20年后,任天堂選擇讓《超級馬力歐:奧德賽》回到最初的起點。
去年此時,我們看到了Nintendo Switch的第一個宣傳片,初見覺得新鮮的我們恐怕還沒預(yù)料到,任天堂下一個游戲時代的大幕已經(jīng)徐徐拉開。
在這一年時間里,我們見證了宣傳片中大部分游戲的面世:綠帽子林克、水槍章魚娘們一個個鮮活地跳出來,你未唱罷我已登場;水管大叔也在數(shù)作游戲中混了個臉熟。不過大叔的擁躉們是狂熱的,他們在翹首等待著專屬于馬力歐的“Solo”表演。
10月27日,它終于來了?!冻夞R力歐:奧德賽》,時隔4年后的3D馬力歐系列正統(tǒng)作品,距離第一部3D馬力歐作品《超級馬力歐:64》的問世,已有足足21年。
不難預(yù)料,即將發(fā)售的《奧德賽》會迎來又一次“大滿貫”,雖然目前大部分媒體評分還未解禁,但已有《EDGE》雜志為本作打出了10分的滿分——這是這家有著20多年歷史的英國老牌紙媒選出的第20個滿分游戲。?
當然,媒體評分這件事本身無需太過在意,每個人對一款游戲都有自己獨特的體會、喜好乃至所謂的“政治正確”,最終體現(xiàn)在評分中也是司空見慣的。早期的《EDGE》雜志就曾表示,分數(shù)代表的是一種量化的情緒,8分代表了“Excellent(表現(xiàn)完美)”,9分則是“Astounding(出人意料)”,碰上一個打分者自己喜歡的游戲,大概都可以毫無心理壓力地打出以上的分數(shù)。
在《EDGE》的體系里,10分指代的是“Revolutionary(具有變革意義)”——這個詞的份量之重,大概業(yè)內(nèi)人士都仔細地掂量過,而這正是《奧德賽》贏得的贊譽。毫無疑問,任天堂核心玩家今年是幸福的:10年后,任天堂再次選擇在同一年發(fā)售“塞爾達傳說”“超級馬力歐”和“銀河戰(zhàn)士”系列的作品,堪稱官方發(fā)糖。更意外的是其中兩款都獲得了大滿貫評價,估計足以載入任天堂的游戲史了。
但為什么幾十年過去了,我們還要玩馬力歐?
在游戲業(yè)發(fā)展的早期,紅白機在中國市場野蠻生長,讓我們都有過對著老式CRT電視打小霸王的經(jīng)歷。馬力歐頻繁的出鏡率造就了水管大叔在80、90后玩家群中極高的知名度,甚至不亞于“寶可夢”系列中的皮卡丘。但在經(jīng)歷了數(shù)年的游戲機禁令以及任系主機在國內(nèi)的低潮后,加上中日文化差異等因素,大部分人對馬力歐的認知也就停留在了那個2D時代。
一方面,“馬力歐”3個字是屬于童年的回憶,它和小霸王學習機、3.5寸軟盤、橡皮筋拍洋畫一起,能夠輕易喚醒并帶領(lǐng)我們回到那個年代。另一方面,馬力歐給人的印象也停留在“親子游戲”的水平,它好像是當年擺在商場專柜里供小孩子體驗的,而不像是給大人玩的3A大作。大概就和任天堂的另一個黃金招牌——“塞爾達傳說”系列一樣,馬力歐在國內(nèi)游戲玩家中也遭遇了同一個問題:這個系列最偉大的幾款3D作品,都恰好被忽視了。
關(guān)于初代馬力歐2D游戲《超級馬力歐兄弟》1-1關(guān)的論述和研究已經(jīng)被拿來分析過無數(shù)次了,比如初始站位靠左、強制吃到第一個蘑菇讓自己變大等,這些通過關(guān)卡本身的設(shè)計來引導新手的手段,就算放在現(xiàn)在也是橫向卷軸類游戲中教科書級的案例。哪怕以當時的年齡還不足以理解這些設(shè)計的精妙,我們依舊可以自然而然地喜歡上這款游戲。關(guān)鍵的一點是,馬力歐正統(tǒng)游戲的競爭力并不單純體現(xiàn)在畫面、角色設(shè)計等方面,而是更多地體現(xiàn)在巧妙的關(guān)卡設(shè)計上。我們往往可以在2D馬力歐游戲的單一關(guān)卡內(nèi),發(fā)現(xiàn)基于一兩個點子的擴展和延伸,在這些點子的基礎(chǔ)上會有循序漸進的難度提升:比如增大安全區(qū)之間的距離、要求更精準的跳躍時間,抑或是增加敵人的數(shù)量和攻擊頻率。
這種設(shè)計一度令人欲罷不能,可用得多了,玩家們難免會生出審美疲勞:最近幾年的2D馬力歐作品里,盡管關(guān)卡設(shè)計依舊出色,多人同樂也很有趣,但它們更像是一個為聚會而生的游戲,很難有讓人印象深刻的東西。你甚至可以在4部“新超級馬力歐兄弟”里,找到核心設(shè)計一樣的關(guān)卡。
2D馬力歐的突破口在哪里?任天堂選擇推出《超級馬力歐制造》這個更像是一套關(guān)卡編輯器的作品,它能夠讓玩家自由創(chuàng)造馬力歐的2D關(guān)卡,并上傳共享給其它玩家,這意味著只要維護好社區(qū),就會有源源不斷且不同風格的關(guān)卡提供給每一個玩家??瓷先ミ@只是一個曲線救國的方案,但選擇聚合所有玩家的智慧,總比任天堂自己在原地徘徊來得更加適合。
2D的故事還在等待一個結(jié)尾,但3D的故事才剛剛開篇。
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和后繼乏力的2D馬力歐相比,3D馬力歐這邊則是另一番光景。如果以1981年的《大金剛》中馬力歐初次面世為起點,這36年來已經(jīng)有超過200款獲得任天堂授權(quán)的馬力歐游戲,其中不乏各種衍生作和第三方作品。但假如將范圍縮小至“3D馬力歐正統(tǒng)作品”這個范圍內(nèi),加上今年的《奧德賽》在內(nèi),其實也不過才出現(xiàn)了7款。和“塞爾達”系列在主機平臺上的3D作品一樣,3D馬力歐游戲同樣是彰顯任天堂游戲精神的極致體現(xiàn)——雖然數(shù)量不多,但每一款作品在Metacritic上的均分都高得嚇人。尤其是《超級馬力歐:64》和《超級馬力歐:銀河》兩款,套用《EDGE》的分數(shù)量化指標,那就都是“Revolutionary”級別的作品。
為何3D馬力歐能夠獲得這樣的成就?回到這個系列最初的起點來看,是源于宮本茂提出的“箱庭理念”,以及這個系列不斷突破自我的開發(fā)歷程。
作為宮本茂游戲制作的標志,箱庭一詞來源自日語的“Hakoniwa”,也就是我們常見的“微縮盆景”。每一個箱庭就是一個獨立而密封的場景,游戲設(shè)計的核心就在于要在這個看似有限的既有環(huán)境中,通過布局巧妙的機關(guān)和豐富的道具來實現(xiàn)創(chuàng)意的構(gòu)造,從而既能夠讓玩家從關(guān)卡設(shè)計本身獲得樂趣,也能夠最大程度地發(fā)揮玩家的自由度。不同箱庭之間往往是毫無關(guān)聯(lián)、截然不同的場景,這極大豐富了玩家的體驗維度。
如果說《眾神三角力量》是宮本茂箱庭理論的初次練手,那么《超級馬力歐:64》就是這套理念第一次得以完美體現(xiàn):游戲是由一個個體驗完全不同的空間世界所組成,而且比起2D平面,首次3D化后的馬力歐擁有了更高的自由度,3D化的游戲場景帶來了與眾不同的體驗。
之后的《超級馬力歐:陽光》成為了歷代爭議較多的一款作品,槽點多數(shù)落在了視角問題,以及加入噴水器后馬力歐跳躍技巧的弱化。但需要注意的是,《超級馬力歐:陽光》的對比參照物是《超級馬力歐:64》和《超級馬力歐:銀河》等這些趨于完美的3D馬力歐作品,所以它存在被低估的可能。我們要承認,在大部分關(guān)卡設(shè)計上,《超級馬力歐:陽光》依舊是一款難得的佳作。
受限于不完善的技術(shù)以及主打“生活游戲化”的思路轉(zhuǎn)變,任天堂在Wii時代對游戲設(shè)計加入了新的目標:擴大游戲市場和人口,吸引更多的非游戲玩家成為玩家。這個時代的3D馬力歐游戲開始朝著另一個方向發(fā)展。
這一時代,我們看到的是兩部“超級馬力歐:銀河”系列作品,雖然它們的流程變得更加線性,不像前兩作一樣可以在一大塊區(qū)域里來回探索,但取而代之的是,玩家可以在流程中享受更精湛的機關(guān)創(chuàng)意,比如其中大放異彩的球形關(guān)卡和引力系統(tǒng),加上宏大的背景主題、出彩的美術(shù)表現(xiàn),以及系列中最好的交響配樂,這兩款游戲在Wii平臺上展現(xiàn)出了極為驚艷的效果。
最終,兩作“超級馬力歐:銀河”成了電子游戲史上最璀璨的那顆新星,歷經(jīng)10年也依舊耀眼無比。
至于《超級馬力歐:3D大陸》和《超級馬力歐:3D世界》,更像是傳統(tǒng)的2D卷軸關(guān)卡和3D場景的結(jié)合。游戲追求多人同樂,和2D馬力歐一樣有類似的大地圖,也有終點旗的設(shè)計,但這兩作都沒能到達“超級馬力歐:銀河”的高度,或許是“銀河”太過耀眼,但這些游戲也有自身的問題——這就有點像是2D馬力歐遇到的問題一樣:它的一切都很好,但墨守成規(guī)不是這個系列應(yīng)該去做的。
在歷數(shù)了3D馬力歐的各代作品后,或許我們能隱約意識到,這個系列為何會在整個馬力歐發(fā)展史中處于如此重要的地位。雖然數(shù)量不多,平均下來3年才會出一款新作,但任天堂希望展示給玩家的是將關(guān)卡設(shè)計的魅力潛藏在一套極簡設(shè)計之中,讓玩家可以沒有任何負擔地享用游戲帶來的最原始的樂趣。在業(yè)內(nèi),很少有一個系列需要不斷強迫自己摒棄掉過去的模式,只是為了做出比前一代更創(chuàng)新的作品。玩家對3D馬力歐系列的期待之高,甚至都容不得任天堂出現(xiàn)半點差錯?;蛟S正是因為如此,我們需要等待4年,在2017年,終于迎來了3D馬力歐游戲最新的正統(tǒng)作品——《奧德賽》。
宮本茂曾在一次采訪中談到本作的制作初衷。在他看來,此前之所以一直在制作線性關(guān)卡的3D馬力歐,是因為任天堂意識到最初兩代作品過于核心向,反倒忽略了更廣大的休閑玩家,所以這一次他明確表示,將是對闊別了20多年的“箱庭探索3D”模式的回歸——以《超級馬力歐:64》和《超級馬力歐:陽光》為代表。
那么,終于話題要回到這款新作上面。在接受了近半年的官方預(yù)熱以及各種前期的試玩視頻轟炸后,我大概只是想搞清楚一個問題:時隔多年重新回歸箱庭的馬力歐,到底從前幾代的作品中繼承了什么?又改變了什么?
元倉健太,《奧德賽》的制作總監(jiān),在接受最新一期《EDGE》采訪時談到本作的兩大挑戰(zhàn),分別是設(shè)計帽子的捕獲能力,以及構(gòu)筑一套新的箱庭游戲機制。如今你可以看到,這款馬力歐游戲的場景構(gòu)筑像極了今年的另一款任天堂游戲《塞爾達傳說:曠野之息》。
任天堂團隊在《塞爾達傳說:曠野之息》的設(shè)計中提到過一個概念——“引力誘導”,它的核心在于利用起伏的地形設(shè)計以及不同大小的建筑設(shè)施等來吸引玩家的注意力,讓玩家產(chǎn)生對于遠方“那里或許會有什么東西”的求知欲,最終目的是讓玩家在地圖上隨心所欲地探索,而非追求“一本道”的線性流程。
我猜測,這一套設(shè)計開放世界的思路不僅沿用在了《塞爾達傳說:曠野之息》中,很可能已經(jīng)成為本世代任天堂打造其它同類箱庭游戲的方法論。
在《奧德賽》中的每一個主題世界里,四周會都有一大堆吸引你目光和注意力,并激發(fā)你好奇心的設(shè)計,可能是一個發(fā)光的月亮,也可能是一個帶問號的磚塊,你會關(guān)心你面前的花盆或欄桿是否能和你產(chǎn)生某些出人意料的互動,同樣的,場景里也有足夠多的隱藏機關(guān)供你挖掘,讓你走著走著就偏離了原本的道路。盡管《奧德賽》中的場景區(qū)域沒有海拉爾大陸那么廣闊,但是勝在每一個區(qū)域都設(shè)計得更緊湊,目標也更明確。
如上所述,在場景構(gòu)造上,《奧德賽》游戲中的各個世界并非無縫連接,每一個小世界都有不同的背景主題。玩家需要在每一個世界里收集足夠多的月亮,為名為“奧德賽”的帽子飛艇充能,再前往下一個世界。但哪怕是已經(jīng)收集了任務(wù)所需的足夠數(shù)量的月亮后,你仍舊可以繼續(xù)自己的探索之路。
這大概也是本代《塞爾達傳說》以及3D馬力歐最重要的一個改變:營造和維系玩家的探索感。
受限于機能和技術(shù)限制,此前的《超級馬力歐:陽光》里盡管有很多主題式的關(guān)卡,但基本上還是圍繞南國小島的背景,《奧德賽》里就有了豐富的主題展現(xiàn),不僅橫跨了沙漠、雪山、森林、都市和海洋等多個區(qū)域,并且每一個區(qū)域都更注重空間的利用。
以沙之國為例,一望無際的大沙漠是必然要素,色彩繽紛的遮陽傘、戴著草帽的NPC、佇立著的巨大仙人掌也是相當合理的點綴,而宛如上古遺跡一樣靜默的巨石神殿作為主要探索區(qū)域,結(jié)合沙漠的流動,制造了一種瞬息萬變的氛圍,增強了整個場景的質(zhì)感。神殿本身更是設(shè)計得“上下通吃”,高聳入云的眺望塔有之,站在塔頂可感慨“大漠孤煙直,長河落日圓”;直通地底的暗黑深穴亦有之,跳入地底就當作是精絕古城走一遭。
從玩法上來說,如果說《超級馬力歐:銀河》和《超級馬力歐:3D大陸》更傾向于挑戰(zhàn)自我和熟練精通,那么《奧德賽》可以看作是一個關(guān)于探索、發(fā)現(xiàn)和抉擇的游戲。但不管怎么說,對不同主題的世界進行探索,是新作跟《超級馬力歐:64》和《超級馬力歐:陽光》一樣的設(shè)計核心。
再來說說這次馬力歐的貼身伙伴:名為“Cappy”的帽子,我個人的猜測是,這個名字是由“Cap+Copy”兩個詞組合而成,恰好和“帽子”以及“復(fù)制”的捕獲能力相呼應(yīng)。但如果說它會讓接觸過《超級馬力歐:陽光》的老玩家想起什么,估計就是那個同樣會說話的噴水器Fludd了。?
在《超級馬力歐:陽光》里,F(xiàn)ludd的加入從根本上改變了馬力歐和游戲場景之間的互動,這個類似于噴射器一樣的工具,可以讓馬力歐輕松到達更高的平臺。同樣的,《奧德賽》中的Cappy也可以給馬力歐當作暫時的跳躍平臺或是攻擊武器,當然最重要的還是“捕獲”的這個能力。
在元倉健太看來,當馬力歐可以自由地“借用”敵人和四周的物體后,開發(fā)組不得不拋棄掉以往3D馬力歐游戲的慣性思維,重新設(shè)計出適合這套玩法的方案,這個思路為《奧德賽》帶來了無窮無盡的可能性。
還記得馬力歐2D世界里的酷栗寶、烏龜人、鎖鏈鐵球這些經(jīng)典形象嗎?要放在以前,玩家大概會第一時間考慮如何消滅掉這些擋路的東西;但在《奧德賽》里,它們都是可以為你所用的好工具,甚至森林里的松樹和食物王國里的一塊肉,都可以成為帽子的捕獲目標。
按照官方的說法,“捕獲”這一操作不是流程中必須的,它只是讓游戲進程變得更輕松愉悅的一種手段。如果你想做個“傳統(tǒng)”點的馬力歐,只依靠馬力歐的自身跳躍也可以通過大部分障礙。畢竟從內(nèi)核上來說,“馬力歐”系列依舊是一個圍繞平臺和跳躍的游戲,跳躍是馬力歐游戲不可忽視的一個重點。在3D世界里,跳躍和視角帶來的手感和體驗感理應(yīng)要更嚴謹一些,《奧德賽》在這方面有盡情的發(fā)揮,在Switch的手持/桌面模式下都可以實現(xiàn)60幀的流暢運行,傳統(tǒng)的長跳、墻跳、蹲跳乃至三段跳等前幾代游戲中的招牌動作,也都可以在其中盡情實現(xiàn)。在帽子Cappy的幫助下,馬力歐甚至可以跨越一些更寬、更高的平臺區(qū)域,獲得更廣闊的游玩空間。
進入Switch世代后,任天堂似乎越來越懂得如何戳中玩家們的G點,其中就包括將每一個游戲玩成“換裝暖暖”。于是我們看到了《曠野之息》里的女裝林克、《ARMS》里的皮褲美臀大長腿、《異度神劍2》里的漂亮小姐姐,更不要說《Splatoon 2》里數(shù)不盡的潮流配裝了。這次的《奧德賽》也沒有例外,自由購買服裝和變裝是本次游戲的一大特性,光是在預(yù)熱期曝光的服裝,就已經(jīng)達到了20套以上,自然也包括那張讓全球媒體和玩家都迷之興奮的圖片。
畢竟這是馬力歐的第一張“露奶”照。
當然,馬力歐大叔本身就是一個身兼數(shù)職的角色,作為一名優(yōu)秀的跨界藍領(lǐng)工人,這30多年來他還當過醫(yī)生、奧運會運動員、木匠、考古學家等等,有沒有資格證不知道,但套裝數(shù)量之多,估計連碧琪公主都嫉妒。所以,《奧德賽》里的不少套裝都不是首次亮相了,它們都曾在任天堂官方發(fā)行或授權(quán)的馬力歐游戲里出現(xiàn)過,有些是以在馬力歐為主角的作品里從頭穿到尾,有些則是在馬力歐客串和衍生的作品里驚鴻一瞥。這一次官方大筆一揮,都大方地打包到《奧德賽》里給水管大叔結(jié)結(jié)實實地開了個百變換裝Party。
以已經(jīng)曝光的部分搭配為例,下圖左上角的墨西哥風草帽小哥Style,來源于Game Boy上南夢宮街機游戲的移植作品《QIX》;中間的“亞馬遜流域一本正經(jīng)考古學者”裝扮,原型出自《馬力歐繪圖方塊》。
至于右上的藍色橄欖球套裝,最早是在《超級馬力歐大陸》中作為敵人Chargin' Chuck的服裝出現(xiàn),這甚至不是馬力歐自己的衣柜儲備,純粹是從夙敵庫巴的手下那里借(qiǎng)來的。當然這套衣服更值得注意的應(yīng)該是胸口的數(shù)字“64”,無論是指代《奧德賽》起源于《超級馬力歐:64》,還是指代任天堂的N64主機,“64”對于任天堂來說應(yīng)該都是一個吉利的數(shù)字。
左下角那套有點像美國星條旗一樣的服裝,最早出自馬力歐的《NES高爾夫公開賽》,也曾在《任天堂大亂斗》中有過現(xiàn)身;中間的廚師馬力歐,來自NES版的《耀西的餅干》;右下的建筑工馬力歐,玩過《馬力歐制造》的朋友應(yīng)該都不會陌生。
光是服裝顯然還不足以讓人興奮,畢竟以水管大叔的先天素質(zhì),即使換上比基尼泳裝也無法增加“美艷”“英俊”之類的天然屬性,但每套服裝與背景的契合以及背后代表的含義,是伴隨馬力歐一路成長的玩家無法忽視的。
如果將目光放到一些更深的層面,你會發(fā)現(xiàn)《奧德賽》就像是一部馬力歐游戲的“總集篇”。對一個有著悠久歷史的游戲系列來說,情懷永遠是一個無法回避的話題。
最值得一提的莫過于在預(yù)告片中多次出現(xiàn)的大都會城市,雖然場景設(shè)計來源于美國紐約,但這一整個關(guān)卡都充斥著各種初代《大金剛》游戲的彩蛋。從命名來看,這座名為“New Donk City”的都市,便是改自《大金剛》的游戲的命名“Donkey Kong”。其次,城市里出租車的車牌為“1981-ND”,也被視為紀念1981年馬力歐和大金剛的首次亮相。
至于這座城市的市長Pauline,看著是不是挺眼熟的?她正是剛才《大金剛》海報里的那位金發(fā)藍眼的美女,更關(guān)鍵的是,如果按時間順序,她算是馬力歐的前女友。30多年過去了,兩人已經(jīng)成為至交好友(畢竟前男友幾十年來都在執(zhí)著于拯救公主……),這次《奧德賽》的主題曲《Jump Up, Super Star!》也是由她傾情獻唱的。
你還可以在New Donk City看到馬力歐進入墻壁的關(guān)卡,這個關(guān)卡不僅在設(shè)計上神似《大金剛》,玩法大概也是一樣的:只要馬力歐從起點躲開障礙,走到最上面就可以過關(guān)。?
不過,也許大多數(shù)人沒有想到,2D元素也會在《奧德賽》中有所體現(xiàn)。例如下圖中這種2D像素關(guān)卡會在游戲中多次出現(xiàn),它大概會讓你回想起第一次玩馬力歐游戲的遠古記憶,因為就連背景音效也會十分配合地變成8-bit版本。這種創(chuàng)意并非由《奧德賽》首創(chuàng),此前的《塞爾達傳說:眾神三角力量2》中便有過類似的創(chuàng)意,并且還是游戲中解謎的手段之一。?
另外,《奧德賽》中也重新啟用了類似《超級馬力歐:64》的多段生命條,雖然從設(shè)計上來說更類似于《超級馬力歐:銀河》。不過這次我們是看不到“Game Over”的畫面了,《奧德賽》游戲里每一次死亡,只會自動扣除10個金幣;哪怕是當馬力歐連10個金幣都沒有,游戲也會自動回到上一個存檔點。
總之,《奧德賽》和以往“馬力歐”游戲的聯(lián)系實在太多,這其中的彩蛋包括了敵人設(shè)計、場景設(shè)計,乃至音樂等多個方面,足夠讓每一個老玩家都獲得滿足。對于從Switch才第一次接觸到3D馬力歐的玩家們來說也不用擔心,盡管這一次的《奧德賽》回歸到更核心的一面,但是親民和易上手這兩個理念一直都沒有改變。
結(jié)合Switch獨特的Joy-Con手柄設(shè)計,《奧德賽》加入了體感模式和雙人模式。你可以輕甩手腕上的Joy-Con,向上、向下甚至是橫向扔出帽子,它們都對應(yīng)著一套不同的操作。另外,游戲也允許兩個人一人拿著一個Joy-Con手柄,分別控制馬力歐本人和帽子,帽子可以幫助馬力歐攻擊敵人和清除路障,在BOSS戰(zhàn)中相信也會更加得心應(yīng)手(當然也存在配合不當舉步維艱的可能性),讓友情親情愛情進一步升華(或者就此消逝分道揚鑣吧)。
《奧德賽》還提供了一個“協(xié)助模式”,開啟該模式后,馬力歐的默認體力會從3格提升至6格,地面還會出現(xiàn)指引馬力歐前往目標地點的藍色箭頭;就算不慎從平臺掉下去,也會有泡泡幫助玩家回到失足地點。?
拍照模式,一個不太新鮮的概念,但卻是一個玩家黏著度很高的功能。在《奧德賽》游戲里你可以任意暫停,并使用各種角度來構(gòu)圖,還能配合一堆經(jīng)典任系主機的懷舊濾鏡一起使用。前幾天剛加入Switch的30秒錄屏功能這次也同樣支持《奧德賽》,我已經(jīng)能預(yù)感到未來幾天會被各種短視頻刷屏了。?
《奧德賽》中的貨幣體系也值得一提。本作中,除了傳統(tǒng)的金幣,你還會碰到各個區(qū)域獨立的貨幣,而且金幣也不再只是為了收集而生,它們是可交易的,對應(yīng)的是實實在在的獎勵:比如你可以買到更多好看的衣服或是每個區(qū)域獨有的紀念品。所以這種一條龍設(shè)計的《奧德賽》,真的不是旅游風景觀光作?
最后,也是對國內(nèi)玩家們最重要的一個利好信息:中文化。本次《奧德賽》首發(fā)便支持簡體/繁體中文,算是掃清了中國玩家們的最后一道語言障礙。
對游戲的前瞻大概就到此為止了,以上都是你即將在游戲里享受到的細節(jié)或設(shè)定,或許能幫你更好地理解《奧德賽》這款游戲。
至于在前瞻開始部分提出的那個疑問:時隔多年重新回歸箱庭的馬力歐改變了什么,是畫面技術(shù)?還是箱庭或交互上的新意?答案也許是幾者都是。你能感受到任天堂年輕的開發(fā)者們,敢于推翻之前的公式化設(shè)計思路,在繼承前作經(jīng)典的同時帶來了很多獨創(chuàng)設(shè)計,將歷代作品的優(yōu)點融會貫通的同時,也帶來了新的生機。但更具體的答案,我想只能等到游戲正式發(fā)售后才能全面回答了。
這是一篇關(guān)于3D馬力歐游戲的個人碎碎念,當然中間也包裹了一篇《奧德賽》的前瞻。從個人角度來說,我知道作為一名克制的玩家,大概是會選擇在游戲發(fā)售前盡量少地接觸各類設(shè)定和彩蛋信息,并寄希望于將驚喜留到游戲上手的那一刻——尤其對“馬力歐”系列來說更是如此。但從另一方面來說,如果你還未接觸過3D馬力歐,當你了解到這個系列在游戲史上的地位以及本代作品和前作們的聯(lián)系后,我希望本文能夠改變你對馬力歐游戲最初的刻板印象——不是停留在30多年前的那個馬賽克影像之中,而是已經(jīng)在往好的那一面發(fā)展。
毫無疑問,3D馬力歐是偉大的游戲系列,就算不小心錯過了前幾代,現(xiàn)在我們也有機會去一款更好的《奧德賽》里體會它的偉大之處,并為之瘋狂數(shù)十乃至上百個小時。
我敢肯定,這款游戲能帶來的驚喜,遠比我們想象的還要多得多。
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