DNF游戲劇情充滿(mǎn)著“理解偏差”“吃書(shū)”“二設(shè)”這樣的喜聞樂(lè)見(jiàn)的情況,甚至還有將整個(gè)劇情推翻重置的“驚人壯舉”——究竟這個(gè)讓人焦頭爛額的故事到底是如何生長(zhǎng)為一棵參天大樹(shù),這就得重頭開(kāi)始說(shuō)起。
游戲豐富的劇情和設(shè)定向來(lái)是玩家們津津樂(lè)道的事情,對(duì)于《地下城與勇士》(下簡(jiǎn)稱(chēng)DNF)的老玩家來(lái)說(shuō),除了在副本和格斗場(chǎng)里揮灑的青春外,史詩(shī)般宏大且跌宕起伏的劇情或許也是堅(jiān)持游戲和保持好奇的重要理由。
背景故事吸引了不少人投入到故事的探索當(dāng)中,在官方和劇情愛(ài)好者的合力努力下,阿拉德大陸的故事也逐漸被更多人所知:資深一點(diǎn)的玩家都對(duì)“使徒”“泰拉創(chuàng)世紀(jì)”有著自己的記憶和印象……
但是道理也并非越辯越明,DNF游戲劇情充滿(mǎn)著“理解偏差”“吃書(shū)”“二設(shè)”這樣的喜聞樂(lè)見(jiàn)的情況,甚至還有將整個(gè)劇情推翻重置的“驚人壯舉”——究竟這個(gè)讓人焦頭爛額的故事到底是如何生長(zhǎng)為一棵參天大樹(shù),這就得重頭開(kāi)始說(shuō)起。
“我們的臨齋之地和我們的榮譽(yù)之事,將皆由此誕生”
2003年10月,金允鐘(???,音譯)和他麾下的團(tuán)隊(duì)正在對(duì)新游戲的開(kāi)發(fā)進(jìn)行討論。
那時(shí),本土網(wǎng)游的繁榮并沒(méi)有給他們?cè)贛MORPG留下太多的機(jī)會(huì)——金學(xué)圭的《仙境傳說(shuō)》、Nexon的《洛奇》還有國(guó)人熟知的《傳奇》《奇跡》和《天堂》用不同的方式在韓國(guó)市場(chǎng)進(jìn)行著勢(shì)力劃分。這種情形讓這個(gè)資本并不雄厚的團(tuán)隊(duì)開(kāi)始另辟蹊徑——
一份立足于“在PC游戲中實(shí)現(xiàn)游戲室卷軸過(guò)關(guān)游戲的體驗(yàn)、以打擊感和格斗為熱點(diǎn)的男性向游戲”的企劃被提出,并很快被確定下來(lái),他們相信,這個(gè)游戲會(huì)是“群雄割據(jù)時(shí)代的一個(gè)縫隙”。在隨后的1年零8個(gè)月緊鑼密鼓的準(zhǔn)備和測(cè)試后,游戲終于得以公測(cè)。
這就是后來(lái)我們熟知的《地下城與勇士》。
雖然在游戲設(shè)置上特別討巧,但并不代表著其他地方的輕描淡寫(xiě),在看到同行們紛紛以“世界構(gòu)建”作為企劃基礎(chǔ)的雄心壯志后,誰(shuí)能壓抑住對(duì)創(chuàng)造世界的激情呢——據(jù)金允鐘回憶,在最初的會(huì)議中就對(duì)游戲故事的框架就有初步的設(shè)定和規(guī)劃(當(dāng)然也有爭(zhēng)執(zhí))。這段過(guò)程也被游戲以某種特殊的方式記錄下來(lái)。
或許會(huì)讓你意外,玩家耳熟能詳?shù)木盼皇雇剑òū涣T黜的巴卡爾)及關(guān)于不同區(qū)域的構(gòu)想在游戲制作之前就被設(shè)定出來(lái)也包含著游戲后期風(fēng)格迥異的世界構(gòu)架——
DNF的背景故事在初始設(shè)定期就包含著極大的野心:為了在2D像素風(fēng)這條路上能有長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展,開(kāi)發(fā)商N(yùn)EOPLE的人們構(gòu)架了異常龐大的世界供玩家探索和發(fā)現(xiàn),在開(kāi)始的設(shè)計(jì)里,每個(gè)游戲區(qū)域?qū)⒊尸F(xiàn)截然不同的風(fēng)土人情、種族和戰(zhàn)斗方式。并且在“追加關(guān)卡”里衍生出一條故事線(xiàn)索,最終指向一個(gè)強(qiáng)大的BOSS所在,最后,玩家將會(huì)在后期挑戰(zhàn)這些存在于久遠(yuǎn)時(shí)代的BOSS。而作為玩家操控的角色背后也有截然不同的故事。最后,在劇情和劇情之間,游戲?qū)?gòu)架出一個(gè)“宏大的宇宙背景”。
“這個(gè)世界并不以我們的意志而運(yùn)轉(zhuǎn),一切變化的背后都存在著某種既定的法則”
在游戲的背景和游戲設(shè)置方向被確定下來(lái)后,22人的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)(包含外部團(tuán)隊(duì)也不足30人)中近一半的人立刻投入到緊張的美術(shù)資源擴(kuò)充當(dāng)中,而剩下的人不得不面對(duì)游戲?qū)崿F(xiàn)上越來(lái)越錯(cuò)中復(fù)雜的問(wèn)題,這讓游戲進(jìn)程變得相當(dāng)緩慢。2D游戲的呈現(xiàn)需要大量的美術(shù)工作量,同時(shí),關(guān)于游戲性和平衡性的多方考量一直也是讓制作方焦頭爛額的事情。
世界構(gòu)架之龐大和最終實(shí)現(xiàn)效果的不足形成了鮮明對(duì)比,這其中有一定時(shí)代技術(shù)天花板制約上的原因,游戲中所在的呈現(xiàn)空間非常狹?。撼ジ唢w在天空的天帷巨獸,游戲始終被定位在貝爾瑪爾公國(guó)附近;游戲在進(jìn)入國(guó)服之前有過(guò)50級(jí)、55級(jí)、60級(jí)四次游戲等級(jí)上限調(diào)整,對(duì)應(yīng)斯諾雪域(赫頓瑪爾東部)及黑暗城(Underfoot地下區(qū)域)和諾斯瑪爾(赫頓瑪爾北部)地區(qū)的開(kāi)放。
基于這種實(shí)現(xiàn)能力,這一時(shí)期的故事呈現(xiàn)出一種奇妙的感覺(jué):玩家們深入特殊副本“黑暗雷鳴廢墟”,在接近真相時(shí),資料卻被帝國(guó)搶走(帝國(guó)在哪?)。在天空之城要塞登上塔頂,卻依然沒(méi)有看到天空之海上空的那片大陸(天界怎么去?)。在黑暗城和諾斯瑪爾調(diào)查瘟疫和異常事件真相,初步接觸了暗精靈元老會(huì)和女王的糾紛,開(kāi)通了黑暗城入口之后,劇情戛然而止。
而與之相對(duì)的、游戲留下了大量的名詞:卡贊、偽裝者、使徒、天界……蔚為壯觀的舞臺(tái)布景中,大量的角色匿居于幕后遲遲不肯露面,玩家明明能從游戲劇情的字里行間提現(xiàn)出了世界的廣闊,卻無(wú)法再前進(jìn)一步。游戲留下了大量的線(xiàn)頭和設(shè)定,但是又沒(méi)有充分展開(kāi),望著一大堆的線(xiàn)頭和設(shè)定,別說(shuō)普通玩家被繞暈。就算是專(zhuān)業(yè)編劇估計(jì)也在劫難逃……
不過(guò)現(xiàn)實(shí)的困難并沒(méi)有阻止團(tuán)隊(duì)講好故事的決心——制作團(tuán)隊(duì)并不因?yàn)閷?shí)現(xiàn)的難度而減少對(duì)于故事深度的挖掘,并一直在試圖進(jìn)行更恰當(dāng)?shù)某尸F(xiàn),在破碎的劇情之間建立聯(lián)系。
在游戲之外,在以ACT為分?jǐn)嗟奈谋局型ǔ?huì)包含大量的文本量對(duì)于“被忽視”的劇情進(jìn)行詮釋。甚至直接跳出來(lái)為玩家分析——?jiǎng)∏橥婕沂熘摹?a target="_blank">摩根的日記》可以說(shuō)是最典型的一例。以游戲中的BOSS摩根的口吻對(duì)劇情進(jìn)行了相當(dāng)細(xì)致的梳理和歸納。相信看過(guò)的人,都會(huì)對(duì)策劃方面對(duì)于劇情的精心感到由衷欽佩。
不過(guò),欽佩歸欽佩,但不得不說(shuō),這是游戲本身機(jī)能不足的無(wú)奈之舉:2D像素風(fēng)游戲在劇情表現(xiàn)力上的不足讓故事不能在游戲中被完整傳達(dá),而獨(dú)立與游戲之外的游戲故事幾乎無(wú)法提起玩家的興趣。早期游戲的難度和掉落設(shè)置其實(shí)在某種意義上也加劇了這一過(guò)程——比如摩根系列任務(wù)詭異的掉落讓玩家只有“快點(diǎn)結(jié)束”的欲望。游戲外的文本也遠(yuǎn)不足真正構(gòu)建一個(gè)完整自洽的世界觀。
在從《魔獸世界》等游戲看到劇情文化帶來(lái)的互動(dòng)粘性和忠誠(chéng)基礎(chǔ)上,DNF用怎樣的方式來(lái)串聯(lián)起整個(gè)劇情呢?
“說(shuō)起來(lái)你可能覺(jué)得我喝醉了”
西嵐,在游戲初期的劇情中,玩家可以從鬼劍士導(dǎo)師GSD那獲得關(guān)于他的消息:在完成悲鳴洞穴的調(diào)查之后,他失魂落魄地走向天空之城。而玩家在那里找到了這位劍圣的斷劍碎片——如果不出意外,這個(gè)角色應(yīng)該已經(jīng)死在了那里。
讓玩家意外的是,在游戲第四季“時(shí)空之門(mén)”版本中,西嵐這個(gè)只存在于背景當(dāng)中的人物突然成為了劇情關(guān)注的焦點(diǎn),他非但沒(méi)有死于非命,而且還獲得了“穿越時(shí)空”的力量,玩家們可以在挑戰(zhàn)時(shí)空看守之后穿越會(huì)過(guò)去的時(shí)間,來(lái)發(fā)掘過(guò)去的真相。
雖然“時(shí)空之門(mén)”的劇情很難說(shuō)不是為了游戲外傳角色“締造者”和“黑暗武士”做設(shè)定背書(shū)。但是某種意義上,這段突如其來(lái)的劇情呈現(xiàn)了一種游戲“大量背景”再利用的方式:
在做了充分的準(zhǔn)備(對(duì)舊有任務(wù)進(jìn)行整合和再解釋?zhuān)h除了一部分前期任務(wù))后,以穿越的方式將玩家和沉睡在文檔中的歷史進(jìn)行親密接觸,無(wú)疑是激活了游戲和劇情間的關(guān)系——玩家可以通過(guò)不同時(shí)間線(xiàn)來(lái)串聯(lián)起過(guò)去和昔日的劇情,從而了解到真正的故事。
“時(shí)空之門(mén)”版本的變化還不僅如此,作為“大轉(zhuǎn)移”前的最后一個(gè)季度,游戲做出了很多故事性調(diào)整——例如為新出場(chǎng)的女鬼劍做了專(zhuān)屬的獨(dú)立任務(wù)和新的出生點(diǎn),并在游戲中的關(guān)鍵情節(jié)內(nèi)置了CG動(dòng)畫(huà)進(jìn)行展現(xiàn)。
這些改變起到了非常明顯的效果——時(shí)空之門(mén)的系列劇情在玩家心中留下了非常深刻的印象,至此,游戲中藏匿于那本怎么打都打不出的日志中的懷疑成為了人盡皆知的“二姐的陰謀”。DNF也真正意義上實(shí)現(xiàn)了和玩家分享一個(gè)世界。
“毀滅即是新生”
或許正是因?yàn)椤皶r(shí)空之門(mén)”版本的修改頗為成功,所以名為“大轉(zhuǎn)移”的更新版本令玩家錯(cuò)愕——在系列更新中,游戲?qū)?-53級(jí)副本進(jìn)行完全重置,并對(duì)之前劇情進(jìn)行了摧毀性破壞。
在新的故事背景里。舊有世界因?yàn)橐粓?chǎng)巨大的災(zāi)難而改變。玩家們熟悉的舊有核心區(qū)域赫頓瑪爾及周邊區(qū)域被摧毀,新的玩家出生于名為“銀色村莊”的嶄新區(qū)域。然而,在第四季末尾,游戲做出了很多劇情上的調(diào)整和設(shè)置本身是為了完善和豐滿(mǎn)故事。但是為何在最后將之前的努力付之一炬,顯然“不太劃算”。
大轉(zhuǎn)移成為了玩家們一時(shí)的討論熱點(diǎn)。網(wǎng)絡(luò)上流傳有“學(xué)習(xí)大災(zāi)變論(參考WOW劇情)”“新東家干預(yù)論”及“編劇換人爆破論”等幾個(gè)頗為流行的推論方向。
時(shí)過(guò)境遷,上述推測(cè)哪個(gè)更接近真相雖然已經(jīng)無(wú)從考證。但是我們并非完全不能從之前的版本推出一些端倪:在時(shí)空之門(mén)版本中,玩家普遍反應(yīng)后期穿越回過(guò)去的副本精細(xì)程度和之前差異明顯。而游戲中初期副本中依然留下了很多早期艱難時(shí)刻的影子。游戲也在官方Q&A和保留過(guò)去副本的鏡像阿拉德世界中對(duì)這點(diǎn)進(jìn)行了一些小小的吐槽。
生命周期長(zhǎng)且注意劇情培育的游戲往往面臨著“吃書(shū)”的危險(xiǎn)——游戲中早期的設(shè)定或許沒(méi)有意識(shí)到自己后期的發(fā)展,而新的流行元素也要恰到好處的加入到劇情中來(lái),用來(lái)適合嶄新的環(huán)境和新的玩家——在03年游戲開(kāi)始規(guī)劃的時(shí)候,游戲面對(duì)的是當(dāng)時(shí)“初高中甚至小學(xué)左右的玩家”,而10年過(guò)后,如何吸引新人,是一個(gè)非常嚴(yán)肅的問(wèn)題。而大轉(zhuǎn)移后對(duì)于舊有副本的調(diào)整,一方面簡(jiǎn)化了前53級(jí)練級(jí)的過(guò)程,另一方面,也是創(chuàng)作出適應(yīng)新玩家的畫(huà)風(fēng)。事實(shí)上,這個(gè)想法,在當(dāng)時(shí)并不算是特別的出挑。
當(dāng)然,某種意義上,這次更新或多或少也包含了關(guān)于后續(xù)副本展開(kāi)問(wèn)題,在新的劇情當(dāng)中,我們很難講大轉(zhuǎn)移后劇情變得“快餐且隨意”,在大轉(zhuǎn)移版本之后,游戲在劇情性上沿襲了之前作出的不少努力。
新增加的“劇情模式”讓玩家能夠以劇情推進(jìn)的方式了解整個(gè)副本的源頭和故事脈絡(luò)。而在后續(xù)更新中出現(xiàn)的“故事簿”系統(tǒng),將散落在更新文字中的故事以全新的方式加入到游戲本體里,并添加了相當(dāng)龐大的故事文本來(lái)豐滿(mǎn)整個(gè)故事。
關(guān)于DNF國(guó)服的相關(guān)宣傳總伴隨著一些爭(zhēng)議,在某種意義上,這幾乎是不可避免的事情——除了文本翻譯的準(zhǔn)確精煉,對(duì)于原始官方風(fēng)格的取舍,考慮游戲玩家受眾的一些偏好進(jìn)行修繕再包裝,甚至是審查的一些事情(比如盜賊職業(yè)翻譯上那顯而易見(jiàn)的無(wú)奈),都會(huì)從方方面面影響玩家對(duì)本地化的滿(mǎn)意程度。
僅僅是翻譯這一項(xiàng),國(guó)服運(yùn)營(yíng)商騰訊也曾出過(guò)一些有“過(guò)度翻譯”之嫌的具體例子,如“魔神帝天”這樣某些出戲的譯法一度讓玩家不滿(mǎn)。
從最俗的套話(huà)講,運(yùn)營(yíng)商也一直在與玩家一起成長(zhǎng),這毋庸置疑。隨著近幾年IP價(jià)值在業(yè)內(nèi)愈加被重視,官方開(kāi)始對(duì)世界觀進(jìn)行梳理和完善,并以多種形式對(duì)玩家講述、調(diào)動(dòng)玩家對(duì)于IP故事內(nèi)核的興趣。游戲?qū)λ槠瑒∏榈恼怼⒎g和編寫(xiě)也變得更嚴(yán)謹(jǐn)和考究,開(kāi)始樂(lè)于對(duì)于劇情進(jìn)行溝通和商榷,這是玩家們樂(lè)意看到的事情。
2016年6月騰訊正式開(kāi)始了關(guān)于DNF世界觀的IP打造計(jì)劃。在以DNF游戲?yàn)榛A(chǔ)的IP產(chǎn)品群設(shè)定中,雖然有諸多內(nèi)容存在爭(zhēng)議,比如說(shuō)之前提到的動(dòng)畫(huà)《阿拉德·宿命之門(mén)》。動(dòng)畫(huà)第二季目前也在籌備,第一季后觀眾對(duì)劇情還原游戲的呼聲很高,第二季據(jù)官方表示也會(huì)更多地與游戲世界觀、劇情貼合靠攏,希望如此。
這一IP打造計(jì)劃也不乏可圈可點(diǎn)之處:在游戲之外,廠(chǎng)商試圖通過(guò)多層面的產(chǎn)品打通游戲世界和更立體的IP世界甚至是現(xiàn)實(shí)世界的關(guān)聯(lián),用多樣的方式對(duì)劇情進(jìn)行演繹,也獲得了不少玩家的支持和關(guān)注。
一些挺好的例子就是ChinaJoy上的紙雕、官網(wǎng)上比較精致的設(shè)定站等等:
多年的情感承載和技術(shù)積累在玩家和開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)者這里都留下了不可磨滅的痕跡:對(duì)剛剛度過(guò)9周年的國(guó)服,官方正不斷加大對(duì)DNF IP甚至是這一獨(dú)特文化氛圍營(yíng)造的投入。這次,他們大膽地嘗試將之后的軌跡交給玩家們——在最新的“創(chuàng)世季”活動(dòng)里,玩家將作為參與者而非旁觀者進(jìn)入到DNF IP的構(gòu)建當(dāng)中去,這意味著更多的同人創(chuàng)作將有機(jī)會(huì)融入正史,玩家在游戲之外也同樣獲得了機(jī)會(huì)能夠影響自己深?lèi)?ài)的世界。
這或許是官方對(duì)于IP戰(zhàn)略的一次再思考。很顯然,DNF的IP開(kāi)發(fā)之路不會(huì)止步于當(dāng)下的動(dòng)畫(huà)和小說(shuō)形態(tài),我們也靜候這次改變之后,這片土壤將會(huì)給這個(gè)龐大而厚重的世界帶來(lái)怎樣的生機(jī)。
“對(duì)不起,我沒(méi)有守護(hù)好阿拉德?!?/p>
這是自從2014年“大轉(zhuǎn)移”版本(韓服為13年)開(kāi)始玩家們反復(fù)念叨的一句話(huà)。而如今,這句碎碎念或許就要收回了:韓國(guó)官方在今年7月8日舉辦了一場(chǎng)名為“代號(hào):起源”的新版本發(fā)布會(huì),在12周年之際進(jìn)行一次重大的版本更新。
在新展示的故事當(dāng)中,游戲性被進(jìn)一步增強(qiáng),玩家在覺(jué)醒和二次覺(jué)醒階段也擁有了自己的獨(dú)立劇情和故事分支。這次更新將會(huì)對(duì)劇情進(jìn)行再梳理和整合,“大轉(zhuǎn)移”前的副本和城鎮(zhèn)也將同時(shí)回歸——阿拉德大陸的故事,目前正回到開(kāi)始。
或許,我們都是故事的見(jiàn)證者。正如12年前,當(dāng)最初的開(kāi)發(fā)者提出了第一個(gè)問(wèn)題:關(guān)于世界的構(gòu)想便噴涌而來(lái):使徒、泰拉的毀滅與復(fù)興、卡贊和奧茲瑪、帝國(guó)的更替、公國(guó)的滅亡和反抗軍的誕生、還有那位徘徊在“布魯克林”,想著拯救故土的那位難以評(píng)價(jià)的女士……
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