只因未能在為期1周的免費(fèi)測試階段收獲10萬名玩家。
在Steam為期1周的免費(fèi)測試階段收獲10萬玩家的目標(biāo)失敗后,《我是面包》《模擬手術(shù)》開發(fā)商Bossa Studios正式宣布停止新作《Decksplash》的開發(fā)。
11月2日,Bossa Studios在Steam上發(fā)布了新作的免費(fèi)試玩版,并定下一個目標(biāo):“只要能有10萬人下載并玩得開心,我們就會在免費(fèi)周的結(jié)尾正式啟動這個游戲。如果沒有達(dá)到……那就讓《Decksplash》安息吧。”這個被他們稱為“未來掌握在玩家手中,你的投票將載入歷史”的游戲,一周后未能跨過10萬的門檻,只能遺憾地向世人宣告“安息”。
作為一款多人競技游戲,你可以把《Decksplash》想象成《OlliOlli》與《Splatoon》的結(jié)合,包含了滑板與涂色兩個元素,用滑板技巧與對方爭奪地盤,也有媒體將其稱為“滑板版的《火箭聯(lián)盟》“。這樣一款注重多人對抗的游戲,自然對玩家數(shù)量有較高的要求。根據(jù)Bossa Studios的說法,“10萬玩家”的指標(biāo)是預(yù)估游戲前景的重要標(biāo)準(zhǔn)。
盡管官方?jīng)]有對外公布一周來的具體數(shù)據(jù),但根據(jù)SteamSpy上的統(tǒng)計,《Decksplash》一共吸引到了5到6萬的玩家,刨除那些領(lǐng)了一份就走的玩家,實際游玩的玩家數(shù)量只有3到4萬,平均游戲時長為40分鐘,一共收獲了450篇評測??紤]到Steam用戶對免費(fèi)加一游戲的狂熱,這個數(shù)據(jù)對一款多人游戲來說其實并不算優(yōu)秀。
在關(guān)閉免費(fèi)試玩入口后,Bossa Studios發(fā)表了一份聲明對這次活動做了總結(jié):450篇評測里80%的好評算是給了他們一個寬慰,他們相信游戲的素質(zhì)還過得去,但慘淡的測試數(shù)據(jù)讓他們意識到,這個數(shù)量遠(yuǎn)不能滿足未來搭建一個穩(wěn)定良性的線上社區(qū)的需求,缺少足夠的玩家來確保多人匹配最后迎來的就只可能是鬼服。
最后他們得出的結(jié)論是,玩家們不會愿意為這樣一款活不長久的多人游戲付費(fèi),他們只能及時放棄這個潛力不足的企劃并投入到新的項目里。不過在另一方面,開放測試這樣的嘗試對他們來說也是第一次,通過這種方式來判斷游戲的潛力是不是準(zhǔn)確?“如果”(What If)這個選項如幽靈般時刻在Bossa Studios所有人的上方盤旋。
但現(xiàn)實并沒有“如果”二字,這款最早公布于今年1月的游戲,正式投入開發(fā)肯定是更早的事了,這也意味著Bossa Studios一年多的付出打了水漂,不過相比公司每年Game Jam中誕生的數(shù)百個項目原型,最終被選中并孵化成型的《Decksplash》還算是個幸運(yùn)兒。
《Decksplash》的慘淡退場也為開發(fā)者們提了個醒,如何在游戲開發(fā)前準(zhǔn)確預(yù)估潛在的受眾數(shù)量,以平衡收支,并在競爭愈發(fā)激烈的游戲市場存活下來(尤其是這種依賴大量玩家基礎(chǔ)的多人聯(lián)機(jī)游戲),當(dāng)然這個規(guī)則也許不對所有開發(fā)者適用。
某種意義上,及時剎車的Bossa Studios果斷取消新作以減少損失的做法,比起那些撞得頭破血流的案例還是要聰明多了,畢竟歷史上像《進(jìn)化》《為戰(zhàn)而生》《不法之徒》一樣,推出即鬼服的游戲也不是一個兩個了。