“我為什么喜歡謎題?我想這是因?yàn)?,世界上存在一些隱藏的結(jié)構(gòu)或意義……如果你看不到世界上的隱藏意義,那說明尋找它們有挑戰(zhàn),而這也是你還沒有發(fā)現(xiàn)它們的原因。”
當(dāng)我第一次玩《畫中世界》(Gorogoa)時(shí),簡(jiǎn)直不敢相信自己的眼睛。
我在幾年前就聽說了《畫中世界》,但從未玩過。也許是因?yàn)殡m然有人嘗試向我介紹《畫中世界》,卻很難用語言來描述。這是一款沒有文字、手繪風(fēng)格的解謎游戲,角色、物體和場(chǎng)所在時(shí)間和空間上移動(dòng),顛覆你對(duì)現(xiàn)實(shí)的感知。聽上去太宏大了,我很難完全理解,另外,我總是忘記它的名字。
當(dāng)我得知《畫中世界》接近發(fā)售,將在今年P(guān)AX West游戲展上提供試玩時(shí),我決定抓住機(jī)會(huì)熟悉這款游戲。在西雅圖會(huì)議中心六樓,穿過如迷宮般的展臺(tái),我終于找到了《畫中世界》Demo展示區(qū)。事實(shí)上在看到它之前,我還圍著電腦轉(zhuǎn)了一圈,因?yàn)樵谛鷩痰默F(xiàn)場(chǎng),那個(gè)小小的展示區(qū)實(shí)在太不起眼了。
不過當(dāng)我開始玩《畫中世界》,那里的所有雜音都消失了。我被迷住了,根本不想停下來……簡(jiǎn)短的Demo結(jié)束后,我渴望了解關(guān)于這款游戲的更多信息。
《畫中世界》在12月14日登陸Windows、iOS和Switch平臺(tái),今年43歲、曾是一名軟件工程師的賈森·羅伯茨(Jason Roberts)幾乎獨(dú)自一人創(chuàng)作了這款游戲。他用鉛筆畫出了游戲中華麗而復(fù)雜的畫作。他學(xué)習(xí)怎樣做動(dòng)畫,費(fèi)盡心力將謎題糅合,如魔術(shù)般將那些分布于不同場(chǎng)景,看上去似乎各自獨(dú)立的物體和場(chǎng)地融為一體。
羅伯茨制作《畫中世界》至今已有七年,這是他的第一款電子游戲。
“我從來不是一個(gè)完美主義者?!绷_伯茨談到《畫中世界》的發(fā)售為何數(shù)次延期時(shí)說,“這跟無休止地打磨游戲無關(guān),而是因?yàn)槲铱偸亲龀鲋卮蟾淖儭!痹陂_發(fā)過程中,羅伯茨曾經(jīng)放棄許多已經(jīng)制作完成的部分?!斑@些改變產(chǎn)生了連鎖反應(yīng),因?yàn)橛螒蛑兴性仃P(guān)系密切。”只要做出一處調(diào)整,就不得不重新設(shè)計(jì)整個(gè)章節(jié)。對(duì)于一款像《畫中世界》這樣的手繪風(fēng)格游戲來說,這意味著羅伯茨需要多花幾個(gè)月甚至幾年的時(shí)間。
所有改變都是值得的,《畫中世界》遠(yuǎn)遠(yuǎn)不只是一款聰明的解謎游戲。
當(dāng)我在解謎游戲中解開一個(gè)謎題,我通常會(huì)微笑,但我在玩《畫中世界》的Demo時(shí)無法相信自己所看到的一切,微微張開了嘴巴。我不愿停下來,因?yàn)槲矣X得它深?yuàn)W而意義深遠(yuǎn)?!懂嬛惺澜纭分械囊磺卸加写嬖诘睦碛?,游戲以一種栩栩如生的方式,傳達(dá)了發(fā)人深省的人生哲理。
游戲開始時(shí),屏幕中央會(huì)出現(xiàn)一個(gè)小小的面板,一個(gè)男孩向窗外眺望城市天際線。一只巨大生物飛越街道,發(fā)出奇怪聲響,任色彩斑斕的翅膀掠過城市建筑的樓頂。男孩不知道那只生物是什么,他打開一本書翻了幾頁(yè),最終看到一張?jiān)S多人向生物跪拜和獻(xiàn)供的圖——仿佛它就是神。男孩合上書,離開了窗戶。
這時(shí)屏幕中央的面板變成了一個(gè)2×2的四格畫框,而當(dāng)你將光標(biāo)懸停在原來的面板位置時(shí),就會(huì)變成一個(gè)全方位的箭頭。拖動(dòng)畫框,你會(huì)看到如魔術(shù)般意想不到的一幕。你不但移動(dòng)了畫框,還將窗戶也拖了過來,讓面板變成了兩部分:一個(gè)是城市外景,另一個(gè)是不知道通往何處的窗戶。
放大城市面板,你會(huì)發(fā)現(xiàn)屋頂上有一扇門;而另一個(gè)面板上,男孩還在他的房間里。當(dāng)你將門拖動(dòng)到男孩上方,他就從門中走了出來,站在城市某個(gè)建筑物的樓頂……在玩《畫中世界》的過程中,你需要像這樣拉動(dòng)不同的畫框進(jìn)行拼接、嵌套和疊加來解謎,推動(dòng)劇情發(fā)展。
2012年,羅伯茨在公開這款游戲時(shí)告訴Eurogamer,“Gorogoa”是他在童年時(shí)給自己想象中的一種生物起的名字。
2017年,當(dāng)我和羅伯茨坐在舊金山的一家咖啡店,羅伯茨說剛開始他只想到了這個(gè)詞。“我覺得我在組合……對(duì)我來說,它就像是某個(gè)東西的擬聲……雷聲,或者是從地下傳來的隆隆聲?!彼f,“我覺得它古老而又強(qiáng)大。”
從在麻省和加利福尼亞州度過童年,到在加州大學(xué)伯克利分校研讀軟件工程的四年時(shí)間里,羅伯茨始終忘不了Gorogoa。
羅伯茨曾在幾家小型軟件公司工作,享有一定程度的“創(chuàng)作自由”,也賺了不少錢,但隨著時(shí)間推移,他對(duì)這份曾經(jīng)讓自己興奮的職業(yè)感到越來越不滿?!拔蚁脒^成為一個(gè)作家,或者畫漫畫?!彼f。羅伯茨利用業(yè)余時(shí)間學(xué)習(xí)劇本創(chuàng)作,但收效不大;他還設(shè)想過一個(gè)大型的圖形小說項(xiàng)目,Gorogoa在里面將是一座監(jiān)獄的名字。
“我已經(jīng)寫了8頁(yè)?!绷_伯茨回憶說,“我沒有考慮清楚就動(dòng)手了,每完成一頁(yè)就需要耗費(fèi)四周時(shí)間。”
后來羅伯茨認(rèn)為,如果自己想做一個(gè)復(fù)雜的藝術(shù)項(xiàng)目,那么它至少應(yīng)該具備交互性?!昂荛L(zhǎng)一段時(shí)間以來,我一直在腦海里設(shè)計(jì)游戲,不過它們都不切實(shí)際?!彼f,“但我喜歡電子游戲,因?yàn)橛螒蚶镉袡C(jī)器和可動(dòng)部件的謎題?!迸c此同時(shí),羅伯茨還可以利用他的軟件編程技能,將所有才能用于這個(gè)項(xiàng)目中。
羅伯茨想起了在上個(gè)世紀(jì)80年代,那些讓童年時(shí)的他著迷的游戲,如Cliff Johnson開發(fā)的電腦字謎游戲《The Fool’s Errand》,以及擁有數(shù)十種復(fù)雜、神秘的木刻插圖,其中隱藏了各種秘密的《Maze》之類的解謎書。
2008年,Jonathan Blow設(shè)計(jì)的獨(dú)立游戲《時(shí)空幻境》(Braid)大獲成功,從而許多開發(fā)者也嘗試創(chuàng)作自己的游戲,羅伯茨就是其中之一。他開始在筆記本電腦上設(shè)計(jì)游戲的一個(gè)早期版本(玩法機(jī)制與《畫中世界》類似,但故事情節(jié)不同),不過最終因?yàn)楦杏X“太復(fù)雜”而放棄,完全從頭開始。
在2011年的某個(gè)時(shí)候,羅伯茨著手設(shè)計(jì)《畫中世界》的初期版本,并辭去工作將所有精力投入到游戲制作。幾個(gè)月后,羅伯茨將《畫中世界》Demo提交至2012年Indiecade Festival,游戲中男孩和怪獸的故事讓評(píng)委們贊不絕口,而它也贏得了最佳視覺設(shè)計(jì)獎(jiǎng)。
羅伯茨公開發(fā)布了《畫中世界》的Demo,而自那之后,媒體好評(píng)和玩家的口口相傳讓游戲吸引了許多人關(guān)注。
“我原以為整個(gè)過程會(huì)很快?!绷_伯茨說。他在辭職前存了一筆錢,覺得自己應(yīng)該能在2013年底之前推出游戲。兩年后,羅伯茨已經(jīng)花光所有儲(chǔ)蓄,但《畫中世界》仍未完成?!懂嬛惺澜纭酚众A得了來自獨(dú)立游戲節(jié)(Independent Game Festival)的一項(xiàng)視覺設(shè)計(jì)獎(jiǎng)項(xiàng),不過羅伯茨需要資金才能繼續(xù)下去。幸運(yùn)的是由多個(gè)投資方聯(lián)合成立的Indie Fund給他提供了一筆錢。
但一年后,《畫中世界》的發(fā)售再次延期,Indie Fund提供的資金又被羅伯茨用完了。這時(shí)《畫中世界》迎來了第二個(gè)救星:發(fā)行商安納布爾納互動(dòng),即安納布爾納影業(yè)旗下發(fā)行《艾迪芬奇的記憶》《她的故事》新作等獨(dú)特藝術(shù)作品的子公司。
“我花的時(shí)間太久了。”羅伯茨承認(rèn)。自從《時(shí)空幻境》獲得空前成功以來,獨(dú)立游戲市場(chǎng)已經(jīng)發(fā)生巨大變化,新作品要想脫穎而出,難度變得比過去更大了?!鞍布{布爾納有一筆專門的營(yíng)銷預(yù)算,我感覺這很重要?!?/p>
Indie Fund的投資沒有任何附加條件,但在羅伯茨看來,安納布爾納互動(dòng)更像是“一個(gè)外部的紀(jì)律來源”。
“我需要一個(gè)壞警察,或者一些強(qiáng)硬的愛才能完成這款游戲?!彼f:“我總是傾向于……我也說不清楚。我經(jīng)常漫無方向地亂想,直到用完所有的錢。”
當(dāng)你在《畫中世界》中移動(dòng)、堆疊圖案并尋找規(guī)律時(shí),游戲需要進(jìn)行越來越復(fù)雜的操作?!拔覍?duì)讓那些看似彼此不同的東西產(chǎn)生聯(lián)系最感興趣,例如尺寸或種類不同的東西。”羅伯茨說。但羅伯茨不愿讓他在游戲中的畫作看上去太接近幻想、太奇幻或者充滿晦澀難懂的機(jī)械元素。
“有很長(zhǎng)一段時(shí)間,我總是想法設(shè)計(jì)一些由復(fù)雜部件組成的復(fù)雜謎題,圍繞這些部件制作場(chǎng)景,但這毫無意義?!蓖ㄟ^版本迭代,羅伯茨放棄了許多狂野想法,給自己施加了更多限制,嘗試?yán)L制更接近現(xiàn)實(shí)世界的場(chǎng)景。羅伯茨意識(shí)到場(chǎng)景本身越普通,當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)它們可以彼此相連時(shí),就會(huì)越覺得不可思議。
除了讓游戲場(chǎng)景看上去平凡無奇之外,羅伯茨還希望確保場(chǎng)景與游戲的故事融為一體。在《畫中世界》第二章“巖石掉落”謎題中,羅伯茨首先采用柏青哥式的設(shè)計(jì),讓玩家可以拖動(dòng)平臺(tái)和障礙物讓巖石掉落;后來他又設(shè)計(jì)劇情,讓那一幕場(chǎng)景不但發(fā)生在合適場(chǎng)所,還發(fā)生在合適的時(shí)間。
《畫中世界》的場(chǎng)景可追溯到二十世紀(jì)的多個(gè)不同時(shí)間段,可以劃分為短暫的和平時(shí)期,漫長(zhǎng)的戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期以及重建期。戰(zhàn)后建筑物兩側(cè)的平臺(tái)看上去就像腳手架,“非常像建筑”,而非解謎拼圖。
“剛開始很多謎題可能被意外地解開。”羅伯茨說。據(jù)羅伯茨透露,一名測(cè)試人員曾經(jīng)隨機(jī)移動(dòng)面板就完成了解謎?!拔遗⒅i題設(shè)計(jì)得更復(fù)雜一些。”在通過《畫中世界》的前兩章后,簡(jiǎn)單的場(chǎng)景拼湊已經(jīng)不夠;當(dāng)你找到某個(gè)隱藏的聯(lián)系時(shí),你必須思考接下來該做些什么。
羅伯茨在制作《畫中世界》期間充分發(fā)揮了他在視覺藝術(shù)、設(shè)計(jì)和編程方面的才華,不過與此同時(shí),他給了自己一個(gè)艱巨挑戰(zhàn):通過這款游戲來學(xué)習(xí)動(dòng)畫制作。這或許也是《畫中世界》開發(fā)周期如此漫長(zhǎng)的原因之一。
“絕大部分場(chǎng)景都是手繪的,但并非全部,電腦也幫了我。但就算我需要使用3D動(dòng)畫,我也希望自己來?!绷_伯茨承認(rèn)這花了他很長(zhǎng)時(shí)間,不過最終完成了目標(biāo)?!皠?dòng)畫師(尤其考慮到?jīng)]有任何對(duì)話)也是演員。”他說,“在我的位置上,我既是編劇、導(dǎo)演,又想試著完成所有表演……我希望獨(dú)自設(shè)計(jì)所有視覺內(nèi)容,也做到了,不過我認(rèn)為在今后的項(xiàng)目中,我會(huì)與動(dòng)畫師合作?!?/p>
羅伯茨從一開始就將《畫中世界》的音效和音樂設(shè)計(jì)外包了出去。在發(fā)布《畫中世界》的首個(gè)Demo后不久,他就邀請(qǐng)了Eduardo Ortiz Frau參與項(xiàng)目,后者曾為《艾迪芬奇的記憶》《萬物》(Everything)和《史丹利的寓言》等游戲設(shè)計(jì)音效。
“我坐下來玩這款游戲,幾乎立即就愛上了它。”Frau說,“游戲太棒了,就像一件藝術(shù)品……讓我想起了兩部法國(guó)動(dòng)畫電影:《艾特熊和賽娜鼠》(Earnest & Celestine)和《影》(The Illusionist)?!痹谶@兩部電影中,所有聲音都是源于真實(shí)生活的“真實(shí)聲音”。Frau希望《畫中世界》的音效“極簡(jiǎn)、開放并自然”,并借助音效營(yíng)造玩家與角色之間的“距離感”,仿佛我們正通過一個(gè)遠(yuǎn)方的窗戶窺視著角色的行動(dòng)。
《畫中世界》的原作曲家Austin Wintory曾為《風(fēng)之旅人》(Journey)作曲,參與項(xiàng)目已經(jīng)幾年,不過到《畫中世界》研發(fā)后期,羅伯茨決定采用不同的作曲方向,并聘請(qǐng)了作曲家Joel Corelitz(《The Unfinished Swan》)。
“當(dāng)他們尋找作曲家時(shí),發(fā)給了我游戲Demo的鏈接。”Corelitz回憶說,“在玩游戲的時(shí)候,我最強(qiáng)烈的印象是自己仿佛進(jìn)入了一個(gè)冥想空間,這是我此前從未有過的體驗(yàn)。另外,雖然游戲主題稍顯嚴(yán)肅,但每當(dāng)你解開一個(gè)謎題,你仍然會(huì)會(huì)心微笑?!?/p>
羅伯茨想要知道,Corelitz是否有可能創(chuàng)作與《畫中世界》的謎題風(fēng)格一致,讓各個(gè)獨(dú)立部分能夠結(jié)合成一個(gè)和諧整體的音樂?
“我最先想到的是一個(gè)叫In B Flat的網(wǎng)站,里面有20段YouTube視頻,無論你播放其中的哪一段,從什么時(shí)候開始,到什么時(shí)候結(jié)束,它們都仍然是一個(gè)整體?!盋orelitz將網(wǎng)址發(fā)給羅伯茨,然后倆人就開始為《畫中世界》創(chuàng)作與其效果類似的音樂。
“作為玩家,你聽到的合成音樂與屏幕上四個(gè)畫框的擺放位置有關(guān)?!彼f,“你只有玩游戲才能聽音樂,游戲本身就是音樂的播放引擎。你每次玩游戲時(shí)聽到的音樂都不一樣。”
自從羅伯茨開始設(shè)計(jì)《畫中世界》以來,游戲行業(yè)發(fā)生了許多變化。起初羅伯茨認(rèn)為一款游戲必須挑戰(zhàn)玩家,但在隨后幾年,他開始質(zhì)疑這個(gè)想法。“許多游戲推動(dòng)了電子游戲的邊界向前發(fā)展,這影響了我的思維方式。”羅伯茨提到《親愛的艾斯特》《到家》等對(duì)玩家挑戰(zhàn)不大的敘事向游戲。“我覺得作為一種媒介,電子游戲已經(jīng)來到了……你甚至?xí)?,游戲?yàn)槭裁匆袡C(jī)制,我為什么不能講一個(gè)故事?”
通過制作《畫中世界》,羅伯茨想要解答一個(gè)終極謎題:電子游戲怎樣才能使用謎題講好故事?羅伯茨認(rèn)為在許多經(jīng)典的點(diǎn)擊冒險(xiǎn)游戲中,那些隨機(jī)、突兀的謎題不但讓人感覺與世界脫節(jié),也與游戲中的故事脫節(jié)。他希望讓玩法、謎題與故事密切結(jié)合,形成一個(gè)有凝聚力的整體。
那么,《畫中世界》想要傳達(dá)的信息是什么?
羅伯茨經(jīng)常問自己一個(gè)最基本的問題?!拔覟槭裁聪矚g謎題?我想這是因?yàn)?,我覺得世界上存在一些隱藏的結(jié)構(gòu)或意義。”他說,“如果你以正確的方式將世界的各個(gè)部分重新排序,就會(huì)發(fā)現(xiàn)一些隱藏的結(jié)構(gòu)。如果你看不到世界上的隱藏意義,那說明尋找它們有挑戰(zhàn),而這也是你還沒有發(fā)現(xiàn)它們的原因。”
有人試圖從看似隨機(jī)的事件中尋找規(guī)律,例如比較亞伯拉罕·林肯和約翰·肯尼迪的人生,仿佛這能夠證明宇宙以百年為周期運(yùn)行,或?qū)⒅Z查丹瑪斯的詩(shī)解讀為對(duì)現(xiàn)代生活的預(yù)言。演員柯克·卡梅隆(Kirk Cameron)甚至提出了“香蕉理論”,稱香蕉和人類就像螺母和螺栓那樣互相配合,因?yàn)椤跋憬墩每梢宰屖治兆 ?,“香蕉的大小正好和嘴的大小契合”?/p>
也有人只是喜歡謎題。一個(gè)謎題看似數(shù)條線索的隨機(jī)組合,但如果以正確的方式操作,就能揭示某種順序或意義。解開謎題讓我們心情愉快,仿佛真的發(fā)現(xiàn)了宇宙秘密的蛛絲馬跡?!坝腥嘶孟胧澜绫旧砭褪莻€(gè)謎題,這與他們想要找到隱藏意義有關(guān)系?!绷_伯茨說,“我認(rèn)為這推動(dòng)了宗教的發(fā)展,也是為什么某些游戲會(huì)將宗教作為主題?!?/p>
《畫中世界》的故事始于男孩從窗戶窺探神秘的生物,隨后踏上冒險(xiǎn)旅途,終其一生去理解它?!拔艺J(rèn)為這個(gè)角色有神秘感,他希望通過自己的努力,找到世界之外的事物?!绷_伯茨說。
從某種意義上講,《畫中世界》的故事也折射了羅伯茨開發(fā)這款游戲的旅途——起初羅伯茨預(yù)計(jì)只花一年就能完成自己的處子作,但直到七年后《畫中世界》正式發(fā)售時(shí),他已經(jīng)成了游戲行業(yè)的一名老兵。
“我認(rèn)為許多項(xiàng)目都起源于靈機(jī)一動(dòng)的某個(gè)小點(diǎn)子,你可能會(huì)拓展自己的想法,直到最后形成讓所有元素能融為一體的創(chuàng)作構(gòu)思?!绷_伯茨說,“你要弄清楚自己究竟在制作什么。”
“如果你不知道你的目的地在哪里,那么就不知道你還會(huì)漫游多久?!?/p>
本文編譯自:kotaku.co.uk
原文標(biāo)題:《The Puzzle of a Lifetime》
原作者:Chris Kohler
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