《薩姆斯歸來(lái)》在保留了“銀河戰(zhàn)士”系列高貴冷艷、殺伐決斷的薩姆斯的“形”的同時(shí),卻失去了無(wú)數(shù)密道、機(jī)關(guān)和隱藏道具精巧勾連起來(lái)的探索趣味的“神”,這款依然不可多得的《銀河戰(zhàn)士2》重制佳作,因此更像是正餐《銀河戰(zhàn)士:Prime 4》到來(lái)前的甜點(diǎn)。
雖然在國(guó)內(nèi)知名度一般,但“銀河戰(zhàn)士” (Metroid)游戲系列曾經(jīng)是個(gè)非常顯赫的家族——《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》和《銀河戰(zhàn)士Prime》長(zhǎng)期霸占著“最偉大SFC游戲”和“最偉大NGC游戲”的寶座,而知名游戲媒體Screw Attack的得名就來(lái)自薩姆斯的螺旋攻擊,這個(gè)系列在歐美的影響力可見(jiàn)一斑。然而,由于市場(chǎng)定位、開(kāi)發(fā)成本、人員變動(dòng)、續(xù)作質(zhì)量不佳等原因,“銀河戰(zhàn)士”系列沉寂了很長(zhǎng)一段時(shí)間,中間甚至還推出了又Q又萌、完全和系列風(fēng)格不搭的《銀河戰(zhàn)士:聯(lián)邦力量》,可謂傷透了粉絲們的心,幾乎已經(jīng)到徹底絕望了。
正所謂福禍相倚,當(dāng)任天堂在今年E3放出《銀河戰(zhàn)士Prime 4》的Logo圖時(shí),降到了冰點(diǎn)的期望度和夢(mèng)想實(shí)現(xiàn)的幸福感形成了巨大反差,制造出了核彈級(jí)的轟動(dòng)效應(yīng):歐美游戲的主播們幾乎瘋了,而“某某看《銀河戰(zhàn)士Prime 4》的反應(yīng)”系列視頻更是在YouTube上連續(xù)刷屏,熱度居高不下。更讓粉絲幸福到幾乎暈厥的是,除了確認(rèn)“《Prime 4》正在開(kāi)發(fā)中”這張大餅以外,任天堂還公布了一個(gè)可以馬上嘗到的“甜點(diǎn)”,這就是本文的主角:《銀河戰(zhàn)士2》的3DS重制版《銀河戰(zhàn)士:薩姆斯歸來(lái)》(Metroid: Samus Returns)。
作為一款2D玩法的《銀河戰(zhàn)士》,《薩姆斯歸來(lái)》留給玩家們的期待度著實(shí)不低。
首先,2D玩法可以被稱為系列的原教旨主義,玩家對(duì)此的接受度很高。PSN、Steam等平臺(tái)上的“Metriod Likes”游戲?qū)映霾桓F,比如近期較為優(yōu)秀的《公理邊緣》(Axiom Verge)就充滿了對(duì)“銀河戰(zhàn)士”的致敬。更有甚者,直到今天還有部分粉絲不愿意接受主視點(diǎn)的Prime三部曲。
其次,初代《銀河戰(zhàn)士》有一個(gè)非常優(yōu)秀的重制版本,那就是GBA上的《銀河戰(zhàn)士:零點(diǎn)任務(wù)》。而此作絕對(duì)足以一洗任天堂“炒冷飯大師”的污名,《零點(diǎn)任務(wù)》在劇情與大致流程上與初代基本一致,但加入的無(wú)數(shù)新要素又使其完全與初代“判若兩游”,更別提游戲還十分厚道地增加了以零式著裝的薩姆斯唱主角的潛入關(guān)卡,無(wú)論誠(chéng)意還是素質(zhì)都絕對(duì)值得給予好評(píng)。
正是因?yàn)榍白鲝?fù)刻的良好表現(xiàn),玩家對(duì)《銀河戰(zhàn)士2》3DS重制版的期待自然也很高。雖然2代本體受GB屏幕尺寸和發(fā)色的限制,體驗(yàn)比較一般,甚至被稱為黑歷史,但畢竟在劇情上有承上啟下的重要地位,加上重制版預(yù)告片里洋溢而出的精致和誠(chéng)意——全新的技能槽系統(tǒng)、質(zhì)感十足的終極技、類似一閃的反擊系統(tǒng),就更是吊人胃口。這還不夠,任天堂高調(diào)宣布,系列生父坂本賀勇將深度參與到此次開(kāi)發(fā)中。雖然來(lái)自西班牙的水銀團(tuán)隊(duì)(MercurySteam)名氣不大,上一個(gè)作品、同為3DS平臺(tái)的《惡魔城:命運(yùn)之鏡》面市后口碑也褒貶不一,但總體而言,粉絲們還是有底氣和理由去相信,本作會(huì)是一款不辱“銀河戰(zhàn)士”之名的杰作。
盼星星盼月亮,我在15日游戲發(fā)售當(dāng)天拿到游戲,聽(tīng)著熟悉的BGM義無(wú)反顧地投身于SR388的Metroid撲滅之旅。歷經(jīng)一周通關(guān)加100%收集達(dá)成后,心里卻是五味雜陳,既不同于《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》通關(guān)后的惆悵,也不同于《Prime》1代通關(guān)后急著投入《Prime 2》的興奮,非要說(shuō)有什么想法,居然是“終于完了,如釋重負(fù)”的解脫感。這并不是說(shuō)這次重制很無(wú)聊或者不走心,而是它始終讓人覺(jué)得少了點(diǎn)什么。
其實(shí),本作的各方面都在一定水準(zhǔn)之上:首先是第一印象,畫面按照3DS的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看非常優(yōu)美,3D景深處理非常出色,空間層次感鮮明,背景細(xì)節(jié)也非常多:你可以看到鳥(niǎo)人族輝煌的神殿建筑往屏幕內(nèi)緩緩延伸的大氣,也可以欣賞到遠(yuǎn)處異星怪獸在湖畔飲水的靜謐,背景巖洞中來(lái)回穿梭的異星蛇也無(wú)時(shí)無(wú)刻不在提醒玩家處處危機(jī)四伏。
游戲性方面,本作給薩姆斯加入了大量新技能,比如鉤鎖光束、超級(jí)炸彈、超級(jí)導(dǎo)彈,對(duì)應(yīng)的關(guān)卡流程也被大幅修改,除了保留“到一個(gè)區(qū)域消滅固定數(shù)量的Metroid解鎖下一個(gè)區(qū)域”這個(gè)大框架以外,具體機(jī)關(guān)與敵人的分布、道具位置、探索流程都全部翻新,而敵人也配合新系統(tǒng)被完全重制,Meroid種類也有所增加,還有對(duì)應(yīng)的終結(jié)技演出,可謂誠(chéng)意滿滿。
幾個(gè)重要的Boss設(shè)計(jì)頗為出彩,尤其是某機(jī)器的多種形態(tài)讓人印象深刻。至于能量槽則是完全原創(chuàng)的系統(tǒng),有些類似《Prime 3》里的輻射槽,但是3代里它只能用來(lái)“爆豆”提升攻防,而在本作中則可以用來(lái)釋放多種特殊能力。
另外值得一提的是,《銀河戰(zhàn)士2》是薩姆斯唯一具有蜘蛛球能力的一作,單憑這個(gè)就值得老粉通關(guān)一次(“Prime”系列登場(chǎng)的是磁力球)。同時(shí),本作系統(tǒng)上吸取了系列上一款2D作品《另一個(gè)M》的制作經(jīng)驗(yàn),專門設(shè)立一個(gè)近戰(zhàn)鍵,提升了動(dòng)作元素的爽快感,搭配新的“一閃”系統(tǒng),能產(chǎn)生更豐富的打法:皮糙肉厚的甲殼類敵人用一閃省時(shí)省力,按鍵時(shí)機(jī)還有貼心的閃光提示。傳統(tǒng)的射擊手感則一如既往地優(yōu)秀,更引入了定點(diǎn)瞄準(zhǔn)和360度類比瞄準(zhǔn)的設(shè)計(jì),不同站姿的薩姆斯瞄準(zhǔn)的動(dòng)作也完全不同,可見(jiàn)開(kāi)發(fā)者對(duì)動(dòng)作細(xì)節(jié)也下了一番功夫。
由于技能種類的提升,本作的操作在2D“銀河戰(zhàn)士”里算是最復(fù)雜的,但按鍵、組合鍵和觸摸選擇武器的合理分配使得操作非常順暢,甚至超越了系列的頂點(diǎn)《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》,如果非要在手感上吹毛求疵,那就是按鍵變球不夠流暢,而觸摸變球又比較別扭,但影響其實(shí)并不算大。另外,在原版的內(nèi)容結(jié)束后,本作還追加了一些收集要素和一場(chǎng)Boss戰(zhàn),還讓某個(gè)熟人亮一下相,算是離系列全勤又進(jìn)了一步。
凡此種種,都體現(xiàn)出開(kāi)發(fā)商的誠(chéng)意和水平,以普通游戲的標(biāo)準(zhǔn)而言算是非常不錯(cuò)的了,然而玩來(lái)玩去,這游戲總是給人一種空有皮囊欠缺靈魂的傀儡感,個(gè)中理由恐怕一時(shí)半會(huì)還說(shuō)不清楚。深入分析之前,不妨讓我們先回頭看看系列中上一款2D玩法的作品:《另一個(gè)M》。
這是任天堂和忍龍小組的強(qiáng)強(qiáng)合作,雖然忍龍組走了硫酸臉,但是瘦死駱駝比馬大,忍龍組對(duì)手感、打擊感、動(dòng)作節(jié)奏方面的把握還是業(yè)界一流,而任天堂的品控則保證了游戲不會(huì)像《忍龍2》一樣失去平衡,甚至爛尾。從實(shí)際的成品看,《另一個(gè)M》演出洗練、手感優(yōu)秀、戰(zhàn)斗緊張刺激,尤其是敵人設(shè)計(jì)非常優(yōu)秀,很多Boss需要多種戰(zhàn)術(shù)應(yīng)對(duì),2D和3D視角間的切換也非常流暢。劇情上一波三折,多次反轉(zhuǎn),邏輯自洽,絕對(duì)算是業(yè)界良心。如果它是一個(gè)原創(chuàng)游戲,那評(píng)分至少是9分起。
然而,殘酷的現(xiàn)實(shí)是,《另一個(gè)M》遭遇了銷量和口碑的雙重滑鐵盧,雖然IGN等專業(yè)媒體的打分尚可,但玩家給出的評(píng)價(jià)則慘不忍睹,甚至有極端玩家直接宣稱本作為“系列之恥”,這也是后來(lái)大家對(duì)“銀河戰(zhàn)士”系列干脆不抱希望的重要原因。明明一個(gè)素質(zhì)非常好的游戲卻遭到幾乎一邊倒的差評(píng),這到底是哪里出了問(wèn)題?原因就在于,《另一個(gè)M》根本不像“銀河戰(zhàn)士”。除了優(yōu)秀的動(dòng)作元素,它幾乎拋棄了系列最重要的靈魂,當(dāng)然也就無(wú)法得到核心粉絲的認(rèn)可了。作為一個(gè)重度的核心向游戲,丟失核心就等于丟失了整個(gè)世界,游戲最終的失敗也可想而知。
它到底丟了什么呢?粉絲罵得最兇的自然是薩姆斯形象的完全崩塌,從“社會(huì)我薩哥,人狠話不多”的銀河最強(qiáng)賞金獵人,變成一個(gè)既中二又愛(ài)鬧情緒的小姑娘,動(dòng)不動(dòng)就是大段大段的獨(dú)白闡述自己的心路歷程。補(bǔ)完“薩姐”年輕時(shí)的經(jīng)歷大家自然非常歡迎,但前提是不要和已有的形象反差太大。《另一個(gè)M》顯然用力過(guò)猛,過(guò)于凡人化的薩姐玩家是不會(huì)買賬的,我們喜歡的是薩姐沉默、冷靜、勇敢的高大形象以及與之而來(lái)的安全感,某種意義上玩家對(duì)薩姐其實(shí)并不是喜歡,而是像對(duì)偶像一般的崇拜,人設(shè)一旦崩塌,粉轉(zhuǎn)黑自然大行其道。
當(dāng)然,對(duì)“銀河戰(zhàn)士”系列來(lái)說(shuō),人設(shè)、劇情這些元素還是浮于表面的東西,如果玩家還可以勉強(qiáng)略過(guò)這些,那么游戲招致惡評(píng)的更大原因恐怕還是設(shè)計(jì)理念出了偏差。
《另一個(gè)M》大幅降低了隱藏要素的探索性,流程線性化非常明顯,導(dǎo)彈柜幾乎就是白送的,沒(méi)有一點(diǎn)解謎元素,大大削弱了系列最看重的孤寂感和找到隱藏要素后的驚喜感。更讓人難以接受的是,系列傳統(tǒng)用鳥(niǎo)人族科技升級(jí)(或取回)各種能力的成長(zhǎng)機(jī)制,在這里變成了經(jīng)歷劇情進(jìn)展、獲得亞當(dāng)允許之后才能解鎖使用。且不說(shuō)薩姆斯一個(gè)獨(dú)立賞金獵人要聽(tīng)軍官的指示邏輯上是否通順,單是這種劇情解鎖的方式就和原來(lái)通過(guò)探索贏得的獲得感相差甚遠(yuǎn)。種種因素疊加起來(lái),結(jié)果就是,玩家玩下來(lái)感覺(jué)這根本就不是“銀河戰(zhàn)士”,而是科幻版“忍龍”,或者《魂斗羅》版“惡魔城”。正因如此,《另一個(gè)M》盡管素質(zhì)頗佳,卻沒(méi)有照顧到系列的傳承和玩家的感受,最終得到了遠(yuǎn)低于其實(shí)際水平的評(píng)價(jià)。
無(wú)獨(dú)有偶,在系列復(fù)興的Prime三部曲中,1代評(píng)價(jià)最高、2和3比較一般,這也和探索元素的處理水平有關(guān)。《Prime》1代贏得了超高評(píng)價(jià),除了當(dāng)時(shí)驚艷的畫面表現(xiàn),更重要的是完美保留了2D版本中探索和找隱藏道具的醍醐味,雖然實(shí)際上也是劃分了N塊區(qū)域讓你去找,但并非流程解鎖,而是靠技能解鎖,這樣一來(lái)線性的感覺(jué)自然弱了許多。加上3D世界對(duì)比2D世界復(fù)雜程度呈指數(shù)級(jí)上升,游戲還能保持環(huán)環(huán)相扣的關(guān)卡設(shè)計(jì),在當(dāng)年怎能不讓玩家感到驚為天人。
還不理解的玩家可以類比一下“魂”系列,想象一下從小德隆遺跡步步為營(yíng)終于打開(kāi)大門,猛然發(fā)現(xiàn)自己原來(lái)身處傳火祭祀場(chǎng)的后山,那是多么美好的體驗(yàn)。這種精致的“魂”式醍醐味在《Prime》1代中比比皆是,而且它的場(chǎng)景較“魂”系列也更加宏大。
同樣的,《Prime》1代的隱藏要素都埋得比較深、對(duì)應(yīng)的探索方式也很有趣,有的要砸開(kāi)冰塊,有的要考驗(yàn)跳躍技巧。大決戰(zhàn)前收集神器雖然有拖戲嫌疑,但也可以看作是對(duì)系列藏道具傳統(tǒng)的延續(xù)和致敬。
在這里還要提到一個(gè)時(shí)空背景:在《Prime》1代誕生的時(shí)代,同社的“馬里奧”和“塞爾達(dá)”都成功3D化了,相比《馬里奧64》開(kāi)創(chuàng)的全新的箱庭探索模式,《Prime》1代更像是《時(shí)之笛》對(duì)“塞爾達(dá)”精華的繼承:雖然一切看起來(lái)和以前都不同,但玩起來(lái)還是原來(lái)的味道,這也是系列粉絲最看重也最愿意買賬的。
《Prime 2》就開(kāi)始出現(xiàn)了問(wèn)題?!禤rime 2》雖然彌補(bǔ)了《Prime》1代的一些缺點(diǎn),比如Boss太少、戰(zhàn)斗比較清淡,大大增加Boss的數(shù)量,更引入了普通敵人暗影化這個(gè)概念加強(qiáng)戰(zhàn)斗趣味,然而暗影世界中跑出水晶燈范圍就會(huì)持續(xù)扣血的設(shè)定非常不友好,這也使得總體體驗(yàn)非常拘束。引入光暗彈藥的限制又加重了玩家資源管理的負(fù)擔(dān),加上美術(shù)和BGM都極力表現(xiàn)黑暗世界的污穢骯臟,以至于玩家每次進(jìn)入黑暗世界就想著兩下打完回到光明世界,不愿多逗留一刻。
客觀上探索懲罰很大,主觀上玩家不想探索,造成的結(jié)果就是黑暗世界完全喪失了探索感,變質(zhì)為步步為營(yíng)的求生感。如果這是一個(gè)《生化危機(jī)》類的恐怖游戲,那這些是非常好的設(shè)計(jì),但可惜它不是——至少玩家不覺(jué)得它是。加上《Prime 2》一些其他的問(wèn)題,比如重復(fù)路多、BGM水準(zhǔn)有所下滑,都讓《Prime 2》的評(píng)價(jià)要低于前作。
總的來(lái)說(shuō),《Prime 2》的問(wèn)題也是從根本上改變了系列的基調(diào),從探索游戲變成生存游戲的巨大反差和撕裂感,才是諸多玩家給《Prime 2》投反對(duì)票的最大原因。
《Prime 3》的問(wèn)題就更大了??赡苁菫榱宋峦婕?,轉(zhuǎn)戰(zhàn)Wii的《Prime 3》改成了幾乎完全線性的流程:不同的星球完全獨(dú)立,打完一個(gè)以后如果不是收集道具幾乎沒(méi)有必要回去,戰(zhàn)斗的難度也降了下來(lái),每一條都和孤寂、探索的核心訴求背道而馳,在鐵桿粉絲心中,這一代也是三部曲里最富爭(zhēng)議的。
拋開(kāi)系列的傳承,這一作的優(yōu)點(diǎn)其實(shí)極多,比如流程非常厚道:主線通關(guān)時(shí)間系列最長(zhǎng),光是變球通過(guò)的小關(guān)卡就有十來(lái)個(gè),而且從傳統(tǒng)2D炸彈跳到3D追尾鉆通風(fēng)管,再到磁力球走飛船外掛應(yīng)有盡有;游戲氛圍十分出色,天空都市Elysia綿遠(yuǎn)悠長(zhǎng)的BGM襯托出云端漫步的輕靈,數(shù)百年重復(fù)著同樣工作的小機(jī)器人刻畫出歲月的滄桑,而薩姆斯投影在面罩上驚鴻一瞥的容顏更是美得令人心醉。不客氣地說(shuō),這就是任天堂所有游戲里場(chǎng)景設(shè)計(jì)的巔峰,沒(méi)有之一。
最重要的手感和Boss設(shè)計(jì)也非常精彩,遙控器的瞄準(zhǔn)所見(jiàn)即所得,反應(yīng)更是靈巧敏銳,對(duì)比卡普空《生化危機(jī)編年史》中準(zhǔn)星的遲鈍干澀,高下立判。本作中,無(wú)論是雜兵還是Boss都堪稱豐富多彩,也屬歷代最多,最終Boss戰(zhàn)一路往下,每層換一個(gè)形態(tài)、一套打法的設(shè)計(jì)現(xiàn)在看來(lái)奢侈無(wú)比。可惜的是,由于這一代可以用Phazon槽“爆豆”,發(fā)動(dòng)以后攻防暴漲,導(dǎo)致玩家可以無(wú)視Boss對(duì)敵策略,直接爆豆一波帶走……
雖然有著種種優(yōu)點(diǎn),《Prime 3》的大框架畢竟脫離了核心玩家的期望,因此也不可能得到他們的認(rèn)可。
扯了這么遠(yuǎn),無(wú)非就想說(shuō)“銀河戰(zhàn)士”的“形”是高貴冷艷、殺伐決斷的薩姆斯,“神”則是無(wú)數(shù)密道、機(jī)關(guān)和隱藏道具精巧勾連起來(lái)的探索趣味,唯有形神兼?zhèn)洳趴胺Q極品。無(wú)論是《另一個(gè)M》,還是《Prime 3》,單看都是非常好的游戲,但是因?yàn)槭Я讼盗械木瑁詿o(wú)法得到鐵桿粉絲的支持。
回頭再說(shuō)《薩姆斯歸來(lái)》,因?yàn)槭?代的復(fù)刻,劇情自然不會(huì)出幺蛾的,水銀團(tuán)隊(duì)也沒(méi)有夾帶私貨讓薩姐成為話癆,所以形是完全具備了的,但是這神就不敢恭維了,本作的探索設(shè)計(jì)我只能給6分,勉強(qiáng)及格。
首先,本作保留了GB版的基本設(shè)定,各個(gè)區(qū)域之間只有電梯相連,每層都是“找到開(kāi)門機(jī)器—狩獵Metroid得到DNA—用DNA解鎖路線”的流程,甚至每個(gè)機(jī)器樣子都一樣,區(qū)別只在于DNA的個(gè)數(shù),解鎖的路線也一律是毒水淹沒(méi)的通道,這就導(dǎo)致重復(fù)度很高,線性感比《Prime 3》還要差。
更重要的是,能量槽四能力之一的掃描的設(shè)計(jì)簡(jiǎn)直毀了整個(gè)游戲體驗(yàn)。在《薩姆斯歸來(lái)》里初識(shí)掃描,本以為和前幾代的X光一樣,實(shí)際用下來(lái),簡(jiǎn)直天差地遠(yuǎn)。比如,X光的可見(jiàn)范圍是有限的,以《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》為例,X光只提供一個(gè)狹長(zhǎng)的帶狀范圍,這個(gè)范圍內(nèi)才能探測(cè)到隱藏機(jī)關(guān),要想探索完畢一個(gè)區(qū)域,玩家必須主動(dòng)旋轉(zhuǎn)360度才行。相反,本作的掃描是以薩姆斯為中心,把周邊一大塊的所有機(jī)關(guān)暗道全部展示出來(lái)。
不要小瞧這一點(diǎn)差別,因?yàn)閄光轉(zhuǎn)圈是比較慢的,所以X光的正確打開(kāi)方式,應(yīng)該是玩家主動(dòng)觀察出某處可疑以后再用它來(lái)驗(yàn)證猜測(cè)。而本作中,玩家只需要無(wú)腦掃掃掃就能找到所有隱藏道路和道具,毫無(wú)探索的樂(lè)趣可言。更要命的是,這個(gè)掃描不光是把當(dāng)前場(chǎng)景的格子掃出來(lái),甚至在地圖上還會(huì)無(wú)腦地掃出相鄰房間的內(nèi)容,簡(jiǎn)直可以說(shuō)是超級(jí)劇透!
比如在房間A里,我本來(lái)只是想掃一下頭頂跳不上去的地方有沒(méi)有東西,結(jié)果把下面的通道掃出來(lái)了,然后該通道的旁邊有個(gè)探索過(guò)的房間B,那不就等于告訴我說(shuō),B旁邊有個(gè)隱藏道路嗎?總而言之,無(wú)責(zé)任掃描完全破壞了隱藏要素的核心樂(lè)趣,玩家不是用心去發(fā)掘隱藏道具,而是開(kāi)著推土機(jī)直接鏟起隱藏道具,實(shí)在過(guò)于簡(jiǎn)單粗暴。
《薩姆斯歸來(lái)》中隱藏道具的設(shè)計(jì)水平也非常一般。系列各個(gè)作品的隱藏道具,除了一部分完全是白送,有著豐富多彩的設(shè)計(jì)思路。有些可歸類為機(jī)關(guān)設(shè)備的精巧搭配,用單向磚塊、針刺等設(shè)計(jì)限制玩家行動(dòng),一旦錯(cuò)了就必須從頭開(kāi)始,玩家必須冷靜分析找到正確路線;有些是和玩家玩心理游戲:比如在導(dǎo)彈柜下面再埋一個(gè)導(dǎo)彈柜,吃準(zhǔn)了玩家的思考盲點(diǎn),強(qiáng)調(diào)“Thinking outside the box”;有些考驗(yàn)推理觀察,比如一排通風(fēng)管里都有蝙蝠鉆出來(lái),只有一個(gè)沒(méi)有,這根管子就是一個(gè)通向?qū)毼锏拿艿?;還有些是對(duì)玩家操作的考驗(yàn),從最基本的連續(xù)踢墻跳,到避開(kāi)障礙、高速奔跑撞出通路,再到連續(xù)鉤鎖360度大回旋跳到高處。
《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》之所以被稱為系列頂點(diǎn),是因?yàn)樗年P(guān)卡設(shè)計(jì)爐火純青,隱藏道具腦洞之大、設(shè)計(jì)之精無(wú)人可及。重制的《零點(diǎn)任務(wù)》,也把操作挑戰(zhàn)做到了極值:無(wú)論是限時(shí)通過(guò)多層會(huì)塌的走廊,還是精準(zhǔn)地撞向高處墻壁,無(wú)不是對(duì)玩家手指的挑戰(zhàn)。相比之下,本次《銀河戰(zhàn)士2》的重制就顯得非常平庸了,絕大部分隱藏道具的擺放位置并不考究,看見(jiàn)就能拿到,幾乎無(wú)腦。少數(shù)需要技巧的隱藏道具地點(diǎn)也談不上多精致,比如用超級(jí)炸彈跳過(guò)刺針通道,或者利用時(shí)間差通過(guò)限時(shí)打開(kāi)的門,都是對(duì)各種技能極為直白的使用,只能說(shuō)勉強(qiáng)達(dá)到了《月下夜想曲》的水平。
《月下夜想曲》是個(gè)好游戲,但關(guān)卡設(shè)計(jì)一般。《薩姆斯歸來(lái)》也大抵如此,本作的技能設(shè)計(jì)本身已經(jīng)降低了游戲的難度,比如時(shí)間緩慢通吃一切卡時(shí)間的機(jī)關(guān),這其實(shí)令人非常無(wú)語(yǔ)。
《薩姆斯歸來(lái)》中只有極個(gè)別隱藏道具的放置還能看到一些系列的風(fēng)采,比如一個(gè)道具藏在曲曲折折、到處是單向掉落磚塊的機(jī)關(guān)房最高處,中間還有一個(gè)可以推拉的擋板,必須看清地形,謀定而后動(dòng)才能成功??上У氖?,這類精致的謎題實(shí)在太少了,因此,《薩姆斯歸來(lái)》的隱藏要素設(shè)計(jì)總體上只能打一個(gè)低分。
除此之外,本作的游戲節(jié)奏也有一些問(wèn)題。上文我已經(jīng)提到了整體流程的同質(zhì)化,在這個(gè)背景下,敵人和Boss戰(zhàn)的設(shè)計(jì)就顯得尤為重要。比較可惜的是,《薩姆斯歸來(lái)》中敵人種類偏少,且變化不大,后期出場(chǎng)的只是同類敵人的能力加強(qiáng)版。新加入的護(hù)甲和超級(jí)掃射兩個(gè)技能也都是數(shù)值層面的改動(dòng),戰(zhàn)斗部分的體驗(yàn)總體而言缺乏變化。
Boss的問(wèn)題更加嚴(yán)重一點(diǎn),因?yàn)橹骶€是狩獵Metroid,所以和Metroid的戰(zhàn)斗占了固定戰(zhàn)斗的八成以上。它們雖然種類較原版豐富,但畢竟數(shù)目太多,同種敵人在不同Boss房里打上七八次以后讓人真心想吐。加上最開(kāi)始的兩種Metroid無(wú)論攻擊方式還是造型氣魄都更接近雜兵,而非Boss,這讓游戲早中期的戰(zhàn)斗嚴(yán)重缺乏重心。
好在游戲通過(guò)關(guān)卡設(shè)計(jì)彌補(bǔ)了一些不足,比如即使是同種Metroid,前期是直接開(kāi)打,后期則需要先從密道找到它的巢穴,把它趕出來(lái)以后再打,有些還要輾轉(zhuǎn)地圖,連續(xù)打多次,一定程度上也緩解了枯燥感。但我不能理解的是,為什么《薩姆斯歸來(lái)》在Boss的分配上明顯失衡,這次除了Metroid以外的Boss數(shù)量雖然不多,但質(zhì)量還不錯(cuò),為什么不把他們穿插在狩獵之中,讓我們隔三差五就能見(jiàn)到一個(gè)呢?可事實(shí)是,在非常早的流程里玩家就會(huì)遇到系列熟人——撞人發(fā)波的大犰狳,而打機(jī)器人時(shí)游戲已接近尾聲——中間的Boss戰(zhàn)則是由茫茫多的Metroid填充。如果能調(diào)整一下這些Boss的位置,給玩家的狩獵之旅多一些點(diǎn)綴,相信總體的體驗(yàn)會(huì)平滑許多。
寫到這里也接近尾聲了,系列的粉絲們應(yīng)該也察覺(jué)到了,我刻意避開(kāi)了一個(gè)“銀河戰(zhàn)士”系列中一個(gè)重要的作品——《融合》。對(duì)大部分國(guó)內(nèi)玩家而言,《融合》或許才是最熟悉的一代,我想特意把它放在最后給文章收尾。
其實(shí),上文提到的《另一個(gè)M》存在的兩大問(wèn)題在《融合》里也都有所體現(xiàn):每次薩姆斯坐電梯的時(shí)候都會(huì)來(lái)一段獨(dú)白,打破了薩姐沉默的形象。整個(gè)太空站也被劃分成了多個(gè)獨(dú)立的區(qū)域,區(qū)域是隨流程解鎖的線性機(jī)制。其他方面,《融合》則基本保持了系列的平均水平,算是較為中庸的一作。相比《另一個(gè)M》,《融合》在劇情方面要克制得多,關(guān)卡和隱藏要素的設(shè)計(jì)也要略好一些(有一個(gè)非??简?yàn)操作的彩蛋),所以總體評(píng)價(jià)要比《另一個(gè)M》要好。
雖然說(shuō)了那么多的缺點(diǎn),但更多也是愛(ài)之深責(zé)之切。和《融合》相比,拋開(kāi)技術(shù)的進(jìn)步,《薩姆斯歸來(lái)》在戰(zhàn)斗手感、技能豐富等方面占優(yōu),而在Boss設(shè)計(jì)、隱藏要素、流程節(jié)奏等方面則較差,總體上基本和《融合》處在同一層級(jí),依然是一款不可多得的佳作,只是放在珠穆朗瑪峰般的《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》面前顯得矮了些罷了。如果你是能接受《融合》的粉絲,或者對(duì)這種2D開(kāi)格子的動(dòng)作游戲感興趣,《薩姆斯歸來(lái)》還是不會(huì)讓你失望的。當(dāng)然,對(duì)薩姐的鐵桿粉絲而言,本作畢竟只是重制,說(shuō)白了也只是開(kāi)胃的甜點(diǎn)而已——等到正餐《銀河戰(zhàn)士Prime 4》問(wèn)世以后,我們?cè)僖?jiàn)吧!
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