觸樂夜話:我膽小如鼠,但癡迷恐怖

一個恐怖游戲愛好者的內(nèi)心獨白。

編輯劉淳2017年10月30日 18時10分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅/圖

我生性膽小。之前看到網(wǎng)上有說:同樣是害怕怪物,男孩害怕床底有,女孩害怕窗外有。很不幸,這兩個我都有。

夜晚在小時候的我看來,是一個全然陌生的世界。任何細微的動靜,在夜深人靜的時候,都變得異常清晰。支架上的大衣宛如幽靈,窗外婆娑樹影輕撞窗沿,還有門被推開時的吱呀作響。風在凄厲呼號,貓像嬰孩哭嚎,徹夜運轉的工廠轟隆作響,像在干著吞食小孩的勾當。我縮在床上離門窗最遠的一角,再用被子將自己捂得嚴嚴實實。

我就這么戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地活到了現(xiàn)在。當然隨著年歲見長,這種幼童式的原始恐懼也在逐漸消失,尤其是認清了世間的諸多真相以后。

考慮到不是所有人都能接受伊藤潤二的畫風,故在此放出萌貓照,不過話說描寫貓咪日常的漫畫為什么也能如此瘆人……

但我又猶如一個受虐狂般,對一切恐怖之物莫名癡迷。我迷戀那些故事里制造出來的生活異常,以及那種無法逃脫的宿命感。就像伊藤潤二的漫畫《長夢》,一場大夢醒來發(fā)現(xiàn)仍在夢中,斯蒂芬·金、周德東都擅長寫這種東西??此麄儗懙臅?,不留神陷進去,脊背發(fā)寒,出身冷汗,就跟冬天撒尿一樣,打個激靈,有的還得緩上好一會。

相比小說,恐怖電影對我來說就沒那么可怕了。原因在于,在觀看他人進行表演時,我很難將自己代入進去。我始終是以一個看客的姿態(tài),觀看主角被殺手、鬼怪、超自然元素等各路力量追殺,不是所有恐怖故事都有爬出電視的貞子,或是敢像《驚聲尖笑》一樣拿觀眾開涮,更別提,現(xiàn)在恐怖電影的“打開方式”只讓人覺得主角蠢笨。

參照民間一種簡單粗暴的分法,恐怖電影可以分為美式與日式,這兩種我都喜歡,談不上孰優(yōu)孰劣。前者專注血漿堆砌,后者在意精神污染,歷經(jīng)多年的歷史發(fā)展,各自也生成了固定路數(shù)。以往人們樂意被這些套路驚嚇,但近年來,這些模式似乎正在逐漸失靈,今年的《小丑回魂》可以算是一個扳回一局的奇跡。

《林中小屋》結尾的怪物大集合實在過癮

美式是一行人野外探險,各司其職的不同角色,一個接一個地死去。日式則用盡了《世界奇妙物語》式的點子,最后打起了“貞子大戰(zhàn)伽椰子”的招牌。故意拍成套路片的反套路片《林中小屋》,就狠狠地揶揄了一把當下的恐怖片。盡管偶爾也會出現(xiàn)《生人勿近》式的驚喜,但恐怖電影的確不可避免是在日漸式微。

開創(chuàng)了恐怖游戲這一門類的《鬼屋魔影》

恐怖游戲的境況其實也差不多,自《鬼屋魔影》問世以來,這個小眾門類沉寂了很長一段時間,直到后來出現(xiàn)了《失憶癥》,又撞上直播風口,再后來是名噪一時的《逃生》。不堪一擊的主角、濫用的Jump Scare、躲貓貓式的玩法,成為當下恐怖游戲的慣用手法,看似重現(xiàn)了昔日“榮光”,卻也成了一種新的桎梏。

但游戲跟小說、影視畢竟不太一樣,比起嘲笑電影、書籍里的主角的可笑行徑,我們還是樂于自己操作親身體驗一把,就比如我這個膽小如鼠的家伙??植烙螒蚶餆o處不在的驚嚇體驗,讓我既愛又恨,畏懼與期待并存。如何讓一個膽小之人順利地通關一款恐怖游戲,我從自己“慘痛”的游玩體驗里總結出了以下幾個技巧:

第一,需要轉身、拐彎、開門,任何前方可能出現(xiàn)Jump Scare時,請低頭前進;

第二,第一次遇到敵人時,請正面迎敵與之對視,借此機會看清它的面孔,消除恐懼感;

第三,如果實在害怕得不行,可以拿手擋住一部分視線,然后從指縫間偷偷窺探;

第四,卸載。

注:把屏幕亮度調到最高、“問候”制作人、播放鄉(xiāng)村重金屬音樂等方法,在我看來極破壞游戲體驗,故不作推薦。

?在摸清這些恐怖游戲的套路之后,你在玩的時候只需要想,這些面目猙獰的怪物不過是一堆代碼,所謂的逃跑戲碼也都是設計好的程式,這時候就可以松弛一會,松弛下來后在某個瞬間被嚇到,接著又必須得認真地緊張起來。一張一弛,是我玩恐怖游戲的基本范式,構成了痛并快樂著的別樣享受。

但恐怖游戲在我看來不應僅限于此,《逃生》式的處理方法,足夠嚇人,但并不具建設意義,你可以看到Steam上時不時就會蹦出一兩個制作粗糙,僅靠廉價的Jump Scare來寒磣人的游戲,但究竟如何突破也一直是個難題。

將生活日常拍得異常驚心的《它在身后》

反觀電影市場,在大廠固步自封的現(xiàn)在,不斷有小廠從中突圍,從《女巫》《巴巴杜》到《晚安媽咪》,最讓我眼前一亮的還是《生吃》與《它在身后》,它們完全摒棄了嚇你一哆嗦的方式,而是把恐怖置于日常,以一種隱喻式的表達,描繪了青少年性啟蒙階段的懵懂摸索,其中個體成長的掙扎之痛讓人心驚膽寒。

《活體腦細胞》算是近年來最好的恐怖游戲

游戲里的《它在身后》什么時候可以出現(xiàn)?我本以為這個機會可以交給《P.T.》?,F(xiàn)在看來,最具潛力的工作室還要屬Frictional Games,只因他們做出了《活體腦細胞》。他們同樣試圖擺脫那種廉價的嚇人手段,改用故事背景營造恐怖氛圍,并在龐大而縝密的故事展開中,對人為何物,意識為何物,以及何為死亡展開了巧妙而深刻的探討。

我為何如此癡迷恐怖之物,這可能是兒時對偌大世界所持心態(tài)的延伸——恐懼之下的好奇和探索欲。往高了說,這是在庸常的生活面前,在對死亡的恐懼之下,對現(xiàn)實與自身的再審視,“當你凝視深淵的時候,深淵也在凝視著你”,恐怖故事,某種意義上,就是我們內(nèi)心深淵的承載之所。

而在這些恐怖故事里頭,要論印象最深刻的,還是斯蒂芬·金創(chuàng)造的恐怖宇宙,借用影評人韓松落評價其小說的一段話:

“斯蒂芬·金永遠提供一種特別的心理感受,有點頹的,有點荒涼的,有點下墜的,卻異常溫暖的感受,他的故事里總有人口稀少的小鎮(zhèn),幽閉的空間,偎依在一起的茫然的人們,以及瑣碎的、沒有波瀾的日常生活,有種荒涼的喜聚不喜散,有種命懸一線的溫暖,像小時候的深夜,在特殊的日子里,親戚朋友聚在一起,三五個人圍坐在被窩里講鬼故事,故事恐怖與否不要緊,難得的是圍坐的溫馨,又害怕,又特別愿意留在這一刻,格外能夠覺出彼此的存在,但又知道這一刻絕不長久。”

深以為然。

《怪奇物語》第2季良心推薦。其實這篇夜話本來是打算寫寫萬圣節(jié)的……你知道嗎?中文常把10月31日的萬圣節(jié)前夜(Halloween)訛譯為11月1日的萬圣節(jié)(All Saints' Day)。
6

編輯 劉淳

liuchun@chuapp.com

Just breathe, slow and steady, in and out

查看更多劉淳的文章
關閉窗口