在游戲中展現(xiàn)暴力,是嘩眾取寵還是實際探討問題?

我們通過兩篇采訪來看看這一議題到底“分裂”在哪兒,又到底是誰在“中肯又負(fù)責(zé)”地探討暴力問題。

作者Morgana Blackstaff2017年11月17日 15時00分

歐美游戲媒體上近期有兩個他們非常感興趣的非游戲話題。一個是前段時間各界鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng)的性騷擾丑聞,已經(jīng)波及到了頑皮狗、IGN等多家廠商、媒體,另一個是在游戲中表現(xiàn)暴力場面所帶來的巨大爭議。

個中代表是頑皮狗的《最后生還者2》,它的最新預(yù)告片看起來只有暴力,沒講清楚劇情,遭到Polygon一篇文章的聲討:“請停止用極端暴力來兜售你的游戲”。索尼官方則回應(yīng):“《最后生還者2》是個成人游戲,我們相信我們的創(chuàng)作者們。”

巴黎游戲周上《最后生還者2》的展示沒有涉及一個已知人物,劇情撲朔迷離

繼Polygon之后,Eurogamer等多家媒體也在這一話題上發(fā)起進(jìn)攻,這回中槍的是《底特律:成為人類》。

《底特律:成為人類》預(yù)計于明年正式發(fā)售,登陸PS4平臺,這款游戲?qū)⑻接懭斯ぶ悄茚绕鸷髱淼牡赖聠栴}。游戲開發(fā)商Quantic Dream成立于1997年,此前為玩家?guī)磉^《暴雨》《超凡雙生》等劇情佳作。

因為今年正好是Quantic Dream成立20周年,所以10月底的巴黎游戲周索尼發(fā)布會也順勢成了他們周年慶的日子??上У氖牵箷稀兜滋芈伞钒l(fā)布的一個預(yù)告片,讓Quantic Dream在周年慶后過得不甚愉快。

這就是巴黎游戲周上展示的內(nèi)容

預(yù)告片從主角的視角呈現(xiàn)了一場短促但魯莽的暴力行為(后來這個預(yù)告片的場景也提供了一段現(xiàn)場試玩),整個場面令人感到有些沉重。片中有一個名叫Todd的男子怒不可遏,因為他被機(jī)器工人搶走了工作,妻子也離開了他。在壓抑的場景里他四處發(fā)泄怒火,攻擊他年幼的女兒,隨后根據(jù)玩家的選擇,本章的女主角、機(jī)器人助手Kara也可能會同樣成為被攻擊的對象。

對機(jī)器人助手和兒童的暴力毫無疑問引發(fā)了爭議——類似《底特律》這樣的游戲是否應(yīng)該去參與討論這樣的問題。

對此,Eurogamer的記者顯然持不同意見?!斑@造成了令人不適的觀感,就算是在看過整個場景——而且見識過底特律的完整分支路線內(nèi)容之后,我對這段情節(jié)的觀感也沒有改善,尤其是在制作人Guillaume de Fondaumière還親眼看著這一切,一邊親手玩著游戲,一邊(故意)造成這一幕的情況下?!彼谡箷Y(jié)束后對這款游戲的導(dǎo)演與編劇David Cage進(jìn)行了采訪,兩人幾乎陷入爭論。

在展會期間,GameSpot也和David Cage對談,詢問他設(shè)計這些場面的意圖,為什么他相信一個游戲應(yīng)該去關(guān)注家庭暴力問題,以及他“試圖從中探尋什么和實現(xiàn)什么目的”。GameSpot質(zhì)問David Cage是否堅信預(yù)告片中的爭議場景和整個故事的處理會在游戲結(jié)尾讓玩家體會到它的意義。David Cage的回答很簡單:”是的,堅信?!?/p>

在《超凡雙生》宣傳期間,David Cage和Ellen Page一起接受采訪

正如索尼相信頑皮狗,David Cage也相信自己,除此之外沒有更多解釋。歐美游戲媒體看上去對此并不滿足,依然在游戲與暴力問題上大做文章,探討“這些問題會成為游戲業(yè)的笑柄嗎?或者更中肯一些來說,《底特律》是在負(fù)責(zé)地探討暴力問題嗎?”Eurogamer認(rèn)為,“這是一個可能造成巨大分裂的議題”。

那么,我們通過兩篇采訪來看看這一議題到底“分裂”在哪兒,又到底是誰在“中肯又負(fù)責(zé)”地探討暴力問題。

Eurogamer對David Cage的采訪

Eurogamer:你看了外界對游戲預(yù)告片的一些反饋嗎?

David Cage:還沒有。

Eurogamer:我看到的有褒有貶,這也很正常。有些玩家認(rèn)為這就是他們想要的游戲,另外一些玩家則覺得有些暴力過頭,對此你是怎么看的呢?

David Cage:我怎么看?我嘗試以個人的感受去講述這個故事,我覺得它生動,有趣,引人入勝。也許站在創(chuàng)造者的角度并不能達(dá)到受眾者的預(yù)期,但是否我就會跟隨大眾口味去制作一款跟風(fēng)的游戲呢?我想我不會——我所創(chuàng)作的內(nèi)容是能打動人和有意義的。我覺得玩家應(yīng)該在實際體驗了游戲,知道了事情的來龍去脈后再作出評論。我從來沒有宣揚(yáng)暴力,從來不無事生非,這是我個人的行為準(zhǔn)則。我所制作的東西都是有目的、有意義的,我希望作為玩家的你也能感同身受。

Eurogamer:目前來看所展現(xiàn)的家庭暴力和兒童暴力有些極端。

David Cage:那么我來問你,你會對電影導(dǎo)演或是作家提出同樣的問題嗎?會嗎?

Eurogamer:會。

David Cage:你會問一模一樣的問題?

Eurogamer:是的,我會問同樣的問題。為什么你對此感興趣?你想探討家庭暴力和兒童暴力?

David Cage:為什么我會這么想?對我來說這是一個帶入感強(qiáng)烈,會打動人心的場景,我傾向于讓玩家在此時把自己想象成場景中的那位女子,這也是我選擇她作為主角的原因。如果是以一個男人的視角,那又是有著不同感情色彩的另一個完全不同的故事了,但在這個情境下我選擇了女性的切入點(diǎn)。這個場景中的暴力事件的暴發(fā)是有原因的,女主角從哪兒來又即將去哪兒,將來都會得到說明。對我和對《底特律》來說,重要的是,游戲就和電影以及文學(xué)作品一樣,可以合法地去探討家庭暴力和兒童暴力的話題。

這是那個叫Todd的男人

Eurogamer:我不是想爭論這些。我的意思是,利用家庭暴力和兒童暴力這種對不少人來說屬于不幸的主題,可能會被認(rèn)為是嘩眾取寵,而不是在實際探討問題。

David Cage:人們總是會這么想……但這并不是我們的本意。如果你深入了解這款游戲,如果你實際去游玩體驗了,你就會明白它并不是一款暴力主題的游戲,這些只是Kara故事線中的細(xì)枝末節(jié),她并不是作為受害者存在,她有一個美妙動人的故事。到時候我希望它也能打動你。

Eurogamer:那么為什么你要選擇通過家庭暴力來闡述主題呢?

David Cage:不是我們想要談及家庭暴力,不是說“噢,讓我們來寫一個關(guān)于家庭暴力的戲份吧”,然后我們就寫了,并非如此。如果你是一名作家,在描述一件你為之感到動容的事情時,你希望能把這種感受傳達(dá)給讀者,那么會有兩種方式——“噢,讓我們加入一些酷玩意兒,讓男人來揍個人吧。”這是一種簡單直接又能讓作品熱銷的方式。這是一種處理。

我想說的是另外一種,很重要、有實際意義,也能打動人的方式。這就意味著,我要講的是一個飽滿的故事,此時我就是一個作者,一個劇作家,故事之中會有一些陰暗的時刻,但更重要是我要講一個什么樣的故事。你會進(jìn)入陰暗面,但那是為了塑造一些積極的東西。我從未有意讓自己的作品顯得冷酷暴力——不,我想展現(xiàn)的內(nèi)容比這個豐富得多,這是我作為編劇的職責(zé)所在。我是這么看的,我希望人們可以有同樣的感覺。

Eurogamer:當(dāng)我在試玩游戲的時候,有一個場景是——我不停地晃動手柄以抵抗暴行,我覺得以此來表現(xiàn)那種極具震撼的時刻不是很貼切。

David Cage:在這20年里,我們都以一種不走尋常路的方法來使用手柄,我們稱之為“情景模擬”(Sense of Mimicry),旨在讓玩家能對游戲中所控的角色產(chǎn)生強(qiáng)烈的臨場感,讓你感受到屏幕中角色的感受。這也會導(dǎo)致一些奇怪的情形,就像感到尷尬一樣,比如在同一時間按多個按鍵,你操縱的角色此時也是一樣的手忙足亂,如此一來就創(chuàng)造了一種游戲內(nèi)外的鏈接。我們就是在做這種情景模擬。

玩家會受不了這樣的壓迫感嗎?

Eurogamer:最后,總而言之——你覺得作為一個編劇,創(chuàng)作的內(nèi)容就沒有禁區(qū)了嗎?

David Cage:禁區(qū)?禁區(qū)就是超出了我堅信的價值觀以外的東西。有些事情我絕不會做,沒得商量。我絕不會做帶有種族歧視和性別歧視性質(zhì)的游戲。這些就是我的禁區(qū)。當(dāng)你對自己創(chuàng)作的內(nèi)容感到動容,覺得有價值的時候,那就沒有什么好羞愧的,也就不存在什么禁區(qū)。

在文學(xué)領(lǐng)域中,這些話題已經(jīng)被爭論了好多年了。著名的詩人波德萊爾曾因有傷風(fēng)化吃了官司,法庭認(rèn)為他應(yīng)該為自己的作品而感到羞愧。今天他已成為法國文學(xué)史上最著名的詩人之一。我覺得我們討論的問題在現(xiàn)今的游戲中已經(jīng)習(xí)以為常,這是創(chuàng)作過程的一部分。

(夏爾·皮埃爾·波德萊爾是19世紀(jì)的法國作家、翻譯家和評論家,他的詩集《惡之花》當(dāng)時被認(rèn)為是淫書而受到譴責(zé),但是他對于后來的象征派和現(xiàn)代派詩歌產(chǎn)生了巨大影響?!g者注)

這個世界上有許多人跨越了禁區(qū),做了壞事,有的有邪惡的理由,有的沒有來由——這甚至更可惡一些——但是輿論不應(yīng)該去譴責(zé)人們探索這些“禁忌”的企圖,只要他們內(nèi)心誠實、態(tài)度認(rèn)真。我不認(rèn)為我們應(yīng)該對這樣的行為指指點(diǎn)點(diǎn),說:“你不應(yīng)該這么做,因為你只是個做游戲的。你算老幾,好好待在你應(yīng)該在的位置上。你不是拍電影的,也不是作家,就是做個游戲而已,所以趕緊閉嘴?!辈唬也挥X得這樣很公平。

游戲和其他媒介是一樣的——對我來說,它甚至超越了一個平常意義上的媒介,20年來我一直都這么認(rèn)為。游戲是一種藝術(shù)形式,一種可以自由探索不同事物的藝術(shù)形式,其中包含著強(qiáng)烈和沉重的情緒,但只要它是以一種公平、真誠的方式去探討問題那就沒什么。這就是我希望在《底特律》里實現(xiàn)的——相信我,我們每天都在問我們自己相同的問題,當(dāng)我們認(rèn)為自己應(yīng)該負(fù)起責(zé)任的時候,我們會嚴(yán)肅認(rèn)真地去對待它們。

GameSpot對David Cage的采訪

問:在巴黎游戲展上,為什么你選擇了這樣一個場景來展示呢?你想表達(dá)什么?

David Cage:《底特律》與以往游戲所不同的是,它的故事不只有一名主角,而是由3名角色所組成。每名角色的場景都有著不同的色調(diào)和曲風(fēng),我們希望這3名角色能帶給玩家截然不同的游戲體驗。在E3上,我們向大家展示了Connor與人質(zhì)劫持者對峙的場景以及Marcus作為機(jī)器人革命領(lǐng)導(dǎo)者的相關(guān)劇情。在巴黎游戲周上女主角Kara上場了,其實她是我們首個向玩家們介紹的角色——她曾在2012年的一個短暫的視頻里出現(xiàn)過。起初那只是一個技術(shù)演示,最終發(fā)展成為了《底特律》。兩年前,同樣是在巴黎游戲周,我們首次向大家展示這款游戲?,F(xiàn)在我們想提醒大家的是,Kara將作為主角之一出現(xiàn)在游戲中,我們并沒有遺忘這個角色。

2012年E3時發(fā)布的技術(shù)Demo

2016年E3,人質(zhì)劫持者

2017年E3,革命領(lǐng)導(dǎo)者

對于展示的內(nèi)容,我們往往感到兩難,想要給大家看一些實質(zhì)的東西又怕會劇透(畢竟這是一款劇情導(dǎo)向的游戲),所以我們挑了一個不會有任何劇透的場景,也沒有對事件的起因和走向作任何說明,只希望在這個以Kara為主角的場景中,能在情感上引發(fā)玩家的共鳴。

問:我們看到了機(jī)器人的崛起,獲得了法律上的權(quán)益。在這個背景前提下,為什么會有兩名女性角色受到攻擊呢?

David Cage:我不能向你詳細(xì)說明其中緣由,不然就劇透了!我只能說3個主角的故事出發(fā)點(diǎn)都會很不一樣,但事實上又是緊密相連,相互交織的。它們有著各自的起因、過程和結(jié)果,相互影響——你操作一名角色作出的行為將會影響到另外兩名角色的遭遇。所以,3個不同的主題、3個不同的主角、3種不同的畫風(fēng),以及3種不同的配樂風(fēng)格——這就是我們的終級目標(biāo)。它們的共同點(diǎn)只有一個,那就是主角都是機(jī)器人,我們需要站在他們的立場作出選擇。

Kara把女孩保護(hù)在身后

問:在之前的E3展上,你曾就制作游戲的目的作了一次具有爭議的訪談。你說你希望游戲不是傳達(dá)信息而是提出問題,隨后又說這不只是一個有關(guān)機(jī)器人的故事。你可以具體說明一下嗎?在這次的預(yù)告片中,我們看到兩名女性角色受到攻擊,如果你不是想明確某種立場,那么將如何處理這種類似家庭暴力和兒童暴力的問題呢?

David Cage:這是一個有趣而又復(fù)雜的問題。游戲與電影和文學(xué)作品最大的區(qū)別就是,不是單純地構(gòu)造作者腦中的世界,而是將之放到你面前,你可以產(chǎn)生互動,改變過程。對吧?

問:是的。

David Cage:當(dāng)你看一部電影時,它已經(jīng)制作完成了。而游戲的特別之處在于這個過程是由制作人和玩家共同來完成的。我創(chuàng)作背景,提出疑問,并給予你選擇的權(quán)利,至于作出何種答復(fù),如何操作自己的角色,則完全取決于玩家。所以這將是一個共同創(chuàng)造的過程。我并非想向人類傳輸某種觀念——我還不至于如此自大——我只想說某些問題是我們作為人類,作為一個獨(dú)立的個體,與我們所存在的世界相關(guān)聯(lián)的,這才是我所感興趣的地方。

現(xiàn)在,到了玩家來決定要不要作出這些關(guān)聯(lián)的時候了。這是每個人所扮演的角色——我重申一下,它將是共同創(chuàng)作的結(jié)果。在游戲中你將看到你想看到的,當(dāng)然我也會做些引導(dǎo),但我不會明確告訴你要怎么想如何去做,什么是錯的什么是對的。就像你在與自己的內(nèi)心對話,“如果是我該怎么做?”

問:機(jī)器人的崛起和爭取權(quán)益一直以來是個意寓深遠(yuǎn)的話題,很多觀點(diǎn)和主題都被提出且解答了,那么《底特律》有什么與眾不同的地方呢?如果你只是闡述老舊的觀點(diǎn)顯然有些單薄,你是否會有些獨(dú)特的有價值的個人見解呢?比如在家庭暴力方面?

David Cage:我不能說游戲里沒有任何這方面的表達(dá),它總有要表達(dá)的東西。我只能說在表達(dá)個人見解方面,也會是我們共同努力的結(jié)果。

問:所以你希望它是一個合作過程?

David Cage:它就是。在這款游戲里,人們會看到自己希望看到或是自己不希望看到的東西,但是聽我說:這是一個被孤立的群體為他們的權(quán)利作斗爭的游戲,你看到了這其中的關(guān)聯(lián)了嗎?我現(xiàn)在問你。

問:我看到了。

David Cage:很好——可能其他人并不能。作為制作人,我并不會告訴你如何去思考,對吧?這個媒介對我們來說是獨(dú)特的:本來是我可以問你問題,你可以回答問題,從問答之中你可以找出你想要的東西,但在游戲中我們是一起來實現(xiàn)的——這正是我所欣賞的地方。我想《底特律》向大家提出了一個有趣的問題:一款游戲可以合法地探討任何事物嗎?還是并不能?游戲只是一個回避現(xiàn)實、在虛擬世界中找樂子的媒介嗎?這是個有趣的問題。我真誠地問出這個問題,而且我自己沒有答案。我只能說,這款游戲?qū)⑻岢鲞@個問題。

Connor是一名高級警察,或者稱之為RK800機(jī)器人

問:所以這個預(yù)告片中的場景就像是個試驗?看看那晚發(fā)布之后人們的反應(yīng),即使剛發(fā)售的《德軍總部2:新巨人》里面也有一些對家庭暴力的描繪,《底特律》里的場景看上去還是令人震驚和不安的。

David Cage:這些無端指責(zé)對我來說總是一個問題。這樣做意義何在?我希望我所做的一切要被放在特定語境里去看待,這樣才能了解其中的意義,了解到游戲探討的是合理合法也是值得尊敬的事物,這是我正在做的,以及努力想要達(dá)到的目的。每個人都有自己的判斷力,但我們創(chuàng)造這樣的場景并不是為了取樂,不是為了覺得這樣(家庭暴力)好酷。這就是意義和目的。不論在游戲里,還是在其他的媒介上,對于表現(xiàn)出來的暴力元素是否可以接受,我的態(tài)度截然不同。有的作品是在享受和美化暴力,這當(dāng)然不是我們要做的。也許你總是很難根據(jù)一個場景或15分鐘的試玩版去判斷兩者的不同,但是相信我,游戲的意義和價值觀、道德觀對我們來說也非常重要。

問:可看起來許多人好這一口,并且希望游戲去做這樣的場面。如果這是一個電影中的場景,也許可以被接受,但換作是游戲拿這個去探討嚴(yán)肅問題,結(jié)果就跟人們預(yù)想的不一樣。你怎么看待這個問題。

David Cage:這對我來說的確是一個重要的問題。這也是今后游戲產(chǎn)業(yè)面臨的核心問題——我們能探討任何話題,還是不能?我們是個獨(dú)特的媒介,還是和文學(xué)作品、電影等其他媒介一樣?我們被孤立了,只能聚焦在特定的事物上,不能談?wù)摤F(xiàn)實世界的問題的嗎?那我們的產(chǎn)業(yè)成了什么?我們都是玩具嗎?

問:所以你的看法是,為了發(fā)展故事,探討更多合法的主題,就需要適當(dāng)加入這樣的元素?

David Cage:我向來把游戲看做是一種值得尊敬的媒介與表現(xiàn)形式,就跟電影、文學(xué)、戲劇或其他什么藝術(shù)表現(xiàn)形式是一樣的。所以你不能說游戲是沒有表達(dá)的。我試著在自己的游戲里表現(xiàn)一些含義,是的,我用了暴力元素,但暴力不是我的目的——這是為整個故事服務(wù)的。在游戲中,機(jī)器人角色需要遵循命令——我是說,她的原則本來是,如果人類主人對她說“別動”,那么就應(yīng)該別動。她需要跨越這個障礙,解放自身,最終把自己變成人類。要做到這一點(diǎn),她需要感情投入,需要被愛,她希望拯救這個女孩。所有這些場面都有意義,而且這僅僅是一個超長故事的開始,后面你還會經(jīng)歷很多完全不同的場景。所以這些對我們來說都很重要,我們希望它最終能夠讓人們感到意味深長。是的,不同場景;是的,壓抑;是的,有家庭暴力——但是游戲可以合法探討這些東西嗎?這是個有趣的問題。

問:同時作為創(chuàng)作者和觀眾,你的觀影體驗是不同的,如果你想要扭轉(zhuǎn)爭議,你還有許多事情要做。

David Cage:這需要時間。當(dāng)我們在《華氏》和《暴雨》里面加入情感元素的時候,人們以為我們瘋了?!罢l需要在游戲里談感情?”這就是當(dāng)時的形勢,而我們已經(jīng)回答了這個問題?,F(xiàn)在還有誰會問這樣的問題?給游戲加入情感元素是偉大的,這讓一款游戲變得更好。我想下一個我們到達(dá)的邊界就是:我們可以在游戲中探討現(xiàn)實問題,還是避之不及?我覺得這有點(diǎn)難,因為游戲……它當(dāng)中的一些東西往往是被輕視的?!班改鞘莻€游戲,所以你就玩吧。討論嚴(yán)肅的事,我不能接受?!蔽覀冊囍忉屨f:“不,我們是在玩游戲,但也是在互動?!彼较碌匕褔?yán)肅的話題擺在你的面前,我就問——“你會怎么做?你有什么感受?”這很有趣。

我們已經(jīng)給游戲做了很多測試工作,其中的許多場景還沒有曝光。我們很愿意見到玩家們在情感方面的回饋,被劇情所打動,體會角色們的情緒,對游戲中發(fā)生的一切都能感同身受。這是我作為創(chuàng)作者的目標(biāo),我不是為了去震驚你或是讓你覺得惡心,我也不是想去激起公憤,我只想說,我是個創(chuàng)作者,我有個很棒的故事想要講給你。這才剛開始,但這是個美妙的故事。

對于游戲來說,當(dāng)你展示一個場景,很快人們會說:“噢,這看起來就和其它游戲沒什么區(qū)別。所以,我要扮演這個女人,在不同的房子里跑來跑去,躲避這個干掉那個,就是這么回事兒?!辈徊徊唬總€場景都是不同的,這僅僅是故事中的一個片段,就像電影一樣,有許多不同元素湊在一起,最終組成一個宏大的敘事。

Markus是一位機(jī)器人反抗者,他為自由而戰(zhàn)

問:現(xiàn)在不比以前,很多問題被提交到你面前,你的作品面對著公眾的審視,你要怎么處理才能確保讓這些場景傳達(dá)正確的意圖?你是和其他作者一起合作,還是自己單干?

David Cage:當(dāng)你試著寫出這樣的主題時,這需要你內(nèi)心深處的真情實感,而不是“我有個點(diǎn)子不錯,肯定很酷”,(然后大家一起干。)不是,不是那么寫作的。你被什么感動了,又被什么觸發(fā)了靈感,但大多數(shù)時候不是這樣,你只是在寫而已。我有過一些處理,很奇怪,有時我會為了寫下一幕而為之工作數(shù)天或數(shù)周,這讓我花了足夠的時候去理解我真正要想寫的是什么。我知道故事是關(guān)于什么的,但Kara的狀態(tài)到底是怎么樣的?(這需要慢慢找感覺。)有些人會說:“哦,你寫了這個,因為你肯定想著這個呢?!蔽視f:“不是?!庇行r候在你無法下筆時,是潛意識在幫你的忙。當(dāng)然,肯定有很多我周圍的人會給予我意見和反饋。

我不想檢討自己,我不去考慮是不是有什么我不應(yīng)該去觸及的東西,因為,再次強(qiáng)調(diào),我希望游戲這個媒介可以探討任何事物。另外一方面,我不會講一個背叛我自己的信念,或是涉嫌種族和女性歧視的故事。我不會那么做,那不是我的價值觀。但游戲的不同之處在于,當(dāng)你給了玩家選擇,而且只給他們一個在我看來是正確的選擇,那就是沒有選擇。這就變成了電影,毫無互動性。我們需要創(chuàng)造一個選擇區(qū)域,一個足夠的空間,讓玩家根據(jù)道德觀找到自己的路。這是作為一個編劇的責(zé)任。但是,你希望玩家變成種族主義者還是非種族主義者?抱歉,這也不是我想提供的選擇。

問:這里的棘手之處在于,就像你說的,比如你不想講一個歧視女性的故事,因為你不是一個女性歧視者,但是你當(dāng)你遇到展現(xiàn)女性歧視的場面時,可能要讓玩家來圍繞它決定,你要為它創(chuàng)造情節(jié)和提供選擇權(quán),盡管那不是你的目的,但也可能被人理解為授予了玩家歧視女性的權(quán)力。這就非常不一樣。

David Cage:是的,這是個挑戰(zhàn)。特別是對那些沒有玩游戲,看了一眼就很快說“你看就是這樣,這就是種族主義或女性歧視”的人來說,確實是個挑戰(zhàn)。不如稍等片刻,玩一下游戲,體會一下故事的情境和來龍去脈。從一款游戲里獲得片面印象或者指責(zé)人們這樣或者那樣總是很容易,但何不玩一下游戲,體會了游戲的意圖再做出判斷呢。坦白地講,我為《底特律》和《底特律》中秉承的價值觀感到自豪。是的,它談?wù)摿瞬煌氖挛?,也有家庭暴力的場面,但是我不認(rèn)為要為其中的任何東西感到羞恥。總之,這是個美妙的故事,有非常棒的演員出演了美妙的角色。我們都真心地為游戲感到驕傲,我們?nèi)藗円材芟硎苓@份體驗,并且為之動容。

問:你堅信你對這些爭議場景和整個故事的處理會在游戲結(jié)尾讓我們體會到它的意義?

David Cage:是的,堅信。

David Cage的作品從不缺乏對人類情感的深入挖掘,從一開始他就注定難以逃脫所謂的“爭議”

問:你之前提到過自己寫作時如何獲得靈感,是什么迸射出的火花讓你創(chuàng)造了《底特律》?是什么東西打動了你,讓你創(chuàng)造那樣的一個場景?

David Cage:老實說,我也不知道。因為當(dāng)你寫作的時候,你知道人們常說要用到左腦還是右腦嗎?我們所了解的也許并不對。什么是對的?我想說我的創(chuàng)作靈感來自于心靈深處。我總是驚訝于人們對給予我的反饋,(有時會讓我覺得難以解釋,)因為我想的是:“喔,也許你是對的,但是我不知為什么,我只是被這個情景所感動?!庇袝r這顯得很可笑,但是就發(fā)生了,我都哭了出來,很情緒化。我想這是一種治療,就是有時當(dāng)你在寫作時你并不知道你在有意識地探討什么,那是一些內(nèi)心深處的東西在起作用。那就是大多數(shù)時候?qū)懽黛`感的源泉。

問:我猜,如果你沒有感受到情感的鏈接那就更糟了。

David Cage:是的,但這取決于你寫的是什么,你不會為了自己寫的所有東西都淚流滿面。但有時候你會不由自動地被作品中的某個場景或某名角色而打動?!兜滋芈伞返奶貏e之處在于,我選擇被打壓的一方,我以機(jī)器人的角色來敘述這個故事,而非人類,我這么做也是有原因的,我覺得這將是一個正確而又有趣的觀點(diǎn)。也許這個游戲沒有過多地提及人工智能,它關(guān)注的也許是我們自己。我寫了這個從Kara視角出發(fā)的場景,對我來說這個場景是有些不一樣的。如果我控制的是Todd(男性人類施暴者)進(jìn)行游戲,那將是一個具有其它意味的截然不同的場景,但是你控制的是Kara,以同情心和愛而戰(zhàn)斗的女性機(jī)器人。

Kara在游戲中還有很多戲份,為什么不玩一下再來下結(jié)論呢?

本文編譯自:eurogamer.net

原文標(biāo)題:《David Cage on Detroit and its depiction of domestic violence》

原作者:Martin Robinson

以及:gamespot.com

原文標(biāo)題:《Why David Cage Chose To Show Detroit: Become Human's Domestic Violence Scene》

原作者:Tamoor Hussain

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 Morgana Blackstaff

avger@msn.com

人生苦短,及時游戲

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