作者建議,把思維從緊張的“車槍球”游戲中解放出來(lái),就像寫(xiě)一本小說(shuō)那樣親手為這群角色譜寫(xiě)下一個(gè)個(gè)美好的結(jié)局、美好的世界。
《WILL:美好世界》是一款文字類解謎游戲。在Steam的青睞之光上,它的作者們是這樣描述這款游戲的:“我們特別喜歡一本叫《深夜食堂》的日本漫畫(huà),這部漫畫(huà)的主人公經(jīng)營(yíng)著一家只在深夜到凌晨營(yíng)業(yè)的小飯館,來(lái)這里吃飯的是各種職業(yè)不同并且職業(yè)很奇怪的人,他們?cè)谶@里吃著飯,跟別人講述自己的故事。受到這本漫畫(huà)的啟發(fā),我們也想做一個(gè)玩家可以幫助不同的人解決煩惱的游戲,這就是《美好世界》的源起?!?/p>
這種文字類解謎游戲其實(shí)并不能算罕見(jiàn)。前有《瓦爾哈拉》(VA-11 HALL-A)后有《王權(quán)》(Reigns),甚至就連《星露谷》(Stardew?Valley)里面都或多或少涉及了這種元素。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這種類型的游戲無(wú)外乎“尋覓、發(fā)掘、決斷”六字而已,只不過(guò)隨著著力點(diǎn)的不同,游戲所傳達(dá)的樂(lè)趣不同罷了:著重發(fā)掘的,就要看怎么和對(duì)象打好關(guān)系,怎么從細(xì)微處窺全豹;著重決斷的,則多體現(xiàn)在后果與相互制約上。
看起來(lái)……好像這種類型的玩法已經(jīng)被那些光輝的前輩們發(fā)掘得差不多了呢。
但這個(gè)《美好世界》顯然也不是泛泛之輩。游戲的初期版本在摩點(diǎn)上一個(gè)月就眾籌了目標(biāo)金額的二十多倍,順手被國(guó)內(nèi)“IndiePlay”最佳游戲設(shè)計(jì)獎(jiǎng)給候了個(gè)選,被日本《Fami通》《電擊PlayStationOnline》和《4Gamer》的獨(dú)立游戲獎(jiǎng)給提了個(gè)名,通過(guò)了2015與2016兩年?yáng)|京電玩展的甄選開(kāi)個(gè)免費(fèi)展位,還在PlayStation開(kāi)發(fā)者大賽上拿了個(gè)第一直接保送PS平臺(tái)……
所以,《美好世界》一定是一個(gè)有其獨(dú)到之處、值得一寫(xiě)的游戲。
我沒(méi)玩過(guò)《瓦爾哈拉》,但盛名之下我也粗略了解其游戲模式;我也沒(méi)來(lái)得及玩《王權(quán)》,但購(gòu)買之初我也從商店說(shuō)明里瀏覽過(guò)它的設(shè)計(jì)理念——所以在還沒(méi)正式開(kāi)始游戲之前,我以為《美好世界》也和這兩款游戲類似。
但我完全錯(cuò)了。就因?yàn)樾⌒〉?、設(shè)定上的一個(gè)切入點(diǎn)的不同,讓這款游戲與以上兩款游戲相比,玩法上有了翻天覆地的變化,并正如那個(gè)著名的“蝴蝶效應(yīng)”中扇動(dòng)翅膀的蝴蝶的那樣,在最終成型的游戲里留下了一個(gè)極其繁復(fù)卻又相互交錯(cuò)、萬(wàn)般組合都皆可自圓其說(shuō)的故事網(wǎng),并給玩家?guī)?lái)了一個(gè)長(zhǎng)達(dá)十余小時(shí)的推理解密向敘事盛宴。
這個(gè)切入點(diǎn),是神。
或者更詳細(xì)地說(shuō),玩家所扮演的,不是調(diào)酒師,也不是領(lǐng)主或國(guó)王,而是神。
——不需要像調(diào)酒師那樣去主動(dòng)打探他人的心事,深陷入命運(yùn)漩渦的無(wú)力之人自會(huì)將心跡袒露無(wú)遺,尋求神的救贖。
——不需要像領(lǐng)主或國(guó)王那樣在事件發(fā)生后才能做出被動(dòng)的應(yīng)對(duì),神的權(quán)能能打亂事件連鎖的順序,直接逆轉(zhuǎn)因果來(lái)得到最好的結(jié)局。
這就是玩家要做的事情。
這也是《美好世界》在玩法上所定下的骨架。作為能改寫(xiě)因果的神,每當(dāng)有倒霉孩子遇見(jiàn)了悲劇寫(xiě)信向你尋求幫助的時(shí)候,你就需要移動(dòng)這條事件連鎖中各個(gè)動(dòng)作的先后順序,從而幫倒霉孩子們規(guī)避那些悲慘的結(jié)局,讓大家都獲得幸福,成為正義的伙伴咳咳咳……語(yǔ)言總是蒼白的,我這兒舉一個(gè)盡量不劇透的例子來(lái)說(shuō)明一下,就教學(xué)關(guān)吧。
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這就是某位倒霉少女A所遇見(jiàn)的倒霉事情的全貌,最終引向bad ending的走向是因?yàn)榍驁?chǎng)的豆腐渣工程路燈壞了導(dǎo)致?lián)烨驎r(shí)候把家門鑰匙掉在了球場(chǎng)——真拿你沒(méi)辦法啊大雄,看我因果逆轉(zhuǎn)!
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把“燈滅了”這個(gè)操作轉(zhuǎn)移到“撿球”之后,這樣網(wǎng)球場(chǎng)的燈就沒(méi)壞,反而是走到小巷子的時(shí)候燈滅了,雖然讓倒霉少女A心里害怕了一陣,但最終卻沒(méi)有掉鑰匙能安全回家……
怎么可能就這么簡(jiǎn)單??!蝴蝶效應(yīng)正在天上微笑看著你??!
于是最終的結(jié)局變成了這位倒霉少女A因?yàn)楹ε虏桓易哌@條小巷子,轉(zhuǎn)而換了條繁華的線路回家——請(qǐng)注意同學(xué)們,重點(diǎn)來(lái)了——順道在路上看見(jiàn)了喜愛(ài)的娃娃機(jī),嘗試了很久無(wú)果之后只好放棄,回家睡覺(jué)。
乍看之下,好像對(duì)A的人生沒(méi)有什么影響。但是也正因?yàn)檫@個(gè)轉(zhuǎn)變,讓當(dāng)時(shí)正在娃娃機(jī)旁邊的倒霉宅男B突然感受到了“一見(jiàn)鐘情”的滋味,因而引出了后續(xù)一連串圍繞A與B的連鎖反應(yīng)……
有點(diǎn)意思了吧?
沒(méi)錯(cuò),在這個(gè)骨架下面,《美好世界》引入了各種花樣不斷的操作方式,來(lái)為其填入血肉。有讓兩個(gè)事件聯(lián)立的:你若要完美解決事件1,就需要從事件2里面借用一環(huán)操作;有你無(wú)論怎么嘗試都沒(méi)法做到完美的,這是因?yàn)槟惚仨毾雀膶?xiě)和這個(gè)人有密切關(guān)系的另一個(gè)人的命運(yùn);有些環(huán)節(jié)是相互排斥的,不能隨意移動(dòng),比如一個(gè)球的運(yùn)行速度不能既是140KM/s又是180KM/s——薛定諤的球;還有時(shí)候不但要規(guī)避主要沖突,某些句子里提到的次要目標(biāo)也要同時(shí)完成才算完美……
哎,當(dāng)神真累。
對(duì)于成就黨來(lái)說(shuō),這游戲還提供了更多的趣味和挑戰(zhàn)。有些成就的條件是和最佳結(jié)局沖突的,所以你只能揣摩著成就的名字,在相關(guān)事件中不斷嘗試獨(dú)立事件的排列,才能解鎖對(duì)應(yīng)的成就。但《美好世界》也沒(méi)有虧待了普通玩家,有很多至關(guān)重要的信息也是隱匿在失敗結(jié)局里的——如果不是那次失敗,可能玩家永遠(yuǎn)不知道倒霉警察身邊的黑幫臥底是誰(shuí)。雖然玩家知道了也沒(méi)用,隨著因果的逆轉(zhuǎn),倒霉警察根本不會(huì)遇上那個(gè)黑幫臥底,但這樣的劇情就是會(huì)時(shí)不時(shí)地跳出來(lái)震撼一下你,就仿佛命運(yùn)和劇本作者正在一起放肆地大笑。
當(dāng)然游戲的音樂(lè)制作者也是功不可沒(méi)。雖然聯(lián)立事件的點(diǎn)子很好,雖然每個(gè)事件的劇本也不賴,但是有時(shí)候相關(guān)的兩個(gè)事件風(fēng)格差異的確太大:這邊是正在和死神搏斗的倒霉警察,那邊是……唔,爭(zhēng)奪地盤的……貓,這時(shí)候要讓玩家快速轉(zhuǎn)移心情沉浸入故事里,就需要背景音樂(lè)的幫助了。《美好世界》的背景樂(lè)既不出彩卻也出彩——如果你單獨(dú)拿出來(lái)聽(tīng),那的確只能說(shuō)是平凡;但配合著那一個(gè)個(gè)跳動(dòng)出來(lái)的文字,這種不喧賓奪主又符合故事基調(diào)的音樂(lè),就好似春日的午后,從書(shū)房窗口灑入的幾抹光斑一樣——你看,連評(píng)測(cè)都變得文藝起來(lái)了不是?
既然提到了沉浸感,我就不得不說(shuō)一下“神”這個(gè)設(shè)定是有多么便利了。還記得《刺客信條》里“入水即溶”的阿泰爾么?官方是這樣甩鍋的:不是我們預(yù)算不夠不想做游泳動(dòng)作和水面優(yōu)化,而是游戲里讀取基因記憶的機(jī)器(Animus)版本太低沒(méi)法重現(xiàn)水中的動(dòng)作;還記得《殺出重圍3:人類革命》里自帶滿屏幕小地圖、血條、道具欄和輔助瞄準(zhǔn)的亞當(dāng)簡(jiǎn)森么?游戲的設(shè)定就是科技與肉體結(jié)合的未來(lái)呀:小地圖是植入大腦的雷達(dá)搞出來(lái)的、血條是生命檢測(cè)系統(tǒng)搞出來(lái)的等等等等,最后統(tǒng)一顯示在電子眼的視網(wǎng)膜上……你看這倆游戲,對(duì)于一些很突兀卻又不能缺少的功能,都能從“游戲自身的設(shè)定”上找到合理的解釋,這就很上等。
那么,對(duì)于神來(lái)說(shuō)呢?
既然是神,當(dāng)然無(wú)所不能,什么語(yǔ)言都能看懂。所以無(wú)論是中國(guó)的倒霉少女、韓國(guó)的倒霉警察、墨西哥的倒霉姐妹甚至是流浪的倒霉貓,他們寫(xiě)來(lái)的信件統(tǒng)一用中文展示!
既然是神,當(dāng)然無(wú)所不知,包括各種專業(yè)名詞。所以無(wú)論是網(wǎng)球比賽的“搶七規(guī)則”還是“下旋球”,無(wú)論是韓國(guó)黑幫“武順派”還是“北門派”的主營(yíng)業(yè)務(wù),無(wú)論是輸血規(guī)則還是自害型精神分裂癥,只要信紙中出現(xiàn)了,就會(huì)有一個(gè)專門的詞條來(lái)解釋。
喔,當(dāng)神真方便。
當(dāng)然也有實(shí)在沒(méi)法正當(dāng)化的設(shè)定,比如神之間對(duì)話時(shí)候?yàn)榱私o玩家提神而不停出現(xiàn)的“嗶嗶嗶”效果音……好吧既然不能正當(dāng)化,那就大大方方認(rèn)了,做成吐槽緩解一下玩家的審美疲勞吧!
你們這些家伙,其實(shí)不是神,是堡壘吧!
學(xué)過(guò)排列組合的理科生們應(yīng)該都知道,隨著元素的增加,可能的組合方式將會(huì)以指數(shù)式暴增——五個(gè)元素,一百二十種結(jié)局;七個(gè)元素,瞬間變成五千多個(gè)結(jié)局。
《美好世界》的作者們自己也坦然說(shuō)了:“設(shè)計(jì)這款游戲的過(guò)程中最難的部分就是結(jié)局的安排。也許有人會(huì)說(shuō),用打分制吧,根據(jù)分?jǐn)?shù)高低來(lái)判斷是什么結(jié)局。然而,對(duì)于語(yǔ)義系統(tǒng)來(lái)說(shuō),打分制是完全行不通的。最終我們?cè)O(shè)計(jì)了一種方案可以將所有的排列組合根據(jù)邏輯進(jìn)行分類,并為每一類組合安排結(jié)局,保證所有可能的組合都被安排了合理的結(jié)局。”
雖然他們做出了不錯(cuò)的邏輯化判定嘗試,但卻依然留下了不少問(wèn)題。
其一就是大段劇情的重復(fù)。雖然作者們考慮到了有些組合會(huì)引向相同的結(jié)局,從而設(shè)置了一個(gè)“相同結(jié)局可以直接略過(guò)”的優(yōu)化,但他們顯然沒(méi)有考慮到“只有細(xì)微偏差的結(jié)局”的優(yōu)化。
舉個(gè)例子吧,比如事件1有三個(gè)結(jié)局,其中第一個(gè)是完美結(jié)局,第二個(gè)和第三個(gè)都是有細(xì)微差別的不完美結(jié)局。第一次玩家達(dá)成了結(jié)局三,于是一段很長(zhǎng)的故事文本跳了出來(lái),玩家覺(jué)得很新鮮,看完了開(kāi)始重試。第二次玩家雖然改動(dòng)了事件的順序,但依然達(dá)成了結(jié)局三,這時(shí)候就直接略過(guò)了故事文本,跳出了評(píng)分階段。一切看起來(lái)都很好,很優(yōu)化。
然后就出事了。第三次玩家達(dá)成了結(jié)局二,但令人尷尬的是,結(jié)局二只有前面五十個(gè)字和結(jié)局三不同,后面五百個(gè)字都是一模一樣的文本——你還沒(méi)法跳過(guò)!
這種事情發(fā)生一兩次還沒(méi)什么,但是莫忘記這個(gè)游戲可是有十?dāng)?shù)個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間,如果十幾個(gè)事件都是這樣,是很令人抓狂的。
其二就是部分劇情接得太過(guò)混亂。這里我只能稍微劇透一下,相互聯(lián)立的兩個(gè)事件是這樣的:一邊是倒霉警察正在和某人對(duì)峙,一邊是倒霉流浪貓要去打倒現(xiàn)有的首領(lǐng)占領(lǐng)地盤。按照正常的走向,和警察對(duì)峙的某人會(huì)開(kāi)槍打死警察,現(xiàn)有的首領(lǐng)會(huì)用咸魚(yú)干狠揍流浪貓。
輪到玩家去干涉了,這里把事件相互對(duì)調(diào)一下,變成流浪貓首領(lǐng)突然開(kāi)槍然后把自己嚇跑了,某人丟出咸魚(yú)干攻擊警察收效甚微被警察制服……
沒(méi)錯(cuò),配合文本,喜劇效果的確很棒(“誒?咸魚(yú)干?為什么會(huì)是咸魚(yú)干?”——某倒霉警察),但是這完全改變了之前劇情的“邏輯嚴(yán)密”風(fēng)格,變得無(wú)厘頭了起來(lái),給人一種強(qiáng)行湊成好結(jié)局的感覺(jué)。
那么要如何來(lái)評(píng)判這樣一款游戲呢?答案是——我不知道。
它的確有獨(dú)特又出彩的玩法設(shè)計(jì)、也有足夠精彩的劇情(甚至你越往后推進(jìn),你就會(huì)發(fā)現(xiàn)開(kāi)始那些散落在天南地北的角色都逐漸有靠攏的趨勢(shì),而且最初也是最終的謎題——玩家所扮演的神——究竟是什么身份,這些懸念的逐漸揭曉都令人驚嘆),也正是這些因素讓它拿了我在開(kāi)場(chǎng)部分說(shuō)的那些光輝的獎(jiǎng)項(xiàng)。
它也的確有所不足,這種玩法也不一定和所有玩家的口味,甚至過(guò)長(zhǎng)的劇情線都可以被稱為是減分點(diǎn),因?yàn)橥娣m然已經(jīng)窮盡變化,但相較劇情線的長(zhǎng)度來(lái)說(shuō)也依然顯得單薄。
它還是一款國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲,我之所以在本文的最后才提到這一點(diǎn),是因?yàn)槲蚁霋侀_(kāi)“國(guó)產(chǎn)”這個(gè)詞背后所蘊(yùn)含的那些剪不斷理還亂的爭(zhēng)議,讓讀者們著眼到這個(gè)游戲本身的優(yōu)缺點(diǎn)上來(lái)——畢竟,“國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲”的大前提還是“游戲”。
所以我們看到的,是一款玩法出彩、打磨精細(xì)但依然有硬傷的游戲,也是一款受眾不會(huì)太廣的游戲。在我的腦海里,如下才是玩這款游戲的正確姿勢(shì):四十五度斜塌在電腦椅靠背上,面前擺上零食和飲料,把思維從緊張的“車槍球”游戲中解放出來(lái),就像寫(xiě)一本小說(shuō)那樣親手為這群角色譜寫(xiě)下一個(gè)個(gè)美好的結(jié)局、美好的世界。
這就夠了。
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