這次采訪中,我接觸到不少因為各種原因仍堅持在這個行業(yè)里的人,也有不少最終決定放棄,轉(zhuǎn)而去其他方向謀求生路的人。
游戲開發(fā)——讓所有玩家們所心馳神往的行業(yè),包含策劃、美術(shù)、程序、QA、運營等各個部門職位,每個職位又可以劃分出相當多的細類,雖然與某明著描寫游戲公司日常、實質(zhì)上卻是賣百合的動畫那樣整個team都是萌妹子的設(shè)定可以說相差十萬八千里,但一群大老爺們?yōu)榱艘粋€共同的夢想揮灑青春的汗水這種情節(jié),往往最能打動那些涉世未深的年輕人。而游戲開發(fā),正好是這樣一個能同時滿足:夢想、基友、揮灑汗水等諸如熱血勵志番要素的行業(yè)。
近年來國家政策的轉(zhuǎn)變和“游戲”一詞的去妖魔化,以及國內(nèi)電競行業(yè)的發(fā)展,都讓游戲開發(fā)這個原先讓玩家們倍感神秘的行業(yè)逐漸展現(xiàn)在大眾的面前,國內(nèi)的各種大小團隊更是蜂擁而上,希望能在這片曾經(jīng)的處女地上勤奮耕耘出屬于自己的一片天。
于是,無數(shù)玩家抱著自己要成為“中國的小島秀夫”,開創(chuàng)“天朝的動視暴雪”,打造“國產(chǎn)《魔獸世界》”的理想;或是被《王者榮耀》日入斗金的神話所激勵,期望能復(fù)制郭煒煒和他的《劍俠情緣叁網(wǎng)絡(luò)版》的成功,想要再次演繹大偉哥和《崩壞》系列的傳奇,立志成為一名游戲人。
相對的,各類游戲相關(guān)工作的培訓機構(gòu)亦如雨后春筍般在神州大地上遍地生根,這一切看上去都那么美好。但是美好的永遠是故事,成功者永遠是金字塔的頂端。而成為這個頂尖的過程,個中辛酸,卻只有那些在這個行業(yè)里沉浮過的人才能明白。
Eric是我最早認識的一個游戲人,也是我的好友。當我提出想要詢問一些關(guān)于他工作的采訪時,他沉默了一段時間,然后問了一句:“會匿名嗎?”當我告訴他,所有受采訪者都會化名之后,他答應(yīng)了我的要求。
Eric最早接觸到游戲還是在上幼兒園的時候,在90年代初期“小霸王其樂無窮”大肆泛濫的年代,尚只有三歲的ERIC就在他父親的帶領(lǐng)下進入了這個五彩斑斕,充滿了幻想的世界。
后來的Eric與大部分的游戲玩家一樣,游戲成了他生活中不可或缺的部分,而他的父母也從最開始的放任到后來嚴格限制他玩游戲,不過Eric對游戲的熱情反而在這個過程中被不斷的放大,而這份熱情放大到最后,Eric已經(jīng)不僅僅滿足于流連于他人創(chuàng)造的世界中了。他萌生了創(chuàng)造一個屬于他自己的世界的想法。
帶著這份期望,Eric畢業(yè)之后選擇了進入游戲行業(yè),成為一名策劃。根據(jù)他的回憶,他的第一份工作說起來是策劃,其實更多的是執(zhí)行和打雜。諸如填表、寫物品描述、技能描述等等。后來Eric還是接到了設(shè)計一些小功能的工作,但他說:“現(xiàn)在回想起來,當時提交的設(shè)計真的是非常糟糕的設(shè)計。要么設(shè)計的過于繁雜,要么又設(shè)計的過于簡單?!焙迷诋敃rEric的上司給了Eric不少的幫助。不過因為薪資過低,Eric在工作了半年后選擇了離職。
Eric的第二份工作是為一個已經(jīng)在線上運營的頁游制作劇情,由于游戲本身的輕量化,最初開發(fā)團隊并沒有為游戲增加劇情。Eric的主要工作就是補完這個部分。當然,對于國內(nèi)的大部分小型團隊來說,一個人身兼數(shù)職的能力是必須要有的,Eric自然而然也不能免俗,制作劇情之余,Eric也承擔起了一部分并不太重要的功能點設(shè)計。
在勤懇工作了數(shù)個月之后,游戲因為并不盈利終于被砍掉了,之后Eric被調(diào)到另一個項目組,而工作的內(nèi)容是則是大多數(shù)國內(nèi)開發(fā)商特別喜歡干的事情:換皮。在堅持了兩個月之后,Eric認為這與他心目中所期望的“游戲開發(fā)者”相去甚遠,再一次決定辭職。
這兩份工作讓Eric認清了現(xiàn)實,他逐漸明白,無論是他所處的環(huán)境,還是他現(xiàn)在擔任的職位,都沒有辦法讓他完成“創(chuàng)造他心中的世界”的心愿。
之后的Eric輾轉(zhuǎn)了若干家公司,也接觸了不少的開發(fā)團隊,用他的話說,“現(xiàn)在的公司都是在做產(chǎn)品,并沒有認真打磨游戲的心”。最終Eric在今年過完年之后,毅然決定結(jié)束他長達7年的游戲策劃之路,離職去做獨立游戲。
“為什么不試著在提出的策劃案里加上一些自己的想法呢?”在聊過了工作經(jīng)歷之后,我問了Eric這個問題,而Eric給我的回答是:“很多時候我會在設(shè)計之初就加入一些自己的想法,但總會因為各種原因,而最終無法實現(xiàn)。”至于這個各種原因究竟是哪些原因,Eric并沒有更深入的回答。
“其實我大概幾年前就知道我也許在國內(nèi)的游戲行業(yè)呆不久。雖然我也明白市場和游戲行業(yè)底蘊決定了國內(nèi)很難出現(xiàn)世界級的大作,但是如果說現(xiàn)在這種行業(yè)風氣當?shù)赖脑?,這樣的游戲行業(yè)就很難有大的起色?!?/p>
在采訪快結(jié)束時候,Eric突然發(fā)給我這么一段話。我問他,什么算是大的起色,Eric反問我:“你覺得現(xiàn)在國內(nèi)有能拿的出手的大作么?還是說你覺得能日進斗金的就是好的作品?”
“至少它們能生存下去?!蔽疫@么回答他。之后,Eric沉默了蠻久的,似乎并不打算在這個問題上與我爭論。
現(xiàn)在的Eric已經(jīng)不像剛?cè)胄心嵌螘r間拼命的去玩游戲,去尋覓他認為好玩的玩法。他開始花更多時間去讀書,自學美術(shù)和程序,他認為:“如果能把自己的想法畫出來,然后再跟專業(yè)的游戲美術(shù)去溝通,總比你拿著一個只有文字和網(wǎng)上找的圖的需求案去要好溝通的多,因為你想要的東西其實已經(jīng)很直觀的展現(xiàn)在畫面上了。同理,如果能懂一些基本的邏輯,在進行功能設(shè)計的時候也能主動的屏蔽一些程序的雷點,與程序溝通也會比較方便?!?/p>
Eric找了兩個朋友,開始琢磨著如何將自己的想法變成顯示器上那五彩斑斕的畫面。他跟我調(diào)侃道:“我現(xiàn)在已經(jīng)不是圈內(nèi)人了,大概不能上你的采訪了?!?/p>
對于他現(xiàn)在在做的事情,他也明言:“我其實已經(jīng)預(yù)料到結(jié)果了。但我還是要去做,如果因為結(jié)果注定是失敗就放棄的話,你永遠不會知道應(yīng)該規(guī)避那些坑。”對此,我也只能在最后祝他能完成他的心愿。
Eric沉默了一會兒,回復(fù)了我一句:“謝謝。”
小李是個UI設(shè)計師。
我會接觸到小李其實也是托Eric的福,當我和Eric提出采訪的事時,ERIC給我推薦了幾個人,其中一個就是小李。用Eric的話說,小李現(xiàn)在在一家做“澳門賭場”這類手游的公司,是個每天都在卡著表等下班的UI。出于對準點下班的好奇,我找到了小李。
和Eric不同,小李進入游戲行業(yè)其實完全是機緣巧合。小李大學時的專業(yè)是平面設(shè)計,畢業(yè)之后的工作也是在一家手機研發(fā)企業(yè)的移動互聯(lián)部門做平面美術(shù)。2012年,國內(nèi)的移動游戲行業(yè)迎來第一波爆發(fā),而小李所在的部門選擇獨立出來,下海做游戲,小李就這樣跟著部門的同事進入了游戲行業(yè)。
小李的第一個游戲是個捕魚類的游戲。談到他的第一個游戲,小李似乎來了精神,滔滔不絕的說了很多。他說那個時候捕魚達人非常的火,他們部門的人也就是看準了這個時機切入了市場,“月收入幾千萬?!闭f著隨手給我貼了一條新聞,“七千萬真的不算什么呢?!?/p>
“其實,做UI這行,前三年還挺有意思的,第四年開始就沒什么樂趣可言了?!?/p>
聊著聊著,小李給我發(fā)了這樣一句話。
“最開始時覺得交互挺有意思的,研究UI交互就投入了一年的時間?!毙±畎l(fā)完這段沉默了一會兒,之后接著說道“后面的UI要進階太難了,要做動畫特效,要做原畫設(shè)計,懂產(chǎn)品,懂邏輯代碼,等等等”。
我開始有點明白Eric為什么會給我推薦小李了。
“我是特別仰慕程序員,所以一般都跟程序員態(tài)度積極, 跟美術(shù)反而冷淡,而且我一般都會改策劃的布局?!毙±钏坪跏怯执蜷_了一個話匣子,“每次做UI時,我會花很多功夫去做布局線稿,挺好玩的,非常的有趣。而且有時候,我會把自己想象成策劃,理解產(chǎn)品,這個過程我覺得非常有意思?!?/p>
這聽上去一點也不像Eric跟我描述的那個會卡著時間下班的小李。他花了很多的時間投入在自己的工作上,雖然不像Eric那樣憑著自己的夢想支撐著自己的工作,但同樣有著屬于自己的的執(zhí)著追求,并且樂在其中。
這種將工作轉(zhuǎn)化為樂趣的情況在這次的采訪中僅此一例。雖然每個人都有著自己的理想與追求,但小李是唯一一個將這個過程用“有趣”來形容的。
所以我追問了一句:“那為什么會覺得沒什么樂趣可言了呢?僅僅是因為進階太困難嗎?”
“只要好像我去主導布局的,都會跟策劃有種隔膜?!毙±钸@么回復(fù)我。
“感覺策劃也有他的想法,但是被我強行改了之后,因為我一般會做很多表面功夫,增加說服力,但我都是我自己瞎幾把設(shè)想的,有些策劃可能跟我一樣都是半斤八兩吧。所以也提不出來什么好意見,只好默默接納?!?/p>
策劃和美術(shù)的沖突在和Eric聊天的過程中也有提及,不過Eric告訴我的是,很多沖突其實并不像網(wǎng)上說的那樣僅僅是因為反復(fù)改某些需求,更深層次的原因是策劃往往并不能理解美術(shù)為什么要如此設(shè)計;也并不了解自己提的有些需求,在美術(shù)設(shè)計的過程中其實是觸犯了一些禁忌的。用Eric的話來說:“很多時候美術(shù)和策劃的沖突是要策劃背鍋的,雖然我自己也是個半吊子策劃?!?/p>
“在上一家公司的時候,碰到過一些自尊心比較強的策劃,做了兩個月就走了,也不知道是不是我的錯?!毙±罾^續(xù)說著自己的故事。似乎是因為小李會在設(shè)計時從美觀的角度上加上自己的想法,然后因此和策劃的想法產(chǎn)生了沖突。
“然后突然有一天,他就離職了。”
“其實就是有時候你會給予你所考慮到的角度,去給出一些設(shè)計,但是這些設(shè)計會和策劃想的不太一樣,然而策劃又懟不過你是么?”
“好像是這樣?!毙±钤诳吹轿业幕貜?fù)后立刻答復(fù)了我。
“我做UI的時候,通常來說會運用交互書中的理論依據(jù),然后分析競品,做出來的交互圖放真機模擬操作體驗然后設(shè)計定稿?!毙±罾^續(xù)補充道,“當然我自己的主觀感受我也會放進去,同時也會把自己放到用戶的角度去考慮,想一想自己是哪一類角色,對界面會有怎樣的認知等等,這些東西我通常都會考慮進去,不過我也不算很專業(yè)就是了。”
“比如一款我很熟悉的游戲,可能我會在主界面的UI上做一些按鈕隱藏,但策劃更希望把這些引導消費的按鈕放在外面,我猜他們可能認為這樣能增加付費吧?!?/p>
隔著屏幕,我似乎感覺到小李對這種設(shè)計有一些抗拒。
“但我感覺,引導付費的主要還是運營活動。厲害的運營會寫半年甚至一年的活動計劃,再有數(shù)據(jù)作為基礎(chǔ),每個時間段的在線人數(shù),如何安排活動,可以給用戶提供什么活動,這些活動有什么用等等,寫的非常詳細。然后游戲就能很賺錢!”
和小李的聊天聊到這里,我突然很好奇他為什么會放棄在之前的公司,跑來做棋牌游戲。
“因為后來覺得累了,就像休息一下。畢竟棋牌游戲做起來比較輕松?!?/p>
小李現(xiàn)在所在的公司我并沒有聽說過,不過聽小李的描述,似乎福利待遇非常的好,并且鮮少有加班。
“不過也打算離職了。至今為止已經(jīng)換了5套皮了,現(xiàn)在已經(jīng)失去了熱情,每天只想著什么時候下班,然后拿工資,就像一條咸魚?!?/p>
我不知道該如何應(yīng)對他說的話,換皮曾經(jīng)逼退過我的朋友Eric,而現(xiàn)在坐在我屏幕對面的小李似乎也被這個問題困擾了許久。
“那么離職之后,打算做什么呢?”沉默了一會兒,我決定換個問題。
“辭職學畫畫!然后做游戲原畫!”小李這句話回復(fù)的非常快,似乎對這個決定非常的滿意。我想,這大概因為他雖然失去了對這份工作的熱情,但依然對自己所從事的事業(yè)抱有熱情的原因吧。
在接受了我的祝福之后,我和小李愉快地結(jié)束了這次的談話。
通過微博,我認識了濤哥。這個藏在微博后面的插畫師其實已經(jīng)是個年過三十的漢子,目前在合肥這個二線城市從事的工作則是插畫師,順帶做一些小動畫。也許是出于職業(yè)的不同,濤哥是唯一一個認可我放上一些真實信息的被采訪者。
談及自己的游戲之路,濤哥表示并沒有想那么多,最開始從事動畫制作的他,因為無法忍受當?shù)貏赢嬓袠I(yè)對新人的壓榨于是憤然辭職?!凹幢闶乾F(xiàn)在,”濤哥用略帶吐槽的語氣說道,“在這個小地方,動畫這個行業(yè)的收入依然是排在游戲美術(shù)之下的,可以說是美術(shù)里最低的?!?/p>
而在尋找新工作的時候正好碰上了游戲公司在招人,面試過程自然順風順水,于是雙方一拍即合,濤哥成了一個游戲美術(shù)。
游戲美術(shù)和動畫自然差別很大,而對于第一份游戲行業(yè)的工作,濤哥并沒有多提,只告訴我是個手機游戲的公司。而濤哥并沒有在那里待多久,便去了第二家公司。
濤哥加入第二家公司時,第二家公司初創(chuàng)不久,同樣是個做手游的公司,但并不是一家隨大流的公司。國內(nèi)絕大部分公司還在擠破頭想瓜分國內(nèi)玩家這塊肥得不行的大蛋糕時,這家公司的老板利用自身的優(yōu)勢,與歐洲的某個發(fā)行渠道搭上了線,從而成功的將自己旗下的游戲放到了Google Play上為歐美玩家所選擇。雖然談不上火爆,但自給自足倒也不像其他的小公司那樣天天掙扎在生死線上。
濤哥在這家公司的身份是原畫師。
雖然說是原畫師,但在小型團隊里,一個人往往需要分擔很多的工作。不過濤哥并不覺得這有什么問題,從小喜歡畫畫的他覺得能夠把一些天馬行空的想法,轉(zhuǎn)化成實質(zhì)存在的畫面,這樣從無到有的過程中有非常多的樂趣所在。
在聽到我希望他能詳細描述一下這方面的細節(jié)之后,濤哥似乎來了精神。
“最初想法都是很飄渺的一種概念,策劃,美術(shù),程序相互之間只是通過語言表述傳遞著自己的想法,但是通過整合大家的想法,并進行構(gòu)思與設(shè)計,把所有凌亂的,虛無縹緲的點串起來,變成大家視覺可見的一副圖畫,你不覺得這是非??岬囊患聠??”
“像我們之前的項目流程,一般開始都是美術(shù),策劃和程序一起參與討論,想要做什么,需要表現(xiàn)哪些東西,都會在最初的討論時就決定下來,這個過程可以減少很多無用的溝通,留下程序可以實現(xiàn)的,同時又是策劃希望讓美術(shù)表達的東西。在這之后,我一般會去看看其他類似的游戲,一方面是找一些靈感,另一方面是可以避免一些一眼看上去就很像的東西,包括怪物造型,環(huán)境,建筑等等。”濤哥談及創(chuàng)作的過程時,開始變得滔滔不絕。
“在腦海里已經(jīng)有了最初的構(gòu)圖之后,就是畫草圖階段了,這個階段允許美術(shù)發(fā)揮的空間很大,是美術(shù)大開腦洞的時候,但同時也要考慮到游戲的整體風格,操作特點等等進行設(shè)計,在這個過程中,經(jīng)常與策劃和程序溝通可以有效的避免走彎路。因為很多時候悶頭畫出來的結(jié)果往往并不是策劃和程序期望的東西?!?/p>
“當草圖完成之后,就是最后的完善階段了。這個過程就要結(jié)合手機的特點,需要經(jīng)常把自己的圖放到手機上看效果,因為手機和電腦畢竟無論從顯示效果,操作效果還是屏幕和玩家的舉例來說,都是完全不一樣的。當這個階段結(jié)束以后,初期的工作就算是完成了?!?/p>
“之后還可以和策劃一起,給游戲構(gòu)思故事,增加玩家的代入感,無論是設(shè)計漫畫還是動畫形式的過場,想要表達的故事和分鏡的運用和策劃一起溝通構(gòu)思,效率也是非常高的?!?/p>
不過由于公司經(jīng)營方針的變動,濤哥的工作內(nèi)容開始逐漸減少。公司開始大量進行手機3D游戲換皮的工作。在這個過程中,濤哥并沒有多少可以發(fā)揮的空間。盡管當時的老板仍然非常器重濤哥,但因為始終得不到創(chuàng)作的機會,覺得沒什么意思的他便選擇了離職。
他這樣對我描述:“在我們這種二線的,并且不是游戲產(chǎn)業(yè)特別發(fā)達的地方,很多小的公司老板自身就會充當很多角色,諸如項目經(jīng)理、主策劃,或者主美之類,這樣其實有時候會很限制員工的發(fā)揮。另一方面來說,小公司雖然靈活,但也受制于資金和人力問題,很多時候整體的創(chuàng)造力并足,即便是有創(chuàng)造力,也很大程度受制于執(zhí)行力?!?/p>
離職之后,濤哥又找到了一份插畫師的工作,之后便沒有再涉足游戲行業(yè)。談及游戲美術(shù)與其他美術(shù)類職位的差別的時候,濤哥表示最重要的部分還是團隊之間的溝通,畢竟“你做的是產(chǎn)品,是通過團隊打造的,所以策劃,程序的基本工作流程要了解,知道他們的工作內(nèi)容,對他們的很多需求自然也能心里有底,而不是單單的畫出一張張的圖?!迸c此同時,“需要多接觸優(yōu)秀的作品,并且不能限制在游戲,電影、攝影、繪畫、文學、歷史甚至物理科學等方面最好都能有所接觸?!?/p>
濤哥與游戲制作的因緣由他對繪畫的熱情而起,也終于他的創(chuàng)作欲望。對他來說,游戲美術(shù)可能更像是他執(zhí)著追求美術(shù)道路上的一個小插曲,是一段回憶,但并不是全部。
Y是個unity的程序員。他選擇進入游戲行業(yè)的原因和Eric有些類似,但又有點不太一樣。
“當初也并沒有目的性很強的想要進這個行業(yè),只是正好喜歡游戲,也沒想到自己也能開發(fā)游戲。最初只是想隨便做著玩而已,但做出來的時候就很有成就感?!盰這么說著,仿佛陷入了回憶,“最初的時候,只是用一個叫Game Maker的引擎去做一些簡單的小游戲,但后來發(fā)現(xiàn),想要不寫代碼就做游戲太難了?!?/p>
“所以你就選擇了當程序員?”我笑著問。
Y立刻否定了我的問題:“并不想當程序員,我其實不是很喜歡程序這個職業(yè),只是為了做游戲才去學程序的。”
“印象最深的是小時候在GBC上玩過的一個合金裝備,在掌機上能做出那種畫面效果和游戲性,當時怎么想都覺得不可思議?!?/p>
后來,Y的朋友給Y介紹了一些活,幫助老外開發(fā)一些小游戲,做的效果也不錯,Y的朋友就問Y要不要一起創(chuàng)業(yè),Y想了想,這樣的話拘束也挺少,就答應(yīng)了下來。
在公司初創(chuàng)的初期,Y和他的朋友依靠接老外的訂單,倒也能完成自給自足,那些年國內(nèi)的開發(fā)商還在使用Cocos2d-x的時候,由于老外的訂單多數(shù)期望的是Unity開發(fā),Y和他的朋友決定主要鉆研Unity這款引擎,這直接決定了他們是國內(nèi)比較早的開始Unity3D的手機游戲開發(fā)的團隊,雖然那時候的團隊只有兩個人。
隨著訂單的日益增多,Y和他的朋友決定擴大團隊,團隊從2人變成3人、5人、10人……團隊的擴大讓他們覺得,應(yīng)當創(chuàng)立屬于自己的品牌了。
Y他們不再接受訂單,而是開始根據(jù)歐美人的喜好,以及自身開發(fā)的長項,去開發(fā)一些能夠迎合歐美人玩家們的游戲。他們的主要目標群體是西方的輕度用戶群,年齡也大多集中在7-15歲之間,都是一些體量并不大的單機游戲,主要收入來源是游戲內(nèi)的廣告。以及一些常見的諸如付費去廣告的功能。
但隨著工作量的日益增大,Y感覺到自己的壓力也越來越大。同時,Y作為一個喜歡游戲,但并不是太喜歡程序這個職業(yè)的程序員,他更多的是期望能開發(fā)一些自己認為有趣、好玩的游戲,而不是僅僅為了滿足某些用戶的需求,就反復(fù)進行某一類游戲的開發(fā)。
之后每次碰到新類型的項目啟動時,Y都會表現(xiàn)出前所未有的興奮。他經(jīng)?;ㄙM大量的時間研究代碼和引擎,只為讓一個小動作看起來更舒服,或者完善一個小功能。但工期上并不允許他這樣做。
一方面是時間限制,另一方面是自己對游戲效果的追求,重壓之下,Y失眠的老毛病又開始犯了。隨著失眠的加重,Y的精神狀態(tài)也開始變得糟糕起來。用他的話說就是:“一個很有意思的事情,被弄的一點樂趣沒有。”
最終,Y放棄了繼續(xù)呆在這家他陪伴著成長了四年的公司,以獨立開發(fā)者的身份,繼續(xù)活躍在游戲開發(fā)這個舞臺上。
當我問及他成為獨立開發(fā)者,和之前在公司有什么區(qū)別的時候,他回復(fù)我說:“其實我覺得并沒有太大差別,都是一開始做的時候很開心,但是后續(xù)要把這個事情搞完是個很痛苦的事情。唯一的區(qū)別就是合作方式不太一樣吧?!?/p>
后來Y雖然也收到了一些其他公司拋來的橄欖枝,其中不乏一些國內(nèi)知名的游戲開發(fā)商,但Y還是回絕了他們的邀請。個中原因,只有Y自己心里清楚。
我采訪Y的時候,Y正好弄出了一個小游戲的原型演示,他和他以前的幾個同事正在興奮地測試這個原型。雖然簡陋,但幾個人仍然玩得非常盡興。我想,雖然Y認為這之中充滿了痛苦的記憶,但仍然有很多歡樂在激勵著他獨自前進。
國內(nèi)的游戲行業(yè)早已經(jīng)度過了藍海階段,轉(zhuǎn)為紅海的廝殺,每天都有大批的公司新成立,又有大批的公司死去。每年也會有大量的新人,因為各種原因踏入這個行業(yè),同樣有大量的老員工因為各自的理由選擇離開。
這次采訪中,我同樣接觸到不少因為各種原因仍堅持在這個行業(yè)里的人,也有不少最終決定放棄,轉(zhuǎn)而去其他方向謀求生路的人。這些人中,有如Y一般,熱衷于創(chuàng)造出更好玩的東西的從業(yè)者;有如Eric一般,堅信游戲應(yīng)當作為載體,傳遞情感的從業(yè)者;有如濤哥一樣,因為自身的興趣正巧與這個行業(yè)發(fā)生重疊的人;亦有如小李一樣,因為各種機緣巧合,從而決定在這個行業(yè)繼續(xù)發(fā)展下去的人。他們的心是躁動的,同樣他們的心也是沉淀的。
在和Eric的閑聊中,Eric跟我提到了他曾經(jīng)面試過的一個新人策劃。他跟我說,那個人其實是個電力行業(yè)的從業(yè)者,算是國有事業(yè)單位,想要進入游戲行業(yè)的原因很簡單,他認為這行很好賺錢,他想賺錢。
Eric當時很鄙視這種完全沖著錢來的從業(yè)者。他盡量心平氣和的和對方聊了半個多小時,在發(fā)現(xiàn)對方完全沒有經(jīng)驗,僅僅因為眼紅這個行業(yè)的收入而決定加入之后,Eric拒絕了對方。
事后Eric和同事光是吐槽就吐槽了半天,對方說的每一句話都被他拿來和同事吐槽了。想來也是真的氣不過了才會有如此的舉動。
但我以為事情就這么結(jié)束的時候,Eric突然又開口了:“其實現(xiàn)在想想,如果那個人真入行了,沒準能成為一個還不錯的運營。”
我好奇他為什么突然這么說。他回答道:“你想啊,他對賺錢的欲望高過一切以至于他寧愿放棄電力那個基本上不會丟飯碗的行業(yè),跑到我們這行,如果善加引導的話,他一定很樂意將玩家口袋里的錢掏光不是嗎?”
我有點目瞪口呆。Eric并不是一個看盈利說話的人,他從不關(guān)注一個游戲到底買了多少錢,他只關(guān)注這個游戲好不好玩,哪里好玩。
“但是呢,我大概是帶不出那樣的運營的,我也帶不好這種對錢充滿欲望的人。我想也許有運營會喜歡這樣的學生吧?”Eric笑著補充道,“不過他那么浮躁,如果不能沉淀下來學習的話,這一切也就沒可能了不是嗎?”
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