這一屆玩家用10年時間接受了付費DLC,下一屆玩家接受“微交易”,又需要多少年?
因為內(nèi)購系統(tǒng),EA最近再度被推上了風頭浪尖:在正價60美元的游戲《星球大戰(zhàn):前線2》中,EA提供了需要2100美元才能解鎖的氪金內(nèi)容,而經(jīng)過玩家計算,想要不花錢解鎖盧克、天行者阿納金等重要角色,需要肝4500個小時,也就是不吃不喝玩187.5天。面對Reddit上玩家的質(zhì)疑,官方“是為了你們更有成就感”的發(fā)言,創(chuàng)下該論壇的最高被踩紀錄。
而在EA在被迫關閉氪金系統(tǒng),下調(diào)獲取英雄所需經(jīng)驗后,仍未能平息玩家的怒火,其旗下的其它游戲也被波及:有玩家在網(wǎng)絡上發(fā)起了抵制請愿,要求EA調(diào)整《FIFA18》的氪金系統(tǒng)。他們認為“每年推出一款新作”的《FIFA》,不應該讓玩家將大量時間都花費在獲得球員和組建隊伍上。請愿發(fā)起72小時,就獲得了超過3萬人的支持。
盡管面臨玩家的激烈反彈,但EA的做法似乎已成為業(yè)內(nèi)常態(tài)?,F(xiàn)在,一款本體售價60美元的3A大作,玩家通常需要額外付費購買DLC,甚至進行游戲內(nèi)微交易,才能獲得完整、舒適的游戲體驗。而過去幾年,越來越多的玩家已習慣了這樣的模式,并持續(xù)為這些付費的“附加內(nèi)容”買單——根據(jù)數(shù)據(jù)分析機構(gòu)Superdata近期發(fā)布的數(shù)據(jù)報告,附加內(nèi)容的銷售額逐年增長,且這一趨勢沒有放緩的跡象。2017年,PC/主機平臺基于“附加內(nèi)容”所獲收益已達到270億美元,是2012年的2倍。
而來自“附加內(nèi)容”的收益,也早已遠遠超過傳統(tǒng)的“一次性買斷”機制。Superdata的報告中,EA的《FIFA》系列,在游戲的本體銷量觸及天花板后,主要受益都來自內(nèi)購和拓展內(nèi)容,“附加內(nèi)容”收益所占的百分比,幾乎每年都實現(xiàn)兩位數(shù)的增長。在游戲開發(fā)成本水漲船高的情況下,“附加內(nèi)容”的收益,以及“附加內(nèi)容”對游戲壽命的延長作用,讓這樣的付費策略逐漸成為主流。
但PC/主機游戲畢竟不同于手游。在本體并非免費的情況下,玩家用10年時間才接受了付費DLC,而《星球大戰(zhàn):前線2》在“微交易”上的步子,無疑邁得過了頭,這才踩到了玩家們的底限——雖然它的失敗,未必能阻擋眼前的趨勢。當微軟不再以販賣系統(tǒng)盈利,而試圖基于Windows構(gòu)建自己的產(chǎn)品生態(tài)系統(tǒng);當越來越多的軟件、平臺走上付費訂閱服務的路子,放棄一次性買斷,通過降低收費門檻來留住用戶,創(chuàng)造其它潛在盈利點……或許未來的PC、主機游戲也會越來越朝這樣的方向靠攏,而新晉的玩家們,說不定也會自然而然地接受這一切。
猜猜看,下一屆玩家接受“微交易”,需要多少年?