《迷霧島》:面對末日、邪神與獻祭,一位“邪教教主”的憂郁

2017年08月11日 13時19分

作者投稿剛俠

如果有下一款“邪教教主模擬游戲”,我希望能體驗邪教頭子放縱享樂的那部分。

在我臨近大學畢業(yè)的時候,最想從事的職業(yè)有三種:北京三環(huán)有十套房的包租公;不怎么虔誠、掌管一座沒什么人會來的小教堂的神父;以及邪教教主——分別對應(yīng)了貪婪、怠惰與獨裁欲三種陰暗的心理。

最后的結(jié)果當然是我哪一種都沒成,按部就班地走上了“符合現(xiàn)實”的道路,曾經(jīng)的那些想法,就如其他不切實際的空想一樣,也只能在文藝作品中尋找它們的影子了。

與“包租公”之類的夢想不同,“邪教教主”可能是個很難找到移情之處的身份,雖然這個身份會在無數(shù)游戲中出現(xiàn),不過它們往往作為黑暗又可怖的敵對角色出場,有些還能混到“BOSS”的級別。但或許因為和現(xiàn)實過于貼近,他們又很難成為一部作品中真正的最大黑手,背后或許有地獄魔王、舊日邪神,甚至科技公司存在。

作為“萬年中BOSS”的邪教份子們,也有著千奇百怪的背景

處在這樣不上不下位置的邪教頭子們,也就很少能像魔王、病毒研究公司一樣,時不時成為玩家的虛擬身份,這也使得“邪教教主模擬游戲”《迷霧島》(The Shrouded Isle),有了值得一試的價值。

我的教廷擠滿了沒腦子的盲信機器,而我殺了他們祭神

《迷霧島》的背景設(shè)置在一個位于文明之外、完全被邪惡信仰統(tǒng)治的海島上,他們崇拜上古邪神岑諾伯格,篤信世界末日必將來到,并堅持執(zhí)行每季一次的活人獻祭來平息邪神的憤怒,換取邪神的歡愉。

而你在游戲中的地位,就是這有著近500年歷史的教派的最后一任教主。之所以是最后一任,是因為距離先祖預言的末日來臨只剩下三年,但島上的教徒中卻潛藏著叛逆的暗流,不論是成功迎來邪神降世,還是沒討得神的歡心、反被開化的教民處決,這個教派都不會在三年后繼續(xù)存在了。

在此背景下,作為最后一任教主的玩家,勝利條件自然是牢記使命,站好最后一班崗,用最飽滿的熱情與最務(wù)實的工作態(tài)度迎接邪神降世。

游戲的主要流程,是在維持島民信仰穩(wěn)定的同時,平衡教派中堅力量——五大家族與教主的關(guān)系,定時完成每個季度的活人獻祭,保證3年后游戲結(jié)算時,無論是信眾的精神狀況還是五大家族與教主的關(guān)系,都能夠滿足邪神降臨的需求。

玩家每個季度需要在五大家族中,各選出一名成員擔任當季的顧問,他們將在當季承擔五大家族幾百年來一直負責的五大任務(wù):在這一季維持信眾們的“愚昧、狂熱、戒律、懺悔、服從”,確保這五項指標都在需求標準以上。

游戲流程中的主要界面

不過這些來自各個歷史悠久的家族的成員們,也并不是什么善茬,在他們虔誠的外表之下,隱藏著與教義相悖的嘴臉——承擔每月任務(wù)時,他們也會因為靈魂深處的罪業(yè),對信徒們造成不良的影響。

每個人都有著太多的秘密,但在岑諾伯格的注視下,他們終將暴露一切

對于潛藏在教派隊伍內(nèi)的少數(shù)壞分子,我們的處理方式一向簡單直接——殺了獻祭。

將罪人作為祭品供奉神明,其實并不是神的需求——神渴求鮮血與死亡,但對祭品的“成色”只是偶爾有些要求。大多數(shù)時候,選擇“罪人”獻祭只是為了激勵或震懾那些活著的人,讓祭品的家族成員少一些怨言罷了。

殺死一人將會直接影響TA家族與玩家的關(guān)系,以及教徒們的熱情

祭品的善惡之業(yè)同時也將影響一場獻祭的效果。每個人都會在教主與族長的交流或者具體的工作中,流露出自己的傾向與性格,這些秘密將會成為教主判斷一個人該不該死、什么時候死的直接標準。

從族長處調(diào)查、獲得罪業(yè)信息,永遠比讓他們自己在工作中暴露好——自行暴露意味著已經(jīng)對教派造成了損失

除了面對隨時可能覺醒的教民、面和心不合的五大家族以外,喜怒無常的邪神會在季節(jié)交替時降下神啟,提高某種需求的標準,順便來一次“祭品點菜”——要求玩家找出擁有特定罪孽者獻祭。作為兢兢業(yè)業(yè)的教主,對于神明親自降下的啟示,也自然只有“全力滿足”一條路可走。

一切犧牲皆有價值

邪教教主的憂郁

人們可能只見到了邪教教主大手一揮就能撈金無數(shù),什么都不做便有人投懷送抱,千萬教徒將自己奉為神明的奢靡生活,并對邪教教主產(chǎn)生了些不切實際的妄想——比如我。如果在對宗教管控不那么嚴格的國家,邪教甚至還能不被法律打擊,以正規(guī)教派的身份活躍在主流社會中。

不過《迷霧島》中的邪教教主完全沒有這么風光自由,甚至更像一名其他游戲中勤勤懇懇的“市長”或者“首相”,每個季度都為了村莊的各項指標忙得焦頭爛額:既要穩(wěn)定外部“經(jīng)濟指數(shù)”,又要做好部門內(nèi)“人情社交”,還要集中資源應(yīng)付每季度一次的“上級檢查”,三年后還要來一次“總考評”決定是升官還是卷鋪蓋走人……

它的游戲邏輯確實有些像手游《獨裁者》或相近的游戲

游戲中的各項數(shù)值環(huán)環(huán)相扣,且每次開局后各個角色的特性、邪神的需求以及事件都將重新隨機抽選,這也決定了游戲不存在通用策略,講究因時而動、隨機應(yīng)變。但同時,幾乎所有決定都在微妙地推動著形勢變化,小到某個月中、選擇哪位顧問執(zhí)行行動,大到選擇哪位家族成員進行獻祭,都可能埋下未來身死教滅的種子。

也許滅的不是教,只是身為教主卻被選為祭品?

這也決定了即使在玩家完成了初期探索,對游戲機制有了一定了解,依然不能保證穩(wěn)妥通關(guān)——命運女神的垂青有時比精確的策略更有用。

同時,游戲中也有一些比較奇特的設(shè)定,比如每季結(jié)束選擇的祭品,必須是當季選擇的5名顧問之一,而被選為祭品的顧問即使已經(jīng)確定了罪業(yè),也要等到選定繼任者之后才能獻祭。這導致“就算你要獻祭神所指名的大罪之人,也要容忍TA再干一個季度”這種尷尬的情況。而大罪之人對普通教徒的負面影響,一般是遠高于正面影響的,這個機制可能讓玩家迫于神明的獻祭要求,而放棄一整季的某項工作。

被選為預備祭品的罪人顧問,還會因為長期得不到任用,導致整個家族心生不滿,而最終獻祭的一刀更能激起造反之心,連續(xù)、大幅降低的滿意度,可能會令那個家族豎起反旗。

當然,你所供奉的邪神不會提供任何幫助,祂也許只會頗有興致地旁觀,或是根本漠不關(guān)心,畢竟這位邪神從來不會考慮你的處境,只會惡作劇式地提高要求、欽點祭品。

——也許因為邪神都是些這樣不靠譜的家伙,人類才至今都沒走到世界末日呢。

游戲之外的“克味”

其實《迷霧島》3年的游戲流程走完,僅需要1小時左右。游戲沒有提供標準模式以外的內(nèi)容,甚至存檔也只有一個,手動存取檔等功能通通缺席。它終究只能算是個小品級游戲,不管理解策略后,是否能憑運氣走到真結(jié)局,都不會影響玩家的實際體驗——畢竟真結(jié)局與普通結(jié)局的最大區(qū)別,僅僅是一張結(jié)局CG與幾段文字描述而已。

有鑒于此,我們不妨跳出游戲本身,談?wù)剺?gòu)成游戲的相關(guān)文化。

《迷霧島》的邪教與獻祭題材,被很多人視為克蘇魯系或者洛夫克拉夫特式風格的作品,從某種意義上講,喜怒無常的古老邪神、隔絕于世的隱秘教派、恐怖的活人祭祀,確實有著部分洛式風格的味道在。

但與此同時,《迷霧島》的表現(xiàn)又過于世俗化,這位神明——岑諾伯格(Czernobog),不但目的明確、能清晰地傳達啟示,還仍然活躍于現(xiàn)存的神話之中。

這位斯拉夫神話中的死神也曾出現(xiàn)在美劇《美國眾神》中——或許是我這個教主當?shù)貌缓?,他在劇里成了一名靠殺牛活命的屠?/figcaption>

這令《迷霧島》成了一款與洛氏作品格調(diào)相近、但核心存在決定性差異的游戲,勉強可以算是由德雷斯甚至TRPG規(guī)則擴張后的泛克蘇魯神話體系。

同時游戲的配色也在強調(diào)這種氛圍:那些黃綠混合、令人不悅的色調(diào),對樂于振臂高呼“發(fā)糖”的克總信徒而言,相當令人振奮——很多基于克蘇魯神話的繪畫作品,都彌漫著相同的色彩。

就像這樣

雖然沒有掛著“洛夫克拉夫特式”的標簽,也沒有遵循克蘇魯神話的世界觀設(shè)定,但《迷霧島》仍然是近期“克味”最濃的游戲之一。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

1
優(yōu)點
做邪教頭子的獨特體驗
獨特、精致、符合游戲風格的美術(shù)與配樂
村民名字可以自定義,獻祭熟人體驗更佳
自帶官方中文
缺點
策略之外還需要相當程度的運氣
為了游戲性,犧牲了部分合理性
游戲內(nèi)容少

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