充錢吧,我的朋友,這是玩家的命運(yùn)。
在前幾年,開箱子還被看成是“邪惡中國(guó)吸金廠商”的招數(shù),在很多人的心目中,只有狡猾的中國(guó)游戲開發(fā)商才會(huì)在游戲中加入箱子,或者別的什么充值抽獎(jiǎng)途徑,“想一想,不充值你會(huì)變得更強(qiáng)嗎?”。開箱子是一道鴻溝,它區(qū)分了想要撈快錢的惡棍和真正的游戲開發(fā)者,前者是國(guó)內(nèi)的頁游,端游和手游開發(fā)商,后者則是歐美游戲開發(fā)者。
但這兩年,歐美的游戲開發(fā)者也在游戲里放箱子了,而且越放越多。
在過去的一年里,游戲內(nèi)購(gòu)和戰(zhàn)利品箱子的新聞不絕于耳。先是《命運(yùn)2》拖延玩家升級(jí)進(jìn)度以延緩用戶獲得戰(zhàn)利品箱子速度,然后是華納的《中土世界:戰(zhàn)爭(zhēng)之影》在單機(jī)流程里加入開箱內(nèi)購(gòu),順便增加游戲第四章的長(zhǎng)度,誘使消費(fèi)者消費(fèi)。還有《星球大戰(zhàn):前線2》,如果不開箱,解鎖游戲里英雄人物需要耗費(fèi)大量的時(shí)間。
無論中外游戲圈,似乎都隱隱透露出一種氪金開箱玩法一統(tǒng)天下的勢(shì)頭。
但這股開箱的勢(shì)力究竟是從何時(shí)開始有了抬頭的跡象?它們?yōu)楹未嬖?,又如何發(fā)展?為什么大量玩家痛恨開箱,開箱卻又為廠商貢獻(xiàn)了數(shù)目客觀的收入?開箱的未來會(huì)是怎樣?我們玩家正身處這一波潮流當(dāng)中,很多問題都值得、也需要我們自己去思考。
類似開箱的設(shè)計(jì)早在電子游戲之前便被應(yīng)用在許多卡牌游戲中。比如美國(guó)人津津樂道的棒球卡和萬智牌。以萬智牌為例,一包補(bǔ)充包有15張卡,里面固定會(huì)有一張稀有卡、3張非普通卡,以及11張普通卡,還有一定概率出現(xiàn)閃卡。
這里關(guān)鍵的一點(diǎn)是,補(bǔ)充包內(nèi)的卡牌是隨機(jī)的,所以為了收集卡牌,如果不進(jìn)行單卡交易,玩家要購(gòu)買很多補(bǔ)充包才能集齊一套系列卡牌。這與今天手游里的卡牌抽取設(shè)計(jì)其實(shí)沒什么不同。
游戲設(shè)計(jì)師Greg Costikyan在他的著作《游戲中的不確定性》里描述這種設(shè)計(jì)時(shí)說:“正因?yàn)檠a(bǔ)充包卡牌都是不確定的,玩家才會(huì)在開包時(shí)有不一樣的情感:開到?jīng)]有的卡你會(huì)感到開心,開到已有的卡你會(huì)感到失落。這也正是為什么萬智牌的商業(yè)模式會(huì)如此成功:它一直誘惑著消費(fèi)者去購(gòu)買更多的卡包,而玩家也會(huì)盡其所能花錢去收集卡牌。”
1996年,采用了類似商業(yè)模式的棒球卡惹上了官司。其制造商因涉嫌違反《詐騙影響和腐敗組織法》被起訴,因?yàn)槔锩娴南蘖靠ǎㄒ环N市價(jià)很高且非常稀有的卡)讓棒球卡有組織非法博彩的嫌疑。同樣的,1999年任天堂也因?yàn)閷毧蓧?mèng)卡牌涉嫌賭博為由吃了官司。但是這兩起訴訟最后都撤訴了。
無獨(dú)有偶,上個(gè)世紀(jì)80年代,日本誕生了一種叫“扭蛋”的模型銷售手法。雖然最初只是一幫模型愛好者借此互相交換配件,但是在90年代后因?yàn)樯虡I(yè)動(dòng)畫的風(fēng)靡,扭蛋模型作為衍生品開始了大規(guī)模工業(yè)化生產(chǎn),從而走向大眾市場(chǎng),甚至還遠(yuǎn)銷海外。
大多數(shù)商業(yè)化的“扭蛋”也采取了隨機(jī)抽取的方式:消費(fèi)者買到的只是一個(gè)球狀不透明的“蛋”,只有扭開之后才能看到里面的模型。正如同萬智牌的商業(yè)模型一樣,“扭蛋”同樣利用了人類的收集欲促使消費(fèi)者不斷購(gòu)買、收集,擴(kuò)大消費(fèi)。當(dāng)然,這樣的設(shè)計(jì)也被廣泛運(yùn)用到了后來的日系手游中,這是后話。
這樣的商業(yè)模式不僅僅是誘惑人類消費(fèi)那么簡(jiǎn)單,而且還會(huì)糾結(jié)死強(qiáng)迫癥患者——卡牌的收集沒有窮盡,即便你收集齊了一套卡牌,還有新出的系列等待著你繼續(xù)收集。又或者你是個(gè)競(jìng)技牌手,你同樣也會(huì)因?yàn)榭ńM中的稀有卡牌花費(fèi)許多金錢,更不要提新系列帶來的強(qiáng)力新卡牌了。而那些好看的扭蛋也是日新月異,商家的出貨速度永遠(yuǎn)快過你的錢包一步,你永遠(yuǎn)無法集齊所有的卡牌或扭蛋。
無論來自美國(guó)還是日本,無論卡牌還是扭蛋,這些玩意兒的商業(yè)模式都是建立在實(shí)體經(jīng)濟(jì)上的,那么是誰第一次把這樣的商業(yè)模式延伸到了電子游戲中呢?
是中國(guó)。
巨人網(wǎng)絡(luò)于2006年推出的免費(fèi)網(wǎng)游《征途》可能是世界上第一款采用開箱設(shè)計(jì)的網(wǎng)絡(luò)游戲。在游戲中玩家在其中可以用人民幣購(gòu)買鑰匙,鑰匙的作用當(dāng)然就是開寶箱。設(shè)計(jì)者把開寶箱的過程設(shè)計(jì)得非常華麗,閃閃發(fā)光的箱子中蹦出個(gè)大轉(zhuǎn)盤,上面放滿了五顏六色的裝備和道具,就像老虎機(jī)一樣,停到哪里你就得到什么。
是不是聽上去很像現(xiàn)在游戲中的開箱呢?
中國(guó)是對(duì)開箱進(jìn)行監(jiān)管的先行者,這是因?yàn)橛嘘P(guān)部門把“開箱子”和賭博視作類似的行為。早在2010年,文化部就已經(jīng)出臺(tái)了《網(wǎng)絡(luò)游戲暫行管理辦法》,要求“不得設(shè)置未經(jīng)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶同意的強(qiáng)制對(duì)戰(zhàn),不得以隨機(jī)抽取等偶然方式,誘導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶采取投入法定貨幣或者網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣方式獲取網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品和服務(wù)”。
不管是新聞出版總署還是文化部,都明令禁止網(wǎng)絡(luò)游戲開箱子的行為。然而,上有政策,下有對(duì)策,作為日常收入的主要來源之一,網(wǎng)游時(shí)代的運(yùn)營(yíng)商們有許多規(guī)避管理部門監(jiān)管的辦法,比如在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)暫停開箱子服務(wù)。
進(jìn)入手游時(shí)代以后,由于平臺(tái)多樣化和游戲數(shù)量極大增加,監(jiān)管的力度已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法跟上,在不管國(guó)內(nèi)還是國(guó)外手游都把它普遍作為盈利手段的今天,開箱子終于堂而皇之地從地底走到了陽光下,可以名正言順地從玩家手里“騙錢”了。
但是在國(guó)外,尤其是歐美,對(duì)于開箱子的關(guān)注度和容忍度與國(guó)內(nèi)有所不同。最近,比利時(shí)游戲委員會(huì)認(rèn)定《守望先鋒》和《星球大戰(zhàn):前線2》中的開箱屬于賭博范疇,對(duì)年幼的玩家十分危險(xiǎn)。美國(guó)夏威夷州也宣布開始對(duì)開箱游戲進(jìn)行調(diào)查。而之前也有英國(guó)玩家集體請(qǐng)?jiān)福獙㈤_箱內(nèi)容納入賭博法規(guī)管理的消息。以上事例說明,歐美業(yè)界玩家和游戲廠商針對(duì)開箱子的博弈進(jìn)入了全新階段,然而,業(yè)界分級(jí)機(jī)構(gòu)ESRB、PEGI和UKIE等此后都表示,開箱并不屬于賭博的范疇。
諷刺的是,雖然政府管制還是玩家抵制內(nèi)購(gòu)的聲音一浪高過一浪,但是據(jù)SuperData統(tǒng)計(jì),游戲公司基于“附加內(nèi)容”的利潤(rùn)卻以每年10億美金的速度猛增,在2012到2017年間,這方面的利潤(rùn)暴增了一倍有余,相較之下,同期游戲本體的銷售利潤(rùn)增長(zhǎng)卻少得可憐,僅有五成不到。
伴隨著開箱子等“內(nèi)容付費(fèi)”的全新思路,免費(fèi)游戲的大潮也就此興起,只用了數(shù)年時(shí)間就實(shí)現(xiàn)了對(duì)傳統(tǒng)付費(fèi)買斷制游戲的全面超越,2012年,全球免費(fèi)游戲的收入就已經(jīng)達(dá)到了付費(fèi)游戲的兩倍,在2017年的今天,這個(gè)數(shù)字已經(jīng)是3倍有余了。
為什么開箱能如此吸金,如此讓玩家上癮呢?首當(dāng)其沖的因素是其獎(jiǎng)勵(lì)的不可預(yù)測(cè)性。人體中的多巴胺,也就是能讓你感覺到幸??鞓返奈镔|(zhì),在面對(duì)未知的獎(jiǎng)勵(lì)的時(shí)候會(huì)被釋放出來,這種現(xiàn)象在心理學(xué)中被稱為“變率強(qiáng)化(Variable Rate Reinforcement)”,當(dāng)然你也可以簡(jiǎn)單地把它理解成打開生日禮物時(shí)獲得的驚喜感。所以開箱就和毒癮、性癮或賭癮類似,是通過神經(jīng)遞質(zhì)來使人欲罷不能的。
如果你長(zhǎng)此以往下去,這種行為就會(huì)成為一種條件反射。著名的心理學(xué)家斯金納早在20世紀(jì)30年代就證實(shí)過這一點(diǎn):通過著名的斯金納箱實(shí)驗(yàn)讓小白鼠學(xué)會(huì)通過按按鈕獲得食物獎(jiǎng)勵(lì),但是一段時(shí)間之后即便按鈕的食物獎(jiǎng)勵(lì)被移除,小白鼠仍然會(huì)按按鈕以圖再次獲得獎(jiǎng)勵(lì)。這和如今的開箱如出一轍,也就是俗話說的“習(xí)慣成自然”了。研究還顯示,即便獎(jiǎng)勵(lì)變成了隨機(jī)出現(xiàn),小白鼠仍然能學(xué)會(huì)按按鈕這個(gè)動(dòng)作。
游戲廠商很好地利用了這一點(diǎn)來進(jìn)行戰(zhàn)利品箱子的設(shè)計(jì),增加打開箱子之前的期待值和打開后的愉悅感。
在《守望先鋒》中,戰(zhàn)利品箱子被設(shè)計(jì)成散發(fā)著耀眼金光的樣子,提高了玩家打開箱子之前的期待值。打開時(shí)箱子還會(huì)迸發(fā)出耀眼的光芒,透著華麗莊嚴(yán)。有些特殊的箱子,比如春節(jié)補(bǔ)給箱,打開時(shí)還有鞭炮的音效和絢爛的煙花,也大大增加了開箱后的愉悅感。同樣,《爐石傳說》也采取了類似的方式,不僅開包的時(shí)候有各種酷炫的動(dòng)畫,甚至還有旅店老板大聲向你報(bào)出稀有度,可以說是非常用心地應(yīng)和了玩家心理。
當(dāng)然,各式日式乃至國(guó)產(chǎn)手游中的充值代幣也都是五光十色的,抽卡之后也有各種炫目的光效,其實(shí)也是異曲同工。
更進(jìn)一步地,游戲廠商還設(shè)置了合成系統(tǒng),或者說“低保系統(tǒng)”來彌補(bǔ)運(yùn)氣不好的玩家。就算你運(yùn)氣再不好,只要課金足夠多,將不想要的獎(jiǎng)勵(lì)分解掉,你還是可以獲得想要的獎(jiǎng)勵(lì),這樣的設(shè)計(jì)在《戰(zhàn)地1》和《爐石傳說》中都出現(xiàn)過。不用多說,這個(gè)系統(tǒng)由于“低保”的存在反而刺激了玩家的冒險(xiǎn)欲望,自然也給廠商帶來了豐厚的收益。
其次的一個(gè)重要因素就是上文提到過的收集心理。女性購(gòu)買各種化妝品,男性購(gòu)買各式各樣的運(yùn)動(dòng)鞋,其實(shí)都是人類收集行為的一種表現(xiàn)。弗洛伊德認(rèn)為,收集就像嬰孩會(huì)大小便失禁一樣,是一種人類的本能。
在如今帶有開箱系統(tǒng)的游戲中,你可以很清晰地看到自己的皮膚、卡牌和圖標(biāo)收藏,這種行為就如同原始人收集動(dòng)物頭骨當(dāng)戰(zhàn)利品一樣,是人類進(jìn)化過程中無法擺脫的最本能、最原始的欲望。你可以向朋友或?qū)κ朱乓约洪W閃發(fā)光的皮膚或圖標(biāo),來滿足一下自己的虛榮心。當(dāng)然,游戲廠商還會(huì)給這些戰(zhàn)利品劃分稀有程度,促使玩家消費(fèi)來獲得更高級(jí)的皮膚或圖標(biāo)。就如同上文提到的一樣,這些皮膚總是日新月異,總有新的消費(fèi)點(diǎn)在等待著玩家。
在種種因素的促使下,開箱成癮的故事見諸報(bào)端自然是屢見不鮮了,且不提國(guó)內(nèi)瘋狂的人民幣玩家豪擲萬金,即使在對(duì)開箱接受度相對(duì)較低的歐美玩家當(dāng)中,就有在手游《Modern War》里課金200萬美元的大佬,還有在《質(zhì)量效應(yīng)》多人模式花了1.5萬美元的土豪,甚至近日還有一個(gè)年僅19歲的reddit網(wǎng)友自曝,他已經(jīng)在多種游戲里課金了1萬美金。看來無論是中國(guó)還是外國(guó),開箱上癮的都是大有人在。
從目前來看,游戲內(nèi)置的開箱主要可以分為兩類:一類只會(huì)為玩家提供裝飾性的皮膚等戰(zhàn)利品,也就是課金給玩家?guī)淼某艘曈X上的愉悅并無其他優(yōu)勢(shì),例如《守望先鋒》《CSGO》《命運(yùn)2》等;另外一類可以讓玩家解鎖更強(qiáng)力的角色或裝備,從而讓課金玩家在游戲上更有優(yōu)勢(shì),典型的有《FIFA 18》FUT模式、大型網(wǎng)游《星球大戰(zhàn):前線2》以及日系手游《命運(yùn)/冠位指定》等等。
很明顯,玩家對(duì)第一類游戲還比較寬容,這類游戲自然對(duì)玩家的充值也是采取相對(duì)自由的態(tài)度:如果你喜歡我們?cè)O(shè)計(jì)的新皮膚,充點(diǎn)錢也無妨;不喜歡的話也不影響你正常游戲,因?yàn)檫@類裝飾品并不會(huì)對(duì)游戲平衡造成影響。但是對(duì)于后一種類型的游戲,見諸報(bào)端的口誅筆伐簡(jiǎn)直不勝枚舉,玩家的集體抵制和差評(píng)反應(yīng)的不僅是對(duì)這個(gè)模式的反感,更有一份對(duì)游戲本身品質(zhì)的擔(dān)憂。
許多歐美玩家對(duì)日式手游中的抽卡(變相開箱)系統(tǒng)頗有微詞,就拿《命運(yùn)/冠位指定》來說,抽到五星卡的概率只有1%,如果按國(guó)服一單518元人民幣的算法,也需要平均兩單才能出一個(gè)五星卡,而且還不一定是最實(shí)用的。更不要提限定的從者了(當(dāng)然除此之外還有概念禮裝)。類似地,《火焰之紋章:英雄》的五星率則是3%??梢哉f這些游戲如果按照一般人的運(yùn)氣,不抽卡是很難變強(qiáng)的。
中國(guó)玩家已經(jīng)在“充值讓你變強(qiáng)”(Pay to Win)的發(fā)源地浸淫已久,對(duì)于各種頁游低劣的宣傳手段和網(wǎng)游手游的充值廣告也早已司空見慣,玩家的階級(jí)也早已分化,單機(jī)游戲的玩家自然而然地會(huì)與那些充值刷爆的土豪玩家有著天然的界限,大家雖然處在鄙視鏈的不同位置,倒是也能相安無事。
然而對(duì)歐美市場(chǎng)來說,2017年才剛剛是“內(nèi)購(gòu)開箱”的元年,廣大的歐美主機(jī)和PC玩家甚至是第一次見到如此大規(guī)模的開箱狂潮,甚至有些游戲拙劣地設(shè)計(jì)出了故意降低玩家體驗(yàn)的設(shè)定來誘導(dǎo)玩家消費(fèi),比如首當(dāng)其沖的《星球大戰(zhàn):前線2》,不僅是課金設(shè)計(jì)本身過于“前衛(wèi)”,而且即使課金也可能因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)不周大大降低花錢之后的滿足感,這種行為自然而然地會(huì)引來玩家劇烈的反抗。
說白了,玩家并不在意充值開箱會(huì)讓有錢玩家獲得多么優(yōu)秀的游戲體驗(yàn),而是在意不課金的玩家是否會(huì)得到令人沮喪的游戲體驗(yàn)。前些日子動(dòng)視剛剛通過的一項(xiàng)專利就是如此,讓不課金的玩家匹配到課金大佬,通過打擊非課金玩家來誘導(dǎo)他們充值,還會(huì)為他們量身打造充值的項(xiàng)目讓他們“變強(qiáng)”,而后去血虐其他非課金玩家來獲得物有所值的快感。
換句話說,開箱或許并不能使你變強(qiáng),只是讓你得到了應(yīng)有的游戲快感,而相反的,你不開箱那就不是你玩游戲,是游戲玩你了。可以預(yù)見,或許過段時(shí)間之后,歐美玩家也會(huì)開始感嘆“免費(fèi)游戲玩不起”——那應(yīng)該會(huì)是開箱游戲在歐美發(fā)展的新階段了。
綜上所述,一個(gè)關(guān)鍵的疑問就出現(xiàn)了:未來將會(huì)如何?
讓我們?cè)O(shè)想一下以下的情景:你玩了一款游戲,其中有個(gè)難度頗高的Boss戰(zhàn),你一次次地失敗,但你并不氣餒,因?yàn)橛螒虮旧砭褪菫榱隋憻捘愕募夹g(shù)的。直到某一次你終于通過努力干掉了Boss,拿到了掉落的一件強(qiáng)力史詩(shī)武器,然后開開心心地繼續(xù)進(jìn)行游戲。好,這是我們現(xiàn)在一般的游戲流程。
讓我們?cè)偌僭O(shè)一下:在不久的將來,你又玩了一款游戲,還是難度頗高的一個(gè)Boss戰(zhàn),你一次次失敗。在你死了三四次之后然后突然彈出來一個(gè)對(duì)話框,上面說:請(qǐng)使用“勇士的戰(zhàn)利品”箱,助你戰(zhàn)勝Boss,首沖只要10塊錢。你掏了錢,里面咣嘰一聲爆出了個(gè)散發(fā)著誘人橙光的傳說武器。你裝備上傳說武器,三下五除二就干死了Boss,然后看著Boss掉落的史詩(shī)武器正想說這掉落還沒我裝備的好,突然,你想到了一件事:“究竟這個(gè)Boss應(yīng)不應(yīng)該這么難,它本身的設(shè)計(jì)是想考驗(yàn)我的技術(shù)還是單純地想讓我充錢?”
游戲被設(shè)計(jì)出來之初就是用來娛樂的,本來是玩家掏錢,廠商提供給玩家娛樂的一錘子買賣,但是因?yàn)楝F(xiàn)在大肆鼓吹的“服務(wù)型游戲”而逐漸變了味。對(duì)此南方公園的S18E06有很深入的討論:傳統(tǒng)RPG游戲中的“探索—收集—消費(fèi)—升級(jí)”循環(huán)中的每一個(gè)環(huán)節(jié)都被加上了“充值”,為了刺激玩家消費(fèi),廠商會(huì)降低游戲的樂趣,比如加長(zhǎng)手動(dòng)練級(jí)的等待時(shí)間,從而誘導(dǎo)玩家充錢來獲得樂趣,并且里面還會(huì)通過現(xiàn)實(shí)貨幣購(gòu)買虛擬貨幣的機(jī)制來讓減輕玩家消費(fèi)的負(fù)罪感。可以說,如今廠商所精心設(shè)計(jì)的“服務(wù)型游戲”,大抵只不過是借“服務(wù)”之名行“收費(fèi)”之實(shí)罷了——而這樣的設(shè)計(jì)已經(jīng)在手機(jī)游戲中普遍存在,甚至被業(yè)界和玩家(尤其是東方玩家)認(rèn)為是理所當(dāng)然的。
同樣是娛樂,你很難想象看電影的時(shí)候賣票的和你說,只要你多花5塊錢你就可以看到天行者·盧克拿的不是光劍而是+9的至尊無敵光劍打架,你多花10塊錢盧克還能學(xué)會(huì)御劍飛行,打得達(dá)斯·維達(dá)滿地找牙。又或者你看小說的時(shí)候人家告訴你,多花點(diǎn)錢可以把讓主角加速練級(jí),3章之內(nèi)就飛天遁地?zé)o所不能。以上這些在另外的娛樂方式中看起來都很荒謬,但是很不巧的是,在游戲中卻正在實(shí)現(xiàn)。游戲廠商正在濫用游戲和玩家之間的互動(dòng)來牟取利益。
當(dāng)然,為了公平起見,我們必須提到,游戲廠商確實(shí)也有苦衷:如今3A大作的成本已經(jīng)是90年代的5到10倍,開發(fā)人員的規(guī)模也是與日俱增,但是游戲的定價(jià)比起20年前卻沒漲多少,銷量也是同理。這意味著比起90年代,游戲公司并沒有賺到更多的錢,甚至更少了。
但是,設(shè)想一下課金游戲的起源,你又會(huì)看到,3A大作不過是到了最近幾年才向課金手游東施效顰,他們其實(shí)背了不少歷史了鍋。所以,有業(yè)界人員認(rèn)為問題是出在了玩家身上,例如Hidden Path的工作人員Jeff Pobst在接受gamesindustry.biz采訪時(shí)就提到,玩家群體是導(dǎo)致游戲成本上漲的推動(dòng)性力量,他說:“玩家可能沒有意識(shí)到,自己希望每一部作品都能全方位超越前作;世界觀更龐大,品質(zhì)更好,包含更多要素,看上去更高端……但這都意味著制作成本上升?!?/p>
促銷也是影響游戲廠商收入的原因之一,如今的數(shù)字平臺(tái)經(jīng)常會(huì)把發(fā)售僅有數(shù)月的60刀級(jí)別大作打個(gè)50% Off甚至更低,這么一算游戲廠商拿到手里的錢就更少了,更不要算那些被渠道和零售商扣去的分成了。
前些日子,EA將開發(fā)《死亡空間2》的Visceral Games關(guān)閉了,就是因?yàn)橛螒虻拈_發(fā)成本高達(dá)6000萬美元,但是最終的400萬銷量讓這個(gè)項(xiàng)目入不敷出。緊接著,《植物大戰(zhàn)僵尸》的創(chuàng)始人因不愿在自己的作品中加入內(nèi)購(gòu)而被裁員的新聞也出來了。EA的形勢(shì)看起來很嚴(yán)峻,在這樣的風(fēng)口里他們還聲稱,EA今后將不會(huì)再過分關(guān)注單機(jī)線性游戲,美其名曰“玩家對(duì)線性游戲不感興趣了”。
當(dāng)然,除了EA,在游戲本體加上開箱內(nèi)購(gòu)的廠商也日益增多,比如2K、Rockstar、動(dòng)視、華納、育碧等,不勝枚舉。財(cái)報(bào)上喜人的數(shù)字也確實(shí)說明了玩家即便進(jìn)行了聲勢(shì)浩大的抗議,最終游戲廠商還是靠著賣箱子多賺了不少錢。這不,就在今年,育碧已經(jīng)宣布了旗下游戲的內(nèi)購(gòu)附加內(nèi)容收入已經(jīng)超過了游戲本體收入,而本年度第二財(cái)季Take-Two盈利的接近一半都是來自微交易。
更加可怕的是,開箱到底能不能變強(qiáng)的這個(gè)界限,或者說很多玩家的底線,已經(jīng)隨著時(shí)間的推移逐漸地變得模糊不清。許多對(duì)抗性較弱的單機(jī)游戲也開始加入開箱功能,比如《刺客信條:起源》,實(shí)際上這種開箱和以前的秘籍修改器沒什么區(qū)別。換句話說,這就像中國(guó)玩家所不齒的官方內(nèi)置外掛一樣,只不過你需要的是現(xiàn)實(shí)生活中的真金白銀來換取游戲人物的變強(qiáng)。
在9gag上的一張模因很好地描述了這個(gè)現(xiàn)象,過去玩家的作弊碼是復(fù)雜的指令符號(hào),現(xiàn)在的作弊碼則需要你輸卡號(hào)。
雖然從某種程度來講,開箱和微交易的收入能讓游戲廠商賺更多的錢,延長(zhǎng)產(chǎn)品壽命,并且讓他們有更多的資金和時(shí)間來開發(fā)優(yōu)秀的后繼作品。然而往往與玩家所期待的大相徑庭的是,很多情況下推出的續(xù)作質(zhì)量令人大失所望,反而憑空多加了許多課金選項(xiàng)。玩家所提供的現(xiàn)金并沒能實(shí)現(xiàn)玩家的期望,相反地只是更滿足了廠商的貪婪。換句話來說,如果做幾個(gè)箱子就能賺大錢,還有什么必要用心做游戲呢?
從游戲誕生之初,維系玩家和游戲開發(fā)者之間關(guān)系的重要情感就是信任,玩家因?yàn)樾湃伍_發(fā)者而購(gòu)買游戲,開發(fā)者因?yàn)樾湃瓮婕叶谱魉麄兿矚g的游戲。開箱和微交易內(nèi)容無異于對(duì)這種信任的濫用,玩家所投入的金錢只能換來更深的無底洞,而不是相應(yīng)的娛樂和滿足感。當(dāng)“充值使你變強(qiáng)”的理念開始大量荼毒歐美游戲界的時(shí)候,玩家對(duì)開發(fā)者原有的信任似乎正在飛快地土崩瓦解。
雖然我們無法預(yù)計(jì)在明年內(nèi)置開箱的3A大作的數(shù)量將會(huì)增長(zhǎng)到一個(gè)什么地步,又或者預(yù)測(cè)基于附加內(nèi)容的銷售收入在明年會(huì)達(dá)到一個(gè)什么樣的數(shù)字,我們更無法效仿美國(guó)玩家對(duì)EA的抵制一樣對(duì)所有的氪金大廠商都進(jìn)行抗議,但是至少在這個(gè)寒風(fēng)凜冽的冬天,看到下面這張圖片我們還是能些許地感到,還是有值得玩家去信任的開發(fā)商的。
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