開服即鬼服的射擊游戲你見過多少?這是第二款

百事之所以能抗衡可口可樂,是因為它遠遠不只是糖水。

作者wayaway2017年11月10日 15時00分

不知你是否可以想象,一款主流類型的網(wǎng)絡對戰(zhàn)射擊游戲,開服3個月在線人數(shù)由峰值的7000多人跌至200人。如今平均每天只有50人在玩這個游戲,最少的時候只有10個人,剛夠匹配一局游戲……《不法之徒》(LawBreakers)這款開服即鬼服的游戲會讓人們想起去年2K Games出品的《為戰(zhàn)而生》(Battleborn),無論是前期膨脹的宣傳和后期驚人的鬼服速度都是那么的相似。更有趣的是,《為戰(zhàn)而生》和《不法之徒》都將《守望先鋒》作為挑戰(zhàn)目標,而兩者如今的結(jié)局卻是如此慘淡,不由得讓人們記起當年無數(shù)“《魔獸世界》挑戰(zhàn)者”飛蛾撲火般倒在《魔獸世界》腳下的情形。

那么,被寄予厚望的《不法之徒》發(fā)生了什么?

《不法之徒》海報

自信與野心下的“不法之徒”

《不法之徒》的慘淡的確是出乎了很多人的意料。這款游戲的制作公司Boss Key Productions的老板克里夫·布勒津斯基(Cliff Bleszinski)是微軟的第一方IP“戰(zhàn)爭機器”系列的創(chuàng)始人,參與設計了前3部《戰(zhàn)爭機器》,被譽為“‘戰(zhàn)爭機器’之父”,早就名聲在外。

作為一個在游戲制作行業(yè)縱橫了25年的老牌制作人,克里夫是個性情中人,在面對媒體采訪時常常不假思索地直接表達自己的觀點,比如他曾經(jīng)多次炮轟任天堂,稱“任天堂公司缺乏企業(yè)透明度”“自己絕不會為這樣的公司工作”。他還認為任天堂應該停止制造主機和硬件,轉(zhuǎn)型為純粹的軟件廠商,因為“未來是屬于索尼和微軟的”。在《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》發(fā)售時,他曾表示視頻游戲不應向電影靠攏,吐槽動視通過把游戲和電影相比較的行為作為營銷手段:“電影和游戲不一樣,別拿來比較了,你們就這么沒自信嗎?”

他甚至吐槽過自己沒有親自下手制作的《戰(zhàn)爭機器4》。游戲發(fā)售后,他說這一作“戰(zhàn)爭機器”缺乏變革,“太安全,沒有絲毫承擔風險的精神”,同時還不忘了揶揄微軟,說微軟當年給了他過大的壓力。

“戰(zhàn)爭機器”之父當年是這樣的

?雖然克里夫的言論顯得有那么點“暴躁”,但是憑借他本身過硬的背景,人們更多的是將這些言論視為天才制作人身上必不可少的自信。在《不法之徒》的制作過程中,克里夫在接受采訪時依然保持著這份“自信”,他表示《不法之徒》將和《守望先鋒》《為戰(zhàn)而生》的藝術(shù)風格和游戲尺度完全不同:“一個11歲的孩子他可能會喜歡《守望先鋒》并覺得那很酷,但如果他有個14歲的哥哥,那么《不法之徒》里飛濺的血液會讓他覺得更刺激。”要不就是:“控制重力、噴氣背包、抓鉤,雙重跳躍,《不法之徒》將成為一個瘋狂的跑酷運動?!薄亓透穸返仍氐拇_寫在《不法之徒》的海報上,這是游戲標榜的核心元素。

和《守望先鋒》不走一條路的《不法之徒》,更暴力血腥,更追求速度

Boss Key當中除了克里夫之外,首席運營官也是一號人物,他就是前Visceral Games制作人以及Guerrilla Games的創(chuàng)始人阿爾然·布魯斯(Arjan Brussee),他曾在過往參與了“死亡空間”和“殺戮地帶”系列制作。兩位老牌制作人的最初合作可以追溯到上世紀90年代,如今的重聚算是志同道合的一次合作——《不法之徒》是他們在單飛后證明自己的機會。

從2015年開始,《不法之徒》陸續(xù)對外公布了幾個宣傳視頻,看起來游戲節(jié)奏明快,場面火爆,玩家們對這款頂著“抄襲《守望先鋒》”光環(huán)的游戲慢慢有了不一樣的期待——“帶感”“好像《虛幻競技場》和《子彈風暴》”“感覺比《守望先鋒》好玩啊”,在大部分玩家心目中,即使《不法之徒》可能沒有抗衡《守望先鋒》的體量,也會成為一款不失特色的精品。

今年8月,《不法之徒》在PC和PS4平臺上以30美元的價格發(fā)售,獲得了相當一部分媒體的肯定,大多數(shù)專業(yè)媒體在試玩游戲后認為,《不法之徒》是一款瑕不掩瑜的作品。IGN給出7.9分,認為 “游戲的缺點不足以毀掉快節(jié)奏、緊張的游戲體驗”;Gamespot打了8分,贊揚了游戲的反重力系統(tǒng)帶來的“非同尋常的戰(zhàn)斗體驗”;PC Gamer則表示,《不法之徒》雖然有瑕疵,但是“動作流暢,原創(chuàng)度高,很容易同其它FPS區(qū)分開來”;玩家也是認可的,Steam上的好評率高達80%。種種跡象顯示,《不法之徒》并非品質(zhì)崩壞的爛游戲,那究竟這款作品的問題出在哪里,使得它淪落為另一款《為戰(zhàn)而生》?

17元的《為戰(zhàn)而生》實體版,淘寶價往往是一款游戲品質(zhì)與流行度的風向標

到底發(fā)生了什么?

游戲評論是一個非常矛盾和復雜的產(chǎn)物。毫無疑問,你可以從評論中知道一款游戲是否優(yōu)秀,只不過前提是你真的好好看了這些評論,而不只是簡單地參考玩家好評率和媒體評分。《不法之徒》在Steam上的好評率是很高,可是如果你仔細停留,閱讀評論的內(nèi)容,就會發(fā)現(xiàn)一些問題:《不法之徒》的差評關(guān)注的內(nèi)容往往非常相近,許多好評中也會闡述一些相同的游戲缺陷。很明顯,《不法之徒》其實有一些公認的,而且非常大的缺點。

首當其沖的是游戲缺乏多樣性。雖然Boss Key很努力地試圖將這樣一款射擊游戲在多個角色和多種技能之間找到平衡,但最終的結(jié)果卻是游戲角色是平庸和相似的,缺乏足夠的特點。游戲中大多數(shù)角色的技能冷卻時間很短,對作戰(zhàn)的幫助并不是特別大,所以玩家之間的對決最終還是以突突突的射擊為主??旃?jié)奏的戰(zhàn)斗更加使得玩家沒有太多喘息的機會,端起槍就得沖出去突突突,選的是什么游戲角色,有什么技能都不是特別重要。

與《守望先鋒》相比,《不法之徒》的射擊要素更多

除了角色特性的匱乏,《不法之徒》的大部分角色在藝術(shù)設計上也毫無特點。我們都知道在暴雪的《守望先鋒》游戲發(fā)售之前,通過一系列的視頻演示和宣傳,像獵空、死神、黑百合這樣外表突出的角色已經(jīng)受到了廣大玩家的關(guān)注和喜愛。暴雪到位的角色藝術(shù)設計,是去年《守望先鋒》能夠火爆的重要原因。

和《守望先鋒》那些過目不忘的游戲角色相比,《不法之徒》的角色顯得既老土又無趣。玩家對此有很現(xiàn)實的評價:“沒有好看的角色,只有一群男人和機器人互相射擊,所以我為什么要玩這游戲?”角色魅力的缺失最終導致玩家覺得游戲沒有太多的吸引力。更何況游戲上線時只有區(qū)區(qū)9個角色可以選,對于一款長時間游玩的對戰(zhàn)游戲而言,確實少了點。

角色形象的問題并不是太寫實、不夠萌,而是實在說不出有什么特色

你看,《守望先鋒》就優(yōu)秀多了……

?游戲模式的問題加劇了整個游戲的困境?!恫环ㄖ健诽峁┝藥追N游戲模式,但是大部分都不受玩家歡迎,而現(xiàn)今FPS對戰(zhàn)游戲里深受玩家歡迎的團隊死斗模式(TDM)卻在這款以爽快感為核心體驗的游戲中缺席,讓很多玩家都難以理解。

克里夫事后承認了這個錯誤:“所有人都在自己的游戲里加了團隊死斗模式,連《守望先鋒》都加了。我當時只是不想做其他人都在做的事,我太固執(zhí)了。事實證明,有時候玩家只是想簡單地拿起槍見人就射,來發(fā)泄下情緒?!?/p>

除了缺少受歡迎的游戲模式,玩家甚至不能自己選擇游戲中現(xiàn)有的游戲模式——進入多人匹配后,你只能等待系統(tǒng)隨機分配給你一個游戲模式,不管你喜歡還是不喜歡。

《不法之徒》的核心內(nèi)容,同時也是和它廣大競爭對手最大的區(qū)別——反重力機械,也沒有達到人們預期的效果。設計師們似乎也沒有為地圖設計一些獨特的場景機關(guān)來體現(xiàn)出反重力機械的精妙。在游戲中雖然隨處可飛,但是由此帶來的問題是整個地面戰(zhàn)場往往成為擺設,一群人忙著在天上飛著,互相傷害,因為相比游戲的快節(jié)奏,在地上跑實在太慢了。

另一方面,Boss Key所注重的平衡性事實上也沒有體現(xiàn)出來,像刺客、幽靈這樣身手敏捷、移動速度超群的角色配合反重力裝置跳在空中,敵人想要擊敗他幾乎是不可能的。如果一名新手沒有對游戲有很好的了解,很容易會在游戲開始獲得極差的體驗。所以,新手引導過程的缺乏也是游戲被詬病的地方之一,新人玩家如果想要真正入門《不法之徒》,必須要對大部分角色和技能有一定的了解,這是個很明顯的入門門檻,但是《不法之徒》在這方面沒有任何的處理,如果你不是從Beta階段一直玩過來的,不好意思,請先被老手們虐上一段時間,體驗一下“我是誰?”“我在哪?”“誰在打我?”這樣的心路歷程再說——大部分玩家在這個階段已經(jīng)選擇了放棄游戲。

5個幽靈收割新手

由此種種看來,先前的大部分玩家和媒體對于《不法之徒》的好評似乎有點站不住腳,Steam評論區(qū)的大部分好評玩家游戲時間沒有超過10小時,這意味著雖然給了好評,但是他們并不喜歡經(jīng)常去玩這個游戲,難以找到足夠的動力繼續(xù)上線廝殺。這對于一款長時間運營的網(wǎng)絡對戰(zhàn)游戲來說是致命的。這就陷入了網(wǎng)絡游戲最不愿意看到的惡性循環(huán)——鐵桿粉絲即使在《不法之徒》上花了很長時間,但是面對越來越稀少的玩家和越來越長的匹配時間,也不得不選擇放棄。

核心玩家因為匹配不到人而不得不放棄

制作人的失落與期許

作為Boss Key的老板,克里夫最初對《不法之徒》的定位十分有野心。在他看來,《不法之徒》會是一個長期發(fā)展的游戲,像《火箭聯(lián)盟》《戰(zhàn)爭框架》甚至是《我的世界》那樣,從小規(guī)模的粉絲社區(qū)慢慢發(fā)展成全世界流行的穩(wěn)定的在線游戲。這份樂觀和自信也符合克里夫的性格:“我需要的只是一批數(shù)量足夠、時間穩(wěn)定的玩家,以確保新來的玩家能夠迅速匹配到游戲,并為之慢慢沉迷?!敝徊贿^,我們無從知曉克里夫口中“足夠”的數(shù)量具體是多少,但是肯定不會是“10個人”。

最近一周《不法之徒》的在線人數(shù)

驕傲的克里夫?qū)τ诿襟w總是拿《為戰(zhàn)而生》的狀況與《不法之徒》去比較十分不滿,他強調(diào)《不法之徒》只是“慢熱”,認為大眾對游戲的看法過于悲觀:“這些媒體就是為了賺眼球,騙廣告費。我們繼續(xù)做我們的工作,他們想寫什么隨便他們,不過要我說,他們還是滾一邊去吧(F**k Off)!我們會繼續(xù)為我們的玩家好好做游戲?!?/p>

在《不法之徒》發(fā)售后,Boss Key的確還在勤勉工作,他們發(fā)布了兩張新地圖以及一個新的游戲模式,當然還有許多更新補丁升級,新的DLC也在緊鑼密鼓地制作中。克里夫的確不服氣:“我們的游戲在Steam上可是有將近9成的好評,玩過的都說好!”

克里夫?qū)τ螒虻氖∫灿幸恍┢婀值囊娊猓骸疤孤实卣f,我們犯的一個錯誤就是使用了哭喪著臉的表情當作商標。如果對我們的游戲一無所知的人看到這樣的商標,肯定會想‘這是什么鬼?’這商標好像就意味著你即將會在游戲中遭罪一樣?!?/p>

他說的也不是沒道理……

和驕傲自信的克里夫不同,Boss Key的另一位合伙人,同樣也是知名制作人的阿爾然顯得比克里夫更低調(diào),并不是經(jīng)常走到媒體的聚光燈下。在被問及《不法之徒》面臨的困境時,他表示:“我們制作了一個相對核心向的游戲,但是卻沒有在細節(jié)上下足夠多的功夫,這是我們?nèi)缃裨谂浹a的地方。” 在談到《不法之徒》將來的發(fā)展方向時,阿爾然更多的是在做出承諾:加入完整的新手引導、更多的人物角色、更好的模式等。他無奈地表示:“《不法之徒》不是一個搶先體驗階段(Early Access)的游戲,但是如今的情況使我們經(jīng)常會產(chǎn)生這樣的感覺?!?/p>

售價30美元的《不法之徒》距離完善看起來還有很遠。

克里夫(左)和阿爾然(右)

《不法之徒》陷入了尷尬的境地:游戲既沒有像其它搶先體驗游戲一樣一步步穩(wěn)扎穩(wěn)打,慢慢帶給玩家驚喜,也沒有像真正的3A游戲那樣有足夠的資源去打磨雕琢。阿爾然認為,玩家對于《不法之徒》的預期是3A級別的,但是很明顯,Boss Key還沒有這種體量和實力,毫無疑問的,他們就想做了個“半吊子”。

阿爾然感謝至今還沒有放棄《不法之徒》的死忠玩家們,認為他們其實是在拯救這個命運悲慘的游戲:“如果你的玩家數(shù)量不多,那意味著你會有更多的空間在游戲中調(diào)整和實驗你的想法,也意味著這些玩家會跟隨著你和游戲一起成長,他們會成為游戲的真正核心成員,去推動游戲的發(fā)展。”

往好處想,游戲的核心玩家有著非比尋常的價值,特別是在游戲處境艱難時。他們不光能為游戲發(fā)展新的用戶做出貢獻,還能鼓勵開發(fā)團隊繼續(xù)前進。為此,Boss Key在思考售價30美元的《不法之徒》是否適合新的商業(yè)模式:免費服務。

9月底,《不法之徒》在Steam上開啟了免費周末活動,游戲人數(shù)一度上升到1000人。阿爾然說:“這就是服務類游戲的特點,你可以獲得兩三倍的用戶量,接下來就看你如何保持住。但是我認為這還需要我們進一步的規(guī)劃和思考,讓游戲免費并不是唯一提升游戲潛力的方式?!?

阿爾然舉了《CSGO》的例子:在《CSGO》運營的最初兩年里,玩家數(shù)量沒有明顯增長。盡管游戲參與過幾次打折,但是當開箱和交易系統(tǒng)以及完整成熟的電子競技模式加入到《CSGO》到后,玩家們才真正開始大量涌入。這都是《不法之徒》可以借鑒的方向。

有箱可開的《CSGO》的確魅力大增

但留給《不法之徒》的時間不多了

《不法之徒》 “在線10人”這樣的慘重失敗對于Boss Key以及發(fā)行商Nexon來說都是十分意外的,畢竟游戲在早期還是贏得了許多媒體和玩家的贊美。在殘酷的現(xiàn)實面前,即使是克里夫本人,如今也不得不收起自信的言論,低下曾經(jīng)驕傲的頭:“我是個驕傲的人,但是如果出了錯,我會是第一個站出來承認的?!笨死锓蛘f,“在《不法之徒》身上我們確實犯了很多錯誤,如今我們也打算直面這些問題,通過更新和升級讓游戲變得更好,讓那些還在支持我們的人不會失望。”

《不法之徒》是Boss Key的第一部作品。這個新工作室規(guī)模并不大,只有65名員工。雖然許多玩家對《不法之徒》的期望是3A級別的,但是工作室不得不在內(nèi)容上做出許多妥協(xié)。身為CEO的克里夫沒有選擇像如今許多游戲制作方那樣,拼命壓榨員工勞動力以完成項目,克里夫說:“我們努力解決的一個問題是,如何出產(chǎn)高品質(zhì)的作品為公司帶來盈利,同時又不破壞員工的生活,坐在那里指手畫腳地說‘我們要加那個功能,我們要加這個功能’,或者‘我們要趕這個工期’對我來說是件很容易的事,但我沒有那樣做,所以在游戲內(nèi)容方面我們肯定得做出一些妥協(xié)和割舍?!?/p>

希望Boss Key不會因為這次的挫折受太多的打擊

《不法之徒》的教訓是慘痛的,但是所幸Boss Key并沒有因此陷入生死存亡的危機。工作室已經(jīng)開始籌劃新的項目,鑒于老板克里夫最近特別熱衷于VR游戲,Boss Key或許會在新的領(lǐng)域繼續(xù)發(fā)展。雞蛋不能都放在同一個籃子里,克里夫自然明白這個道理。當然,Boss Key還是在繼續(xù)為《不法之徒》制作補丁,提供更新,高層們還是認為這款游戲會有更多的發(fā)揮余地,因為射擊類游戲始終還是有一定市場空間。

克里夫說:“我想做一些不一樣的東西,對我來說《守望先鋒》太過死板,太多束縛。如果《守望先鋒》是可口可樂,那我做的就是百事?!?/p>

只不過留給《不法之徒》的時間真的不多了。如果Boss Key對于游戲的承諾無法兌現(xiàn),那么游戲產(chǎn)業(yè)真的不介意多一個茶余飯后取笑嘲諷的談資——就像《為戰(zhàn)而生》。

希望我們還能喝到“百事”

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* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 wayaway

人生如戲 全靠演技

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