《黑色洛城》重制版于今天(11月14日)正式發(fā)售,登陸了PS4、Xbox One、Switch以及HTC Vive平臺,這則消息又勾起了人們對這款游戲、對Team Bondi制作組并不久遠(yuǎn)卻一度遺忘的回憶。
2011年5月,以GTA系列聞名世界的Rockstar Games(下簡稱R星)發(fā)行了一款全新的動作冒險(xiǎn)游戲《黑色洛城》(L.A. Noire)。這是款開放世界案件推理游戲,以1947年充斥著暴力、腐敗與毒品的美國洛杉磯為故事背景,圍繞二戰(zhàn)復(fù)員老兵、也是現(xiàn)任警探科爾·菲爾普斯(Cole Phelps),講述了一系列發(fā)生在他身邊的錯(cuò)綜復(fù)雜的案件。
以今天的眼光來看,《黑色洛城》還沒有達(dá)到十全十美,可是它將瀕死的古典冒險(xiǎn)類游戲和如今火爆的開放世界潮流結(jié)合起來,以生動的面部捕捉技術(shù)為賣點(diǎn),無疑是一款十分具有啟迪意義的作品。
當(dāng)然,R星只是這款3A游戲的發(fā)行方,來自澳大利亞的工作室Team Bondi承擔(dān)了《黑色洛城》大部分的開發(fā)工作?!逗谏宄恰钒l(fā)售后不久,Team Bondi的多名員工向媒體曝料說,他們在開發(fā)過程中遭遇到了大量不公平的待遇,其中11人以匿名方式接受了IGN等媒體的采訪,披露了《黑色洛城》開發(fā)背后的陰影:混亂的管理、糟糕的辦公環(huán)境、長時(shí)間的加班,甚至是來自上司的辱罵。
看起來,這款開發(fā)時(shí)間長達(dá)7年,橫跨了兩個(gè)世代,同時(shí)也是澳大利亞游戲史上最大的項(xiàng)目背后,飽含著從業(yè)人員的血汗。即使在《黑色洛城》發(fā)售之后,開發(fā)人員還是怨氣難平,所有的矛頭最終都指向了Team Bondi的創(chuàng)始人布蘭登·麥克納馬拉(Brendan McNamara)。
布蘭登究竟何許人也?說清這個(gè)要追溯到Team Bondi成立之前。
2002年,彼時(shí)的布蘭登作為主要負(fù)責(zé)人,正在倫敦的Team SOHO工作室為索尼制作一款電影化的開放世界游戲,這就是《大逃亡》(The Getaway)?!洞筇油觥方o日后的此類游戲帶來很多靈感,但是昂貴的成本和低效的收益最終讓索尼放棄了這個(gè)品牌,Team SOHO后來也被索尼安排去開發(fā)別的游戲。2003年,布蘭登率領(lǐng)5名澳大利亞同鄉(xiāng)回到悉尼,創(chuàng)立了新的工作室Team Bondi。
Team Bondi開張的第一個(gè)項(xiàng)目就是《黑色洛城》。R星既是Team Bondi的發(fā)行商,同時(shí)也是投資商,他們?yōu)檫@個(gè)項(xiàng)目帶來了初期的投資,Team Bondi很快開始人員擴(kuò)張,從小型的工作室開始搬往大型辦公區(qū)。
在Team Bondi迅速擴(kuò)張的時(shí)候,事情也在起著變化,原先散漫的獨(dú)立工作室開始有了大量工作指標(biāo),他們需要定期向R星展示里程碑計(jì)劃,需要為定期的目標(biāo)加班加點(diǎn),解決制作初期的大量技術(shù)性問題。
制作組最初的“澳洲五先鋒”中的一人回憶道:“剛開始時(shí)一切都很美好,新的工作室,新的游戲,但是之后項(xiàng)目的進(jìn)度往往趕不上預(yù)期,負(fù)責(zé)人開始變得刻薄而易怒。如果你不聽話,或者不照他們說的做,你就得馬上走人。雖然整個(gè)工作室的人越來越多,在我離開的時(shí)候已經(jīng)有了100多人,但是氛圍變得越來越壓抑?!?/p>
此時(shí),布蘭登不光是工作室的老板,還是項(xiàng)目的編劇和導(dǎo)演,權(quán)傾一時(shí)。他從《大逃亡》項(xiàng)目中帶來的面部捕捉系統(tǒng)是《黑色洛城》最核心的技術(shù)之一。這項(xiàng)技術(shù)使用32個(gè)攝像陣列對動作演員進(jìn)行面部表情,然后使用立體技術(shù)進(jìn)行逐幀處理,最后通過后臺將采集的數(shù)據(jù)進(jìn)行調(diào)整和修改。在《黑色洛城》開發(fā)期間,他們完成了將近100名演員的表情捕捉,雖然從項(xiàng)目啟動到完成整整歷時(shí)7年,但直到《黑色洛城》發(fā)售,這項(xiàng)技術(shù)依然保持了業(yè)界領(lǐng)先的水平,為許多之后采用這個(gè)系統(tǒng)的經(jīng)典游戲,例如《使命召喚》等,做了最好的示范。
按照Team Bondi員工的回憶,布蘭登就是這么一位絕對的領(lǐng)導(dǎo)者,對制作組的控制和操控欲仍舊非常強(qiáng)。在游戲開發(fā)過程中,布蘭登經(jīng)常無視工作室的架構(gòu),無視其他管理者,如果他想在項(xiàng)目上做什么更改,他會直接去找到執(zhí)行者,要求他們按照他的意愿進(jìn)行修改,而大部分管理層都蒙在鼓里,毫不知情。
在整個(gè)制作組中,其他管理層擁有的權(quán)力少得可憐,所有大小事務(wù)都由布蘭登一人說了算,即使有人想提意見,也不會被采納。布蘭登對這一切并不否認(rèn),而且他覺得自己也不理虧:“這有什么問題?他們只是為我工作而已。是我做了這個(gè)游戲,我寫劇本,我來導(dǎo)演,我整合的技術(shù),我去向全世界拉投資,難道不該聽我的?”
被濫用的語言暴力粗魯對待是Team Bondi員工另一個(gè)不滿的地方。“我從沒見過脾氣這么大的人?!币晃怀绦騿T這樣評價(jià)布蘭登,“你要是私下關(guān)起門來發(fā)脾氣還好,可是他經(jīng)常會在大庭廣眾之下直接對某個(gè)人破口大罵。”
布蘭登否認(rèn)自己有過語言暴力,認(rèn)為這只是全身心投入工作當(dāng)中,并且表達(dá)了自己觀點(diǎn)——雖然這并不是員工們對他的普遍印象。
《黑色洛城》的開放世界是Team Bondi帶給玩家的一份驚喜,游戲通過開放的洛杉磯所營造的戰(zhàn)后世界令人印象深刻。制作組為此完整復(fù)刻了那個(gè)時(shí)代的100多種車輛,經(jīng)過考據(jù)還原了1947年洛杉磯大部分的老建筑。制作組動用了200名配音演員為游戲錄制全程語音,音樂上也毫不含糊地使用了大量授權(quán)和原創(chuàng)音樂。這樣龐大的內(nèi)容和豐富的素材在如今的開放世界游戲中也不多見,同類型的那些AVG游戲更是無法與之相比。
不過,就像《大逃亡》一樣,《黑色洛城》無疑也有很明顯的瑕疵。雖然整個(gè)開放世界的規(guī)模很大,可實(shí)際上可以交互的內(nèi)容十分稀少,大部分地圖上的元素都沒有對游戲內(nèi)容起到很好的補(bǔ)充。關(guān)于這一點(diǎn),Team Bondi的員工心知肚明,但是他們也毫無辦法?!拔覀?nèi)鄙賱赢嫀?,或者說,根本沒有好的動畫師愿意為Team Bondi工作。整個(gè)《黑色洛城》規(guī)模宏大的開放世界因?yàn)樵趦?nèi)容上十分無聊而被浪費(fèi)了。從2008年開始,我們甚至連首席動畫師都沒有,大量的開放世界內(nèi)容都是一兩個(gè)人制作出來的,所以我們沒有辦法讓這個(gè)世界變得栩栩如生?!?/p>
Team Bondi的管理層至始至終沒有意識到人才的重要性,最終在游戲中留下了無法彌補(bǔ)的遺憾。
人力資源的利用和儲備是Team Bondi后來最被詬病的地方之一。根據(jù)11位受訪員工的描述,Team Bondi喜歡雇傭那些年輕、沒有工作經(jīng)驗(yàn),并且愿意長時(shí)間加班的員工,管理層甚至設(shè)置了專門面向未畢業(yè)實(shí)習(xí)生的崗位,以便能付最少的錢又能最大限度地壓榨他們的勞動力。管理層經(jīng)常在公開場合向員工們灌輸:在這里工作是件很光榮的事,你們是在做一個(gè)前所未有的項(xiàng)目。如果你覺得你勝任不了,請馬上走人。
于是,Team Bondi的人事變動相當(dāng)頻繁。一位前Team Bondi的程序員說:“當(dāng)時(shí)離開的大約有45人,其中11個(gè)是被炒的,剩下34個(gè)已經(jīng)決定離開的人里有25個(gè)是程序員。他們大多數(shù)人都沒有找好下家和后路,但即使失業(yè)也比待在這里好?!绷硗庖晃徊邉澔貞洠骸澳翘煳覀儾块T開會,身邊有20位同事,但是我一個(gè)都不認(rèn)識。我當(dāng)時(shí)已經(jīng)在這里工作了整整一年,包括負(fù)責(zé)人在內(nèi),我是參會的人里資格最老的員工?!?/p>
一位曾在Team Bondi工作的美工也對那段日子心生余悸,他說自己雖然不會再回到游戲產(chǎn)業(yè)工作,但希望類似的事件不要再發(fā)生:“Team Bondi發(fā)生的事并不是什么無心之失,管理層就是選擇了這樣一種商業(yè)模式。他們廉價(jià)雇傭缺乏經(jīng)驗(yàn)的員工,扔給他們大量的工作。有人會因?yàn)椴豢爸刎?fù)而離開,但總有人會繼續(xù)接手?!?/p>
歸根結(jié)底,他覺得問題還是出在Team Bondi待人的方式上:“他們從來不在乎人才的儲備和人的價(jià)值,在他們眼里員工都是消耗品。這就是Team Bondi最大的問題。一個(gè)工作室可不是一堆毫無生氣的電腦設(shè)備組成的,人才才是工作室的基礎(chǔ)。”
長時(shí)間的加班和超負(fù)荷工作也是Team Bondi的罪狀之一。對Team Bondi的員工來說,每天12個(gè)小時(shí)、每個(gè)周末加班,是最基本的工作節(jié)奏,如果對此心生怨言,就要準(zhǔn)備卷鋪蓋走人。
根據(jù)前員工的描述,工作室內(nèi)部從來沒有硬性規(guī)定需要加班,但加班已經(jīng)成為整體工作氛圍,如果你提前下班,不但要面對同事的白眼,還會給負(fù)責(zé)人留下不良印象,你也就離被炒不遠(yuǎn)了。
為了達(dá)成項(xiàng)目的里程碑,給投資人交待,Team Bondi設(shè)立了無數(shù)個(gè)項(xiàng)目沖刺階段。一位前員工透露:“管理層會忽悠說,過了這個(gè)沖刺階段就可以休息了,但事實(shí)是沖刺階段一直會不停地改變?nèi)掌?,有時(shí)甚至?xí)掷m(xù)一整年。原本我的工作量是一周60小時(shí),進(jìn)入沖刺階段后則變成80到110小時(shí)。”更要命的是,管理層似乎覺得這是個(gè)提高工作效率的好辦法。
由于大量的人事變動,Team Bondi的員工不得不隨時(shí)接手離職同事留下來的工作,從接手到熟悉就需要大量的時(shí)間與精力。一位當(dāng)時(shí)剛從學(xué)校畢業(yè)的員工回憶說,自己最多時(shí)同時(shí)接手了4個(gè)前同事的工作,讓從R星來的執(zhí)行制作人震驚不已?!拔易叩臅r(shí)候,把鍋都甩給了下一個(gè)人。我不知道他們會怎么做,可能會雇些新人吧。如果制作組能真正留住有能力的員工,沒有頻繁的人事變動,這個(gè)項(xiàng)目絕不會拖延這么久?!?/p>
由于Team Bondi內(nèi)部的矛盾不斷激化,國際游戲開發(fā)者協(xié)會(IGDA)開始接到有關(guān)Team Bondi的舉報(bào),協(xié)會表示將全力調(diào)查問題,并鼓勵(lì)員工和員工家屬能主動將情況匯報(bào)給協(xié)會。很快,幾位在職員工向協(xié)會透露,他們每周的工作時(shí)長將近100小時(shí),世界各地的開發(fā)者得知消息后也在推特上憤怒聲討布蘭登。
當(dāng)時(shí)甚至還有一家專門解決團(tuán)隊(duì)問題的專業(yè)團(tuán)建公司造訪Team Bondi,試圖處理員工的不滿。有些員工利用這個(gè)機(jī)會表達(dá)了他們的意見,但也有人因?yàn)楹ε率艿綀?bào)復(fù)而選擇沉默。最終討論的解決方案是:將老板與其他人隔離開。這在由布蘭登全權(quán)控制的工作室顯然是最不可能發(fā)生的事。一位員工回憶說:“事情不但沒有解決,反而變得更糟了。他現(xiàn)在整天在大家面前踱來踱去,好像要吃了誰,比以前更招人煩了。”
布蘭登對員工們的反應(yīng)心知肚明,只是口頭上顯得并不在意,他說:“這就是常態(tài),有的人會留下,有的人會離開……這是不可避免的?!彼€說,自己和所有員工一樣在加班加點(diǎn),“我們正在使用全新的技術(shù)制作一款規(guī)??涨暗挠螒颍⑶掖蠖鄶?shù)人都毫無經(jīng)驗(yàn)。所以你必須得全身心投入。如果你想找的是一份朝九晚五的工作,你應(yīng)該遠(yuǎn)離這個(gè)行業(yè)?!?/p>
游戲產(chǎn)業(yè),或者說整個(gè)IT行業(yè)存在大量的加班是不爭的事實(shí),為了追求進(jìn)度和檔期加班可能在所難免。不過對于員工來說,這些額外的工作付出理應(yīng)得到合理的回報(bào)。然而在Team Bondi,加班可能不是一項(xiàng)有償?shù)墓ぷ?。根?jù)前員工的說法,員工在簽訂工作合同時(shí)看到了這樣的條款:員工的加班工資必須等到項(xiàng)目完成3個(gè)月后進(jìn)行結(jié)算。也就是說,那些提前離開公司的員工一分加班工資都領(lǐng)不到。許多長年累月工作、每天工作十幾個(gè)小時(shí)的員工要么前功盡棄,選擇離開,要么繼續(xù)等待項(xiàng)目遙遙無期的完工之日。
除了渴望加班補(bǔ)貼,也有員工提出每年加薪的請求,畢竟由于生活成本增加以及自己工作能力的提高,提出加薪也是合理的。但是,這名員工從2008年開始每年提要求,一直到2010年都沒有得到管理層的回應(yīng)。原本定于2010年完工的游戲卻一再延誤,連管理層自己都不清楚最后的完工日期。
這位員工說:“月復(fù)一月,關(guān)于加薪的消息永遠(yuǎn)都是‘快了’。終于到了3月份,管理層明確告訴大家不會再有任何加薪,因?yàn)殄X全花完了。這么多日以繼夜、拼命加班的員工甚至無法獲得應(yīng)有的報(bào)酬。”
布蘭登對公司的薪資制度有另外一番解釋:“我們每個(gè)月都有額外的獎(jiǎng)金制度來獎(jiǎng)勵(lì)那些多干活的人,只不過我認(rèn)為沒有必要什么都寫在合同中。我干這行20年了也從來沒領(lǐng)過什么加班工資,但是這樣的工作機(jī)會卻非常難得?!?/p>
我們都知道,在《黑色洛城》項(xiàng)目完成后,作為發(fā)行商的R星很快拋棄了這個(gè)陷入內(nèi)部紛爭的工作室,不再為他們之后的作品做發(fā)行。如今看來,R星想要迅速結(jié)束這段和Team Bondi的孽緣,也是在情理之中的事。
在他們合作的初期,據(jù)傳R星有意基于Team Bondi在悉尼建立一個(gè)R星的分部,但是很快他們就明白這是個(gè)多么愚蠢的想法。
在談到和發(fā)行商之間的關(guān)系時(shí),Team Bondi的員工這樣說:“和R星之間的關(guān)系很少真正擺在臺面上說,但是實(shí)話實(shí)說,R星的確很不滿意,甚至有點(diǎn)蔑視Team Bondi?!辈继m登認(rèn)為,《黑色洛城》的成功全靠他,但是按照前員工的說法,R星才是真正擦屁股,拯救了這個(gè)項(xiàng)目的人。
“R星為這個(gè)項(xiàng)目投入了大量的資金和渠道,沒有他們,Team Bondi早幾年就垮了。在開發(fā)期最后的兩年里,R星派了許多經(jīng)驗(yàn)豐富的制作人加入進(jìn)來,推翻了很多管理層之前做出愚蠢決定。同時(shí),他們也往一線派遣了許多程序員、美工和測試者?!焙翢o疑問,“惡霸”布蘭登可不希望自己的控制權(quán)被別人奪走,這些拯救游戲的舉動最終成為Team Bondi管理層和R星之間矛盾的導(dǎo)火索。
《黑色洛城》投入的開發(fā)資金多達(dá)5000萬美金,耗時(shí)7年。
7年,在歐美游戲產(chǎn)業(yè)的歷史上,也可以在“難產(chǎn)排行榜”上名列前茅了?!逗谏宄恰吩?004年立項(xiàng)時(shí)PS3還沒有面市,在7年當(dāng)中,PS2的制作框架幾乎完全被新世代主機(jī)的開發(fā)技術(shù)所代替,制作團(tuán)隊(duì)花了大量的時(shí)間和精力來適應(yīng)新的開發(fā)軟硬件,伴隨著Team Bondi大量的人事變動,開發(fā)進(jìn)度如陷泥潭。
一位在2008年離職的美工回憶說:“當(dāng)時(shí)《黑色洛城》已經(jīng)有了一定的完成度,藝術(shù)風(fēng)格已經(jīng)成型,實(shí)機(jī)的幀數(shù)也不低。但是離全部完成還有些距離,當(dāng)時(shí)預(yù)計(jì)的發(fā)售時(shí)間是2009年中旬?!庇谑恰?2個(gè)月內(nèi)完工”成了每個(gè)員工的目標(biāo),只是在之后3年里,這個(gè)“目標(biāo)”永遠(yuǎn)沒有變化過。
布蘭登探到超長的開發(fā)周期時(shí)也心有余悸:“開始和結(jié)束總是美好的,中間的過程卻是那么的煎熬。當(dāng)年我在開發(fā)《大逃亡》時(shí)也是這樣,你就好像在觀察一片慢慢變干的油漆,過程緩慢又枯燥?!笨墒撬掍h一轉(zhuǎn),接著說:“在一切都結(jié)束后,你就會希望這一切都是值得的。許多員工原本并不是十分優(yōu)秀的人,和世界上最頂尖的制作者相比,他們大多數(shù)都缺乏經(jīng)驗(yàn)。但是我不得不說,他們都是很棒的人。有些員工最初還是個(gè)孩子,但最終成長為了真正的男人,我們很榮幸與他們共事?!?/p>
而員工們對前雇主的評價(jià)大多毫不留情,簡潔而徹底:“他是一個(gè)既缺乏遠(yuǎn)見,又缺少管理技巧的惡霸。他唯一擅長的事就是威脅別人?!?/p>
雖然《黑色洛城》的開發(fā)過程充滿黑暗,但是最終在商業(yè)上還是成功的,600萬左右的銷量證明了市場對游戲品質(zhì)的認(rèn)可。然而,當(dāng)時(shí)許多前員工面對自己制作的產(chǎn)品在市場上大受歡迎卻有著復(fù)雜的心情。《黑色洛城》越成功,布蘭登和他的管理層就越有可能接到下一個(gè)項(xiàng)目,而像Team Bondi那樣的事就會再發(fā)生一次。
一名前員工說:“如果《黑色洛城》成功了,最大的功勞會算在布蘭登身上;如果失敗了,布蘭登會把所有責(zé)任推給別人。在我看來,《黑色洛城》必定會在市場上大賣,但這反而會讓布蘭登甚至R星的人認(rèn)為這樣的開發(fā)模式是成功的?!边@位前員工悲觀地認(rèn)為,布蘭登不會洗心革面,“我只希望我們的故事能被世人知曉,希望其他人能夠永遠(yuǎn)遠(yuǎn)離這里?!?/p>
在R星明確表示不愿再為Team Bondi發(fā)行產(chǎn)品后,布蘭登找上了創(chuàng)作出《瘋狂麥克斯》《歡樂的大腳》等作品的澳大利亞電影與游戲工作室Kennedy Miller Mitchell(KMM,《瘋狂麥克斯》的導(dǎo)演George Miller是這家公司的合伙人)。然而碰巧的是,在這里有許多前Team Bondi雇員。這些憤而辭職的員工看到自己的前老板居然出現(xiàn)在自己的新公司時(shí),紛紛陷入不安和恐慌之中——他們得知,KMM對布蘭登和Team Bondi的工作成果十分推崇。
KMM最終在2011年夏天買下了Team Bondi,布蘭登的新項(xiàng)目是一款被稱為《黑色洛城》精神續(xù)作的游戲:《東方妓女》(Whore of the Orient),發(fā)行商是華納。這仍舊是一款開放世界游戲,背景設(shè)定在1936年的上海,預(yù)訂在2015年發(fā)售。然而布蘭登這次的好運(yùn)氣并沒有持續(xù)多久,從2011年開始,就傳出原Team Bondi已經(jīng)被解散的消息,新作的開發(fā)完全看不到進(jìn)展,直到2016年,這款游戲確定已經(jīng)取消開發(fā)。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。