當(dāng)《Theme of Prontera》在耳畔響起時(shí),仿佛一步踏入回憶,過(guò)去的一切,都并不遙遠(yuǎn)。
普隆德拉主題曲
如果說(shuō)MMORPG是暫離枯燥現(xiàn)實(shí)的庇護(hù)所,那么《仙境傳說(shuō)》應(yīng)該算是許多人的世外桃源。
15年的起伏轉(zhuǎn)折讓不少玩家最終離開(kāi),但一旦想起多半還是會(huì)勾起許多念想,如同再也回不去的武陵人。泛黃點(diǎn)卡上的地址依然可以打開(kāi)一個(gè)資深粉絲才知道的秘密處所。只是一轉(zhuǎn)身,少男少女的幻夢(mèng)已成過(guò)往。
在游戲中遇到的人和事,早隨著時(shí)日的更迭遺失在歲月的角落,缺席的傷痛和眷戀,也已被優(yōu)秀和不優(yōu)秀的后輩們撫平或填滿。不過(guò),談到《仙境傳說(shuō)》這個(gè)名字,總不免讓人想說(shuō)點(diǎn)什么——這個(gè)曾在世界范圍內(nèi)擁有5500萬(wàn)注冊(cè)用戶(hù)(千真萬(wàn)確,這是制作組Gravity官網(wǎng)給出的數(shù)據(jù)),并為后世Q版游戲提供了諸多開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的先行者,雖然在自身運(yùn)營(yíng)當(dāng)中問(wèn)題不斷,在現(xiàn)代網(wǎng)游迅猛發(fā)展的作用下已步入黃昏,可時(shí)至今日,游戲依然有著健碩的同人生態(tài)并在各類(lèi)“精神續(xù)作”中發(fā)揮著不小的影響力?!断删硞髡f(shuō)》憑借自身的獨(dú)特風(fēng)貌和氛圍,成了不少玩家心中熠熠生輝的名字。
RO國(guó)服如今已再次開(kāi)啟,如果你想了解這款滿是“古早味”的游戲,這篇文章或許能給你一些別樣的打開(kāi)方式。
“大概是……良好的時(shí)機(jī)和畫(huà)風(fēng)選擇吧?!?/em>
——制作人金學(xué)圭在被問(wèn)到RO為何成功時(shí)給出的答案
按照現(xiàn)在的說(shuō)法,改編自李命進(jìn)同名漫畫(huà)的《仙境傳說(shuō)》是名副其實(shí)的漫改作品,但游戲和原作漫畫(huà)間的關(guān)系頗為微妙:雖然繼承了原作的北歐神話背景(例如游戲早期主要都市盧恩米德加茲王國(guó)的7個(gè)城市名稱(chēng)和部分核心設(shè)定),但是故事走向和具體設(shè)定與原作關(guān)聯(lián)不大。漫畫(huà)“大開(kāi)大闔、氣勢(shì)雄邁”的豪邁風(fēng)格也很難和《仙境傳說(shuō)》的畫(huà)風(fēng)聯(lián)系到一起,反倒是游戲的超高人氣讓原作者在漫畫(huà)的后續(xù)篇章里逐漸把設(shè)定向游戲那一側(cè)偏移。
游戲這種跳開(kāi)原作的方式可能源自制作人的個(gè)人愛(ài)好——金學(xué)圭對(duì)以歐洲為背景的故事有著相當(dāng)程度的偏愛(ài),在帶領(lǐng)Gravity試水網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)候,就抱著“要在這個(gè)主題下做一款原汁原味的卡通奇幻游戲”的想法。當(dāng)然更多也是基于市場(chǎng)的考慮,金學(xué)圭回憶, 在2000年左右游戲開(kāi)始立項(xiàng)時(shí),他們對(duì)韓國(guó)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)進(jìn)行了一次深度調(diào)研,發(fā)現(xiàn)MMO玩家對(duì)各種搖擺于本土色彩和奇幻世界的設(shè)定已經(jīng)有些厭倦,“需要一款畫(huà)面和玩法都很新穎的網(wǎng)絡(luò)游戲。”他認(rèn)為,如果照搬其他成功游戲的設(shè)定去闡述這個(gè)主題,很難取得預(yù)期的成績(jī)。
另一方面,2000年Gravity旗下的單機(jī)游戲《星塵物語(yǔ)》(Arcturus)良好的市場(chǎng)反饋也給了金學(xué)圭信心:后來(lái)與《亞斯特尼西雅》《創(chuàng)世紀(jì)戰(zhàn)》并稱(chēng)為韓國(guó)三大國(guó)民傳統(tǒng)單機(jī)游戲的《星塵物語(yǔ)》,憑借3D背景和2D人物相結(jié)合的畫(huà)面呈現(xiàn)方式給玩家留下了相當(dāng)深刻的印象?!缎菈m物語(yǔ)》良好的銷(xiāo)售成績(jī)也證明,自洽的奇幻世界擁有足夠的市場(chǎng)潛力,可愛(ài)的畫(huà)風(fēng)也能在市場(chǎng)上普遍追求“絢麗成熟”的各色游戲中成功突圍。
在基于《星塵物語(yǔ)》風(fēng)格構(gòu)筑的MMO公測(cè)時(shí),當(dāng)時(shí)深陷于技術(shù)的制作者們都有一種醍醐灌頂?shù)母杏X(jué)——3D游戲在視角轉(zhuǎn)換和情景體驗(yàn)上的表現(xiàn)讓游戲時(shí)髦不少,但難免也會(huì)使人物顯得過(guò)于棱角分明。RO獨(dú)特的呈現(xiàn)方式則完美地兼容了這兩點(diǎn)。事實(shí)也證明大改原作風(fēng)格是明智的,精致可愛(ài)的3頭身人物造型在即時(shí)制戰(zhàn)斗的MMORPG中鶴立雞群。有更精致的畫(huà)面和不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)的《仙境傳說(shuō)》一經(jīng)推出,便很快成為韓國(guó)玩家的心頭好,并迅速在海外市場(chǎng)開(kāi)疆?dāng)U土。
足夠新奇的呈現(xiàn)方式和反潮流的畫(huà)風(fēng)或許是游戲初期取得成功的關(guān)鍵因素,不過(guò),倘若以單純的“畫(huà)皮能力”來(lái)為《仙境傳說(shuō)》的成功做總結(jié)顯然有失偏頗 。這個(gè)名為“諸神黃昏”(Ragnarok)的游戲,包含著一套完全不遜色于同期任何作品的核心玩法。
游戲提供了豐富的成長(zhǎng)路徑供玩家挖掘: 以初心者進(jìn)階的6個(gè)轉(zhuǎn)職方向(后來(lái)增加到了10個(gè),還加了一個(gè)新種族)以及陸續(xù)開(kāi)放的更高進(jìn)階路線構(gòu)筑了RO驚人的職業(yè)規(guī)模。同時(shí)將JOB(職業(yè)技能升級(jí))和BASE(人物升級(jí))分開(kāi)計(jì)算,讓玩家自由分配素質(zhì)點(diǎn)和職業(yè)技能。配合武器裝備和特色的卡片系統(tǒng),玩家可以創(chuàng)造出相當(dāng)個(gè)性化的角色——以劍士系為例子,玩家除了常規(guī)的坦克型角色外,也可以舍棄體能,側(cè)重提高敏捷和準(zhǔn)確,走“雙手劍迅捷騎士”路線,甚至可以舍棄力量,轉(zhuǎn)走智力,以十字軍“十字審判”作為核心技能打造“板甲法師”。一些定位是輔助性質(zhì)的職業(yè),也可以通過(guò)加點(diǎn)和特化技能、卡牌搭配成為獨(dú)當(dāng)一面的主力輸出手。這些都為玩家?guī)?lái)了角色養(yǎng)成方面的繽紛體驗(yàn)。
游戲也較為注重怪物和玩家交互關(guān)系的設(shè)置——體型、技能、屬性抗性及魔法敏感性(詠唱反制)區(qū)分使得不同職業(yè)的練級(jí)道路有所差異。這也為練級(jí)區(qū)和玩家體驗(yàn)職業(yè)的枯燥Farm過(guò)程提供了一些不同感受。
當(dāng)然,RO游戲里存在著許多當(dāng)時(shí)“難以解決”的問(wèn)題,這也在其漫長(zhǎng)的生命周期里逐漸凸顯出來(lái)。隨便列舉幾個(gè)游戲缺陷——技能反應(yīng)機(jī)制較為落后,動(dòng)作有遲滯的現(xiàn)象(Q版角色需要的動(dòng)作量更大,在不增加貼圖的情況下這個(gè)問(wèn)題顯得更加嚴(yán)重),致使游戲的打擊感會(huì)讓玩過(guò)后來(lái)同類(lèi)型RPG的玩家感到很不適應(yīng)。游戲本身也沒(méi)有脫離同時(shí)代游戲枯燥練級(jí)的漫長(zhǎng)周期,還有各種指令調(diào)取方式不直觀、任務(wù)互動(dòng)菜單過(guò)于僵硬等諸多共同的弊病,這些都是讓我們搖頭甚至心生退意的體驗(yàn),但也有些東西讓不少RO玩家選擇留在這個(gè)游戲里,并且一直待了下去。
事實(shí)上,被稱(chēng)為RO之父的金學(xué)圭在游戲結(jié)束OBT測(cè)試不久后就離開(kāi)了Gravity,但大多數(shù)人還是將RO的成功歸結(jié)到這位“游戲暴君”的身上:游戲在社交性上的深度挖掘和沉淀,也確是基于其理論誕生并留存的寶貴財(cái)富。金學(xué)圭一直試圖以一種溫和的方式將玩家和開(kāi)發(fā)者之間的矛盾調(diào)和開(kāi)來(lái)。
他曾經(jīng)在接受采訪時(shí)以夜總會(huì)作比:“對(duì)于開(kāi)發(fā)者而言,持續(xù)性的游戲內(nèi)容開(kāi)發(fā)是一場(chǎng)玩家和開(kāi)發(fā)者的不公正競(jìng)賽——開(kāi)發(fā)人員無(wú)論開(kāi)發(fā)出多少內(nèi)容,都會(huì)被玩家說(shuō)游戲內(nèi)容缺乏。我認(rèn)為游戲就像一個(gè)夜總會(huì),我們?nèi)ヒ箍倳?huì)跳舞也會(huì)有不耐煩的時(shí)候,但是我們持續(xù)去的原因就是因?yàn)樗看味紩?huì)帶給我們不同的感受。游戲也一樣,我們需要不斷添加讓用戶(hù)有不同感受的內(nèi)容。這是網(wǎng)絡(luò)游戲最大的魅力?!痹谒磥?lái),游戲不斷地添加新挑戰(zhàn)并不能緩解內(nèi)容匱乏的問(wèn)題。與不斷設(shè)計(jì)明確的目標(biāo)指導(dǎo)玩家去玩游戲不同,金學(xué)圭更在意“Pretty Blank”,即為玩家的自我創(chuàng)造力和社群環(huán)境營(yíng)造的留白部分。
玩家自行創(chuàng)造的內(nèi)容會(huì)給自己帶來(lái)繼續(xù)游戲的動(dòng)力。體現(xiàn)在RO中,就是充滿在游戲里的鼓勵(lì)社交的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì):游戲通貨Zeny并不會(huì)在怪物身上掉落,你必須搜集怪物身上的戰(zhàn)利品販賣(mài)。部分城鎮(zhèn)缺少對(duì)應(yīng)的補(bǔ)給點(diǎn),玩家通過(guò)生活類(lèi)技能承擔(dān)了這些相應(yīng)的職能。相比在補(bǔ)給點(diǎn)間疲于奔命,沒(méi)有地點(diǎn)限制的玩家商店以及服事系職業(yè)能夠便捷地往返在城鎮(zhèn)的傳送陣列之間,成了更多玩家的選擇。久而久之,也形成了古城郊外、南門(mén)口這樣充滿回憶的玩家聚集地。
場(chǎng)景設(shè)計(jì)師對(duì)于異國(guó)生態(tài)與建筑的理解,讓游戲中的地圖有了非常鮮明的差異性和觀賞美,也成為玩家在地圖里隨時(shí)席地聊天的因由,繼承自網(wǎng)絡(luò)聊天室的聊天系統(tǒng)和個(gè)性表情,也會(huì)讓他們坐在電腦前燒上不少點(diǎn)卡。世界版圖隨著世界運(yùn)營(yíng)變得斑斕無(wú)比:櫻花城天津、古都洛陽(yáng)、莫斯科比亞、德瓦哈群島,哎喲泰雅……與地域相匹配的任務(wù)、怪物、場(chǎng)景和頭飾,也激發(fā)了玩家進(jìn)一步冒險(xiǎn)和“坐地板”的熱情。
RO鼎盛時(shí)期出現(xiàn)了多少令人驕傲的閃光點(diǎn),步入暮年時(shí)如過(guò)山車(chē)般的震蕩就有多么沉重。在RO漫長(zhǎng)的運(yùn)營(yíng)期間,前有秉承著相似理念但技術(shù)上各有千秋的后輩競(jìng)爭(zhēng)——比較有代表性的是側(cè)重社群體驗(yàn)的《天翼之鏈》和在世界構(gòu)筑、職業(yè)延展上同樣讓人印象深刻的《洛奇》,后有《魔獸世界》以跨越式的步伐將網(wǎng)游帶到了“學(xué)我者生”的全新時(shí)期,但這些都抵不過(guò)RO自身的夢(mèng)魘——游戲問(wèn)世不久就遭到破解及源代碼泄漏,陷入了與外掛及私服的長(zhǎng)期斗爭(zhēng)之中。
Gravity在2006年一度計(jì)劃開(kāi)發(fā)全新的RO續(xù)作來(lái)解決這個(gè)長(zhǎng)期存在的惡疾。然而噩夢(mèng)重演,游戲在OBT測(cè)試中出現(xiàn)了大量外掛和許多破壞游戲體驗(yàn)的Bug,不得不回爐重制。等到重制版終于完成,游戲也早失去了最佳的入場(chǎng)時(shí)機(jī)。
在國(guó)服代理期間,《仙境傳說(shuō)》運(yùn)營(yíng)的波折也足以被稱(chēng)之為傳奇,除了當(dāng)前的代理塔人,游戲曾經(jīng)手過(guò)游戲新干線、盛大網(wǎng)絡(luò)、昆侖萬(wàn)維3家代理公司,可謂真正地“三度迎接夕陽(yáng)”。這段歷史以一種別樣的方式折射出了早期MMORPG在光怪陸離的新時(shí)代生態(tài)中戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢的狀態(tài):既要面對(duì)隨時(shí)可能更新的玩法,處心積慮地為玩家提供足夠填滿空虛的游戲目標(biāo),又要面對(duì)各種非游戲問(wèn)題的挑戰(zhàn),運(yùn)營(yíng)上稍有差池或許就會(huì)產(chǎn)生不可扭轉(zhuǎn)的惡果……
當(dāng)你翻開(kāi)游戲15年運(yùn)營(yíng)的厚重歷史,有些東西依然會(huì)讓你驚艷萬(wàn)分,也有些東西會(huì)讓你忍不住扼腕:外掛大幅度地?fù)p害了游戲內(nèi)部本身就十分脆弱的經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu),部分官方代理在反外掛上的遲滯和運(yùn)營(yíng)上的不當(dāng)做法導(dǎo)致游戲體驗(yàn)進(jìn)一步惡化,遍地的私服也進(jìn)一步加劇了玩家的流失。更諷刺的是,RO的私服以另一種方式證明了RO游戲本體的優(yōu)秀,在各種五花八門(mén)的服務(wù)器中“仿官服”依舊是最熱門(mén)的選項(xiàng),而他們超越官服的地方恰恰是對(duì)外掛的嚴(yán)厲打擊。
RO游戲雖然在各種挑戰(zhàn)中逐漸走入暮年,但其世界范圍內(nèi)的成功也在其他方面開(kāi)花結(jié)果:在日本,代理運(yùn)營(yíng)商Gungho最終收購(gòu)了Gravity,并為RO在許多其他平臺(tái)上帶來(lái)了子嗣——NDS上的《仙境傳說(shuō)Online DS》、PSP上的《仙境傳說(shuō):光與暗的王女》、PSV上的《仙境傳說(shuō):奧德賽》及其續(xù)作《仙境傳說(shuō):奧德賽ACE》。
當(dāng)然,更值得一說(shuō)的是民間同人創(chuàng)作的持續(xù)性熱情。直到今天,“Ragnarok Online”依然是日本同人圈中一個(gè)尚未過(guò)時(shí)的名字,每年都會(huì)產(chǎn)出相當(dāng)多數(shù)目的同人漫畫(huà)、小說(shuō)和游戲(例如上文中提到的RBO),相關(guān)的Cosplay也似乎完全沒(méi)有中斷的意思。
他們甚至還在逐漸給RO游戲本體提供養(yǎng)分和動(dòng)力——在《RO2》開(kāi)發(fā)期間,Gravity開(kāi)始了對(duì)游戲劇情的整合和梳理,這或許有些太晚,但多少還是進(jìn)一步延續(xù)了RO世界的宏大:除了圍繞魔王夢(mèng)洛克展開(kāi)的冒險(xiǎn)行動(dòng),游戲中出現(xiàn)的3個(gè)國(guó)家圍繞始祖巨人尤彌爾的心臟衍生出了一系列爭(zhēng)斗,神秘企業(yè)雷根貝勒公司(德語(yǔ)Regenschirm,意為傘,想到什么了么?)也在生命體研究背后隱藏著秘密……它們或許將為這個(gè)IP的后續(xù)發(fā)展提供新的可能。
9月21日,隨著名為“初心之約”的不刪檔測(cè)試開(kāi)始,《仙境傳說(shuō)》睽違2年后重返中國(guó)大陸地區(qū),同天開(kāi)啟公測(cè)的還有《冒險(xiǎn)島2》。遙想2004年《仙境傳說(shuō)》與《冒險(xiǎn)島》在MMORPG榜單上你追我趕的熱鬧氣氛,難免讓人生出一種物是人非的感慨。
或許數(shù)年后,RO龐大的粉絲團(tuán)中有人選擇轉(zhuǎn)戰(zhàn)其他網(wǎng)游繼續(xù)續(xù)寫(xiě)自己的幻想旅途,有的選擇活在無(wú)數(shù)煙花私服里等待它的再次開(kāi)啟,有些人也許早就已經(jīng)離開(kāi)游戲世界,奔波于成人世界為生計(jì)打拼,但它帶給我們的美好回憶并不會(huì)消褪。時(shí)至今日,你是否還記得曾與你并坐的伙伴呢?
當(dāng)《Theme of Prontera》在耳畔響起時(shí),仿佛一步踏入回憶,過(guò)去的一切,都并不遙遠(yuǎn)。
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