《命運(yùn)2》:更完善,也更回歸傳統(tǒng)

2017年09月15日 15時(shí)42分

作者西塞羅

很明顯地可以看到,在《命運(yùn)2》中,裝備和技能CD的修改大多圍繞著PvP而來。現(xiàn)在的《命運(yùn)2》對戰(zhàn)更像傳統(tǒng)的《光環(huán)》,交戰(zhàn)人數(shù)回到4對4,玩家更需要相互配合,用交叉火力鎖住關(guān)鍵點(diǎn)和路徑才能確保勝利。

?
?

在進(jìn)入正題,評價(jià)《命運(yùn)2》之前,我想大致回顧一下射擊類網(wǎng)游的發(fā)展歷史。

如果要把熱門類型游戲的制作難度排個(gè)順序的話,RPG+FPS類游戲,尤其是網(wǎng)游,難度估計(jì)會名列前茅。在游戲業(yè)幾個(gè)主流類型的混血嘗試當(dāng)中,RPG和ACT游戲的結(jié)合有一些成功的例子,可是RPG和FPS、TPS的組成嘗試卻屢遭坎坷——

《暗黑破壞神》主創(chuàng)之一Bill Roper操刀的《倫敦:地獄之門》,起初受盡追捧,推出后卻死無葬身之地;前《魔獸世界》開發(fā)總監(jiān)Mark Kern興致勃勃搞起了《火瀑》,也獲得了包括九城在內(nèi)諸多公司的青睞,結(jié)果勉強(qiáng)上市,慘淡收場;暴雪傳說中的《泰坦》是啥樣我們都沒見過,只知道從它殘骸里蹦跶出了非常厲害卻沒有數(shù)值成長的《守望先鋒》。至于《泰坦》本身,據(jù)說是沒有達(dá)標(biāo),被暴雪永遠(yuǎn)雪藏了。

直到《命運(yùn)》的出現(xiàn),這種不斷受挫的局面才有所改觀。

RPG+FPS的路上躺滿了累累尸骨

《命運(yùn)》得與失

死了這么多項(xiàng)目,當(dāng)然是有原因的:

  • 其一是技術(shù)門檻,射擊游戲追求網(wǎng)絡(luò)同步,一分鐘射出幾十發(fā)子彈,一顆子彈飛兩公里,這都要服務(wù)器跟蹤驗(yàn)證,一般小廠做不起;
  • 其二,PvP與PvE在整體游戲設(shè)計(jì)上難以匹配:RPG要求數(shù)值節(jié)節(jié)爬高,但是PvP要求相對公平,尤其是FPS這種有操作門檻的游戲,加入數(shù)值成長后,RPG玩家嫌操作麻煩,傳統(tǒng)PvP玩家發(fā)現(xiàn)自己操作好不如刷刷刷,立馬會覺得索然無味;
  • 其三,如果只做PvE,不考慮PvP競技的話,蝗蟲玩家們就會迅速吃完所有關(guān)卡,然后大罵無聊絕塵而去,剩下來不及趕工的制作組目瞪口呆。

Gearbox的《為戰(zhàn)而生》試圖在《無主之地》的基礎(chǔ)上加入MOBA對戰(zhàn),結(jié)果也是慘敗

?所以,在這個(gè)領(lǐng)域還算成功的幾作里,《無主之地》和《質(zhì)量效應(yīng)》走的單機(jī)路線,大家和和氣氣打合作模式,PvP免談;《全境封鎖》采用暗區(qū),在PvP中混入AI把水?dāng)嚋?,折騰了一年才算把口碑穩(wěn)定下來。

在這類游戲中,最成功的當(dāng)然還是要數(shù)Bungie的《命運(yùn)》,制作組的處理方式是在PvE和PvP部分采用了不同的成長體系,PvE中按照一般RPG的成長方式遞進(jìn);PvP中基礎(chǔ)數(shù)值拉平,但是裝備會保留特性,這樣既能保證大致平衡,也能體現(xiàn)游玩時(shí)間長的玩家的刷子優(yōu)勢。

Bungie最傲人的資本是制作過《光環(huán)》

當(dāng)然,《命運(yùn)》的命運(yùn)也沒有那么一帆風(fēng)順,2014年9月上市以前,宣傳期里的《命運(yùn)》是被動視暴雪當(dāng)做《魔獸世界》這樣的超大作鼓吹的,人們仿佛看到巨大的沙盤地圖撐起的是一個(gè)帶數(shù)值成長的《光環(huán)》,怎么看都激動人心,穩(wěn)穩(wěn)地一作吃10年,目標(biāo)銷量1500萬。

《命運(yùn)》在動視暴雪的文宣里,曾經(jīng)是和《魔獸世界》一個(gè)級別的產(chǎn)品

但發(fā)售之后玩家們才發(fā)現(xiàn),《命運(yùn)》雖然繼承了《光環(huán)》奔放的戰(zhàn)斗、優(yōu)異的手感和壯闊的音樂,可缺點(diǎn)是關(guān)卡機(jī)械重復(fù),玩起來無非是騎摩托去到目的點(diǎn),探索關(guān)卡,最后守上幾波。游戲的故事也并不特別吸引人,玩家一直被牽著鼻子走,缺乏代入感,打完主線劇情后很快淪為枯燥的刷刷刷游戲。

直到暴雪《暗黑破壞神3》資料片的開發(fā)團(tuán)隊(duì)給予建議,Bungie在資料片《邪神降臨》中重修了子職業(yè)和技能樹,重整故事線,并修繕任務(wù)體系,才算是穩(wěn)住陣腳。

《命運(yùn)》一代:守護(hù)旅行者緊緊守衛(wèi)在人類城市上空

《命運(yùn)》的最終銷量雖然不及動視預(yù)期,但玩家群體達(dá)到了3000萬,作為一個(gè)新IP,《命運(yùn)》站住了,銷量與后期的口碑也是不錯(cuò)的,這樣,為《命運(yùn)》開發(fā)續(xù)作當(dāng)然被Bungie提上日程。

不過另一方面,Bungie這幾年的日子過得并不是那么光鮮,因?yàn)椤睹\(yùn)》的口碑起伏不定,《命運(yùn)2》也一直在延期,導(dǎo)致他們不斷被動視克扣獎金。有傳言說,如果2017年年內(nèi)《命運(yùn)2》不能發(fā)售,也許整個(gè)工作室還會進(jìn)一步喪失在動視旗下的自主權(quán)。

無論如何,《命運(yùn)2》都是決定工作室命運(yùn)的一戰(zhàn)。

決定工作室命運(yùn)的一戰(zhàn)

《命運(yùn)2》首先重啟的是故事線。大家都知道,在《命運(yùn)》的世界里,人類早就從黃金時(shí)代衰落,幾近滅絕,只依靠著懸浮在地球上的外星造物“旅行者”維系著地球上的最后一個(gè)城市。

“旅行者”休眠前放出了大批帶著光之力的機(jī)器人,他們可以復(fù)活人類尸體,讓這些人與光之力綁定,成為新的戰(zhàn)士——“守護(hù)者”。守護(hù)者們在一代中拳打腳踢,飽揍邪惡外星種族,雖然故事線上埋下了許多巨坑,但看起來人類的命運(yùn)又變得安穩(wěn)了。

Bungie:讓我給你們再來九九八十一難

《命運(yùn)2》一開場就徹底推翻了這種想法,外星種族“卡巴爾帝國”橫空出世,一出場就奇襲端掉了人類的老巢,還徹底實(shí)行了三光政策,他們的目的是要喚醒旅行者,將它的力量據(jù)為己有。那邊人類連光之力都失去了,一路狼奔豕突,四散奔逃。有的逃到荒野,有些逃到外星,辛辛苦苦幾百年,一夜回到解放前,所有的一切,都要重新開始了……

《命運(yùn)2》剛開場,玩家們就發(fā)現(xiàn)前作的老窩沒有了

在游戲框架上,《命運(yùn)2》和前作差別不大。玩家進(jìn)入游戲,體驗(yàn)到的還是差不多的界面,差不多的操作,同樣可選“泰坦”“獵人”“術(shù)士”三大職業(yè)。與一代一樣,三大職業(yè)都是能攻能守的全能型,只是擅用的戰(zhàn)術(shù)與風(fēng)格不同——泰坦偏向生存,獵人偏向攻擊,術(shù)士偏向回血與增加傷害這樣的輔助技能。

技能樹方面《命運(yùn)2》相比前作進(jìn)行了簡化,除了大招,每個(gè)職業(yè)都有兩個(gè)職業(yè)技能、3個(gè)手雷和3個(gè)跳躍技能,玩家只要按照等級解鎖技能,并組合選對應(yīng)的子技能即可。?

職業(yè)選擇畫面

剛進(jìn)游戲,一切都那么熟悉

老朋友們也將紛紛上場

每個(gè)職業(yè)都能單打獨(dú)斗

當(dāng)然,有配合當(dāng)然更好

在地圖結(jié)構(gòu)上,本圖中由上一作的俄國、月球、金星和火星,換成了歐洲無人區(qū)、土衛(wèi)六、小行星毒龍星和木衛(wèi)一。每個(gè)地區(qū)的美術(shù)風(fēng)格截然不同,歐洲是標(biāo)準(zhǔn)的廢墟,土衛(wèi)六類似于鉆井平臺,毒龍星是外星荒野,木衛(wèi)一則大多是喀斯特地貌。每張地圖玩起來的流程也基本和前作一樣,每個(gè)地區(qū)有一張沙盤大地圖,上面分布著若干主線和支線任務(wù),有秘密區(qū)域、秘密寶箱和公共事件等著玩家來發(fā)掘,完成后再轉(zhuǎn)戰(zhàn)另一個(gè)區(qū)域。

平心而論,《命運(yùn)2》的關(guān)卡要比一代精致很多,除了美術(shù)質(zhì)感的提升,游戲的節(jié)奏感、敵人配置都精巧了很多?!睹\(yùn)》師承自《光環(huán)》,本應(yīng)強(qiáng)調(diào)高速游擊,不斷調(diào)動敵人,打擊對方軟肋,但前作發(fā)售時(shí)不少關(guān)卡場地偏小,同時(shí)難度失當(dāng),玩家動不動就龜縮進(jìn)角落回血憋大招。與前作相比,《命運(yùn)2》中的大型戰(zhàn)斗無論是敵人數(shù)量還是戰(zhàn)斗縱深都大大超過前代,足夠讓玩家使用各種戰(zhàn)術(shù)耗死對手。

《命運(yùn)2》的關(guān)卡結(jié)構(gòu)重視復(fù)用性,沒有像去年《泰坦降臨2》那樣的驚人之筆,但那十幾小時(shí)滿懷誠意的主線流程已經(jīng)能讓它容身一線FPS之列了。

這里尚且能讓人記起現(xiàn)實(shí)中的歐洲

每個(gè)地區(qū)的特征都不一樣

技能效果也更絢麗

合作始終是游戲的主題

和一代相比,《命運(yùn)2》的故事居然也像模像樣,尤其是在角色塑造上,前作中的主角只是被老大呼來喝去的突擊隊(duì)員,但這回老大們失去了家園,也丟掉了光能,形勢和角色地位的轉(zhuǎn)變讓老大們陷入了身份危機(jī),由此也可以看到人物性格的另一面。?

老大也沒了光能,情何其情可堪

敵方猩紅軍團(tuán)的設(shè)計(jì)更是讓人叫絕,這些身軀龐大戰(zhàn)士看上去頗像“戰(zhàn)錘40K”里面的星際戰(zhàn)士,但玩家最后手刃仇敵時(shí)能發(fā)現(xiàn)他們背后的秘密其實(shí)是……賣個(gè)關(guān)子吧,《光環(huán)》的老玩家此時(shí)應(yīng)該有笑容。

除了這些宏觀上的繼承和變化,《命運(yùn)2》還改進(jìn)了不少小細(xì)節(jié)。雖然新手還是經(jīng)常死于各種跳躍點(diǎn),但前作中那些設(shè)計(jì)得匪夷所思的跳躍點(diǎn)已經(jīng)被去除了;公共事件何時(shí)開始在大地圖上也有了開場直播,不用讓玩家苦巴巴地等。

總之,我們可以說,《命運(yùn)2》的主線戰(zhàn)役幾乎在所有方面都勝過一代,雖然所有的改進(jìn)表面上看都只是量變,但是無數(shù)小細(xì)節(jié)的疊加確實(shí)起了質(zhì)變的效果。這次《命運(yùn)2》發(fā)售不過3天,就有40%的玩家獲得了滿級20級的獎杯,可見主線戰(zhàn)役的成功。

二者設(shè)計(jì)有點(diǎn)像,但其實(shí)……

設(shè)計(jì)思路的變化

當(dāng)然,從《魔獸世界》開始,MMO中流行滿級才是剛?cè)腴T,在《命運(yùn)2》中,20級也只是讓你把所有技能點(diǎn)亮。之后,就是要讓玩家投入到無盡的PvP和刷刷刷中,而《命運(yùn)2》中裝備和技能改動的思路,多半也離不開我們之前討論過的PvP與PvE的關(guān)系。

在大多數(shù)PvE類型的FPS游戲當(dāng)中,關(guān)卡設(shè)計(jì)是非常重要的。因?yàn)樵谶@些游戲里,地形結(jié)構(gòu)決定了玩家的游戲方式,開闊處用狙擊、狹窄處用霰彈,地圖設(shè)計(jì)師一般是事先有明確的思路,策劃和設(shè)計(jì)好以后,再讓玩家發(fā)現(xiàn)這個(gè)玩法。這樣的設(shè)計(jì)思路固然能讓玩家去學(xué)習(xí)領(lǐng)會,然后找到應(yīng)對技巧,不過一旦玩家開始背版,就沒什么重玩樂趣了。

在當(dāng)前以PvE為主的FPS中,能夠擋住玩家蝗蟲大軍的我只見過《求生之路》《殺戮空間》和《收獲日》等寥寥幾款,《求生之路》和《收獲日》依靠大量隨機(jī)要素提供新鮮感,《殺戮空間》依靠循環(huán)地圖結(jié)構(gòu)以及每波過后能夠強(qiáng)化加點(diǎn)的升級機(jī)制來延年益壽。

純粹依靠PvE維持人氣的聯(lián)機(jī)FPS非常少見,因?yàn)榇_實(shí)也很不容易

既然PvE成本巨大,重玩性和黏著度卻很難保證,那么射擊游戲維持人氣的捷徑當(dāng)然還是PvP。畢竟人腦千變?nèi)f化,一張de_dust2地圖,CS玩家玩上10年都不會膩。

《守望先鋒》的例子也活生生地告訴我們,PvP只要底子好,更新慢點(diǎn)也沒問題——只要PvP轉(zhuǎn)起來,玩家自己就是發(fā)動機(jī),雪球越滾越大,可以運(yùn)行很久。所以,很明顯地可以看到,在《命運(yùn)2》中,裝備和技能CD的修改大多圍繞著PvP而來。?

有了PvP做基礎(chǔ),暴雪才能慢工出細(xì)活

前作《命運(yùn)》中,裝備大體上還是按照傳統(tǒng)FPS主手、副手和重武器的思路設(shè)計(jì)而來,霰彈槍、狙擊槍這些能一槍致命的武器往往被安排在副手。到了《命運(yùn)2》中,武器被分成3種:動能武器,主要用于殺傷HP;能量武器,主要用于破除對方能量盾;火箭筒、狙擊槍等大規(guī)模殺傷性武器都被統(tǒng)一安排至彈藥稀少的威能類。

2代的PvP模式顯然需要更多的配合才能取勝

在PvE模式下,《命運(yùn)》一代可以讓玩家玩得很不錯(cuò),你可以一手狙擊、一手火箭筒,對Boss打出一套華麗的連招。但是在PvP的時(shí)候,這種設(shè)計(jì)的效果就值得商榷了。因?yàn)椤睹\(yùn)》一代當(dāng)中,一不缺乏彈藥,二來技能CD時(shí)間較短,玩家經(jīng)常采用獨(dú)狼策略,許多人不顧團(tuán)隊(duì),而是做孤膽英雄,反正干死對方就是勝利。

除了缺少團(tuán)隊(duì)配合,獨(dú)狼策略還讓《命運(yùn)》1代的PvP對戰(zhàn)經(jīng)常需要補(bǔ)鍋,因?yàn)橐坏┮环N武器和戰(zhàn)法有效,玩家就會趨之若鶩——在槍支上就經(jīng)歷了一代補(bǔ)丁一代神的窘境,手炮、脈沖步槍、自動步槍等等都曾經(jīng)非常強(qiáng)力,然后又在后續(xù)更新中被打回原形,武器平衡的問題就像狗熊分大餅,永遠(yuǎn)處于難以解決的尷尬境地。

所以,我很高興看到《命運(yùn)2》中的這些改變?,F(xiàn)在,PvP模式更像傳統(tǒng)FPS,玩家手中的重武器變少,技能CD時(shí)間變長,連縮減CD時(shí)間的屬性都砍掉了,這樣的設(shè)計(jì)強(qiáng)制讓玩家不再依靠強(qiáng)力輸出,而是通過團(tuán)隊(duì)配合活下來。說白了,現(xiàn)在的《命運(yùn)2》對戰(zhàn)更像傳統(tǒng)的《光環(huán)》,交戰(zhàn)人數(shù)回到4對4,玩家需要互相配合,用交叉火力鎖住關(guān)鍵點(diǎn)和路徑才能確保勝利。

總的來看,《命運(yùn)2》固然是建在一代完善的框架上,雖然被不少人嘲笑為《命運(yùn)1.5》,但是就目前的反饋來說,《命運(yùn)2》做得非常不錯(cuò)。而且必須考慮到,《命運(yùn)2》目前還不能稱為一個(gè)完全體,Raid任務(wù)剛剛開放,而周?!叭章洹比蝿?wù)中擊殺敵人延長時(shí)間限制的設(shè)計(jì),以及幾個(gè)質(zhì)量不錯(cuò)的Strike任務(wù),都暗示著應(yīng)該有更大的驚喜在等著我們。

當(dāng)然,既然有了改變,就會波及到許多人的“既得利益”,《命運(yùn)》一代的一些老玩家就對這些變化感到不適。有不少一代粉絲要求官方回到前作的設(shè)計(jì)方向上去,雖然后續(xù)版本Bungie會如何更新,是繼續(xù)在回歸的路上走下去,還是會設(shè)法迎合一下一代的粉絲,目前還不清楚,但徹底改回去是不太可能的?;蛟S老玩家在適應(yīng)新設(shè)計(jì)后,反對的聲浪會漸漸減少吧。

游戲中的后續(xù)任務(wù)非常出彩

最后我想說的是,雖然我是用主機(jī)去游玩《命運(yùn)2》的,但是對于國內(nèi)更廣大的PC游戲受眾而言,《命運(yùn)2》也是一個(gè)值得玩的游戲,在PC Beta測試中,一塊970顯卡就可以達(dá)到1080p和60幀的效果,優(yōu)化還是很不錯(cuò)的。

Bungie在制作《命運(yùn)》時(shí)曾洋洋自得地說:“我們早就忘了怎么用鍵鼠玩FPS了?!爆F(xiàn)在,在經(jīng)濟(jì)壓力之下,他們終于低下了高貴的頭顱,乖乖地準(zhǔn)備著充滿誠意的PC版。10月底這款游戲?qū)⒌巧贤夥?zhàn)網(wǎng),國服也許也在籌備之中,不管是主機(jī)玩家還是PC玩家,都有一片星辰大海等著你去征服。


聲明:本文評測用碼由SIE官方提供。

?

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

6
優(yōu)點(diǎn)
引人入勝的主線劇情;
扎實(shí)的射擊手感;
宏大壯麗、打法豐富的PvE模式;
緊湊的PvP玩法。
缺點(diǎn)
有些地方還是拘泥于前作;
偶有刷新不了敵人Bug;
第一人稱跳躍依然容易誤判。

玩家評分請點(diǎn)擊五角星為游戲評分

關(guān)閉窗口