如果新《戰(zhàn)神》失敗,制作人說他也會(huì)去跳崖自盡

在E3 2016上演示新《戰(zhàn)神》時(shí),有人把游戲制作人Cory Barlog拉到一旁對(duì)他說:“這哪里是《戰(zhàn)神》,它看起來太糟糕了,注定會(huì)失敗?!倍麑?duì)批評(píng)者說:“你看,我對(duì)新《戰(zhàn)神》充滿了信心,如果它失敗了,我就從懸崖上跳下去?!?

作者Morgana Blackstaff2017年09月21日 15時(shí)36分

在今天正式開幕的東京電玩展(TGS 2017)索尼展臺(tái),新《戰(zhàn)神》的宣傳片正在大熒幕上不間斷重播。

本屆TGS索尼展臺(tái)的新《戰(zhàn)神》播片

這款《戰(zhàn)神》系列的最新作已經(jīng)開發(fā)了5年,將于明年年初正式發(fā)售。遺憾的是,自2016年E3公布之后,官方并沒有放出太多有關(guān)新《戰(zhàn)神》的情報(bào),在本屆TGS上依然如此。

但本作無疑意味著系列的轉(zhuǎn)型,僅僅是故事背景,就從希臘神話轉(zhuǎn)至北歐神話,游戲的故事核心也一改從前,奎爺有了兒子,“父與子”將成為新的主題,對(duì)于新的奎爺來說,他父親的身份將比神性更為重要。從E3上的實(shí)際演示看,本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)也有著翻天覆地的變化。

奎爺?shù)膬鹤?/figcaption>

新《戰(zhàn)神》為何選擇做出這樣的轉(zhuǎn)變?新制作人又將如何表現(xiàn)這種轉(zhuǎn)變?以及最起碼的,他對(duì)于塑造一位新戰(zhàn)神究竟是怎么想的?這一切都在《PlayStation官方雜志》英國版2017年第10期的封面文章中得到了解答。

你還要等待幾個(gè)月才能見到新《戰(zhàn)神》正式發(fā)售,而在此之前,不妨來讀讀這篇解釋了制作人幾乎所有開發(fā)理念的文章。他對(duì)新《戰(zhàn)神》充滿自信,甚至揚(yáng)言道,不成功,便像奎爺一樣從懸崖上跳下去。


當(dāng)新“戰(zhàn)神”決定在PS4上重啟時(shí),只有少數(shù)原系列的制作人參與了此次計(jì)劃,其中就包括一代的首席動(dòng)畫師——Cory Barlog,他將擔(dān)任本作的編劇和制作總監(jiān)。之前,他因?yàn)榕cGeorge Miller合作《瘋狂麥克斯》(Mad Max)以及“戰(zhàn)神”的PSP版,暫時(shí)退出了《戰(zhàn)神3》的開發(fā)工作。那么,是什么原因使他回到PS4的“戰(zhàn)神”重啟計(jì)劃呢?

“我認(rèn)為值得,這就夠了?!碑?dāng)我們坐下來開始聊天時(shí)Barlog說道,“‘戰(zhàn)神’系列花費(fèi)了我們生活中的大量時(shí)間和精力,我覺得它對(duì)我的意義非同一般,我應(yīng)該進(jìn)一步地發(fā)掘‘戰(zhàn)神’的世界背景與主角奎托斯的角色深度?!?/p>

“這次的開發(fā)工作,更像是照顧自己的親生兒子一般——意味著每當(dāng)我結(jié)束一天的工作回到家里,都會(huì)無時(shí)無刻地惦記著它,仿佛有個(gè)聲音不停在你耳邊訴說,‘讓我們邁出真正大膽的一步吧’。在剛開始的時(shí)候,我常常會(huì)思考新作的開發(fā)方向,然后我意識(shí)到這些想法每天都在不斷擴(kuò)大,以至于我的身心都被它所占據(jù)?!?/p>

無論是在野心還是團(tuán)隊(duì)規(guī)模上,它都將是一部巨制,但是Barlog的開發(fā)理念與PS2版“戰(zhàn)神”純粹暴力屠戮的游戲風(fēng)格不同,他曾參與過電影特效制作的工作,還與自己的偶像George Miller共同制作過《瘋狂麥克斯》,這些經(jīng)歷都將影響到這次PS4版新“戰(zhàn)神”的開發(fā)。

“在與George Miller共事期間,我竭盡所能地從這位我所欣賞的人身上學(xué)習(xí)了任何我能學(xué)到的東西。他開放且慷慨,幾乎讓我參與了他主導(dǎo)的每個(gè)項(xiàng)目中的每一步?!盉arlog說。

Cory Barlog短暫離開圣莫妮卡工作室的日子里,除了開發(fā)《瘋狂麥克斯》,還為重啟的《古墓麗影》擔(dān)任劇情動(dòng)畫總監(jiān),他期待在新《戰(zhàn)神》里給奎托斯帶來更多的人格魅力

當(dāng)時(shí),Miller正在與維塔工作室(Weta)合作制作電影《快樂的大腳》(Happy Feet),“他允許我進(jìn)入片場,和我談?wù)撝谱鬟M(jìn)度,”Barlog說,“因此我有機(jī)會(huì)接觸維塔工作室并學(xué)習(xí)如何處理遇到的問題。你知道我能從技術(shù)方面學(xué)習(xí)的其實(shí)很少,對(duì)我來說,主要是在角色塑造和劇本方面有了更深層次的理解,這在以前與Miller的合作中是體會(huì)不到的?!?/p>

“我們?cè)谝婚g會(huì)議室里大約待了兩年的時(shí)間,整日整日地泡在里面,撰寫劇本、探討不同的問題,試圖擬出一份將Miller的個(gè)人特長與電子游戲的開發(fā)相結(jié)合的整體方案。這個(gè)過程讓我感到愉悅,與創(chuàng)造出‘瘋狂麥克斯’世界中的‘麥克斯’的家伙共同塑造新角色是我兒時(shí)的夢(mèng)想。在他周圍充滿了才華橫溢的人,包括極具天賦的劇作家,這讓我意識(shí)到自己對(duì)角色創(chuàng)造的理解是多么渺小,我所懂得的僅僅只是皮毛,這促使我更努力地學(xué)習(xí)一切能學(xué)到的東西,并將它們運(yùn)用到游戲開發(fā)的工作中?!?/p>

風(fēng)格轉(zhuǎn)變

沒有比奎托斯更適合挖掘的角色了。從某種程度來說,在系列作品中他只是一個(gè)易怒的禿頭莽漢;這次,Barlog將他在《最后生還者》中汲取的靈感,結(jié)合他從“Miller主義”得到的認(rèn)知,創(chuàng)造出了一個(gè)更有文化底蘊(yùn)的奎托斯。

“我希望奎托斯這個(gè)角色具有時(shí)代標(biāo)志的意義?!盉arlog指出,“當(dāng)系列的首作誕生時(shí),奎托斯是一個(gè)無法控制自己怒火的反英雄人物,而那時(shí)并沒有多少類似的角色。每當(dāng)我們進(jìn)行試玩測試的時(shí)候,都會(huì)收到一些有趣的反饋,‘你知道,我剛度過了糟糕的一天,要么和上司吵了一架,要么收到了停車罰單,但是當(dāng)我開始進(jìn)入游戲試玩,揮舞著炫酷的武器與怪物們周璇時(shí),所有的煩惱都隨之煙消云散了?!?/p>

“在那一刻,人們借助這個(gè)角色盡情地肆放自己壓抑的情緒,之后他們重新振作起來,而不是像游戲中那個(gè)一直處于暴怒狀態(tài)無處發(fā)泄的人物——奎托斯。他沉迷于暴力,并用他的能力來為自己的欲望服務(wù),每一代都是如此,因?yàn)檫@就是玩家們對(duì)于奎托斯的認(rèn)知。但玩家和市場都在成長,我想我們落后于時(shí)代了?!?/p>

Barlog強(qiáng)調(diào),游戲開發(fā)的核心是在玩家需求的基礎(chǔ)上,如何將開發(fā)者腦中所構(gòu)建的新奇思想呈現(xiàn)于實(shí)際游戲之中。隨著開發(fā)者的想法越來越多,游戲規(guī)模也愈發(fā)宏大,開發(fā)預(yù)算也因此水漲船高,面對(duì)日漸增加的工作量只有付出雙倍的努力這一條路。

“最終你會(huì)明白,其實(shí)玩家已經(jīng)作好了迎接革新的準(zhǔn)備,只是他們尚不知道這個(gè)革新將如何開始?!盉arlog將話題轉(zhuǎn)到了PS4上的新《戰(zhàn)神》,“我認(rèn)為奎托斯的改變,他的進(jìn)化,并非全身心的,‘噢,這個(gè)人不是奎爺了’,許多玩家的反應(yīng)會(huì)是如此,‘這個(gè)人不是我的奎爺,他不是奎托斯,而是完全不同的一個(gè)人’,但我的想法是,這些玩家也不再是十五六歲的年紀(jì)了,他們對(duì)世界的看法隨著時(shí)間的流逝已經(jīng)發(fā)生了翻天覆地的變化,回過頭再想想我們擁有不死之身的戰(zhàn)神奎托斯,時(shí)間給他所帶來的改變更是無法估量的?!?/p>

北風(fēng)凜冽,但奎托斯并不會(huì)因此穿得更暖

“奎托斯在過去做了很多可怕的事,而且他有大量的時(shí)間去重復(fù)這個(gè)過程,而現(xiàn)在,在我看來,他開始走向重生之路。如果你愿意的話,他將接受對(duì)自己狂怒的性格無能為力的現(xiàn)實(shí),并試圖控制它。這么做的動(dòng)力來自于他的兒子阿特柔斯(Atreus),‘我希望讓明天變得更好,讓孩子擁有一個(gè)更加光明的前途’,但這并不意味著他將騎著戰(zhàn)馬拯救世界或做出其他類似的英勇行為,對(duì)他來說,每天都在與過去的自己作思想斗爭,每一個(gè)心理上的小勝利對(duì)他來說都意義非凡,這對(duì)我們這些凡人來說顯然是無法理解的?!?/p>

“在我看來,奎托斯的進(jìn)化是新作中最有魅力的部分。我們當(dāng)然可以在新《戰(zhàn)神》中創(chuàng)造了一個(gè)全新的角色,但以奎托斯為主角的游戲有8部之多,我們將很樂于看到他的改變與進(jìn)化。事實(shí)上,大多數(shù)玩家都希望在新作里能夠看到更多的新東西,而革新帶來的工作量是巨大的,也是極具風(fēng)險(xiǎn)的,成功的革新可能不會(huì)為你帶來更多的贊譽(yù),但一個(gè)小小的失誤便可能造成毀滅性的打擊?!?/p>

昨日重現(xiàn):游戲史上最易怒的男人是如何誕生的

讓我們把時(shí)針撥回系列誕生之初,Barlog收到他在圣莫妮卡工作室(Santa Monica Studio)制作《戰(zhàn)神》的第一份工資,那時(shí)這款游戲被叫作“黑暗奧德賽”(Dark Odyssey)。

奎托斯的角色塑造在當(dāng)時(shí)還是白紙一張,這對(duì)于Barlog來說是個(gè)挑戰(zhàn)?!八麄兏嬖V我,奎托斯好比是《致命武器》(譯者注:梅爾·吉布森主演的電影,又譯《轟天炮》)中的Martin Riggs與《角斗士》中的Maximus狹路相逢。我覺得這個(gè)想法棒極了?!痹谶@款游戲中“一切皆有可能”,讓你欲罷不能。

“當(dāng)時(shí)游戲已經(jīng)開發(fā)了兩個(gè)年頭,但是在動(dòng)畫制作方面,他們?nèi)匀粸橛螒驊?yīng)該呈現(xiàn)哪種體驗(yàn)而爭論不休。我想我花了兩周的時(shí)間,不停地嘗試所有“方塊鍵”的動(dòng)作,所有“三角鍵”的動(dòng)作,還有“L1”加“方塊鍵”的特殊動(dòng)作,最終確立了關(guān)鍵動(dòng)作的動(dòng)畫,為游戲設(shè)定了整體風(fēng)格,也確立了在那以后我將不會(huì)太早回家的‘整體風(fēng)格’?!?/p>

《戰(zhàn)神》1代畫面,2005年

戰(zhàn)爭之子

我們知道新“戰(zhàn)神”一個(gè)重要的新要素就是奎托斯有了一個(gè)兒子——阿特柔斯,游戲中奎托斯單打獨(dú)斗以及父子并肩戰(zhàn)斗所占的比例相差無幾。這個(gè)想法來自于Barlog早期所寫的一篇短篇小說。父子間的互動(dòng)看起來簡單又融洽,比如一起去打獵。這將取代以往的“快速反應(yīng)事件”(Quick Time Events,即QTE),成為新《戰(zhàn)神》的核心系統(tǒng)。

父與子

“即使沒有阿特柔斯,我也希望能夠去掉QTE系統(tǒng)。也許有的玩家會(huì)懷念它,但是我們的想法實(shí)在太多了,有更多更具有趣味性的系統(tǒng)值得我們?nèi)L試,阿特柔斯與系列中一直存在的角色間的關(guān)系無疑是其中之重。”Barlog說道。

在新《戰(zhàn)神》中,奎托斯與兒子阿特柔斯的合作能產(chǎn)生毀滅性的效果,比如按下“方塊鍵”,阿特柔斯會(huì)在奎托斯揮舞著斧頭與敵人正面作戰(zhàn)時(shí)進(jìn)行支援攻擊,出其不意地跳上敵人的后背或在遠(yuǎn)處偷偷射出一支冷箭。雖然我們對(duì)QTE系統(tǒng)有著深厚的感情,但新的組合作戰(zhàn)方式則給予我們更多的自由。

“我認(rèn)為游戲設(shè)計(jì)最有魅力的部分就是給予玩家巨大的潛能以及充足的工具,然后讓他們決定自己想要怎么做,而不是機(jī)械化地規(guī)定到這里他們必須按這個(gè)鍵,再按那個(gè)鍵,如此反復(fù)。在新作中我們?cè)噲D向大家傳達(dá)的是,‘這兒有20種不同的解決方式,你可以將它們?nèi)我馀帕薪M合’。所以,每當(dāng)你遇 一個(gè)新狀況時(shí),你都幾乎能夠創(chuàng)造出自己的一套行動(dòng)方案,即使你的想象力有限,至少也能夠朝你所期望的流程發(fā)展?!盉arlog解釋道。

足球流氓

接下來,Barlog給我們打了一個(gè)有趣的比方,他將新《戰(zhàn)神》與“FIFA”系列這兩種截然不同的游戲相比,“新《戰(zhàn)神》有點(diǎn)類似‘FIFA’的游戲體驗(yàn):每當(dāng)你進(jìn)入游戲時(shí),都會(huì)因各種細(xì)節(jié)的改變而獲得不同的結(jié)果。哪怕你選擇的是同一個(gè)隊(duì)伍,也會(huì)因?yàn)槊繄霰荣惖牟煌l(fā)揮而產(chǎn)生戲劇性的改變。盡管我想向玩家講述一個(gè)完整的故事,但我認(rèn)為只有游戲才具有的奇妙魔力——玩家的自主權(quán)——不應(yīng)由此喪失。”

當(dāng)談及到如何巧妙地將這兩個(gè)元素相融合時(shí),Barlog指出它將類似于電影《蝴蝶效應(yīng)》的表現(xiàn)方式,一個(gè)動(dòng)作甚至一個(gè)眼神都將造成難以預(yù)計(jì)的后果。Barlog將阿特柔斯視為這個(gè)媒介,他的反應(yīng)會(huì)隨著玩家的行為所改變,你如何對(duì)待他也會(huì)在后續(xù)的游戲中產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性的不同結(jié)果。

照顧阿特柔斯

“在游戲的進(jìn)行過程中,你將會(huì)不斷地作出選擇,站在自己或者奎托斯的角度,考慮怎么做才是對(duì)阿特柔斯的成長最有益的?!盉arlog解釋道,“就和以往一樣,你會(huì)不斷地獲得新的裝備和物品,在以前你可能不加思索地就將它們穿到身上或吃進(jìn)肚子里,但現(xiàn)在你需要仔細(xì)考慮如何才能物盡其用。這個(gè)設(shè)計(jì)的靈感也來自于《瘋狂麥克斯》,比如當(dāng)你撿到一盒狗罐頭時(shí),是自己把它吃了以恢復(fù)體力,還是喂給狗狗讓它不再叫喚,以便你能睡個(gè)好覺,如果有敵人趁你睡著時(shí)發(fā)動(dòng)偷襲,狗狗也會(huì)奮勇而出提醒你。這有點(diǎn)像養(yǎng)成游戲,你需要在自己與孩子的需求之間找到一個(gè)平衡點(diǎn)?!?/p>

手工藝品

Barlog透露,阿特柔斯并非是唯一會(huì)受玩家行為影響的人物,矮人工匠兄弟——布魯克(Brokk)和辛德里(Sindri)也將在奎托斯這次的旅途中扮演相當(dāng)重要的角色。在北歐神話中,布魯克和辛德里合力鑄造了威力無窮的“雷神之錘”和能夠自我復(fù)制的“奧汀之戒”,奎托斯這次所使用的武器“利維坦之斧”(Leviathan Axe)和盾牌也將出自他們之手。

“我們希望設(shè)計(jì)出一種新的更有趣的方式來發(fā)展奎托斯這個(gè)角色,而不是像以往那樣滿世界地找血球然后進(jìn)入菜單界面升級(jí)?!盉arlog解釋道?!八晕覀儗⒔巧纳?jí)與游戲的世界緊密地聯(lián)系在一起,兩個(gè)矮人將利用自己的技能幫助奎托斯和阿特柔斯升級(jí)武器,教會(huì)他們更多的戰(zhàn)斗技巧(比如新動(dòng)作和特技)。此外,兩個(gè)矮人也有自己的背景故事,這兩兄弟因?yàn)榧彝ッ芤呀?jīng)有50年沒有和對(duì)方說過話了,但他們又不停地抱怨和指責(zé)對(duì)方,認(rèn)為對(duì)方才是造成他們遺失‘天賦’和能力的罪魁禍?zhǔn)??!?/p>

除了弓箭,阿特柔斯似乎還將得到一把匕首

?“隨著游戲的進(jìn)行,你將不斷地與他們互動(dòng),從不同的層面得知他們的故事和內(nèi)心活動(dòng)。而你對(duì)待兩名角色的態(tài)度也將影響故事的走向,最終你可能會(huì)設(shè)身處地地了解到他們的感受,以至于能夠幫助他們重歸于好?!?/p>

略勝一籌

如果說兩個(gè)矮人是升級(jí)工具,那么阿特柔斯就是道德指向針和戰(zhàn)斗組合技,游戲場景則是上演這一切的舞臺(tái)。Barlog希望營造出一個(gè)能讓玩家沉浸其中的真實(shí)北歐國度,我們拜訪矮人去打造武器,而不是打開一個(gè)游戲菜單。在某種程度上,這個(gè)想法的靈感又非常簡單——來自于最初的《戰(zhàn)神》的主菜單。

“早期‘戰(zhàn)神’中我最喜歡的設(shè)計(jì)就是主菜單,它讓你覺得你真實(shí)存在于游戲中。”Barlog解釋道,“當(dāng)你按下開始鍵,游戲的視角將會(huì)被拉到最遠(yuǎn),這種全景視角會(huì)賦予玩家極大的臨場感,我希望將這種體驗(yàn)盡可能地帶入到新《戰(zhàn)神》中——當(dāng)玩家按下開始鍵時(shí),你的眼神再也無法從奎托斯身上挪開,你就是奎托斯,這將是完全屬于你自己的冒險(xiǎn),這種感覺將比以往都強(qiáng)烈得多?!?/p>

這需要一個(gè)新的近距離視角模式和一個(gè)更為簡潔的UI界面。但這并非易事,近距離的第三人稱視角會(huì)帶來新的問題(當(dāng)然也會(huì)有新的收益),視角模式的改變將是一步險(xiǎn)棋。

“戰(zhàn)神”系列的主菜單都特別具有臨場感

“我們剛結(jié)束了一次試玩測試,收到了有關(guān)玩家對(duì)游戲背景世界的認(rèn)知,對(duì)自己操控角色的定位,以及如何具體地操作游戲、決定去哪兒、做什么等方面的大量反饋。我認(rèn)為這樣做的意義在于,無論你曾開發(fā)了多少個(gè)游戲,在新作中你依然會(huì)根據(jù)游戲的特色不斷進(jìn)行細(xì)微的調(diào)整,直到游戲正式發(fā)售?!?/p>

如何勝出:反思獲新知

“我不認(rèn)為我是那種可以在限定時(shí)間內(nèi)果斷決定什么該做、什么該棄的雷厲風(fēng)行式的人物?!盋ory Barlog開玩笑式地說,“我對(duì)‘我們能做什么,然后放手一搏’這樣的沖動(dòng)式想法無動(dòng)于衷,在做一個(gè)決定前我總是思前想后。”

Barlog的這種思想也是來自于他的開發(fā)經(jīng)歷。在制作了數(shù)作“戰(zhàn)神”游戲后,現(xiàn)在的他仍然為之前的某些決定而心緒難平?!霸凇稇?zhàn)神2》的開發(fā)中我加入了不少新東西,比如背景故事的敘述者蓋亞,在此前的作品中并沒有這個(gè)登場角色,所以我一遍又一遍地確保新的元素不會(huì)與原有世界觀相沖突,如何將它與游戲中的其他元素天衣無縫地結(jié)合起來是我每天都在思考的難題?!?/p>

《戰(zhàn)神:斯巴達(dá)之魂》,2010年,PSP平臺(tái)

Barlog對(duì)于自己所作的正確決定不會(huì)再多想,但“我對(duì)曾作過的錯(cuò)誤決定耿耿于懷,我從過去的失敗中汲取教訓(xùn),確保現(xiàn)在不會(huì)犯類似的錯(cuò)誤”?!稇?zhàn)神2》中被砍掉的東西后來被運(yùn)用到《斯巴達(dá)之魂》(Ghost Of Sparta)中?!暗@絕對(duì)是一個(gè)錯(cuò)誤?!盉arlog說道,“就像自己打了自己一拳——‘天哪,我當(dāng)初到底是怎么想的?’”以至于那段時(shí)間他輾轉(zhuǎn)難眠,滿腦子都是想的這些?!爱?dāng)我從中走了出來,我將它視作一種刻骨銘心的學(xué)習(xí)經(jīng)歷,下次,我會(huì)做得更好?!?/p>

自由切換

游戲所采用的鏡頭模式影響著設(shè)計(jì)師如何去創(chuàng)造關(guān)卡,在歷代“戰(zhàn)神”中都是如此,包括一個(gè)完全沒有過場動(dòng)畫的版本?!岸嗄昵?,在我們制作出《戰(zhàn)神》的首個(gè)先行試玩版之時(shí),我們期望能將游戲中所有的元素都自由化?!?Barlog回憶道,“首先要確定的就是游戲中將沒有任何鏡頭切換,在制作初期我對(duì)此堅(jiān)定不移,但隨著開發(fā)工作的進(jìn)行,我開始意識(shí)到我希望能以一種不間斷的方式去講述一個(gè)完整的故事,這就需要角色一直配合著場景所行動(dòng)。于是我想到了另一個(gè)在敘述劇情方面做得極其出色的游戲——《半衰期》,試圖參考它在固定的場景中給予玩家絕對(duì)的控制權(quán)的作法,比如將你鎖定在一個(gè)房間里,在其中如何行動(dòng)將完全取決于玩家?!?/p>

“但接下來,我們發(fā)現(xiàn)流暢的劇情講述與自由度在某些方面是相沖突的,自由度太高了也會(huì)影響玩家的判斷——不知道該做什么,或是遺漏了場景中的關(guān)鍵道具而無法解開謎題等等。所以在細(xì)節(jié)飽滿以及隱藏要素豐富的關(guān)卡設(shè)計(jì)主旋律中,我們一致認(rèn)為應(yīng)該給玩家更為直接的指示,最終我們采用了固定視角,且在進(jìn)入新場景時(shí)會(huì)給關(guān)鍵物品一個(gè)特寫鏡頭?!?/p>

奎托斯的戰(zhàn)斧利維坦

?起初,Barlog希望將這些在以往的“戰(zhàn)神”作品中所獲得的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)運(yùn)用到新作品中,結(jié)合鏡頭系統(tǒng),指出關(guān)卡中的關(guān)鍵,給玩家以指引。但是,這樣的處理并不總是能夠湊效,因?yàn)镻S4的機(jī)能比PS2時(shí)代強(qiáng)大得多,這意味著煥然一新的3D場景,更為豐富的細(xì)節(jié),這就需要一個(gè)自由的視角來使這些充分得到體現(xiàn)。但問題也會(huì)隨之而來,在測試過程中將玩家有時(shí)會(huì)感到迷茫,因?yàn)榭晒┯^察的東西實(shí)在太多了。

“在自由行動(dòng)的時(shí)候,玩家可隨意觀察四周的事物,我們所要做的就是指引他們什么才是最重要的,什么只是看起來有趣,什么不那么重要但是會(huì)提示你如何解決問題。我們希望在探索游戲世界、解謎、戰(zhàn)斗和劇情之間找到一個(gè)平衡點(diǎn)。這是一個(gè)實(shí)現(xiàn)起來比較困難但是又極為有趣的過程?!?/p>

注意到?jīng)]有,Barlog在此提到了“謎題”——沒錯(cuò),解謎元素將重返新《戰(zhàn)神》。游戲中的大部分謎題都與世界背景緊密相聯(lián),此外還有針對(duì)阿特柔斯所設(shè)計(jì)的特殊謎題,這些謎題的解決方式將取決于你如何對(duì)待他。

“許多游戲設(shè)計(jì)師都有與劇本創(chuàng)作者爭論不休的經(jīng)歷,因?yàn)樵谀撤N程度上來說,劇本決定了游戲設(shè)計(jì)的深度與廣度,‘現(xiàn)在,我們要制作一個(gè)遠(yuǎn)古文明的關(guān)卡,但為什么在這個(gè)關(guān)卡里會(huì)機(jī)關(guān)密布呢?’他們常常會(huì)發(fā)出類似的疑問,除非你確切地告訴他們其中的原因。我認(rèn)為劇本創(chuàng)作和世界觀的構(gòu)建在游戲開發(fā)過程中始終處于一個(gè)重要的位置,因?yàn)樗鼈兪怯螒蚰軒Ыo你真實(shí)感的基礎(chǔ),所以我認(rèn)為在本作中加入北歐方言十分有必要?!?/p>

“阿特柔斯是游戲中唯一能夠理解初始地區(qū)方言的角色,隨著游戲的進(jìn)行,他還會(huì)學(xué)習(xí)到北歐諸國的語言。他有點(diǎn)像奎托斯的語言向?qū)?,是玩家深入了解游戲背景的關(guān)鍵。所以他在某些場景里起著至關(guān)重要的作用,比如在應(yīng)對(duì)一些文字類謎題以及與當(dāng)?shù)鼐用窠涣鞯臅r(shí)候?!?/p>

Barlog認(rèn)為以往的“戰(zhàn)神”作品中的解謎部分有些太難了,你肯定有這樣的經(jīng)驗(yàn)——走著走著地上突然冒出一排尖刺,隨之而來的就是奎托斯的死亡和手柄的強(qiáng)烈震動(dòng)。這些謎題過分考驗(yàn)玩家的反應(yīng)能力,令手殘黨們痛苦不已,以至于在每一部后續(xù)作品中都被削弱。

健身先健腦

“動(dòng)作謎題和文字謎題哪個(gè)更難?不同的玩家有著不同的答案,我認(rèn)為找到其中的平衡點(diǎn)才是關(guān)鍵。至于謎題的難度,在大部分時(shí)候我們希望給予玩家明確的指示,在少數(shù)時(shí)候有些玩家可能會(huì)被謎題卡住,我們竭盡所能地必免帶給玩家強(qiáng)烈的挫折感以至于讓他們不得不暫時(shí)放下手柄——這是我們最不想看到的情況。”謎題的加入是非常有必要的,如果玩家總是在與怪物戰(zhàn)斗,敲碎這個(gè),砸爛那個(gè),即使這個(gè)過程再爽快也會(huì)感到厭煩。將贏得戰(zhàn)斗的緊張刺激感與運(yùn)用你的才智解開一個(gè)謎題所帶來的成就感互相交織,這才是新《戰(zhàn)神》想要給帶玩家的體驗(yàn)。

“謎題設(shè)計(jì)從來不是一件簡單的事,我認(rèn)為沒有哪款游戲真正做到了謎題與劇情的完美融合,除非它本身就是一款以謎題為核心的解謎冒險(xiǎn)游戲?!?/p>

北歐風(fēng)情,除了重甲,還有各式的大胡子

Barlog對(duì)我們所熟悉和摯愛的“戰(zhàn)神”系列做了如此之多的改變,你不難想象他當(dāng)初為堅(jiān)持自己的設(shè)計(jì)理念付出了多少。他結(jié)合以往開發(fā)“戰(zhàn)神”系列的經(jīng)驗(yàn),用自己的能力和信心在新的PS4平臺(tái)打造出了一個(gè)他理想中的奎托斯——身手矯健,反應(yīng)敏捷,真情流露。

“每當(dāng)完成一天的開發(fā)工作后,我都會(huì)對(duì)自己所作的決定感到焦慮?!盉arlog承認(rèn),在E3 2016上演示新《戰(zhàn)神》時(shí),有人把他拉到一旁對(duì)他說:“這哪里是《戰(zhàn)神》,它看起來太糟糕了,注定會(huì)失敗。”他們對(duì)新《戰(zhàn)神》不抱希望,許多人不喜歡演示視頻中阿特柔斯射了奎托斯一箭的情節(jié),還有些人認(rèn)為視頻的最后應(yīng)該以一場震撼絕倫的BOSS戰(zhàn)收?qǐng)觥?/p>

“當(dāng)時(shí)有不少人對(duì)我們的工作產(chǎn)生了極大的質(zhì)疑。”Barlog說,在收到接二連三的負(fù)面評(píng)價(jià)時(shí),他甚至都開始懷疑自己。但他并沒有放棄,試圖引領(lǐng)玩家進(jìn)入他的視野來看待新《戰(zhàn)神》,他對(duì)批評(píng)者說:“你看,我對(duì)新《戰(zhàn)神》充滿了信心,如果它失敗了,我就從懸崖上跳下去?!?/p>

試玩燥動(dòng)

當(dāng)然,此后證明Barlog的作法是正確的。2016年發(fā)出的試玩獲得了成功,每個(gè)人都對(duì)這個(gè)新的、成熟的奎托斯交口稱贊?!拔也⒉唤橐庠诖酥爸谱魅藛T對(duì)新作的種種憂慮,他們擔(dān)心游戲會(huì)賣不出去,認(rèn)為這次革新是一個(gè)不明智的決定?!盉arlog說,“但我想2016試玩讓他們拾回了信心,斗志昂揚(yáng)。”

客觀評(píng)價(jià)對(duì)于游戲開發(fā)是一件有利的事,事實(shí)上,Barlog時(shí)常向曾與他一起開發(fā)了首部《戰(zhàn)神》的同事們尋求意見,并正視他們的批評(píng)?!拔倚枰氖侵苯拥摹⒕唧w的意見,而不是類似‘你這個(gè)蠢貨,為什么要這么做’這樣無端的指責(zé),我會(huì)無視這些言論——我也許傻,但你除了粗俗什么也沒有?!?/p>

在某種程度上,這些積極的引導(dǎo)和建議促使著Barlog能夠順利地完成新作的開發(fā)工作,雇傭曾經(jīng)的心腹伙伴讓奎托斯重啟踏上征途,在遇到困難時(shí)回憶與George Miller的工作經(jīng)歷以尋找解決方案?!叭绻蟹N想法引起了我的強(qiáng)烈共鳴,我就需要將它付諸于行動(dòng)?!盉arlog補(bǔ)充道,“我從George那學(xué)到了很多,他也會(huì)遇到許多問題,也有人會(huì)質(zhì)疑他‘你到底在做什么’,而他的答復(fù)是‘相信我,我對(duì)我所做的有信心’?!?/p>

“在最后,我認(rèn)為,你的付出終究會(huì)得到回報(bào),雖然這并不意味著每次都能夠大獲全勝。”對(duì)于那些在E3 2016上要求以大規(guī)模BOSS戰(zhàn)結(jié)束的玩家,Barlog在今年初夏帶給了他們一份滿意的答卷。E3 2017的試玩中,當(dāng)龐大的世界巨蛇(World Serpent)沖出地面的那一刻令所有玩家瞠目結(jié)舌,將游戲的氣氛推向了高潮。

世界巨蛇,一位朋友

“我觀看了一些視頻集錦,是玩家對(duì)此次試玩所作出的反應(yīng),可以說,這就是我想看到的:‘噢天哪,這真是一個(gè)讓人為之一抖的BOSS……等等,這個(gè)家伙是來幫你的……什么鬼?’我對(duì)此感到心滿意足,這樣做的意義并不僅僅只是給留下來的玩家?guī)沓鲱A(yù)期的驚喜,還讓那些準(zhǔn)備離開的玩家有了再次考慮的空間。”

天才畫卷:一圖勝萬語

圣莫妮卡工作室的許多成員都認(rèn)為,將奎托斯的形象與以往劃出明確界線的作法,會(huì)使新作在銷量上大打折扣。讓神擋殺神、佛擋殺佛的弒神者從他的憤怒中得到解脫,從暴力屠殺怪物的場景中走出來,這絕非易事,制作組需要一個(gè)具體的畫面來實(shí)現(xiàn)它。

Jose Pena是一位西班牙藝術(shù)家,他以往創(chuàng)作的原畫令人印象深刻

Barlog開始著手與藝術(shù)家Jose Pena聯(lián)系,后者為《權(quán)力的游戲》繪制過史詩級(jí)的場景。在進(jìn)行一次Skype通話后,Barlog的感覺并不怎么好(“我認(rèn)為他并不能理解我想要表達(dá)什么”),接下來就是令人擔(dān)憂的等待。

“兩周后我收到了附有兩張圖片的電子郵件,其中一副(如下圖)就是我完全想要的。”Barlog說,“這張圖所傳達(dá)的信息太多了,它并不僅僅只是在告訴你,奎托斯正擺好架勢準(zhǔn)備應(yīng)戰(zhàn),它還烘托出了游戲中危險(xiǎn)而又真實(shí)的世界氛圍,以及以奎托斯所站的地方為基點(diǎn)的近距離視角,最后,你要知道,他將應(yīng)對(duì)的也不再只有怪物?!?/p>

Jose Pena的原畫完美還原了Barlog的想法

?“阿特柔斯緊跟他身后,拔出匕首蓄勢待發(fā),在危險(xiǎn)來臨之時(shí)奎托斯雙手護(hù)向他的兒子,而阿特柔斯雖然作出全力以赴的姿勢,但也許他并不是信心十足。這幅畫在風(fēng)格以及顏色的運(yùn)用等各方面都給予我們啟發(fā),決定了游戲在圖像表現(xiàn)上的最終基調(diào)。這就是新的《戰(zhàn)神》?!?/p>

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 Morgana Blackstaff

avger@msn.com

人生苦短,及時(shí)游戲

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