索尼、微軟、任天堂三巨頭的硬件歷史同時也是一部游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展史,玩家們非常幸運,他們可以在無數(shù)的實驗品被先行淘汰之后使用上經(jīng)過千錘百煉的主機硬件。至于剛剛推出新主機的雅達利,在三足鼎立的主機業(yè)界,實在是沒有你的位置了。
隨著索尼發(fā)布PS4 Pro、任天堂發(fā)布Nintendo Switch,再到微軟宣布最新的游戲機Xbox One X,在過去不到一年的時間里,家用游戲機行業(yè)的三大頂梁柱紛紛發(fā)布了自己的主機升級版或是新主機。
在這樣的氛圍里,70年代的主機霸主雅達利也不甘寂寞地帶著Ataribox重新回到游戲界,然而玩家和媒體看到它的外型時大多一笑了之。這款雅達利新主機的外觀就像一個普通的路由器,仿佛插上兩根線就可以當路由器用了。不光主機的外型遭到嘲笑,甚至很多人都對Ataribox的名字中 “盒子”的稱呼表示難以理解:你到底是個游戲機還是安卓盒子呀?
資深玩家們大多對幾大廠商的主機外型設(shè)計如數(shù)家珍,比如索尼PS的科技感、微軟粗獷的美國家電風、任天堂主機的“玩具感”,但是主機硬件的發(fā)展史漫長久遠,很多主機系列在初代和現(xiàn)在的樣子已經(jīng)大相徑庭,主機硬件的設(shè)計風格在漫長的主機游戲產(chǎn)業(yè)史當中悄悄地改變著。當我們回顧幾個主機硬件廠商設(shè)計風格的轉(zhuǎn)變,也能體會到主機產(chǎn)業(yè)幾十年來的崢嶸歲月。
Ataribox為什么設(shè)計成這樣,需要到歷史中去找答案,如果你對主機的發(fā)展歷史足夠了解,或者是雅達利的粉絲,那么毫無疑問,這款主機是在致敬曾經(jīng)讓雅達利輝煌一時的Atari 2600。懷舊版的Ataribox采用了與當年Atari 2600一樣棕黑色的長線條設(shè)計,甚至連木質(zhì)結(jié)構(gòu)都一并留著,盡管雅達利還是強調(diào):“我們的目標是一個新品,在忠誠于自家傳承的同時,迎合雅達利的新老粉絲?!?/p>
當年Atari 2600發(fā)售后曾經(jīng)大殺四方,創(chuàng)造了一個驚人的成績:這臺機身扁長、像臺發(fā)報機似的游戲主機一共在全球銷售了3000萬臺,在游戲業(yè)發(fā)展的初期這個數(shù)字相當驚人,即使拿到今天的主機市場來考察依然有相當重的分量。可想而知,這臺Atari 2600是多么的受歡迎,對于美國玩家來說,Atari 2600當年帶給他們的樂趣可不比之后風靡全球的NES(美版FC)低多少。
那么Atari 2600為什么要設(shè)計成這樣?這就必須要從家用游戲機的起源說起:世界上第一臺電視游戲奧德賽和它的發(fā)明者拉爾夫·貝爾(Ralph H. Baer)。1968年,潛心研究電子游戲十多年的貝爾將幾十個電晶體和二極管組成的原型游戲主機取名為“棕盒子”。
這個“棕盒子”方方正正,外面是棕色的木制條紋,16個按鈕讓它看起來更像一臺發(fā)報機,但是“棕盒子”當然是實實在在的主機,內(nèi)置有乒乓球、國際象棋、高爾夫等游戲。
之后,貝爾的“棕盒子”找到了當時唯一愿意出資贊助電視游戲的米羅華公司,他們一起將純棕色木質(zhì)的外殼美化為棕白相間的塑料外殼,又采用了更廉價更小的塑料面板和電路板,1972年,第一臺真正意義上的商業(yè)化家用主機米羅華奧德賽(Magnavox Odyssey)上市了。
一位參加奧德賽展示會的年輕人對這臺主機頗為不屑,在他看來,當時眾星捧月般的奧德賽并沒有多好,這臺機器玩乒乓游戲時沒有聲音輸出,也沒有數(shù)字記錄——即使它很超前,但它是不完善的。于是這位叫諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)的年輕人回到家里開始研究他理想中的“PINGPONG”,并成立了日后聞名的雅達利。
如果說雅達利的第一臺街機游戲機《PONG》在造型上更配合電視機和街機風格,那么Atari 2600的設(shè)計,靈感的很大一部分就來源于奧德賽,另外一部分的靈感則來自于世界上第一款以卡帶為載體的主機Fairchild Channel F。這臺由快捷半導(dǎo)體公司在1976年研發(fā)的主機,外型看起來也是個扁盒子,帶有木質(zhì)的條紋邊框,同時將卡帶槽口直接嵌入在主機上。
第二年推出的Atari 2600吸取了Fairchild Channel F的扁平風格,并且將古典美的風格運用到外觀設(shè)計上,除了格調(diào)提升的木質(zhì)面板,黑色的主體加長線條的設(shè)計,都是老式貴族的復(fù)古風。在70年代的美國,游戲機本身也是作為高端家電設(shè)備走入普通人的家中,經(jīng)典的復(fù)古家具風當然很好地滿足了普通的消費者胃口,大氣又上檔次。從奧德賽延續(xù)下來的木質(zhì)材料設(shè)計到今天也是很多骨灰玩家的追求。
Atari 2600的手柄也很經(jīng)典,它的經(jīng)典搖桿設(shè)計是被第一個成熟實現(xiàn)了的家用游戲機控制方案,在當時還是以旋鈕為主的控制器時代,這款手柄對之后的手柄搖桿設(shè)計產(chǎn)生了很大的影響。
Atari 2600對于雅達利來說是意義非凡的一款主機,它的所有典型特征都令人懷念起雅達利以及早期游戲產(chǎn)業(yè)的點點滴滴。
在雅達利沖擊之后,上世紀七八十年代之交,美國的游戲產(chǎn)業(yè)瞬間崩塌了。這并不是什么大蕭條和冷淡期,而是說游戲產(chǎn)業(yè)從美國消失了,當時的美國人不再玩游戲,也不再去關(guān)心游戲機,主流的看法甚至認為游戲是騙人的、無聊的把戲。這時,任天堂第二開發(fā)部的部長上村雅之接到社長山內(nèi)溥的直接指示:設(shè)計一款家用主機。當時的游戲業(yè)歷經(jīng)浩劫,百廢待興,無奈的上村雅之只能硬著頭皮上。
上村雅之在70年代參與制造了模仿雅達利《PONG》的主機TV-Game 6和TV-Game 15。不過當時山寨“乒乓”游戲滿天飛的情況下,這兩部主機并沒有什么特別之處。反倒是宮本茂設(shè)計的主機《超級打磚塊》(Block Kuzushi)因為圓角控制臺和引人入勝的圖標更受日本玩家歡迎?!冻壌虼u塊》的內(nèi)部硬件設(shè)計完全出自任天堂,而不像之前的TV-Game系列是由合作伙伴三菱提供內(nèi)置芯片。
上村雅之利用公司本身的資源,同時針對曾火爆北美的Atari 2600尋找突破口,希望在日本市場復(fù)制Atari 2600的成功。這臺主機就是日后大名鼎鼎的FC,它不僅成功,而且堪稱極為成功,但FC開始設(shè)計的時候想法也很簡單,它是以將街機版《大金剛》變成家用機卡帶為任務(wù),F(xiàn)C的手柄十字鍵也就順理成章沿用了Game & Watch的十字鍵,畢竟一來Game & Watch上的《大金剛》非常棒,二來橫井軍平的天才十字鍵設(shè)計幾乎算是游戲控制器的一大里程碑發(fā)明。
在外觀上,F(xiàn)C的設(shè)計理念是“采用消費者很難從外觀來判斷價值的設(shè)計”。橫井軍平將卡帶滑桿帶到了FC上,雖然在插入卡帶后直接拔出并沒有什么問題,但是以玩具發(fā)明起家的橫井軍平認為,加上卡帶滑桿會讓小孩子們覺得更有趣。在顏色上,紅白機的顏色搭配則是源于社長山內(nèi)溥個人對暗紅色的喜愛。
上村雅之說:“當時,公司社長總是戴著一條顏色相近的紅色圍巾,理由便是他個人非常喜歡這種顏色,因此我們也在FC的設(shè)計中加入了這一元素?!?/p>
但是FC在推向美國市場時卻讓任天堂有所顧慮。美國的游戲產(chǎn)業(yè)正處于蕭條時期,之前雅達利在推廣Atari 2600時曾以家用電腦為定位,廣告語是“這不是玩具”,而日版FC看起來卻很像玩具,更何況任天堂本身就是制作玩具起家。
為了迎合北美玩家的習慣,上村從當時美國流行的錄像機款式上找靈感,將NES設(shè)計成一個酷似錄像機的方盒型,連卡帶的前端插入方式都模仿錄像帶。任天堂后來在SFC上的設(shè)計參考了不少NES的理念。
“一定要小,要薄,大概就兩三個DVD外盒那么大?!痹谘邪l(fā)新主機Wii的時候,任天堂社長巖田聰向開發(fā)部長高本純治提出明確要求。巖田聰認為,這個看來十分苛刻的要求是必須要達到的。
任天堂在Wii之前的兩臺主機N64和NGC接連失利,任天堂幾十年的主機游戲王者地位不保。巖田聰明白,只有將過去的人機交流經(jīng)驗拋到腦后,做出真正滿足新時代的革命性硬件才是出路。好在NDS的成功讓巖田聰感觸良多,雙屏加觸屏的概念在2004年無疑是平地驚雷一般,巖田聰知道,想要抗衡索尼,不能糾結(jié)于性能技術(shù)比拼,必須做一些游戲業(yè)沒做過的事。
N64因為采用了多個弧面的設(shè)計,在實際擺放中受到很多限制,為了空間更實用,也為了配合Wii無線操控的特性,巖田聰覺得需要讓Wii成為一個小巧而不礙眼的家用電器。無論是擺在電視機旁還是一堆影音設(shè)備的夾縫中,小巧輕薄都是必不可少的。
在巖田聰?shù)闹甘鞠?,任天堂的工程師們反?fù)試驗,不光將Wii做得小巧玲瓏,連外型也更像個DVD盒子。但長方形畢竟太過普通,于是一番苦思之后,他們索性給這個長方形盒子配上底座,帶來全新的視覺效果。Wii的控制器也別出心裁,為了配合體感游戲的操作需求,將十字鍵放置在最上方,B鍵放置在手柄在背后,滿足了單手操作的需求。
Wii所帶來的體感游戲突破長久以來的電子游戲方式,模糊了玩家和非玩家之間的界限,使得家庭集體娛樂成為可能。同時,Wii在造型上擺脫了從SFC時代以來的玩具風,小巧輕薄的體積和家電感也為任天堂之后的硬件設(shè)計提供了思路。
PlayStation的誕生其實源于索尼和任天堂之間的一段孽緣,這已是人所共知的秘密。日后的PS之父久多良木健曾為SFC主機提供音源技術(shù),深得任天堂的信賴。在任天堂為SFC搭載CD-ROM的時候,久多良木健通過斡旋爭取到了雙方合作開發(fā)主機的機會,代號“PlayStation”。
作為PS初代的原型機,當時的PlayStation在外觀上基本參考了SFC,白色,并且四邊圓潤,連手柄也是直接套用SFC。但是在雙方合作破裂后,PS主機的設(shè)計者后藤禎祐為了擺脫任天堂的陰影,在原型機上加了個圓蓋子,于是變成了我們今天看到的PS初代主機。
怎么設(shè)計手柄,索尼和后藤禎祐也是想破了腦袋。因為當時十字鍵的專利在任天堂那里,兩家翻臉后自然不可能把它用到自家手柄上,但是天才的橫井軍平發(fā)明的十字鍵實在是太過高明,已經(jīng)將早期游戲主機普遍使用的搖桿式手柄淘汰,作為新時代的主機,不跟上時代是不行的。
于是索尼工程師選擇將十字鍵中間鐳空,雖然工作原理一樣,外觀上卻有了差異,以此來逃過任天堂的專利覆蓋。索尼還將N64手柄的單搖桿變成雙搖桿,加上了著名的人體工學握把,此外設(shè)計了更多的鍵位,這些改造在當時看來是迫不得已,效果如何并未可知,但是在如今看來都是十分恰到好處的創(chuàng)新,一舉奠定了DS手柄直到今天的設(shè)計思路。
PlayStation為索尼擊敗任天堂打下一片江山后,PS2在萬眾矚目下誕生了。由于PS初代存在與SFC的諸多異曲同工之處,作為國際化企業(yè),索尼在設(shè)計二代PS2時當然想從頭到腳推倒重來。
PS2的造型概念其實來自于雅達利的一款的計算機產(chǎn)品:Falcon 030 MicroBox。兩者在外形、數(shù)據(jù)接口位置、能倒立擺放等特色上都有驚人的雷同。豎立放置的概念不是PS2首創(chuàng)的,但是這樣放置與PS2本身的極端直線造型非常契合,還能節(jié)省空間,豎立放置也因為PS2的成功成為主機設(shè)計中的一種潮流。
負責外觀設(shè)計的索尼創(chuàng)意中心藝術(shù)總監(jiān)后藤禎祐說,他們希望PS2在世界任何角落都有人玩,所以將主機外殼設(shè)計成黑色,代表宇宙;PS2的標識設(shè)計成蔚藍色,代表地球——“宇宙,地球,生命”成為貫穿PS2外型設(shè)計的理念。
在PS2公布之后,它的造型一度令人驚愕不已:以極端的直線造型構(gòu)成一個長方形的不對稱黑盒子,散發(fā)出的是無與倫比的神秘感和科技感,徹底擺脫了任天堂主機的圓潤玩具感,無疑使得更多追求時尚與科技的年輕人趨之若鶩。
PS2大獲成功后,它的黑色科技感為索尼之后的游戲機設(shè)計定下了基調(diào)。到了PS3時代,后藤禎祐將主機表面設(shè)計成平滑的弧形,這種典型又現(xiàn)代的西方文化審美是他真正追求的,只是業(yè)界對PS3龐大的體積和夸張的重量頗有非議,弧形設(shè)計的美感也沒有取得PS2時代一致公認的贊美。
2009年,后藤禎祐離開了索尼,索尼不得不重新整理思路去設(shè)計下一代主機。PS3時代對于索尼來說并不成功,PS品牌在業(yè)內(nèi)失去了絕對領(lǐng)先的地位,索尼對PS2黃金年代的懷念不言而喻,所以在PS4的設(shè)計上能看到很多PS2的影子:配色、磨砂等元素都是PS2的經(jīng)典傳統(tǒng)。減少了鋼琴外漆這樣的東方元素,PS4反而顯得更嚴肅和優(yōu)雅。
PS4沿用了PS3精益求精的構(gòu)造,進一步改善了主板、電源、冷卻系統(tǒng)的布局,最終使得PS4在體積上遠小于Xbox One。在外型上,PS4的斜六方形扁平設(shè)計讓這款主機更自然地融入了現(xiàn)代家居的風格中。這種低調(diào)的現(xiàn)代家電感是當代主機追求的目標。
初代Xbox的原型機是由4位微軟員工拆了幾臺戴爾筆記本電腦,用零件組裝而成的。
當時興趣使然的他們沒有想到,這臺東拼西湊的玩意兒會成為日后微軟席卷主機市場的利器。Xbox這個又黑又大的黑箱子,里面塞滿了各種PC硬件:奔騰3處理器、改良版的GF3顯卡、64MB DDR SDRAM內(nèi)存。整個主機其實就是臺高端電腦。
本世紀初,世嘉DC的失敗對躊躇滿志的微軟來說是個非常好的契機,對許多和任天堂、索尼不共戴天的世嘉粉絲來說,Xbox就是Dreamcast精神續(xù)作。
初代Xbox硬件開發(fā)人員有一部分來自于世嘉的美國分部,兩臺主機使用的都是微軟定制的Windows CE操作系統(tǒng)。Xbox手柄也像是SS和DC手柄的結(jié)合體,但Xbox手柄在原有的基礎(chǔ)上加了雙搖桿以及神奇的扳機鍵,在手感和操作上作出了很大的歷史貢獻,基本為如今的主機手柄設(shè)計定了型。
初代Xbox作為一個實驗品,在和索尼、任天堂的交鋒中交足了學費,也積攢了豐富的經(jīng)驗。相比初代的偶然性和實驗性,微軟對Xbox 360傾注了大量心血。和純粹作為游戲機的Xbox不同,微軟在設(shè)計360時希望利用它播放DVD/CD、接入各種數(shù)碼產(chǎn)品的特點,將360打造成一個多媒體中心,吸引更多婦女兒童的注意。
360不光在硬件上爭取高性能,在造型上也有很高追求,微軟與著名設(shè)計企業(yè)Astro Studios合作,一起創(chuàng)造出了360流線型邊角的造型。和上一代的傻黑粗相比,極具現(xiàn)代家電感的設(shè)計讓歐美和亞洲玩家都贊不絕口。
外觀設(shè)計的轉(zhuǎn)變同樣昭示了微軟進軍客廳的野心,進入到Xbox One時代,這個轉(zhuǎn)變就更加明顯了。
在經(jīng)歷上一代三紅的血淋淋教訓(xùn)之后,微軟對于新Xbox主機的設(shè)計慎之又慎。Xbox 的創(chuàng)意總監(jiān)卡爾·萊德貝特說,在設(shè)計這款主機時,“低調(diào)簡樸”與“平易近人”是最核心的思路,
同時為了避免三紅之類的設(shè)計缺陷問題,Xbox One沒有刻意追求體積上的減法,他們最終選擇讓主機保持一定的大小,在工程和美觀設(shè)計取得平衡,而不是極端進行優(yōu)化。
Xbox One外觀的靈感源自高清時代的16:9設(shè)計,再將Windows 8、Windows Phone的Modern風格界面中的方形磁貼設(shè)計移植到硬件上。經(jīng)過幾十個原型的挑選,Xbox團隊最終確定了它如今的樣子,表面深淺不一、采用啞光和高光黑色的外觀設(shè)計。相比Xbox 360的流線時尚感,Xbox One的外觀確實更低調(diào)奢華了。
從初代的傻大黑到金玉其外的360,再到低調(diào)奢華的One,微軟在硬件設(shè)計上還是回歸了美國電器簡潔實用的根本。
在我們一步步探究各家游戲巨頭硬件設(shè)計風格的時候,不難看出,為了更好地順應(yīng)時代潮流,硬件廠商們有很多殊途同歸的設(shè)計理念。索尼、微軟、任天堂三巨頭的硬件歷史同時也是一部游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展史,玩家們非常幸運,他們可以在無數(shù)的實驗品被先行淘汰之后使用上經(jīng)過千錘百煉的主機硬件。
至于剛剛推出新主機的雅達利,它的極端復(fù)古風拿來懷懷舊是不錯的,但反潮流的設(shè)計也意味著一種悲哀——在三足鼎立的主機業(yè)界,實在是沒有你的位置了。
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