看上去很美的《光明重影》,離它的前輩《惡魔城》還有多遠(yuǎn)?

2017年08月08日 13時(shí)56分

作者DLS_MWZZ

一個(gè)目前僅剩5位成員的獨(dú)立團(tuán)隊(duì),用2年時(shí)間、450萬人民幣的成本,打造了這款試圖向“3A”靠攏的獨(dú)立游戲。這款美術(shù)風(fēng)格參考《Dead Light》 、戰(zhàn)斗參考《Dust》、冒險(xiǎn)探索參考《月下夜想曲》的國(guó)產(chǎn)ARPG,究竟能走多遠(yuǎn)?

《光明重影》8月8日登陸Steam平臺(tái),是國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲的又一次有力亮相。聽聞開發(fā)組成員有不少是“惡魔城”系列的粉絲,作為一名老獵人,筆者暫時(shí)放下了搬家等生活瑣事,急切地投身這款讓人初見頗為驚艷的游戲。

初見世界

《光明重影》(《Evil Genome》)雖然描繪了一個(gè)有明顯廢土風(fēng)格的科幻世界,但只是作為非常中規(guī)中矩的背景,沒搞得太玄乎妨礙理解,也未做太過仔細(xì)的設(shè)計(jì)——管它到底是因?yàn)樯?,反正一言不合就核?zhàn),然后進(jìn)入廢土模式,倒是符合動(dòng)作類游戲的需求。

一目了然的廢土風(fēng)格

雖然國(guó)產(chǎn)作品能夠使用科幻世界觀,是非常令人開心的事,好過遍地武俠讓人產(chǎn)生審美疲勞,不過游戲中人物名稱都以“愛麗絲”“約瑟夫”這些西化翻譯體出現(xiàn),大部分?jǐn)橙孙L(fēng)格也較為西化,盡管有拔刀武士,象征的也是日式“居合”而非太極八卦,這種設(shè)計(jì)或許是為了更適合面向全球推廣,但本就小眾的科幻背景,多少讓人擔(dān)心國(guó)人會(huì)不會(huì)買帳。

劇情推進(jìn)時(shí)像在玩漢化的國(guó)外游戲

游戲中無論是片頭動(dòng)畫還是過場(chǎng)劇情,全是即時(shí)演算,雖然臺(tái)詞和演出明顯受到一些經(jīng)典作品的影響,但能在科幻作品里聽到全程中文配音還是蠻帶感的,尤其這只是款獨(dú)立游戲?!豆饷髦赜啊返年嚑I(yíng)設(shè)定也確實(shí)有點(diǎn)像《輻射》,分為了原始的地面居民組織“自由之血”、技術(shù)先進(jìn)的“灰膛線”以及科技水平近乎玄幻的“圣殿騎士”三方,使得游戲雖然以動(dòng)作為主,但劇情倒不至于單薄?!豆饷髦赜啊返囊魳匪疁?zhǔn)也不錯(cuò),極佳地烘托了世界觀,就是前期基本是在沙漠與洞穴徘徊,相比后期,背景音樂還是單調(diào)了一些。

能在這兒耗上一天.jpg

很有想法的主系統(tǒng)

《光明重影》的系統(tǒng)獨(dú)具一格,但有點(diǎn)不太好描述,顯然主創(chuàng)人員也玩過不少經(jīng)典游戲,能在其中發(fā)現(xiàn)各種模仿、致敬的影子——有點(diǎn)像我國(guó)自主研制高鐵的思路,雖然乍看有點(diǎn)“萬國(guó)牌”,但方向沒錯(cuò)。筆者感覺這套系統(tǒng)如果有時(shí)間好好調(diào)整數(shù)據(jù)、細(xì)化設(shè)計(jì),會(huì)是非常優(yōu)秀的產(chǎn)品。

游戲中玩家操縱的角色主要以類似《惡魔城》的ARPG的形式行動(dòng),采用了3D背景和2D形式的2.5D,這讓游戲玩起來頗像《惡魔城暗影之王:命運(yùn)之鏡》。雖然這個(gè)形式非常便于展現(xiàn)廢土風(fēng)格的世界觀,不過也許是制作資源或經(jīng)驗(yàn)有限,導(dǎo)致動(dòng)作部分有許多細(xì)節(jié)欠佳,比如有一些視角讓玩家進(jìn)門前無法發(fā)現(xiàn)門后房間里的敵人,導(dǎo)致各種開門被糊一臉。但是3D部分從場(chǎng)景描繪上能發(fā)覺許多細(xì)膩之處,甚至一些地方感覺并不輸給《命運(yùn)之鏡》,美工對(duì)于這個(gè)龐大廢土世界的表現(xiàn)還是十分用心的。

國(guó)產(chǎn)也是能做到這個(gè)地步的

《光明重影》使用的裝備系統(tǒng)比較有趣。主角有手持、身穿、腳踩三個(gè)分類的裝備,并且有白色、藍(lán)色、橙色的級(jí)別差距,這部分略像同樣強(qiáng)調(diào)動(dòng)作的《夢(mèng)幻之星Online》。此外角色還有三個(gè)插件槽,可以佩戴功能迥異的插件獲得特殊屬性,比如毒氣免疫、幻象耐打或是此類游戲必備的掉錢增多。上述這些裝備都是寶箱或怪物掉落,藍(lán)色裝備屬性較白色略高,而橙色傳奇裝備則往往還具備一些稀有屬性,比如半血敵人秒殺或超高移動(dòng)速度等等。

只有這樣程度的裝備設(shè)計(jì)顯然不夠創(chuàng)新,所以《光明重影》加入了呼應(yīng)廢土世界主題的“撿垃圾”系統(tǒng)。游戲中所有敵人都會(huì)隨機(jī)掉落有一定分類限制的隨機(jī)素材,比如僵尸可能掉肉可能掉爪子,但就是不會(huì)掉高科技敵人才有的晶石。玩家收集到這些素材后,可以在存儲(chǔ)點(diǎn)升級(jí)強(qiáng)化自己的裝備,不同的素材對(duì)應(yīng)的屬性不同,強(qiáng)化需要的材料也越多,此外較高級(jí)別的強(qiáng)化還有一定的隨機(jī)性,在屬性搭配上選擇非常豐富,頗有玩《暗黑3》堆Build的感覺。

豐富又不繁雜的裝備系統(tǒng)

《光明重影》中女主角的技能系統(tǒng)采用了較為傳統(tǒng)的技能樹形式,技能分為主動(dòng)技、被動(dòng)技以及屬性技三個(gè)類別,其中主動(dòng)技還可以自行設(shè)定三個(gè)快捷鍵位,如果搭配合適將是非常愉悅的“手指體操”;屬性技類似于《Dota》的黃點(diǎn),增加角色基礎(chǔ)參數(shù),比如受傷無敵時(shí)間等。技能樹本身又分為三大傾向,大體是肉搏近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程射擊還有技能特攻,可以說組合非常豐富。而此類游戲幾乎必備的“二段跳”技能,《光明重影》里不是通過劇情獲取,也同樣需要玩家在技能樹中解鎖,可以說很有新鮮感了。

頗具科幻風(fēng)格的技能樹

豐富的子系統(tǒng)

除了游戲主要內(nèi)容之外,《光明重影》還有不少令人意外的小細(xì)節(jié)。

由于故事開始女主角處于失憶狀態(tài),因此流程中為尋找自我,需要地毯式的廣泛探索,《光明重影》便采用了類似《生化危機(jī)》的文檔系統(tǒng),可收集的文檔很多,且有相當(dāng)文本量的描述,絕非敷衍了事,部分情節(jié)也頗有向《生化危機(jī)》致敬的意味。貼心的是,為了避免玩家陷入收集地獄,游戲中期可以拿到能提示文件位置的裝備,類似《惡魔城》的“大眼怪魂”,方便強(qiáng)迫癥玩家。

有部分文檔,用來描述各種傳奇裝備的故事

廢土風(fēng)格自然少不了密碼系統(tǒng)。對(duì)前輩頗懷敬意的《光明重影》不僅加入了密碼系統(tǒng),數(shù)字密碼部分還是較為先進(jìn)的隨機(jī)密碼,且大部分都藏在了上述的文檔系統(tǒng)里。有的文檔需要仔細(xì)搜索,也有的需要擊敗敵人,增加了不少支線探索的樂趣。

除了比較高科技的數(shù)字密碼鎖之外,還有一種保險(xiǎn)柜密碼鎖。保險(xiǎn)柜密碼的破解方式和其他大作如《重返德軍總部》《教團(tuán)1886》類似,也是通過“聽”音辨位,將幾個(gè)檔位都撥正即可。不過這個(gè)設(shè)計(jì)筆者感覺見仁見智,在較為強(qiáng)調(diào)動(dòng)作和流暢的游戲里加入有些打斷游戲體驗(yàn)。

讓人跑斷腿的密碼

除了各種密碼游戲,《光明重影》還加入了紙娃娃系統(tǒng)。游戲中不少特殊武器都有獨(dú)特外觀,流程中通過探索也能找到女主角的換裝皮膚,滿足玩家們的不同喜好。

某傳奇武器外觀(紅框)看著還是蠻帶感的

不足與遺憾

《光明重影》雖然有許多可圈可點(diǎn)的表現(xiàn),但也有許多不盡人意之處,尤其是一些短板太過致命,讓筆者頗有“恨鐵不成鋼”的遺憾。

第一個(gè)明顯缺陷,就是游戲內(nèi)容分配或者說執(zhí)行設(shè)計(jì)上的經(jīng)驗(yàn)不足。盡管游戲中有眾多細(xì)致貼心的設(shè)計(jì),但依舊存在不少讓玩家感到茫然甚至不爽的部分。

比如,《光明重影》標(biāo)題畫面采用了全3D即時(shí)演算,雖然華麗但沒有任何交互設(shè)計(jì),讀取過程還拉長(zhǎng)了玩家進(jìn)入游戲前的等待時(shí)間。再比如,打開游戲菜單后,游戲?yàn)榕鹘侵谱髁瞬簧匐S機(jī)切換的不同循環(huán)動(dòng)作,用來“展現(xiàn)角色魅力”,但這些動(dòng)作都很僵硬——與其折騰這些錦上添花卻性價(jià)比不高的內(nèi)容,占用3D資源,不如用在對(duì)游戲動(dòng)作部分和劇情演出的打磨上。

少數(shù)能證明國(guó)人制作的地方,也就剩下網(wǎng)絡(luò)語言梗了

第二個(gè)缺陷是從諸多細(xì)節(jié)感受到的,就是制作組本身資源非常有限,有許多來不及完善的部分。

比如前文提到的技能設(shè)計(jì),架構(gòu)很有野心,種類也十分豐富,并不是對(duì)其他游戲的簡(jiǎn)單借鑒,甚至結(jié)合不同的插件和裝備能玩出許多花樣。但遺憾的是,技能系統(tǒng)病沒有進(jìn)行足夠的聯(lián)調(diào)測(cè)試,主動(dòng)技能的搭配很難形成有效輸出或爽快的演出,筆者玩了17個(gè)小時(shí),基本只用到了“突刺”這種位移補(bǔ)充技——也許是我還未測(cè)試出其他搭配。

游戲不能洗點(diǎn)常常導(dǎo)致戰(zhàn)術(shù)上的被動(dòng)

其他未及完善的許多細(xì)節(jié)還有:不可跳過的BOSS出場(chǎng)動(dòng)畫;在非戰(zhàn)斗場(chǎng)景,也就是某個(gè)理應(yīng)“安全”的城鎮(zhèn),我成功地在毫無預(yù)警的情況下摔死……上次敢這么調(diào)戲我的是2012年的《暗黑3》“付費(fèi)公測(cè)版”;還有迷之蹩腳的UI操作,一般動(dòng)作游戲都將“確認(rèn)”與“出刀”設(shè)置為同一按鈕,而《光明重影》使用“萬事不決問Enter”的設(shè)計(jì),有點(diǎn)兒步子太大了;只能放一個(gè)道具的快捷欄,感覺像參考其他游戲設(shè)計(jì)卻只看到了表面。

BOSS出場(chǎng)蠻帥,但動(dòng)畫重看太多遍,就像連吃十三天原味雞……

雖然不少問題后續(xù)可以通過更新來解決,但《光明重影》目前的確存在種種缺陷,不少應(yīng)該是制作資源有限造成的被迫舍棄,以游戲中部分內(nèi)容的完成度和制作水準(zhǔn),制作組理應(yīng)做得更好。筆者偏激地認(rèn)為,在這個(gè)存在《惡魔城》《銀河戰(zhàn)士》《仁者聾劍轉(zhuǎn)》《背腰捏踏》《五月鬼哭》《扶射》甚至《艾?!返?017年的地球上,有些關(guān)乎基本體驗(yàn)的設(shè)計(jì)根本不該出現(xiàn),但它還是出現(xiàn)了。

結(jié)語

目前《光明重影》存在的那些退款級(jí)的硬傷,筆者也不打算一一列舉了——它的長(zhǎng)板足夠拔尖,但短板又切實(shí)地影響了基本體驗(yàn)。也許《光明重影》在中國(guó)游戲歷史上的意義也是如此:可能玩著有不少問題,但它也證明了許多的“可以”,就像早年的國(guó)產(chǎn)內(nèi)燃機(jī)車,也許干不過新干線,但卻是點(diǎn)亮高鐵科技樹的必經(jīng)之路。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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優(yōu)點(diǎn)
較好地融合了多種元素的國(guó)產(chǎn)游戲
遠(yuǎn)超許多同噸位、同價(jià)位游戲的表現(xiàn)力
極有研究潛力、溫故而知新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
缺點(diǎn)
存在相當(dāng)數(shù)量影響游戲基礎(chǔ)體驗(yàn)的Bug
部分細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)缺乏足夠成熟的考量,低于同類游戲的平均水平

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