瑞典鬼才逆流而上,打造瘋狂而爽快的純單人FPS系列。
在《德軍總部2:新巨人》上市之際,我們系統(tǒng)回顧了Starbreeze和MachineGames的游戲之路。此文為系列文章的下篇。
Xbox 360主機(jī)發(fā)售后,為了向下兼容初代Xbox游戲,微軟開始給經(jīng)典作品逐一編寫兼容補(bǔ)丁,在輪到《逃出屠夫?yàn)场窌r卻遭遇了諸多技術(shù)難題。為了讓新主機(jī)用戶玩到老經(jīng)典,Starbreeze最初計(jì)劃用新版SBZ引擎復(fù)刻《逃出屠夫?yàn)场罚型舅麄冇终J(rèn)為單純的復(fù)刻誠意不足,決定增加一個名為《突襲黑暗雅典娜》的全新章節(jié)。
發(fā)行商維旺迪建議把游戲命名為《星際傳奇2:突襲黑暗雅典娜》,然而Starbreeze很清楚,游戲的新增內(nèi)容還達(dá)不到正統(tǒng)續(xù)作的程度,堅(jiān)決要求去掉標(biāo)題中的“2”。隨后維旺迪與動視正式合并,經(jīng)過新公司高層的評估,他們最后放棄了本作的發(fā)行權(quán)。
維旺迪撤資3個月后,雅達(dá)利宣布成為游戲的發(fā)行商。當(dāng)然,此時的雅達(dá)利和早年的主機(jī)廠商雅達(dá)利沒有了實(shí)際聯(lián)系,這家公司只是改了個名的英寶格而已。雅達(dá)利又給了Starbreeze半年時間,要求他們把新增章節(jié)的長度從2個小時增加到6個小時,游戲最終于2009年4月發(fā)售。
標(biāo)題中的“黑暗雅典娜”指的是雷迪克在逃出屠夫?yàn)澈笤庥龅奶蘸1I船,這一次,關(guān)押的囚犯還包括被劫掠的無辜平民,雷迪克需要幫助這些婦孺離開飛船。當(dāng)然,雷迪克本來就不是一名徹底的冷血動物,范·迪塞爾對這段額外增加的劇情也并無異議。
本作的系統(tǒng)和前作基本相同,然而流程趕工嚴(yán)重,細(xì)節(jié)欠缺打磨,支線任務(wù)的數(shù)量大幅減少,AI還存在不少Bug,評價大幅滑坡。好在本作是買一送一的合集,光靠《逃出屠夫?yàn)场返膹?fù)刻版就已經(jīng)值回票價。
馬格納斯·霍格達(dá)爾終于為SBZ引擎增加了更多特效,然而這一次頗有走火入魔的味道。游戲加入了大量后處理效果,如景深和灰度濾鏡,畫面的質(zhì)感和層次感得到了提升,但也失去了原本干凈銳利的效果。
此外,2009年的FPS市場也發(fā)生了變化,玩家希望看到更多明亮、廣闊的室外場景,而非狹窄、晦暗的室內(nèi)場景,前者恰恰是SBZ引擎的弱項(xiàng)。在《突襲黑暗雅典娜》的室外場景中,夕陽部分的效果尚可,正午的陽光看上去更像是巨型燈泡,而非太陽。
本作的多人對戰(zhàn)解決了《黑暗領(lǐng)域》的延遲問題,但模式缺乏新意,死斗、占點(diǎn)、奪旗都稀疏平常,只有“一片漆黑”模式還算有點(diǎn)創(chuàng)意,在這個模式下,一名玩家扮演雷迪克,其他玩家扮演獵人,在黑暗的環(huán)境中對其展開追捕。
雅達(dá)利的宣傳能力顯然不如2K Games,《突襲黑暗雅典娜》的銷量平平。此時Starbreeze還在同時開發(fā)其他項(xiàng)目,包括EA發(fā)行的兩款游戲,其中一款是《諜影重重》的改編游戲,名為《伯恩的支配》(The Bourne Ascendancy)。
EA希望游戲沿用《星際傳奇》的風(fēng)格,但Starbreeze認(rèn)為電影中的伯恩身手要比雷迪克快很多,為此他們重新設(shè)計(jì)了一套節(jié)奏更快的主視角近戰(zhàn)系統(tǒng),這樣才符合《諜影重重》的風(fēng)格。然而,主演馬特·達(dá)蒙和導(dǎo)演保羅·格林格拉斯最終放棄了參與《諜影重重4》,轉(zhuǎn)而去拍攝《綠區(qū)》,這導(dǎo)致游戲《伯恩的支配》也最終取消,這個標(biāo)題后來被回收,用在了2014年的官方小說上。
Starbreeze為EA開發(fā)的另一個項(xiàng)目是《辛迪加》,靈感源自牛蛙工作室1993年的經(jīng)典游戲,不過類型從45度俯視角的RTT(即時戰(zhàn)術(shù))變?yōu)榱薋PS。因?yàn)椤缎恋霞印返陌鏅?quán)屬于EA,發(fā)行商對制作組頻繁指手畫腳,游戲?qū)掖瓮频怪貋恚瑑杉夜镜年P(guān)系變得越來越差。到底要不要聽EA的,在Starbreeze內(nèi)部也出現(xiàn)了意見分歧,包括霍格達(dá)爾在內(nèi)的7名元老對現(xiàn)狀非常不滿。2009年,他們在游戲尚未開發(fā)完成時就辭職離開,成立了新公司MachineGames。Starbreeze從此分崩離析。
盡管Starbreeze經(jīng)歷了巨大動蕩,可正在進(jìn)行的項(xiàng)目還不能荒廢。隨著情況繼續(xù)惡化,EA發(fā)出了“最后通牒”:強(qiáng)迫Starbreeze按照EA的要求開發(fā)游戲,并按時遞交階段性成果,否則就切斷資金。此舉徹底澆滅了Starbreeze剩余員工的熱情,開發(fā)組不再關(guān)心游戲的創(chuàng)意,只想著按時交貨領(lǐng)工資。
最終《辛迪加》于2012年初發(fā)售。在技術(shù)層面上,白天的場景相比《突襲黑暗雅典娜》有所進(jìn)步,但隨處可見的鏡頭眩光讓很多玩家感到不適。作為賽博朋克風(fēng)格的FPS游戲,本作提供了一些黑客技巧輔助戰(zhàn)斗,然而單人模式的長度太短,浪費(fèi)了深挖輔助技巧的創(chuàng)意。
游戲沒有對戰(zhàn)模式,只提供了合作模式,4名玩家選擇不同的職業(yè),齊心協(xié)力,面對越來越強(qiáng)的敵軍,向牛蛙的原作致敬。然而,本作畢竟是FPS而非RTT,光是這一點(diǎn)就引起很多玩家不滿,單人模式太短也是硬傷。結(jié)果是,這款游戲的評分和銷量都迎來慘敗。
此時范·迪塞爾正在拍攝《星際傳奇3》,電影終于回歸了《一片漆黑》的B級驚悚片風(fēng)格,口碑還不錯。迪塞爾原本希望Starbreeze再為他開發(fā)一款游戲改編大作,得知《逃出屠夫?yàn)场返墓歉梢呀?jīng)離開制作組后,也就沒有再延續(xù)這個計(jì)劃。最終,《星際傳奇3》的配套游戲變?yōu)橐豢钍钟巍?/p>
Starbreeze的員工在這幾年不斷流失,他們需要改變路線。隨著霍格達(dá)爾的離開,《辛迪加》也成為SBZ引擎的謝幕演出,公司轉(zhuǎn)向使用外部的授權(quán)引擎(如虛幻引擎3)開發(fā)游戲。在規(guī)模緊縮的情況下,下載游戲成為Starbreeze試探的新方向,他們邀請瑞典電影導(dǎo)演約瑟夫·法雷斯(Josef Fares)一起開發(fā)了冒險游戲《兄弟:雙子傳說》。
法雷斯設(shè)計(jì)了獨(dú)特的雙搖桿操作,一根搖桿操作一個角色,玩家需要讓兄弟倆緊密配合才能最終通關(guān),《兄弟:雙子傳說》這款小品級的冒險游戲以詩情畫意的幻想場景以及細(xì)膩的劇情感動了很多玩家?!缎值埽弘p子傳說》獲得媒體好評,但銷量并不算高,半年內(nèi)僅給Starbreeze帶來24萬美元的收入。
此后法雷斯率領(lǐng)團(tuán)隊(duì)出走,成立新公司Hazelight Studios,他們的下一款游戲《A Way Out》交給EA發(fā)行,延續(xù)了“兄弟合作”這一主題,玩法從單人變?yōu)槎嗳?,采用分屏畫面,兩位主角齊心協(xié)力逃出監(jiān)獄。考慮到續(xù)作無望,Starbreeze最終把《兄弟:雙子傳說》的版權(quán)以50萬美元的價格賣給了發(fā)行商505 Games。
拯救Starbreeze的游戲當(dāng)然不是《兄弟:雙子傳說》,而是合作FPS《收獲日2》(Payday 2)。在《辛迪加》慘敗后,Starbreeze用最后的資金收購了瑞典工作室Overkill Software,這是一場豪賭,最終他們賭贏了,《收獲日2》的大賣讓他們咸魚翻身。
從1998年公司正式注冊到2013年6月,整整15年,Starbreeze累計(jì)虧損了1440萬美元,但在2013下半年的短短6個月里,公司就實(shí)現(xiàn)了1600萬美元的盈利,其中九成的盈利都源自《收獲日2》。
因?yàn)镾tarbreeze在幾年間不斷損將折兵,開發(fā)實(shí)力銳減,主力部隊(duì)變成了收購來的Overkill工作室,除《收獲日2》的DLC之外,Overkill還在開發(fā)多款新作,如改編自《行尸走肉》的FPS,以及代號為“風(fēng)暴”的太空版《收獲日》。如今的Starbreeze已經(jīng)逐漸變?yōu)榘l(fā)行商,《黎明殺機(jī)》就是他們發(fā)行的的作品。此外,Starbreeze還收購了VR公司InfinitEye,開發(fā)屬于自己的頭盔StarVR,并發(fā)行根據(jù)電影《疾速追殺》(John Wick)改編的VR游戲。
Starbreeze原本打算趁熱打鐵,完全轉(zhuǎn)向多人和VR游戲領(lǐng)域,放棄單人路線,但新的方向公布后引來不少來自老玩家的噓聲。另一方面,經(jīng)過仔細(xì)考量后,Starbreeze也覺得過于單一的產(chǎn)品線不利于規(guī)避風(fēng)險,需要投資一些單人劇情的游戲,因此,他們選擇成為《腦航員2》(Psychonauts 2)和《系統(tǒng)震蕩3》(System Shock 3)的發(fā)行商,這兩款游戲都是劇情派玩家比較關(guān)注的作品。
然而,《腦航員2》和《系統(tǒng)震蕩3》的風(fēng)格畢竟與Starbreeze之前的游戲相去甚遠(yuǎn)。對于《星際傳奇》或《黑暗領(lǐng)域》的愛好者而言,Starbreeze的傳奇在元老們離開的那一刻就已經(jīng)結(jié)束了,與此同時,屬于MachineGames的傳奇,才剛剛開始……
霍格達(dá)爾等7名骨干離開Starbreeze、成立MachineGames的理由很簡單,他們認(rèn)為當(dāng)時Starbreeze的環(huán)境已經(jīng)不可能做出好游戲了,考慮到《辛迪加》的慘敗,這句話倒也沒錯。
表面上,Starbreeze是一家獨(dú)立公司,但之前他們開發(fā)的很多游戲版權(quán)都不屬于自己,任由發(fā)行商擺布,缺乏真正的獨(dú)立性。隨著游戲開發(fā)成本越來越高,發(fā)行商擔(dān)心風(fēng)險,要求越來越多,Starbreeze的自由空間就這樣被逐漸蠶食掉了。此外,公司同時接的項(xiàng)目越來越多,規(guī)模不斷膨脹,招聘了太多沒有經(jīng)驗(yàn)的新人,團(tuán)隊(duì)缺乏默契感。在《逃出屠夫?yàn)场返臅r代,通過一個決策,只需要在辦公室喊一嗓子就夠了。規(guī)模膨脹后,原本的開發(fā)模式就不再適用。
MachineGames成立后,7人組通過不斷的頭腦風(fēng)暴,構(gòu)思了幾個新作創(chuàng)意,他們希望打造屬于自己的原創(chuàng)品牌,并找到感興趣的發(fā)行商,然而一年過去了,沒有發(fā)行商愿意和他們簽署合同,團(tuán)隊(duì)的資金即將耗盡,關(guān)門大吉。扎克·古斯塔夫松甚至去銀行兌換了之前積累的數(shù)千枚硬幣,希望靠最后的積蓄多堅(jiān)持幾個月。耗不住了的霍格達(dá)爾離開了MachineGames,跳槽到附近的一家軟件外包公司上班,不過他承諾,只要新作投入開發(fā),他一定會以外部人員的身份提供協(xié)助。
轉(zhuǎn)機(jī)出現(xiàn)在2010年7月,MachineGames當(dāng)時正在跟Bethesda Softworks接觸,后者賞識他們的能力,但不喜歡他們拿出的新作方案。Bethesda提議,從集團(tuán)現(xiàn)有的品牌里選一個給MachineGames開發(fā),馬蒂斯想到的第一個名字就是《德軍總部》。
為id Software開發(fā)游戲是MachineGames無法拒絕的誘惑。馬蒂斯和古斯塔夫松的FPS啟蒙作就是《德軍總部3D》,如果沒有《雷神之錘》的地圖編輯器,二人也不會走上游戲開發(fā)之路。七人組迅速飛往美國,在id的辦公樓待了幾天,原本他們的計(jì)劃向?qū)Ψ疥U述自己對《德軍總部》的看法,沒想到id把時間都花在宣傳id tech 5引擎上,并沒有打算仔細(xì)聽取他們的方案。七人組很快拿到了渲染圖像用的電腦,id則爽快地表示:“你們做過《逃出屠夫?yàn)场?,相信你們也能做好《德軍總部》,放手干吧!?/p>
Bethesda最初的計(jì)劃僅僅是和MachineGames簽署發(fā)行合同,七人組回到瑞典后,多名id員工給Bethesda上書,表示MachineGames對id tech 5的理解甚至超越了很多id的內(nèi)部成員,堅(jiān)決不能讓這些人才溜走。“Bethesda應(yīng)該盡快收購這家公司!”
2010年11月,Bethesda以1000萬美元的價格收購了MachineGames,并簽署了項(xiàng)目合同,《德軍總部:新秩序》正式開工。有了充足的資金支持,MachineGames從Starbreeze挖走了更多老將,但公司的規(guī)模保持在百人以內(nèi),避免過度擴(kuò)張導(dǎo)致效率下降。
MachineGames接手之前,“德軍總部”系列游戲雖然也陸續(xù)在出,質(zhì)量卻參差不齊:1992年id親自制作的《德軍總部3D》紅遍全球; 2001年,Gray Matter公司(后來成為《使命召喚》的制作組Treyarch)開發(fā)的《重返德軍總部》也膾炙人口;然而2009年由Raven Software外包的《德軍總部》口碑和銷量都低于預(yù)期,很多人覺得這個系列該入土為安了。
MachineGames加《新秩序》的組合公布后,玩家反應(yīng)不一,有人質(zhì)疑“FPS有那么多品牌,為什么偏偏要復(fù)活《德軍總部》”。馬蒂斯對這種說法不屑一顧,他覺得,這就像質(zhì)疑“有那么多搖滾樂隊(duì),為什么披頭士要出新專輯”一樣可笑。馬蒂斯說,《德軍總部》就是早期FPS游戲的領(lǐng)路人,哪怕這世界上只能允許一款FPS出新作,他們也會選擇《德軍總部》。
當(dāng)然,為了適應(yīng)新的時代,《德軍總部》也需要新的風(fēng)格。MachineGames探討過新作要走什么路線,傳統(tǒng)的二戰(zhàn)題材新意不足,過于貼近真實(shí)的現(xiàn)代歷史好像也不合適,馬蒂斯提議把游戲設(shè)定在虛構(gòu)的平行世界,一個德國打贏了二戰(zhàn)、吞并了整個歐洲的世界。他唯一擔(dān)心的是Bethesda會認(rèn)為這個設(shè)定太瘋狂,駁回提議,好在Bethesda最終接受了這個方案。
德國打贏二戰(zhàn),這并不是馬蒂斯第一個想出來的創(chuàng)意,很多小說家都構(gòu)思過這樣的平行世界,以及在這種奇妙的歷史可能下將發(fā)生什么,最著名的莫過于菲利普·迪克的《高堡奇人》。至于打贏二戰(zhàn)靠的是黑魔法還是黑科技,制作組為此也進(jìn)行了一番探討?!吨胤档萝娍偛俊泛?009版《德軍總部》都有魔法元素,然而初版《德軍總部3D》的3個章節(jié)里只有科技元素的展現(xiàn),最終馬蒂斯非常復(fù)古地選擇了科技路線。
在《新秩序》的世界中,納粹憑借超越時代的黑科技打贏了二戰(zhàn),早在1946年他們就裝備了機(jī)器人、動力裝甲和電磁武器。這樣的風(fēng)格很夸張,但馬蒂斯認(rèn)為,系列的特色就在于夸張,初版《德軍總部3D》的最終BOSS就是提著4把加特林、開著機(jī)甲的希特勒,最后他被主角干掉了,還有比這更夸張的么?
《新秩序》的世界觀不僅夸張,也隱含著不少黑色幽默,但它的風(fēng)格不是《鋼鐵蒼穹》那種純粹的喜劇化表現(xiàn),而是更接近于《無恥混蛋》——盡管風(fēng)格夸張,劇情卻依然有很多嚴(yán)肅的部分。《新秩序》的主題絕非贊揚(yáng)納粹德國,玩家會親眼目睹納粹屠殺醫(yī)院、將猶太人丟進(jìn)集中營焚尸爐的罪行,這些都不是令人輕松的畫面。
按照美國漫畫界的慣用術(shù)語,《新秩序》的劇情屬于“軟重啟”,2009版《德軍總部》的角色在《新秩序》中繼續(xù)登場,故事順著這一代編了下去,不過很多設(shè)定已經(jīng)發(fā)生了變化,如希特勒一直活到了二戰(zhàn)后,沒有在1945年被干掉。
馬蒂斯不打算讓希特勒在《新秩序》中直接登場,玩家只能找到一些剪報的文字報道。因?yàn)橄L乩盏闹忍?,游戲需要給其他反派留出空間?!缎轮刃颉返淖罱KBOSS是曾在《重返德軍總部》和2009版《德軍總部》中兩次登場的死顱將軍,他發(fā)現(xiàn)了黑科技,把德軍武裝到牙齒。
游戲的開場是在1946年,主角“BJ”布拉茨科維奇對死顱將軍的研究所發(fā)動突襲,卻不敵黑科技,行動宣告失敗。腦部受傷的BJ失去了記憶,甚至連生活都不能自理,被送入一家精神病院,在里面度過了14年的時光。
1960年,德軍對精神病院展開大屠殺,受到刺激的BJ終于恢復(fù)了記憶,重返戰(zhàn)場,迎接他的是一片陌生的土地。在這14年間,德軍改變了歐洲的面貌。不過,BJ還記得自己的使命:消滅納粹。他聯(lián)系上過去的戰(zhàn)友,打算完成自己當(dāng)年未竟的事業(yè)。
《德軍總部3D》和《重返德軍總部》中的BJ就是一張白紙,與《毀滅戰(zhàn)士》的主角如出一轍,談不上個性可言,開發(fā)者們似乎也沒有想到賦予他個性。2009版的《德軍總部》試圖塑造一下這個人物,但馬蒂斯認(rèn)為,這一作的主角最終變成了印第安納·瓊斯,不符合BJ應(yīng)有的形象。
id給了MachineGames很大的自由度,只有一點(diǎn)是他們特意強(qiáng)調(diào)的:BJ必須是一名傳統(tǒng)的英雄角色,而非雷迪克或杰基那樣的反英雄。在這個限制下,如何把主角做出新意,讓他成為一名有血有肉也有趣的人呢?
馬蒂斯翻出了《德軍總部3D》的各種封面,當(dāng)時BJ是一個標(biāo)準(zhǔn)的來自20世紀(jì)80年代的動作片主角,就像施瓦辛格。施瓦辛格年輕時的銀幕形象,在馬蒂斯腦中非常清晰:擅長戰(zhàn)斗,但不擅長計(jì)謀;沉默寡言,但偶爾會迸出兩條黑色幽默的佳句。以此為基礎(chǔ),馬蒂斯又為BJ融入了美國隊(duì)長的經(jīng)歷:一名消失多年,復(fù)出后才發(fā)現(xiàn)一切早就物是人非的老兵。
玩家與主角的同調(diào)性,再一次發(fā)揮了作用。其他戰(zhàn)友已經(jīng)被納粹折磨了14年,只有玩家和主角的這14年是在病床度過的,因此,也只有BJ和屏幕前的你會對這個世界感到無比好奇。游戲中的BJ臺詞并不算多,但過場動畫包含了大段大段的內(nèi)心獨(dú)白,用于交代主角的心境,讓玩家感同身受。
馬蒂斯特意塞入了一個向《無恥混蛋》致敬的橋段:BJ偽裝成服務(wù)員混入通往柏林的火車,中途被納粹盯上,被迫接受盤問,這段劇情的緊張程度甚于任何戰(zhàn)斗場面。馬蒂斯希望玩家明白:BJ很強(qiáng),但絕對沒強(qiáng)到超人的級別,他也有力不能及的時候,至少不能讓他提著槍一路殺到柏林——這時偽裝是唯一的選擇。
《星際傳奇》的四大元素在《德軍總部:新秩序》中得到了保留,然而比例大相徑庭,變?yōu)樯鋼?潛入>角色扮演>近戰(zhàn)。游戲的槍械科幻造型十足,但依然能看到MG42、STG44等經(jīng)典二戰(zhàn)武器的影子,槍械有兩種工作模式,并且可以雙持。
老牌音效總監(jiān)格林伯格錄制的槍聲渾厚有力,充滿回音,讓你的耳朵感受到武器的威力,這一次他把音樂交給了曾負(fù)責(zé)2013版格斗游戲《殺手本能》的作曲家麥克·戈登,充滿激情的搖滾讓玩家熱血沸騰。在MachineGames的引薦下,戈登后來成為了Bethesda集團(tuán)游戲配樂的常客。
負(fù)責(zé)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的古斯塔夫松希望游戲能找回90年代FPS的感覺,保留了100點(diǎn)HP、100點(diǎn)護(hù)甲的基礎(chǔ)設(shè)定。本作的HP系統(tǒng)沿用自《星際傳奇》,只能自動回復(fù)20點(diǎn),重傷必須找道具回復(fù)。
血包、護(hù)甲等道具需要手動拾取,瞬間拾取大量道具,可以暫時把HP與護(hù)甲疊加到100以上,之后隨時間慢慢衰減回100點(diǎn),這一設(shè)定源自《雷神之錘》,對玩家的資源管理提出了要求。盡量保存資源,在關(guān)鍵時刻一口氣用掉,就可以輕松戰(zhàn)勝強(qiáng)敵。
潛入是游戲的可選項(xiàng),《新秩序》沒有強(qiáng)制潛入關(guān)卡,玩家可以一路硬拼通關(guān),不過適當(dāng)?shù)臐撊肟梢源蠓档碗y度。很多敵軍步兵小隊(duì)配有隊(duì)長,用消聲手槍或飛刀偷偷解決掉隊(duì)長,避免他呼叫重兵支援,同時還可以獲得該地區(qū)的藏寶圖,可謂一箭雙雕。
技能系統(tǒng)采用類似挑戰(zhàn)成就的解鎖方式,滿足條件后自動開啟,即使你完全不關(guān)心技能,一路悶頭殺過關(guān),游戲也會自動解鎖符合你的技能。如果你留心各類解鎖條件,刻意選擇風(fēng)格,也可以提前解鎖技能,降低難度。
《新秩序》的流程推進(jìn)模式類似《黑暗領(lǐng)域》,完成任務(wù)后自動回到藏身處修整,在這里,玩家可以得到暫時的休息,尋找升級道具,與戰(zhàn)友交換情報,查閱剪報了解外面的世界。
馬蒂斯這一次修正了《黑暗領(lǐng)域》重故事輕關(guān)卡的問題,每一個場景都要同時滿足劇情和玩法的需求。制作組參考的主要素材源自納粹德國首席建筑師阿爾伯特·斯佩爾,其中包括已經(jīng)完成的建筑,也包括只有圖紙和模型的方案,比如名為“日耳曼尼亞”的柏林重建計(jì)劃,在游戲中得到了較完整的展示,這是把背景設(shè)定為希特勒贏得二戰(zhàn)的妙處所在。
很多游戲通過多結(jié)局設(shè)定提高耐玩度,但馬蒂斯希望更進(jìn)一步,他為游戲安排了兩條分支路線,玩家在初期就必須選擇分支,路線不同,隨后找到的戰(zhàn)友和升級道具也不同,這樣的設(shè)計(jì)比單純的多結(jié)局更具誠意,給了玩家二周目的動力。
《新秩序》繼承了“德軍總部”系列收集品繁多的特色,眾多隱藏道具中,最有趣的莫過于唱片。20世紀(jì)60年代是音樂文化迅猛發(fā)展的年代,《新秩序》自然不會放過這一時代特色,收錄了大量似幻似真的歌曲,向現(xiàn)實(shí)中的著名樂隊(duì)致敬。
當(dāng)然,很多東西在納粹德國是被禁止的,如黑人音樂,為此,制作組給藏身處加入了一名特殊的戰(zhàn)友,自稱“J”的左撇子黑人吉他手。雖然游戲沒有給出他的全名,但就游戲中的特征而言,毫無疑問,“J”就是吉米·亨德里克斯,是吉他之神在這個平行世界的分身。
在眾多的戰(zhàn)友中,吉米是頗具深度的一位,他討厭納粹,然而BJ對美國的熱情也讓他嗤之以鼻,因?yàn)槊绹灿蟹N族主義,吉米和他的父親都深受種族隔離政策之苦。
現(xiàn)實(shí)中的60年代,是美國黑人努力廢除種族隔離的時代,但在游戲中美國輸?shù)袅硕?zhàn),黑人的情況自然更糟?,F(xiàn)實(shí)中的吉米用吉他證明音樂是不分膚色的,游戲中的吉米也拿起了吉他,在地下電臺成為反擊納粹之音。
2011年的《狂怒》(Rage)是id tech 5引擎的首秀,效果并不理想。在《新秩序》的開發(fā)途中,MachineGames與id齊心協(xié)力對引擎進(jìn)行了諸多改進(jìn),增加了更多動態(tài)特效,貼圖延遲問題也得以緩解,最終,《新秩序》PC版提供詳細(xì)的選項(xiàng)方便玩家優(yōu)化,主機(jī)版4個平臺的效果也可圈可點(diǎn)。
在引擎之外,id還提供了大批美術(shù)和少量音效人員協(xié)助開發(fā),從此MachineGames和id成為了關(guān)系最親密的兄弟公司,成就了一段佳話。
《新秩序》的銷量在半年內(nèi)就突破了300萬,超過了之前七人組在Starbreeze時5款游戲的銷量之和,讓他們第一次嘗到了豐收的喜悅。本作首發(fā)當(dāng)天的成績就已經(jīng)讓Bethesda感到滿意,立刻批準(zhǔn)了續(xù)作計(jì)劃。
《新秩序》發(fā)售后,MachineGames兵分兩路,馬蒂斯率領(lǐng)主力開發(fā)正統(tǒng)續(xù)作《新巨人》,古斯塔夫松負(fù)責(zé)規(guī)模較小的前傳《舊血統(tǒng)》。
《新秩序》成功塑造了一個充滿黑科技和機(jī)械的科幻世界,但很多老玩家對于魔法元素的缺席表示不滿。況且,《德軍總部》的原文標(biāo)題“Wolfenstein”指的是“狼堡”,《新秩序》中的城堡卻并非狼堡,僅僅是死顱將軍的研究所,而且只有兩關(guān),頗有點(diǎn)名不副實(shí)的嫌疑。
為了順應(yīng)老玩家的呼聲,古斯塔夫松決定開發(fā)更具懷舊氣息的前傳《舊血統(tǒng)》,把BJ拉回狼堡地區(qū)。古斯塔夫松非常喜歡《重返德軍總部》,因此《舊血統(tǒng)》的關(guān)卡和劇情明顯帶有《重返德軍總部》的影子,讓老玩家倍感親切。
本作的引擎依然是id tech 5,但游戲放棄了PS3和Xbox 360兩臺老主機(jī),實(shí)現(xiàn)了更大的場景、更精細(xì)的畫面。作為前傳,《舊血統(tǒng)》的懷舊氣息更濃郁,風(fēng)格類似黑白老電影,新增武器也更具時代氣息,如類似毛瑟98K的栓動狙擊步槍。
因?yàn)椤杜f血統(tǒng)》的劇情固定在狼堡地區(qū),關(guān)卡銜接比《新秩序》更流暢。BJ依然會碰到形形色色的戰(zhàn)友,歷史名人的客串仍在,這一次致敬的角色從吉米·亨德里克斯變成了安妮·弗蘭克,也就是《安妮日記》的作者、死于集中營的猶太少女。
游戲中的安妮早年經(jīng)歷與現(xiàn)實(shí)類似,她試圖躲避搜捕,但還是被納粹發(fā)現(xiàn),不過之后的劇情就和現(xiàn)實(shí)不同了:送往集中營的途中,安妮被游擊隊(duì)救出,成為BJ的接頭人。至于她最終的命運(yùn)如何,就要看玩家如何選擇分支路線了。
技能升級和收集要素在本作中得到保留,因?yàn)椤杜f血統(tǒng)》的流程長度只有《新秩序》的一半,技能和收集品的數(shù)量也減少了。不過,作為一款僅售20美元的獨(dú)立資料片,《舊血統(tǒng)》已經(jīng)算得上物美價廉,況且這一次游戲還加入了挑戰(zhàn)模式,讓喜愛戰(zhàn)斗的玩家脫離劇情,享受純粹的戰(zhàn)斗快感,保障了耐玩度。
《舊血統(tǒng)》只花了一年時間開發(fā),銷量輕松突破百萬。MachineGames還對id投桃報李,為2016版《毀滅戰(zhàn)士》的開發(fā)提供全面協(xié)作,囊括了程序、美術(shù)、關(guān)卡、音效等幾乎所有方面。作為外部人員,霍格達(dá)爾也參與了程序開發(fā),音樂依然是麥克·戈登的熱血搖滾。
為紀(jì)念初代《雷神之錘》發(fā)售20周年,MachineGames又免費(fèi)放出了新的地圖包《過去的次元》(Dimension of the Past),收錄10張單人地圖和1張多人地圖,復(fù)古的貼圖和場景讓老玩家倍感欣慰。
當(dāng)然,這些項(xiàng)目對于MachineGames來說只能算副業(yè),他們最重要的作品依然是正統(tǒng)續(xù)作《德軍總部2:新巨人》。BJ回到被納粹占領(lǐng)的美國大地,展開新的恢弘冒險。本作的id tech 6引擎源自2016版《毀滅戰(zhàn)士》,特效和材質(zhì)相較《舊血統(tǒng)》進(jìn)一步提升。
《新巨人》的FPS視角依然保留了主角的完整模型,這是《星際傳奇》與《黑暗領(lǐng)域》的傳統(tǒng),但一度被《新秩序》和《舊血統(tǒng)》所放棄。完整模型的回歸,不僅是讓玩家看到主角的雙腳那么簡單,有了全套模型,F(xiàn)PS視角下的動作會更加精準(zhǔn),各類近戰(zhàn)攻擊更為流暢華麗,制作組還加入了坐著輪椅射殺納粹、騎著噴火機(jī)器狗燒烤納粹的等有趣的新橋段。
為了提升氣氛,游戲還引入了壓力系統(tǒng):在較為放松的時刻,主角換彈的動作較慢,背景音樂節(jié)奏也較慢;一旦BJ陷入激戰(zhàn),換彈夾的動作會變得更加利索,背景音樂的節(jié)奏也會變快。
原有的系統(tǒng)也經(jīng)過了不少改進(jìn),雙持槍械更加自由,允許混合雙持兩把不同的武器,分支路線仍在,這一次,選擇不同的劇情路線,甚至?xí)绊懼鹘侨〉玫奈淦?。游戲還將推出單人劇情DLC,允許玩家扮演BJ之外的角色,在不同的地點(diǎn)與納粹作戰(zhàn)。
MachineGames的每一款《德軍總部》都會把其他娛樂形式拿來致敬一番,《新秩序》致敬的是音樂,《舊血統(tǒng)》致敬的是電影,《新巨人》致敬的則是各類電視節(jié)目。最令人捧腹的節(jié)目莫過于動畫《閃電超人》(Blitzmensch),主角參考了閃電俠、超人、蝙蝠俠等美國超級英雄,反派卻變成了山姆大叔等盟軍的標(biāo)志形象,惡搞味道十足。
馬蒂斯表示,《新巨人》并非故事的終結(jié),如果2代銷量達(dá)標(biāo),3代也會立刻投入開發(fā)。從一開始,他們就構(gòu)思了一個完整的三部曲,希特勒已經(jīng)在2代登場,馬蒂斯半開玩笑地說,他考慮把3代的最終BOSS設(shè)定成機(jī)甲希特勒,向《德軍總部3D》致敬。如果一切順利,《德軍總部3》將在2017年末開工,于2020年末發(fā)售。
MachineGames成立之初的目標(biāo)是打造原創(chuàng)自主品牌,在《德軍總部》系列上耗費(fèi)10年,似乎與初衷不符。馬蒂斯認(rèn)為這并不矛盾,他們已經(jīng)被Bethesda收購,成為集團(tuán)的一分子,開發(fā)《新秩序》時,Bethesda和id就給了他們充足的自由,到了《新巨人》的時期,Bethesda和id更是進(jìn)一步放權(quán)。也許在2020年之后,會有其他公司接手這個系列,但在此之前的10年,《德軍總部》就是屬于MachineGames的品牌。
和相對獨(dú)立的Starbreeze時期相比,MachineGames雖然被收購,卻贏得了足夠的自由度,作為母公司兼發(fā)行商的Bethesda,雖然因?yàn)椤拜椛洹焙汀吧瞎啪磔S”系列被許多玩家吐槽,但在MachineGames和馬蒂斯這里贏得的是大大的肯定。首先,Bethesda有膽量,敢于批準(zhǔn)其他發(fā)行商避之不及的瘋狂創(chuàng)意。其次,Bethesda不會強(qiáng)制要求他們加入某個系統(tǒng)作為賣點(diǎn),如子彈時間,因?yàn)橛螒蛸|(zhì)量靠的是多種元素的整合,而非單一賣點(diǎn),這與MachineGames的開發(fā)理念完全吻合。最后,Bethesda以發(fā)行純單人游戲聞名,制作組可以把全部精力花在劇情模式里,充分發(fā)揮自己的長處。
作為MachineGames的創(chuàng)意總監(jiān),馬蒂斯已接近不惑之年,他計(jì)劃在65歲退休,《德軍總部3》之后,他還能再開發(fā)6款游戲。在Bethesda收購前,MachineGames曾構(gòu)思過多款原創(chuàng)新作,為了保障代入感,全部都是第一人稱視角,有的是FPS,有的是其他類型。即使馬蒂斯最初推薦給Bethesda的原創(chuàng)新作方案被拒絕了,團(tuán)隊(duì)還有其他替代的選擇,他相信其中一定有成功的企劃?!兜萝娍偛俊返墓适乱苍S會在三部曲完結(jié)后告一段落,但MachineGames的傳奇,會在原創(chuàng)新作中延續(xù)下去……
(點(diǎn)擊閱讀上篇:FPS領(lǐng)域的昆?。ㄉ希骸兜萝娍偛?:新巨人》開發(fā)商的前身里有這樣一群鬼才)
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。