武士的死斗充滿了大漠黃沙的古典浪漫,和龍王從白天打到晚上也堪稱史詩般的一戰(zhàn)。

當然,限于Switch的機能,游戲畫面不可能做到《地平線》那種精細程度,遠景的渲染程度不高,在村莊等人物密集的場所幀數(shù)也并不穩(wěn)定,過場動畫里穿模的Bug屢見不鮮,尤其是驚悚的方塊手更讓人夢回PS初代。好在忽略掉這些惱人的細節(jié),游戲整體的美術設計和極遠的可視距離還是加分不少。每次我想怒砸機器的時候都會傳送到古拉村的高臺,深呼吸一口氣,一邊眺望遠方緩緩活動的巨獸,一邊安慰自己:美景如斯,夫復何求。

然而,到了掌機模式就完全是另外一回事??紤]到能耗、發(fā)熱等問題,Switch的掌機模式采用了主動降頻的策略,呈現(xiàn)效果也會較差,然而《異度神劍2》完全不是“適當縮水”能夠形容的,非要用一個詞,那就是叫人“瞎眼”。

本作采用了動態(tài)分辨率設計,這在主機模式下表現(xiàn)并不明顯(也有專業(yè)測評說,主機模式基本上鎖分辨率),但在掌機模式下的體驗是災難性的,最低分辨率能低到360p。如果《異度神劍2》是個像素游戲,問題倒不大,但它是一個場景宏大、細節(jié)眾多的RPG,一動起來直接糊成一片,如果正好又趕上夜晚,那么恭喜您達成了“在游戲里瞎眼”的成就。就算是戰(zhàn)斗時的特寫,在掌機模式偶爾也會有明顯的馬賽克,讓人十分倒胃口。

總而言之,雖然Switch的技術指標更高,但低下的分辨率和鋸齒讓掌機模式下的畫面有時還不如某些樸素的PSV游戲——比如《伊蘇8》。游戲發(fā)售前,某外媒的評測宣稱掌機模式“基本沒有差異”,堪稱欺詐。簡單點說,《異度神劍2》的掌機模式完全就是災難。

壯闊的場景讓人心醉

與畫面的褒貶不一形成鮮明對比的是配樂,本作的音樂是唯一讓玩家、媒體都贊不絕口的元素。看幾個數(shù)字就能理解本作的BGM豪華到何種程度:音樂團隊人數(shù)超過300人,使用樂譜紙超過兩萬張,開發(fā)數(shù)據(jù)量超過1TB……當然,更重要的是光田康典的回歸給廣大玩家吃了定心丸。

在豪華陣容的加持之下,本作的配樂甚至在光田參與的諸多游戲中也是屈指可數(shù)的優(yōu)秀之作。古拉平原的開闊壯麗、商會交易所的喧囂歡快、云海群島的靜謐安寧,無不在BGM中體現(xiàn)的淋漓盡致,過場動畫的氛圍烘托、日升月落的交替也配合得完美無瑕。

可以這么說,本作的BGM不光是游戲的點綴,每一首拿出來都是可以循環(huán)一天的神曲。

大師的又一次精彩演出

關于劇情,我并不想劇透,但還是蜻蜓點水談談感受

初代《異度神劍》的男主角已經(jīng)年滿18歲,本作為了討好死宅,把男主萊克斯設定成幼齒小孩。許多玩家對此表示反感,而游戲也不負眾望地栽了跟頭!找個小孩當主角在日本游戲里本不算什么,倒霉的是女主角焰看起來有二十來歲,兩人站一起,萊克斯整個一霍比特人?!皢眩@您侄子吧,這還要強行曖昧是鬧哪樣?”其他人設更是宅力全開,異刃基本都是女的,服裝恥度很大,過場更是各種賣福利。

如果說人設還是膚淺的表面,那么劇情在深度上的槽點更多。本作的設定看似想弄點“什么定義了一個人”之類的高冷元素,但實際處理上一塌糊涂。

首先是加入了大量二次元爛梗,什么嘲笑女生體重啦,有色情意味的口誤啦,非常破壞整體體驗,也讓人物塑造扁平化。最典型的就是某隊友幾乎毫無個性可言,只能用這些爛梗把他刻意塑造成不接地氣的貴族。其次,大量敵對人物也因為二次元化而顯得做作和浮夸,比如某反派三句話不離舞臺、表演之類的臺詞,不但沒刷到時髦,反而像是個神經(jīng)病。

在游戲中你能看見很多眼熟的場景

就我個人而言,只有尼亞的角色形象顯得比較可愛,因為她心直口快,會自私,會怕麻煩,讓人覺得是個真實的小姑娘,而不是動漫里的批發(fā)人物,可惜的是,游戲?qū)λ哪硞€爆點處理得太差了。另外一個還不錯的人物是花,因為她是機器人,蠢萌又略有毒舌的設定就比較容易接受。

最后,主線劇情的總體邏輯雖然還算順暢,前因后果交代得比較清楚,但是落在細節(jié)上的處理就不是那么回事了。比如,主角團帶著核武器被通緝,但就是不愿意用袍子遮蓋一下,這和掛個“我是通緝犯”的牌子在胸口有什么區(qū)別?某些角色的行事毫無邏輯,前一秒還要宰了你,下一秒你就把他救了,然后冰釋前嫌的橋段看多少次都覺得鬧心,至于“戰(zhàn)斗中他看起來好悲傷”之類的相互理解更是看得要吐了。

至于最后的結局,有人說好,有人說不怎么樣,考據(jù)狂還是可以考據(jù)出不少東西的,但那不是普通玩家最關心的部分。

女大三,抱金磚?

另一方面,《異度神劍2》主線以外的劇情非常充實。系列初代最大的問題就是支線任務的劇情缺失和不人性化,這一點在本作得到了很大的改善。收集道具的任務雖然還有不少,但大多穿插了其他的內(nèi)容,也加強了劇情的比重,比一代滿世界撿光點要好不少。

這些支線任務的形式也比一代豐富很多,有滿世界找人的,有幫人開店的,還有做了一圈發(fā)現(xiàn)被人忽悠的等等……還有很多對話本身并不是任務,但是帶著任務的前奏或者日后談的性質(zhì),相關的NPC在任務之前和之后有所改變,而且和任務內(nèi)容緊密掛鉤。這無疑都是非常有代入感的設計。

異刃是本作最重要的設定之一,稀有異刃的支線任務非常出彩,流程厚道不說,還配合不同的主人做了不同的對話,甚至包括帶語音的橋段。同樣的,初代就有的羈絆對話本作依然保留并且有所加強:除了隊友之間,還有和異刃的羈絆對話,這些羈絆對話有的和主線關聯(lián),有的是喜劇段子,不但增加羈絆值,還可以解鎖異刃的能力,和系統(tǒng)也結合得很好。

這一代的劇情里有很多分支選擇,不同的選項可能導致完全不同的話題,甚至還有某異刃任務中根據(jù)選項會有完全不同的劇情,非常細致。此外,相比于主線中二次元化的失敗,支線的任務因為不牽扯國仇家恨,埋一些二次元的萌梗更加容易被人接受,反而在這方面提供了不錯的體驗。

在大家關心的劇情演出上,總體來說還是非常好的,無論是運鏡還是節(jié)奏都達到了JRPG的最高水平:在劇院外主角希望能把英雄的故事傳承下去,鏡頭從人物身上離開,緩緩上移到劇院的屋頂,配合云淡風輕的蔚藍天空和悠揚的BGM,完全是電影式的演出,時光流逝的惆悵美得讓人心醉。只是游戲中多次出現(xiàn)“明明已經(jīng)把Boss打趴”卻被劇情殺的橋段,體驗非常不好,戰(zhàn)斗和演出完全分離的設計真的脫離時代太遠了。

過場的運鏡非常不錯

戰(zhàn)斗系統(tǒng):理論和現(xiàn)實之間的“神經(jīng)分裂”

JRPG的系統(tǒng)——尤其是培養(yǎng)和戰(zhàn)斗——是游戲性最重要的部分。先來說戰(zhàn)斗,本次戰(zhàn)斗系統(tǒng)在一代的框架上做了一些修改,熟練以后玩起來非常爽快,因為基本框架還是基于仇恨系統(tǒng)的戰(zhàn)奶坦分工,各種取消系統(tǒng)和QTE讓動作元素大增,陣型的走位、取消的時機、必出掉落的“素質(zhì)四連”、必殺技配合屬性的連協(xié)……再加上隊友槽、上球破球、每人的幾十種武技、異刃的6種戰(zhàn)斗技能、豐富的配裝等等,熟練后就能打出非常爽快的戰(zhàn)斗。

這其中屬性關系是最為重要的,游戲設計了固定的幾種路線,玩家按屬性順序釋放必殺就能實現(xiàn)必殺連段,必殺連段3次就會給敵人上封印球,封印球不但可以削弱敵人能力,消耗隊友槽還可以打碎這個球并且獲得額外的攻擊機會……

從中可以看出設計師給玩家規(guī)劃的正統(tǒng)路線是:靠平A積攢武技,靠武技積攢必殺,靠必殺形成連段。其他的技能,要么是加速這個路線(比如走A加快武技積攢),要么是跳過其中某步(比如女主的武技暴擊加武技的被動),大框架的思路是很清晰的。

為了高效地實現(xiàn)這個流程,玩家就需要搭配自己的異刃和裝備。封印球也是很優(yōu)秀的設計,以自爆為威脅的Boss如果被封印了自爆,也就沒什么好怕的了。在這個基礎上如果想更多的收獲戰(zhàn)利品,就還要考慮武器的搭配以實現(xiàn)素質(zhì)四連……

所以,理論上講,這個系統(tǒng)的深度是完全足夠的,也給了玩家充分的戰(zhàn)術空間。可惜的是本作過于強調(diào)異刃,沖淡了角色之間的特色,難以給人留下初代中針尖上跳舞之英雄或一發(fā)入魂公主那樣深刻的印象。此外產(chǎn)球者和八球連珠的殺傷力過于強大也是一個瑕疵,在后期這雖然并非唯一的戰(zhàn)術,卻是最無腦和收益最高的戰(zhàn)術。當然,一款單機游戲里有一兩種IMBA的戰(zhàn)術也并非壞事,有追求的玩家大可以自我封印。

總而言之,豐富的系統(tǒng)元素,配合RPG中一等一的打擊音效,以及打群架幾乎不拖慢的節(jié)奏,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然比起初代略有下滑,也不失為精彩。

精彩但有些復雜的戰(zhàn)斗

但是!在另一方面,因為戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常復雜,光完全解鎖就要大概20個小時的流程。在這個過程中,影響手感的取消天賦沒有解鎖,鐵三角也沒有成型,導致戰(zhàn)斗和國產(chǎn)無腦網(wǎng)游差別不大,很多萌新玩家可能撐不到高潮就被勸退了。

雪上加霜的是,手游式抽卡也破壞了戰(zhàn)斗的樂趣,前面提到的各種豐富戰(zhàn)術有個起碼的條件:玩家擁有對應屬性和武器的異刃,然而隨機抽卡讓這只能隨緣:在中期雖然解鎖了各種戰(zhàn)斗系統(tǒng),但SSR不足的限制等于逼著玩家做選擇:要么遷就系統(tǒng)使用大眾臉,要么遵從內(nèi)心用SSR,我相信大部分玩家都會選擇自己的內(nèi)心,這也讓精心設計的戰(zhàn)斗系統(tǒng)完全無法發(fā)揮?;靵y的SSR搭配讓必殺只能隨緣,對陣本該體現(xiàn)特色的Boss根本不可能有針對性地搭配封印球,結果只能是靠等級壓制或是無腦的暴力輸出通過。

至于素質(zhì)四連就更加困難:玩家需要湊齊崩、轉(zhuǎn)倒、浮空、猛擊4種武技的異刃,還要合理分配在每個隊友身上,還要指望隊友適當?shù)臅r候幫你連接得上……因此,即使有玩家通關都沒打出過素質(zhì)四連也是可以理解的。

這種情況在后期也只有一定程度的緩和,要想完全隨心所欲需要玩家刷到一個令人發(fā)指的程度,這讓人非常迷惑:隨機分配的隊友應該搭配隨機性或臨場發(fā)揮元素多的戰(zhàn)斗,而戰(zhàn)斗的核心卻對陣容搭配有非常明確的需求,這兩者的矛盾幾乎不可調(diào)和。我很想知道,到底設計師要神經(jīng)分裂到何種程度才會做出這樣的設計?

批評完了夸一夸

作為系列的招牌,本作的培養(yǎng)系統(tǒng)可以用“精妙”來形容:有武技升級、異刃羈絆、打撈、采集等等,更有仿手游的抽卡掛機,而且環(huán)環(huán)相扣:武器養(yǎng)成要刷WP,WP的最大來源是滿羈絆的異刃,培養(yǎng)羈絆的要求千奇百怪:有刷怪,有打撈,有采集特定道具等等。培養(yǎng)好的異刃不光可以幫你提升戰(zhàn)斗力,還可以提供豐富的場景技能探索更多的地圖、挖掘更多的寶藏,甚至影響一些劇情等,甚至把滿培養(yǎng)的異刃分解回報也非常豐厚。

更加厚道的是本作SSR眾多,每個SSR的成長方式都有所不同,甚至還存在根據(jù)劇情解鎖心態(tài)的異刃,其設計之用心絕非某些大而無當?shù)挠螒蚩梢员葦M。

玄機眾多的羈絆環(huán)

模仿手游的打工掛機系統(tǒng)初見讓人反感,但是很多穿插在了游戲本體的任務之中。這一點比較新奇,讓我稍作說明:比如某任務做到一半需要打開寶箱,你既可以提升自己的開鎖技能強行破解,也可以交給傭兵團以掛機任務的方式完成,打開以后又回到主任務的流程之中。這種混合型任務后期比比皆是,對游戲節(jié)奏起了很好的調(diào)節(jié)作用。順便提一下,吸取了初代的教訓,本作基本取消了限時任務,這必須要點贊。

在系統(tǒng)培養(yǎng)方面,游戲里還有一種特殊的培養(yǎng)系統(tǒng),姑且稱之為“團隊培養(yǎng)”,頗有新意:玩家可以收購下日用品商店的產(chǎn)權,由此獲得一些永久性效果,諸如道具持有量增加、奔跑速度加快等等。為了收購產(chǎn)權就需要投資開發(fā)城鎮(zhèn),并且完成城鎮(zhèn)發(fā)展的眾多打工任務,這樣不但鼓勵玩家消費和賺錢,也把這個培養(yǎng)系統(tǒng)順滑地融入了整個培養(yǎng)系統(tǒng)中,非常高明。與之相配套的還有旅館經(jīng)驗、打撈交換、晶片打造等等一大堆外圍系統(tǒng),內(nèi)容實在太多就不一一贅述了。

客觀地說,這套系統(tǒng)上手較難,很容易勸退,但是一旦理解了之后就會感受到精妙之處,樂趣無窮。

說到景點,就不得不提作為系列特色的大氣磅礴的地圖

本作的地圖不光大而且內(nèi)容充實,《異度神劍X》中飽受詬病的平面化設計不見了,取而代之的是山路崎嶇、密道不斷的立體化設計,場景規(guī)模更勝初代一籌。光是第一個商會地圖,就隱藏了無數(shù)的秘密,以至于有玩家100小時都沒去過某個倉庫。

除了一些普通的小秘密,游戲里還設定了更大氣的“秘境”,內(nèi)容豐富,既有群山之巔也有古代遺跡,除了提供經(jīng)驗、寶箱以外,更是絕佳的觀光圣地。秘境的入口往往非常隱蔽,除了需要技能達到要求,有些還需要操作技巧,比如先滑坡然后跳躍,增加了一些探索中的樂趣。

在流程控制方面,本作通過場景技能逐步解鎖玩家所能探索的區(qū)域,比卡劇情或高級野怪擋路更加高明。想去水下看看?潛水等級夠了就行;想跳到山頂?攢夠風之力就好。探索過的場景技能點都會在地圖上標注出所需的種類和等級,非常貼心。加上天氣、云海高度、真實時間等等元素,就算當做一個逛街游戲也值回票價了……當然,復雜的地圖自然是路癡的災難,這是魚與熊掌的問題。

由于采集解鎖也是一大類培養(yǎng)條件,異刃的技能又會反過來影響采集的效率,這就把逛街和培養(yǎng)系統(tǒng)也融合在了一起。星羅棋布的各種超高級野怪,除了后期復仇讓人解氣以外,更是刷經(jīng)驗、刷裝備的好去處。

總而言之,《異度神劍2》的地圖設計讓人非常滿意,可以說追上了初代的水準。比較遺憾的是本作雖然設計精彩的精英怪不少,但是相關的任務卻不多,100級以上的大魔王也和普通野怪一樣放在路邊讓你打。雖然這樣刷寶方便,但可不可以在第一次的時候搭配一個與之相配的任務呢?

不同級別怪獸混雜是系列特色

前面說了很多精妙的系統(tǒng)核心設計,外圍實現(xiàn)當中卻毛病不少

前面提到了打工任務,因其需求、耗時各不相同,想最大化收益玩家必須做好規(guī)劃才行。這在前期還比較有趣,等玩家的異刃軍團壯大到一定程度之后,這就變成了一種折磨。因為本作不僅僅是借鑒了手游的某一些形式,而是真正把拖時間當做設計的核心訴求,不惜為此使用低抽卡率、強制限制任務時間等下三濫的手段,在這點上吃相之難看令國內(nèi)同行都自嘆不如。

為什么要在一個不靠點卡也不充日活的單機游戲里,和花了幾百塊錢買游戲的玩家過不去?那就不知道是高橋吃錯藥還是純粹的惡意了。為了讓大家理解,我舉個例子:有個叫七冰的異刃,養(yǎng)滿需要粉絲達到5000人。怎么漲粉絲呢?只能做打工任務收集3種徽章,每種徽章前期10分鐘收集一個,后期可以漲到10分鐘收集3個,中間穿插一些三四十分鐘的演唱會任務。演唱會全部做完,外加每種徽章八九十個才能湊夠粉絲,大家可以自己算算這需要多少時間。

如果只是純粹耗時間也就算了,更可恨的是,徽章任務10分鐘才能完成一次,而打工任務一共要派6個人,每次做完原地解散,下次做又要手動組隊,等于玩家每10分鐘就要折騰一次七冰,中間還要兼顧其他的打工任務,不勝其煩。

跑主線跑到一半,七冰:我回來了;找精英怪打,七冰:我回來了;做其他任務,七冰:我回來了……回你妹啊,能不能滾到一邊去!最可恨的是,有一次我出去打撈,準備先用普通氣瓶試試QTE,結果做到一半七冰回來了,我費了半天勁把她的隊組好,再派去打工,這個QTE是啥早忘了,又要重新試一次,這真是逼得人直接炸毛。

七冰的熊:看什么看,愛玩不玩

當然,你可以說,滿足特定條件的異刃打工可以加速,但是災難一樣的異刃管理讓這個設定在大部分情況下形同雞肋:游戲沒有按技能篩選或排序的功能,為了湊技能要一只一只地查看。因為打工本身還可以養(yǎng)異刃,異刃光有技能還不夠,最好還是適合培養(yǎng)的,而打工界面又看不到羈絆環(huán)……所以正確的姿勢是:先在打工界面記錄下需要的技能,然后去異刃一覽一個個看,篩選出滿足需求的異刃記住他們的名字,然后再回到打工界面找到他們。

要知道,后期你擁有幾十上百個異刃是家常便飯,對七冰這種10分鐘一次的打工來說,這些前期準備往往得不償失,如何平衡前期準備和打工效率是可以研究一下的,但這個過程實在沒有絲毫樂趣可言。

有玩家會說,別太在意收益,隨緣就好,但問題是這種設計明顯是鼓勵玩家規(guī)劃路線,順著游戲設計思路走的,但是如果你沿著設計思路走反而會得到非常不好的體驗,這不是神經(jīng)分裂是什么?

以上提到的還只是災難性設計的冰山一角,除此之外物品不能按照強度或能力種類排序,游戲后期配置12個人物的換裝簡直就是折磨!裝備只能一件一件賣,可謂刷怪10分鐘,賣店半小時。還有所有人都吐槽的地圖UI,因為九彎十八拐的設計,探索界面的兩種地圖對路癡毫無幫助,只有隱藏在主菜單→傳送→大地區(qū)→小地區(qū)里的地圖才是管用的。

最搞笑的是,游戲居然給按鍵說明設計了3個快捷鍵!是的,幾萬年不按一次的按鍵說明給了3個快捷鍵,而一分鐘按8次的地圖卻沒有快捷鍵!What are they thinking!你到底是鼓勵玩家看地圖還是不鼓勵?如果不鼓勵玩家看,那為什么做了3種地圖?如果鼓勵玩家看,為什么看地圖這么麻煩?!

災難一樣的道具管理

說到拖時間,那怎么能少了老少通吃的抽卡環(huán)節(jié)呢?呵呵,相信我,《異度神劍2》的抽卡體驗絕對比90%的手游差得多。手游為了讓人課金,撐死就是掉率低罷了,但是十連抽、批量分解什么的可都非常人性化,而《異度神劍2》可以說是集抽卡反人類之大成:低掉率+只能單抽+漫長的抽卡動畫+不能批量分解,可以說是人類所能容忍的下限,只要再越過一點就直接原地爆炸!

其實第一次抽的時候還是很激動的,抽到的每種武器都有很酷炫的招數(shù)演示,魄力十足充滿誠意,但是當你一次要抽幾十上百個的時候就顧不上這些東西了,而是下意識地按跳過。招數(shù)動畫雖然可以跳過,但是抽卡閃光卻跳不了,后期看得我直翻白眼,至于抽完以后一地雞毛的垃圾怎么處理?看著混亂的管理系統(tǒng)我選擇放棄治療。既然鼓勵玩家抽卡,那為什么做得這么反人類?諸君做不同武器、不同性別的演示動畫真是辛苦了,根本就沒人看好吧!這么閑為什么不拿1%的精力優(yōu)化一下抽卡環(huán)節(jié)呢?!

讓非洲人心碎的Kos-Mos

其它的弱智設計也無處不在,比如有生活道具可以給人物加Buff和好感,所以大家刷好感度的時候要精心選擇他們不喜歡的道具。對,你沒有聽錯,是不喜歡的道具,因為放喜歡的道具會有很長且不可跳過的語音,請問設計師腦子里在想什么?至于某些羈絆打工無法解鎖、教程居然要買、無法直接回到主菜單、直接讓手殘放棄的小游戲、多說一句要死的任務簡報等等實在讓人無力吐槽,更過分的是跳出游戲和Boss消失等惡性bug……這一切無時無刻不在挑戰(zhàn)玩家的耐心。誠然,這些毛病單獨看都可以容忍,但是當它們齊聚一堂的時候,那種洶涌而來的勸退力真不是每個玩家都能承受的。

要不是為了這人設,我早就吃卡了

總體而言……

總體而言,《異度神劍2》的整體游戲體驗堪稱過山車,忽上忽下十分刺激。有朋友問我:簡單粗暴答一句,《異度神劍2》到底好不好玩?我只能回答:非常蛋疼地好玩。從壞的方面看,本作的缺點滿坑滿谷,硬傷遍地,可以說是填10次也填不完的大坑(第一波DLC也就填了地圖和小游戲兩個而已),如果是忍耐力較差的玩家直接給出1分都可以理解。

從好的方面講,擁有這么多讓人想砸機子的缺點,還能拿下平均83分的成績,它的核心系統(tǒng)得優(yōu)秀到什么程度才行?總而言之,雖然我們沒有等來一個神作,但也絕對沒有收獲一份平庸之作,而是天使和魔鬼的混合體:某些地方它精細得讓人嘆為觀止,某些地方它粗糙得讓人直想罵娘。如果說初代是人見人愛的大羅,那二代就是愛的愛死、恨的恨死的C羅,至于到底要不要剁手,就得玩家您自己考慮對不人性化系統(tǒng)的承受能力和對JRPG的喜愛程度了。

也許這一系列還能變得更好

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

10
優(yōu)點
非常具有深度且容易沉迷的系統(tǒng)
爽快刺激的戰(zhàn)斗
極其豐富的內(nèi)容
壯闊的場景
天籟一般的音樂
缺點
極其糟糕的掌機畫面
牛毛一樣多的反人類設計
讓非洲人懷疑人生的抽卡
前期勸退期過于漫長

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