“德軍總部”系列目前的的掌門人,MachineGames是一群鬼才。大作的規(guī)模和細(xì)節(jié),媲美獨(dú)立游戲的濃烈創(chuàng)意,鑄就了個(gè)性團(tuán)隊(duì)。在《德軍總部2:新巨人》上市之際,我們將系統(tǒng)回顧這群鬼才的游戲之路。
FPS領(lǐng)域也有這樣一群鬼才,他們的游戲,規(guī)模和細(xì)節(jié)都是大作水準(zhǔn),卻依然能讓你找到媲美低成本獨(dú)立游戲的個(gè)性特色。在Starbreeze Studios時(shí)代,他們以《星際傳奇》和《黑暗領(lǐng)域》聞名于世,是當(dāng)年最強(qiáng)的授權(quán)游戲?qū)I(yè)戶。如今他們已進(jìn)入MachineGames時(shí)代,成為“德軍總部”系列的掌門人,在FPS越來越注重網(wǎng)戰(zhàn)的今天,他們卻逆流而上,繼續(xù)給玩家?guī)沓錾募儐稳梭w驗(yàn)。
正如昆汀無法成為票房冠軍一樣,Starbreeze和MachineGames的FPS也并非銷量之王。然而,對(duì)于逐漸感到審美疲勞的用戶,相比越發(fā)模式化的刷榜熱門,這些個(gè)性濃烈的創(chuàng)意作品,才是可遇不可求的珍寶。
在《德軍總部2:新巨人》上市之際,我們將系統(tǒng)回顧這群鬼才的游戲之路。此文為系列文章的上篇。
故事開始于瑞典的一位編程天才。
1992年,美國的id Software憑借《德軍總部3D》威震世界,瑞典的游戲產(chǎn)業(yè)才剛剛起步。馬格納斯·霍格達(dá)爾(Magnus Hogdahl)在這一年加入了瑞典的程序小組Triton。他們擅長(zhǎng)制作短小精悍的圖像演示程序,試圖引起游戲發(fā)行商的注意。Triton于1992和1993年先后推出了演示《水晶之夢(mèng)》和《水晶之夢(mèng)2》,兩次獲得瑞典黑客大會(huì)的最佳演示獎(jiǎng)。
相比《水晶之夢(mèng)》這種圖形演示,Triton在當(dāng)年更有名氣的作品是音樂軟件Fast Tracker。霍格達(dá)爾喜歡編程,也喜歡電子樂,為此他開發(fā)了這樣一款專業(yè)軟件。后來的《虛幻》《殺出重圍》等名作都使用過Fast Tracker處理音樂。
1993年,Triton開始制作商業(yè)游戲《深入暗影》(Into The Shadows),這是一款奇幻風(fēng)格的3D動(dòng)作游戲,帶有一定的探索元素,主角是一名騎士,深入邪惡的城堡,與獸人、食人魔和骷髏戰(zhàn)斗。
1996年5月,霍格達(dá)爾把《深入暗影》帶到E3展出,贏得好評(píng)。當(dāng)時(shí)流行的PC游戲大都是偽3D游戲,如《毀滅公爵3D》,使用多邊形的真3D游戲《雷神之錘》那時(shí)距離發(fā)售還有一個(gè)月。《雷神之錘》曾被認(rèn)為是PC最先進(jìn)的技術(shù)代表,然而,同為全3D畫面,《深入暗影》不遜于《雷神之錘》,執(zhí)行效率還略勝一籌,媒體開始用“瑞典卡馬克”這一外號(hào)稱呼霍格達(dá)爾。
瑞典的游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境畢竟無法和美國相提并論,霍格達(dá)爾擁有不輸給卡馬克的技術(shù),卻一直被發(fā)行商拖后腿,可謂霉運(yùn)連連。1997年,《深入暗影》的發(fā)行商GT Interactive出現(xiàn)財(cái)政危機(jī),斷掉了開發(fā)經(jīng)費(fèi),游戲因此難產(chǎn)。不甘心的霍格達(dá)爾立刻聯(lián)系Triton的幾位骨干,如音效師古斯塔夫·格林伯格(Gustaf Grefberg),成立了新的小組Starbreeze Studios,名字意為“星際微風(fēng)”。
以團(tuán)隊(duì)的縮寫為名,霍格達(dá)爾開始編寫全新的SBZ引擎,導(dǎo)入了很多在1997年相當(dāng)先進(jìn)的功能,如細(xì)節(jié)層次(LOD),引擎會(huì)根據(jù)不同的硬件配置自動(dòng)降低同屏的多邊形總數(shù),以保障幀數(shù)。
SBZ引擎的首款游戲名叫《術(shù)士》(Sorcery),類型為FPS加RPG,主角使用各類魔法而非武器戰(zhàn)斗,游戲在1998年E3展出,獲得了發(fā)行商Gremlin的投資,讓Starbreeze正式成為注冊(cè)公司。
團(tuán)隊(duì)開始招兵買馬,霍格達(dá)爾的左膀右臂——詹斯·馬蒂斯(Jens Matthies)和扎克·古斯塔夫松(Jerk Gustafsson)很快加入了Starbreeze,二人之前沒有商業(yè)游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),但曾經(jīng)用《雷神之錘》的編輯器做過很多地圖,在瑞典MOD社區(qū)小有名氣,拿到了工作機(jī)會(huì)。
此時(shí)Starbreeze的公司規(guī)模不大,開發(fā)組都是復(fù)合型人才,沒有局限于一個(gè)領(lǐng)域的員工。格林伯格負(fù)責(zé)音效和劇情、馬蒂斯負(fù)責(zé)美術(shù)素材和世界觀、古斯塔夫松負(fù)責(zé)關(guān)卡和系統(tǒng)?;舾襁_(dá)爾作為總裁,一邊開發(fā)引擎,一邊與發(fā)行商談判。
不過到了1999年,噩耗再次傳來,他們的發(fā)行商Gremlin被英寶格公司(Infogrames)收購,后者經(jīng)過評(píng)估,放棄了《術(shù)士》,Starbreeze的資金鏈再一次斷掉。此時(shí)游戲的開發(fā)已經(jīng)取得實(shí)質(zhì)性進(jìn)展,擁有完善的引擎和大批美術(shù)素材,霍格達(dá)爾希望盡量回收已有的內(nèi)容,將其組合成一款新作。
不久之后,微軟公布了Xbox計(jì)劃,霍格達(dá)爾聽說Xbox對(duì)網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)非常重視,他希望打造一款聯(lián)機(jī)游戲,但類型不是FPS,而是奇幻風(fēng)格的ARPG,玩家選擇不同的職業(yè),組成陣容互補(bǔ)的隊(duì)伍,在網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)。
《術(shù)士》最終變?yōu)榱恕豆獍蛋鼑鷳?zhàn)》(Enclave),這也是霍格達(dá)爾第一款正式發(fā)售的游戲,結(jié)果卻和最初的構(gòu)思南轅北轍。本作最初計(jì)劃于2002年11月隨Xbox Live一起登場(chǎng),可是開發(fā)途中,Xbox版的歐洲發(fā)行商Swing也資金鏈斷裂,要求游戲提前4個(gè)月上市,并取消多人模式,把尚未打磨完畢的單人模式強(qiáng)行推向市場(chǎng)。
最終發(fā)售的《光暗包圍戰(zhàn)》畫面依舊出色,然而攻擊判定、視角、解謎、AI等細(xì)節(jié)存在大量問題,難稱經(jīng)典。Starbreeze原本打算推出《光暗包圍戰(zhàn)2》,補(bǔ)上對(duì)戰(zhàn)與合作模式,并引入更精確的動(dòng)作系統(tǒng),但Swing于2003年遭遇破產(chǎn),游戲的版權(quán)歸屬陷入了法律糾紛中,續(xù)作因此取消。
Starbreeze第二款發(fā)售的游戲是2004年春的《圣殿騎士團(tuán):地獄十字軍》,相當(dāng)于《深入暗影》利用SBZ引擎的借尸還魂之作。游戲借用了圣殿騎士的名號(hào),但內(nèi)容和史實(shí)不同,包含大量奇幻世界的敵人。玩家不能更換職業(yè),只能更換武器,不同的武器擁有不同的攻擊力、速度、連招和特殊技能,視角為第三人稱,射箭時(shí)切換到第一人稱。
《圣殿騎士團(tuán)》風(fēng)格接近20世紀(jì)90年代的街機(jī)清版游戲,逆潮流而上的思維不被看好,美國發(fā)行商對(duì)本作不感興趣,游戲僅在歐洲發(fā)售,應(yīng)者寥寥。為了緩解糟糕的財(cái)務(wù)狀況,Starbreeze并沒有對(duì)本作投入大量精力,游戲的流程較短,關(guān)卡重復(fù)度較高,素質(zhì)平庸。發(fā)行商后來把續(xù)作的開發(fā)交給了其他制作組。
兩款舊作被取消,兩款新作銷量不濟(jì),又丟掉了兩個(gè)續(xù)作合同,Starbreeze已處于破產(chǎn)邊緣,公司裁掉了七成的員工,到了2004年春僅剩25人。然而,這最后的25人,終于拿出了一款不朽杰作,改變了公司的命運(yùn)。
2002年,在《光暗包圍戰(zhàn)》即將完工的時(shí)候,Starbreeze聯(lián)系了這款游戲PC版的發(fā)行商維萬迪,希望開發(fā)《指環(huán)王》的改編游戲。當(dāng)時(shí)維萬迪購買了《指環(huán)王》的游戲授權(quán),而《光暗包圍戰(zhàn)》又是一款奇幻ARPG,讓Starbreeze開發(fā)《指環(huán)王》可謂水到渠成。
然而,維萬迪拿出的授權(quán)并非《指環(huán)王》,而是《星際傳奇》。范·迪塞爾曾主演過一部低成本的B級(jí)科幻驚悚片《一片漆黑》,其中最大的亮點(diǎn)莫過于主角雷迪克(Riddick),作為銀河系最危險(xiǎn)的雇傭兵,雷迪克反應(yīng)迅猛、思維敏捷,并且擁有一雙能夠看穿黑暗的眼睛。他并非傳統(tǒng)的高大全英雄,個(gè)性陰沉,但在關(guān)鍵時(shí)刻又能做出大義之舉。
在當(dāng)時(shí)的動(dòng)作片中,這樣的反英雄并不多見,為觀眾留下了深刻印象。范·迪塞爾希望把這部電影擴(kuò)展成“星際傳奇”系列,走跨媒體路線,在電影、動(dòng)畫、游戲3個(gè)領(lǐng)域同時(shí)推出新作。
對(duì)于要不要開發(fā)《星際傳奇》的游戲版,Starbreeze內(nèi)部最初的反應(yīng)褒貶不一:有人做膩了奇幻游戲,想做科幻題材換換口味,表示同意;還有人反對(duì)改編游戲,認(rèn)為片方會(huì)大幅限制開發(fā)者的自由,讓游戲變成電影的附庸。
范·迪塞爾的回應(yīng)很快打消了這些顧慮,他澄清說,《星際傳奇》的游戲絕不會(huì)成為電影的附庸,而是一個(gè)全新的故事,Starbreeze將擁有充分的創(chuàng)作自由。他建議制作組不要急著下結(jié)論,先集體把《一片漆黑》觀看一遍,然后再?zèng)Q定游戲做不做、怎么做的問題。
觀影完畢后,制作組對(duì)主角的能力做了一番評(píng)估:雷迪克能夠熟練使用槍械和冷兵器,徒手格斗也有兩把刷子,射擊和近戰(zhàn)元素自然少不了;憑借發(fā)光的眼睛,雷迪克視黑夜如白晝,即使在大白天,只要看守者一不留神,他就會(huì)利用逃脫技術(shù)消失,因此游戲也要有潛入元素;最重要的是,雷迪克擅長(zhǎng)觀察局勢(shì),他不需要長(zhǎng)篇大論,區(qū)區(qū)幾句話,就可以威懾住對(duì)手,或者讓敵人陷入內(nèi)訌,敏銳的觀察力讓他一次又一次絕處逢生,游戲需要一定的RPG元素,才能體現(xiàn)這一點(diǎn)。
范·迪塞爾對(duì)這份評(píng)估非常滿意,他們相信制作組初步理解了《星際傳奇》的特色。Starbreeze決定保留電影中的囚犯雷迪克與賞金獵人約翰斯這兩個(gè)核心角色,把舞臺(tái)從外星沙漠更換為原創(chuàng)的“屠夫?yàn)场薄y河系戒備最森嚴(yán)的監(jiān)獄。
本作設(shè)定為電影的前傳,在游戲的開篇,雷迪克尚未獲得夜視能力,但他已經(jīng)被約翰斯抓捕,送往屠夫?yàn)?,一個(gè)之前從未有人越獄成功的堡壘。雷迪克決定挑戰(zhàn)命運(yùn),逃離這處險(xiǎn)惡之地,游戲的標(biāo)題最后敲定為《星際傳奇:逃出屠夫?yàn)场贰?/p>
這款游戲最終于2004年6月在Xbox主機(jī)上首發(fā),PC版于12月登場(chǎng)。很多人以為《逃出屠夫?yàn)场肥褂昧恕稓鐟?zhàn)士3》的id tech 4引擎,其實(shí)本作的引擎改進(jìn)自《光暗包圍戰(zhàn)》,加入了陰影錐和法線貼圖技術(shù),大幅提升了畫面質(zhì)感。
霍格達(dá)爾承認(rèn),《毀滅戰(zhàn)士3》之前公布的畫面給了他啟發(fā),但陰影錐技術(shù)的源頭并非卡馬克,而是圖形技術(shù)學(xué)家弗蘭克·克羅在1977年的論文,卡馬克只是第一個(gè)將其用在游戲領(lǐng)域的人,因此霍格達(dá)爾說,他也并不算抄襲卡馬克的創(chuàng)意。
其實(shí)《逃出屠夫?yàn)场返漠嬅婕?xì)節(jié)比《毀滅戰(zhàn)士3》更勝一籌,Xbox版被很多人譽(yù)為該主機(jī)上的最強(qiáng)畫面,分辨率更高的PC版完全可以和一年后Xbox 360的首發(fā)游戲掰掰腕子,霍格達(dá)爾用實(shí)力證明了“瑞典卡馬克”的外號(hào)絕非浪得虛名。
此外,采用陰影錐技術(shù)并非單純跟風(fēng),而是出于游戲的背景設(shè)定才決定采用的。本作的潛入系統(tǒng)類似《分裂細(xì)胞》,鮮明的光影便于玩家判斷局勢(shì),雷迪克還可以主動(dòng)破壞光源,給潛入制造機(jī)會(huì)。本作的槍械可以下掛手電筒,但敵人也會(huì)通過手電發(fā)現(xiàn)你的存在,這個(gè)設(shè)定對(duì)潛入來說并不是十分有利。
雷迪克在游戲中期獲得了肉眼的微光夜視能力,只要摘下眼罩,就可以看穿黑暗。夜視能力不會(huì)暴露自身位置,卻并非萬能,面對(duì)強(qiáng)光直射(如敵人的手電),畫面會(huì)暫時(shí)致盲,變?yōu)橐黄瞻?,因此夜視不能一直開個(gè)沒完,這也是電影中的雷迪克經(jīng)常戴著眼罩的原因,游戲?qū)υO(shè)定給予忠實(shí)還原。玩家需要根據(jù)情況在手筒和夜視兩種方案之間切換,滿足夜戰(zhàn)需求。
屠夫?yàn)车臉屝祻?qiáng)制認(rèn)證使用者的DNA信息,囚犯即使拿到了槍,用自己手指頭扣動(dòng)扳機(jī),槍也不會(huì)開火,反而對(duì)囚犯給予電擊懲罰。有時(shí)雷迪克能夠入侵系統(tǒng)繞過DNA認(rèn)證,這種機(jī)會(huì)并不多,大部分時(shí)間內(nèi),玩家沒有槍械可用,只能靠近戰(zhàn)殺出重圍,這一點(diǎn)與很多FPS的設(shè)定大相徑庭。
本作的近戰(zhàn)系統(tǒng)參考了任天堂在FC上的名作《麥克·泰森拳擊》,但局勢(shì)更為復(fù)雜,雷迪克需要在3D環(huán)境下與多名敵人同時(shí)展開近戰(zhàn),想要獲勝,就必須熟練掌握閃避和防御技巧,拿捏好距離,抓住敵方的硬直,施展一連串痛擊。
除了赤手空拳,玩家還可以裝備指虎、鐵棍等冷兵器,裝備越好,打起來就越輕松。舉例而言,指虎可以破掉空手的防御,但無法防御鐵棍,主角需要另一根鐵棍才能接下相同的攻擊。當(dāng)然,對(duì)技術(shù)有自信的玩家,也可以通過熟練的閃避和走位,在近戰(zhàn)中以弱勝強(qiáng),獲得更高的成就感。
游戲中以弱勝強(qiáng)的另一個(gè)奧妙在于類似《鬼武者》“一閃”的返技系統(tǒng),在敵人攻擊的瞬間施展返技,主角化險(xiǎn)為夷,對(duì)方自食其果。這招甚至可以用在持槍敵人上:雷迪克快速?zèng)_到敵人面前,抓住砸過來的槍托,掉轉(zhuǎn)槍口,把敵人的手指往扳機(jī)上按,讓他被自己的槍干掉,整個(gè)過程只有幾秒,一氣呵成,眼花繚亂。
游戲的流程張弛有度,解鎖槍械的次數(shù)不多,但只要碰到了,就會(huì)讓你一次爽個(gè)夠。為了照顧Xbox手柄的瞄準(zhǔn)操作,游戲沒有狙擊槍,只有手槍、突擊步槍、霰彈槍等中近距離使用的武器,各類彈藥非常充足,玩家只要注意自己的走位,避免被集火,就足以在槍戰(zhàn)中勝出。
Starbreeze的美術(shù)總監(jiān)詹斯·馬蒂斯親自設(shè)計(jì)了游戲的界面,他認(rèn)為各種符號(hào)和字母是最影響玩家代入感的元素,數(shù)據(jù)儀表越少越好。槍械自帶紅點(diǎn)照射器和液晶殘彈顯示器,免去了傳統(tǒng)的彈藥數(shù)字和準(zhǔn)星。馬蒂斯的思想體現(xiàn)在游戲設(shè)計(jì)的很多細(xì)節(jié)上,比如,敵人進(jìn)入背刺判定范圍時(shí),雷迪會(huì)自動(dòng)舉起雙手,提示玩家發(fā)動(dòng)攻擊。這時(shí),HP槽變?yōu)橐粋€(gè)個(gè)白色方格,僅在受傷或治療時(shí)出現(xiàn)在左上角,平時(shí)處于隱藏狀態(tài),畫面非常干凈。
關(guān)于HP如何設(shè)定,制作組內(nèi)部有過一番爭(zhēng)議,無論是傳統(tǒng)的血包補(bǔ)充,還是新潮的自動(dòng)回復(fù),都不能完全滿足游戲的需求,最后拍板的是一個(gè)折中方案——HP被切割為數(shù)個(gè)方格,自動(dòng)回復(fù)僅限一個(gè)方格,少量損失喘一口氣就可以恢復(fù),但若被扣掉大量HP,就必須尋找道具或存盤點(diǎn)補(bǔ)血。隨著流程的推進(jìn),玩家可以多次獲得增加HP上限的機(jī)會(huì),讓雷迪克變得更耐打。
本作的潛入系統(tǒng)也貫徹了無界面原則,雷迪克進(jìn)入潛伏狀態(tài)后,身形壓低,視野變?yōu)閺V角,方便活動(dòng)。躲在掩體后面的玩家,只需要觀察屏幕的色調(diào),就可以判斷當(dāng)前局勢(shì):色調(diào)正常,意味著沒有敵人觀察掩體,玩家可以轉(zhuǎn)移位置;色調(diào)變藍(lán),意味著敵人正在掃視掩體,一旦露頭就會(huì)被直接發(fā)現(xiàn)。
然而,《逃出屠夫?yàn)场泛薪庵i要素,如果界面提示太少,玩家可能會(huì)陷入迷惑。為此,制作組邀請(qǐng)范·迪塞爾錄制了大量自言自語式的配音,用于提醒。
馬蒂斯認(rèn)為,玩家與主角的同調(diào)性,是游戲作為互動(dòng)媒體非常關(guān)鍵的一環(huán)。電影是被動(dòng)媒體,主角知道的事情,玩家可以不知道,利用這一技巧制造懸念。但在游戲中,主角就是玩家,主角知道的一切,玩家也必須知道,反之,玩家就會(huì)喪失代入感,甚至感到被游戲欺騙——除非你打算故意欺騙玩家,以達(dá)到某些特殊效果,否則最好不要這么做。
為了保持這種信息的同調(diào)性,馬蒂斯覺得自言自語的配音是很有必要的,這樣可以代替?zhèn)鹘y(tǒng)的文字提示,還可以讓玩家感到自己與主角真正融為一體。雷迪克畢竟不是沉默的戈登·弗里曼,而是一位個(gè)性主角,既然他已經(jīng)在劇情動(dòng)畫里開口說話,那么過關(guān)途中自言自語也不是問題。
另一方面,對(duì)于確實(shí)需要更多提示才能過關(guān)的玩家,游戲也在主菜單界面提供了大量文字介紹和地圖作為幫助系統(tǒng),玩家可以隨時(shí)暫停游戲,呼出菜單查閱,其中關(guān)鍵的人名和地名加粗顯示,一目了然。
《逃出屠夫?yàn)场凡⒎侨痰谝蝗朔Q視角的游戲,除了過場(chǎng)動(dòng)畫之外,當(dāng)雷迪克在各類平臺(tái)上攀爬時(shí),畫面也會(huì)切換到第三人稱,方便觀察。Starbreeze對(duì)范·迪塞爾掃描了全身3D模型,確保游戲的人物形象準(zhǔn)確。
此外,大部分FPS在戰(zhàn)斗時(shí),內(nèi)存不會(huì)保留全身模型,只顯示一雙手和一把槍,玩家低頭時(shí)甚至看不到主角的腳。《逃出屠夫?yàn)场穭t不同,即使在第一人稱視角下,主角依然有完整的模型,保障了近戰(zhàn)動(dòng)作的精確和流暢。
范·迪塞爾不僅為本作提供了配音和肖像權(quán),作為一名玩家,他還實(shí)際參與到游戲開發(fā)中。在Starbreeze最初的企劃書里,RPG元素比成品要多一大截。迪塞爾要求刪減RPG元素,并非因?yàn)樗幌矚gRPG,他本人就是資深的《龍與地下城》愛好者,然而他不認(rèn)為過多的RPG元素適合《星際傳奇》這個(gè)題材,為此他給出充足的理由:
屠夫?yàn)呈且蛔O(jiān)獄,里面的成員絕非善類,雷迪克擁有一定的口才,但主要用于威懾和離間,他的目標(biāo)是盡快越獄,而且他有這個(gè)實(shí)力,自然不需要像肖申克那樣,慢慢和監(jiān)獄里的人發(fā)展長(zhǎng)期人脈關(guān)系,游戲也無需給一名NPC設(shè)計(jì)較長(zhǎng)的任務(wù)線。
況且,為了體現(xiàn)越獄的難度,按照劇情設(shè)定,雷迪克會(huì)遭遇3次失敗,每次失敗后,他會(huì)被關(guān)押到新的地點(diǎn),無法回到之前的場(chǎng)景,并失去所有的武器,只能重新策劃越獄行動(dòng)。如果游戲過分重視RPG元素,玩家在失敗前積累了大量的人脈關(guān)系和武器,越獄失敗后,一無所有的挫折感會(huì)非常強(qiáng)烈,既然玩家一定會(huì)有損失,那就盡量讓損失少一些。
按照自己的構(gòu)思,迪塞爾重寫了游戲中期的劇本,為主線加入數(shù)個(gè)近戰(zhàn)決斗任務(wù)。玩家可以通過支線任務(wù)取得武器,降低決斗的難度;還可以通過威懾和離間敵人,直接跳過部分決斗;當(dāng)然,對(duì)自己的決斗技巧有信心的玩家,也可以跳過支線任務(wù),赤手空拳干翻所有敵人。迪塞爾認(rèn)為,比起傳統(tǒng)RPG路線,這樣的思維,才是符合屠夫?yàn)车娜蝿?wù)設(shè)計(jì)。
迪塞爾還對(duì)劇情進(jìn)行了大量潤色,讓臺(tái)詞變得更加簡(jiǎn)潔有力,電影中的雷迪克并非話癆,游戲盡量也要保持這個(gè)設(shè)定。經(jīng)過迪塞爾的精簡(jiǎn)潤色后,一位“人狠話不多”的酷哥躍然于屏幕之上。
《逃出屠夫?yàn)场返某善芬廊荒依吮姸嘣兀拇笤夭⒎峭耆?,而是按照潛?近戰(zhàn)>角色扮演>射擊的比例安排,迪塞爾認(rèn)為這樣的比例最符合《星際傳奇》的風(fēng)格。
很多人把《逃出屠夫?yàn)场泛?年后的《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸废嗵岵⒄摚呖芍^各有千秋。兩款游戲存在很多相似之處:主角是黑暗中的霸主、系統(tǒng)以潛入和近戰(zhàn)為核心、場(chǎng)景設(shè)定在一個(gè)相對(duì)封閉的空間、劇情帶有很多原創(chuàng)要素。然而,兩款游戲也存在很多不同,《逃出屠夫?yàn)场返氖占窋?shù)量遜于《阿卡姆瘋?cè)嗽骸?,但主線的自由度更高,同一個(gè)主線任務(wù),可以通過完成不同的支線,獲得不同的過關(guān)方式。游戲給玩家的提示更少,思路與美式RPG更接近。
《阿卡姆瘋?cè)嗽骸窊碛懈S富的升級(jí)系統(tǒng),讓玩家根據(jù)需要選擇不同的能力擊敗敵人,戰(zhàn)斗系統(tǒng)更具深度,主線流程本身卻沒有多少自由度,支線的收集品也不會(huì)改變主線的玩法,思路更接近傳統(tǒng)動(dòng)作游戲。
總而言之,Starbreeze和迪塞爾雙方對(duì)這次合作都非常滿意,有時(shí)二者的觀點(diǎn)存在一定的分歧,但雙方的合作基本是平等的,分歧可以通過協(xié)商解決。讓Starbreeze感到不滿的并非迪塞爾或其他片方成員,而是游戲的發(fā)行商維萬迪。此時(shí)的維萬迪已經(jīng)開始走下坡路,管理層陷入混亂,不懂游戲卻指手畫腳的高層比比皆是。
最初維萬迪建議Starbreeze把《星際傳奇》做成模仿《鬼泣》的第三人稱動(dòng)作游戲,原因很簡(jiǎn)單:《指環(huán)王》這么干了,《范·海辛》也這么干了,這些都是維萬迪發(fā)行的授權(quán)游戲,他們想當(dāng)然覺得《星際傳奇》也該走這條路線。然而,Starbreeze堅(jiān)決不從,他們要做的是一款事后看來挽救了公司命運(yùn)的不朽杰作,事前看來這也是抱著認(rèn)真的態(tài)度全情投入的誠意作品,絕非“撈一把就跑”,應(yīng)付了事。維萬迪對(duì)于Starbreeze的態(tài)度很不滿意,取消了原定的PS2版,在游戲宣傳方面也沒出多少力,這些舉動(dòng)最終嚴(yán)重影響了本作的銷量。
維萬迪對(duì)《逃出屠夫?yàn)场返男麄骱敛簧闲模琒tarbreeze曾把希望寄托在環(huán)球影業(yè)上,他們期盼電影《星際傳奇2》能夠取得票房成功,這樣電影就成了游戲最佳的宣傳材料。可是《星際傳奇2》的口碑和票房都遭遇了失敗,讓Starbreeze的希望落空。影片放棄了《一片漆黑》的B級(jí)片驚悚路線,跑去模仿《星球大戰(zhàn)》,結(jié)果畫虎不成反類犬。一些玩家甚至覺得,比起《星際傳奇2》這部失敗的電影,《逃出屠夫?yàn)场凡攀恰兑黄岷凇氛嬲睦^承者。
Xbox版《逃出屠夫?yàn)场吩贕amerankings上的媒體平均分為88.61,PC版更是高達(dá)90.95,被譽(yù)為2004年的一匹黑馬,但游戲的銷量沒有突破百萬,維萬迪拒絕給Starbreeze發(fā)放獎(jiǎng)金,制作組在收獲贊譽(yù)的同時(shí)只拿到一份該得的辛苦錢。
不過,如果讓Starbreeze再來一次,他們依然會(huì)堅(jiān)持如此的選擇?!短映鐾婪?yàn)场窙]有賺到錢,但這款不朽杰作讓游戲界對(duì)Starbreeze刮目相看,為他們贏得了更多合同,并且扭轉(zhuǎn)了近10年來工作室諸事不順的局面。如果他們聽從維萬迪的要求,做一款平庸的《鬼泣》模仿品,那么游戲發(fā)售后,也許Starbreeze就關(guān)門大吉了。
盡管《逃出屠夫?yàn)场穫涫苜澴u(yù),但部分媒體的反應(yīng)也讓Starbreeze感到遺憾,那些給了80分以下的媒體也稱贊了游戲的質(zhì)量,但他們表示“作為FPS,沒有多人模式,必須扣分”。馬蒂斯對(duì)這種評(píng)價(jià)非常不悅,他認(rèn)為,《逃出屠夫?yàn)场肥且豢顫撊霝橹鞯挠螒?,很多設(shè)計(jì)原本就不是給多人準(zhǔn)備的,也許他們可以像《分裂細(xì)胞:明日潘多拉》那樣,專門設(shè)計(jì)一個(gè)為潛入而生的多人模式,不過這就需要更多的人手和時(shí)間。Starbreeze當(dāng)時(shí)處于破產(chǎn)邊緣,不斷裁員,另一方面,環(huán)球影業(yè)需要游戲和電影同步推出,在這種情況下,專注單人是唯一合理的選擇。
況且,《逃出屠夫?yàn)场凡⒎且豢顐鹘y(tǒng)意義的FPS,射擊元素只占游戲的一小部分,將其視為帶有一定RPG元素的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,才是更準(zhǔn)確的概括。
此后,Starbreeze沿著這條路線堅(jiān)定地走了下去,制作了一款又一款帶有濃厚動(dòng)作冒險(xiǎn)元素的新作,但因?yàn)橐暯茄赜玫谝蝗朔Q,媒體依然將其視為傳統(tǒng)FPS,也繼續(xù)圍繞著多人游戲的問題指指點(diǎn)點(diǎn)。時(shí)至今日,《逃出屠夫?yàn)场返墓歉梢呀?jīng)離開Starbreeze,成立新公司MachineGames,繼續(xù)專注于單人游戲的開發(fā)。然而,一些今時(shí)的歐美游戲媒體依然拿出和2004年相同的問題去質(zhì)疑“德軍總部”系列,這讓MachineGames感到哭笑不得。
《逃出屠夫?yàn)场窙]有讓制作組賺到錢,不過他們已經(jīng)在游戲界獲得了足夠的聲望,公司當(dāng)時(shí)的資金已經(jīng)耗光,他們希望盡快接到下一個(gè)項(xiàng)目維持運(yùn)營。Starbreeze找過EA等巨頭,但這些大企業(yè)的審批節(jié)奏很慢,沒法提供救命錢,他們只能找一些規(guī)模比較小的發(fā)行商。在《逃出屠夫?yàn)场钒l(fā)售一個(gè)月后,Majesco與Starbreeze簽訂了合同,解決了燃眉之急。合同敲定的項(xiàng)目名為《黑暗領(lǐng)域》,這將是一款根據(jù)美國頂牛(Top Cow)漫畫公司的作品改編的授權(quán)游戲。
《黑暗領(lǐng)域》的主角名為杰基·伊斯塔卡多(Jackie Estacado),是一名紐約黑手黨,在21歲時(shí)繼承了家族的黑暗之力,成為地獄的代言人。他可以從背后伸出蛇形的黑暗實(shí)體攻擊對(duì)手,還可以召喚各類地獄的惡魔為他服務(wù)。
這些能力在戰(zhàn)斗中比普通的子彈更實(shí)用,還可以在解謎部分派上用場(chǎng),通過吞噬敵人的心臟,杰基可以不斷強(qiáng)化這些能力。但作為黑暗之力,它們懼怕強(qiáng)光,玩家需要盡量破壞掉動(dòng)態(tài)光源,給黑暗之力提供環(huán)境。
作為一名黑手黨,杰基心狠手辣,有仇必報(bào),然而他也是一名孤兒,他所走的這條道路并非他自由的選擇,而是身不由己的結(jié)果。在生活中,杰基也有不惜一切代價(jià)想要保護(hù)的女友珍妮——總之,他并非大奸大惡之徒。
雷迪克在進(jìn)入屠夫?yàn)持熬褪且幻斫?jīng)百戰(zhàn)、無所畏懼的男人,他缺的只是一個(gè)小小的肉眼夜視能力。杰基作為一名殺手,擁有出色的槍法,然而他的黑暗領(lǐng)域剛剛覺醒,杰基還不能熟練掌握這股力量,女友珍妮也是他的一個(gè)弱點(diǎn)。因此,在角色成長(zhǎng)方面,杰基比雷迪克擁有更多的看點(diǎn)。頂牛公司派來了當(dāng)時(shí)執(zhí)筆《黑暗領(lǐng)域》漫畫的編劇保羅·金克斯協(xié)助游戲開發(fā),本作最終呈現(xiàn)出來的劇情雖然改編自漫畫,但少了很多囂張的味道,變得更像是《馬克思·佩恩》,帶有濃郁的黑色電影風(fēng)格,基調(diào)比漫畫更為深沉。
Starbreeze獨(dú)特的風(fēng)格在游戲中再一次顯露無遺,在本作的游戲場(chǎng)景里放置著許多電視機(jī),那里面收錄了多部電影和電視劇,如《大力水手》《飛俠哥頓》和《金臂人》等,收錄的不是片段,而是一部部整片。這些影視作品的加入并不是純粹被當(dāng)做彩蛋,在游戲流程中,它們發(fā)揮了獨(dú)特的作用。最終,《黑暗領(lǐng)域》讓玩家銘記的部分并非一場(chǎng)又一場(chǎng)戰(zhàn)斗,而是一個(gè)相對(duì)寧靜的橋段:
杰基來到女友珍妮的公寓,吹完了生日蛋糕上的蠟燭后,兩個(gè)人依偎在沙發(fā)上,電視里則在播放影片《殺死一只知更鳥》。此時(shí)玩家有行動(dòng)的自由,你可以對(duì)珍妮毫不在乎,直接離開公寓,繼續(xù)戰(zhàn)斗,也可以陪伴珍妮一段時(shí)間,但過了幾分鐘你就意識(shí)到,電視里播出的《殺死一只知更鳥》是兩個(gè)小時(shí)的全片,并非片段。
大部分人不會(huì)立刻離開,也不會(huì)坐在這里花兩個(gè)小時(shí)把全片看完,而是過了幾分鐘后,混雜著急躁和不舍的情緒,最終離開公寓,返回充滿戰(zhàn)斗的紐約街道。
作為美術(shù)總監(jiān)和過場(chǎng)動(dòng)畫導(dǎo)演,馬蒂斯對(duì)《黑暗領(lǐng)域》有自己獨(dú)到的見解。一般來說,游戲分為系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)和劇情驅(qū)動(dòng)兩類,前者注重可玩性,后者注重故事性。很多人覺得《黑暗領(lǐng)域》是劇情驅(qū)動(dòng)游戲,馬蒂斯卻認(rèn)為本作實(shí)際上是“情感驅(qū)動(dòng)游戲”。公寓的這段電影,對(duì)于劇情或角色形象發(fā)展并沒有太大的幫助,僅僅是暴風(fēng)雨前的寧靜。但想要把玩家的情緒烘托起來,這種片段是必不可少的,否則后面的劇情感染力會(huì)大打折扣。
很多游戲只考慮劇情本身,并不考慮劇情展示后能否感染玩家的情緒,也就不在乎這些看似無用的片段。在這方面,游戲界顯然需要繼續(xù)向電影界學(xué)習(xí),《黑暗領(lǐng)域》的這段劇情,就是Starbreeze向電影取經(jīng)的一步。
當(dāng)然,馬蒂斯也承認(rèn),本作的開發(fā)流程不夠合理,導(dǎo)致可玩性為了劇情犧牲了不少東西。保羅·金克斯是一名出色的漫畫編劇,然而為游戲撰寫劇情是另一回事。金克斯的劇本結(jié)構(gòu)基本上是“杰基去倉庫A遇到了什么事,然后去倉庫B,再去倉庫C……”。這是漫畫里很常見的結(jié)構(gòu),因?yàn)槁嫷闹攸c(diǎn)是角色和動(dòng)作,場(chǎng)景很容易被讀者忽略,游戲則不同。制作組跟著劇本走,結(jié)果游戲的場(chǎng)景充滿了似曾相識(shí)的倉庫,讓玩家感到困倦乏味。
《黑暗領(lǐng)域》的畫面雖不算差,但也明顯失去了《逃出屠夫?yàn)场返捏@艷感。本作的模型更細(xì)致,貼圖更清晰,然而PS3和Xbox 360原本就比初代Xbox的性能強(qiáng)大數(shù)倍,這些量變只是應(yīng)有的進(jìn)步,在關(guān)鍵的特效方面,《黑暗領(lǐng)域》缺乏質(zhì)變。
2005年12月,游戲開發(fā)途中,和以前類似的故事再次上演了,Starbreeze的發(fā)行商Majesco遭遇財(cái)政危機(jī),放棄了《黑暗領(lǐng)域》。3個(gè)月后,Starbreeze找到2K Games接手,把游戲的開發(fā)延續(xù)了下去。2K同意把發(fā)售檔期從2006年延后到2007年6月,但要求游戲必須添加一個(gè)多人模式,結(jié)果這個(gè)趕工的多人模式充滿判定延遲等惡性Bug,成為了很多媒體的扣分點(diǎn)。
《黑暗領(lǐng)域》的口碑相比《逃出屠夫?yàn)场酚兴禄贿^游戲在2K的宣傳下賣過了100萬,各方對(duì)這個(gè)銷量都比較滿意。頂牛希望2K發(fā)行續(xù)作,然而Starbreeze這時(shí)忙于其他作品的開發(fā),后來又陷入內(nèi)亂,無暇再去顧及《黑暗領(lǐng)域2》。2K最終把續(xù)作交給了曾開發(fā)《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》的Digital Extremes公司。
《黑暗領(lǐng)域2》于2012年初發(fā)售,畫面變?yōu)榭ㄍㄤ秩荆巹∫廊皇潜A_·金克斯,為了保持前作的黑色電影風(fēng)格,2代的劇情和漫畫的區(qū)別更大,故事基本是原創(chuàng),只保留了部分漫畫設(shè)定。Digital Extremes延續(xù)了前作“雙槍加雙蛇”的戰(zhàn)斗模式,并對(duì)系統(tǒng)做出了一些更改,但基本沒有解決前作的缺點(diǎn)。黑暗能力更加豐富,然而平衡性堪憂,實(shí)用的技能并不多。流程中的RPG味道變淡,節(jié)奏更為緊湊,不過敵人種類依然匱乏,很容易導(dǎo)致玩家疲勞。
2代的結(jié)局埋下了明顯的伏筆,然而2K已經(jīng)無意發(fā)行《黑暗領(lǐng)域3》,Digital Extremes則把重心轉(zhuǎn)向網(wǎng)游《星際戰(zhàn)甲》(Warframe),《黑暗領(lǐng)域》在游戲界的征途就此落下帷幕。
與此同時(shí),Starbreeze的命運(yùn)也正在被改寫。
(系列未完待續(xù),敬請(qǐng)期待下篇。)
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