為美好世界譜寫祝?!u《WILL:美好世界》

2017年06月06日 18時00分

作者李云漢

作者建議,把思維從緊張的“車槍球”游戲中解放出來,就像寫一本小說那樣親手為這群角色譜寫下一個個美好的結(jié)局、美好的世界。

《WILL:美好世界》是一款文字類解謎游戲。在Steam的青睞之光上,它的作者們是這樣描述這款游戲的:“我們特別喜歡一本叫《深夜食堂》的日本漫畫,這部漫畫的主人公經(jīng)營著一家只在深夜到凌晨營業(yè)的小飯館,來這里吃飯的是各種職業(yè)不同并且職業(yè)很奇怪的人,他們在這里吃著飯,跟別人講述自己的故事。受到這本漫畫的啟發(fā),我們也想做一個玩家可以幫助不同的人解決煩惱的游戲,這就是《美好世界》的源起。”

這種文字類解謎游戲其實并不能算罕見。前有《瓦爾哈拉》(VA-11 HALL-A)后有《王權(quán)》(Reigns),甚至就連《星露谷》(Stardew?Valley)里面都或多或少涉及了這種元素。簡單來說,這種類型的游戲無外乎“尋覓、發(fā)掘、決斷”六字而已,只不過隨著著力點的不同,游戲所傳達的樂趣不同罷了:著重發(fā)掘的,就要看怎么和對象打好關(guān)系,怎么從細微處窺全豹;著重決斷的,則多體現(xiàn)在后果與相互制約上。

看起來……好像這種類型的玩法已經(jīng)被那些光輝的前輩們發(fā)掘得差不多了呢。

但這個《美好世界》顯然也不是泛泛之輩。游戲的初期版本在摩點上一個月就眾籌了目標金額的二十多倍,順手被國內(nèi)“IndiePlay”最佳游戲設計獎給候了個選,被日本《Fami通》《電擊PlayStationOnline》和《4Gamer》的獨立游戲獎給提了個名,通過了2015與2016兩年東京電玩展的甄選開個免費展位,還在PlayStation開發(fā)者大賽上拿了個第一直接保送PS平臺……

所以,《美好世界》一定是一個有其獨到之處、值得一寫的游戲。

我沒玩過《瓦爾哈拉》,但盛名之下我也粗略了解其游戲模式;我也沒來得及玩《王權(quán)》,但購買之初我也從商店說明里瀏覽過它的設計理念——所以在還沒正式開始游戲之前,我以為《美好世界》也和這兩款游戲類似。

但我完全錯了。就因為小小的、設定上的一個切入點的不同,讓這款游戲與以上兩款游戲相比,玩法上有了翻天覆地的變化,并正如那個著名的“蝴蝶效應”中扇動翅膀的蝴蝶的那樣,在最終成型的游戲里留下了一個極其繁復卻又相互交錯、萬般組合都皆可自圓其說的故事網(wǎng),并給玩家?guī)砹艘粋€長達十余小時的推理解密向敘事盛宴。

這個切入點,是神。

或者更詳細地說,玩家所扮演的,不是調(diào)酒師,也不是領(lǐng)主或國王,而是神。

——不需要像調(diào)酒師那樣去主動打探他人的心事,深陷入命運漩渦的無力之人自會將心跡袒露無遺,尋求神的救贖。

——不需要像領(lǐng)主或國王那樣在事件發(fā)生后才能做出被動的應對,神的權(quán)能能打亂事件連鎖的順序,直接逆轉(zhuǎn)因果來得到最好的結(jié)局。

這就是玩家要做的事情。

這也是《美好世界》在玩法上所定下的骨架。作為能改寫因果的神,每當有倒霉孩子遇見了悲劇寫信向你尋求幫助的時候,你就需要移動這條事件連鎖中各個動作的先后順序,從而幫倒霉孩子們規(guī)避那些悲慘的結(jié)局,讓大家都獲得幸福,成為正義的伙伴咳咳咳……語言總是蒼白的,我這兒舉一個盡量不劇透的例子來說明一下,就教學關(guān)吧。

?

這就是某位倒霉少女A所遇見的倒霉事情的全貌,最終引向bad ending的走向是因為球場的豆腐渣工程路燈壞了導致?lián)烨驎r候把家門鑰匙掉在了球場——真拿你沒辦法啊大雄,看我因果逆轉(zhuǎn)!

?

把“燈滅了”這個操作轉(zhuǎn)移到“撿球”之后,這樣網(wǎng)球場的燈就沒壞,反而是走到小巷子的時候燈滅了,雖然讓倒霉少女A心里害怕了一陣,但最終卻沒有掉鑰匙能安全回家……

怎么可能就這么簡單啊!蝴蝶效應正在天上微笑看著你啊!

于是最終的結(jié)局變成了這位倒霉少女A因為害怕不敢走這條小巷子,轉(zhuǎn)而換了條繁華的線路回家——請注意同學們,重點來了——順道在路上看見了喜愛的娃娃機,嘗試了很久無果之后只好放棄,回家睡覺。

乍看之下,好像對A的人生沒有什么影響。但是也正因為這個轉(zhuǎn)變,讓當時正在娃娃機旁邊的倒霉宅男B突然感受到了“一見鐘情”的滋味,因而引出了后續(xù)一連串圍繞A與B的連鎖反應……

有點意思了吧?

沒錯,在這個骨架下面,《美好世界》引入了各種花樣不斷的操作方式,來為其填入血肉。有讓兩個事件聯(lián)立的:你若要完美解決事件1,就需要從事件2里面借用一環(huán)操作;有你無論怎么嘗試都沒法做到完美的,這是因為你必須先改寫和這個人有密切關(guān)系的另一個人的命運;有些環(huán)節(jié)是相互排斥的,不能隨意移動,比如一個球的運行速度不能既是140KM/s又是180KM/s——薛定諤的球;還有時候不但要規(guī)避主要沖突,某些句子里提到的次要目標也要同時完成才算完美……

哎,當神真累。

對于成就黨來說,這游戲還提供了更多的趣味和挑戰(zhàn)。有些成就的條件是和最佳結(jié)局沖突的,所以你只能揣摩著成就的名字,在相關(guān)事件中不斷嘗試獨立事件的排列,才能解鎖對應的成就。但《美好世界》也沒有虧待了普通玩家,有很多至關(guān)重要的信息也是隱匿在失敗結(jié)局里的——如果不是那次失敗,可能玩家永遠不知道倒霉警察身邊的黑幫臥底是誰。雖然玩家知道了也沒用,隨著因果的逆轉(zhuǎn),倒霉警察根本不會遇上那個黑幫臥底,但這樣的劇情就是會時不時地跳出來震撼一下你,就仿佛命運和劇本作者正在一起放肆地大笑。

成就展柜不得養(yǎng)茍!

當然游戲的音樂制作者也是功不可沒。雖然聯(lián)立事件的點子很好,雖然每個事件的劇本也不賴,但是有時候相關(guān)的兩個事件風格差異的確太大:這邊是正在和死神搏斗的倒霉警察,那邊是……唔,爭奪地盤的……貓,這時候要讓玩家快速轉(zhuǎn)移心情沉浸入故事里,就需要背景音樂的幫助了?!睹篮檬澜纭返谋尘皹芳炔怀霾蕝s也出彩——如果你單獨拿出來聽,那的確只能說是平凡;但配合著那一個個跳動出來的文字,這種不喧賓奪主又符合故事基調(diào)的音樂,就好似春日的午后,從書房窗口灑入的幾抹光斑一樣——你看,連評測都變得文藝起來了不是?

既然提到了沉浸感,我就不得不說一下“神”這個設定是有多么便利了。還記得《刺客信條》里“入水即溶”的阿泰爾么?官方是這樣甩鍋的:不是我們預算不夠不想做游泳動作和水面優(yōu)化,而是游戲里讀取基因記憶的機器(Animus)版本太低沒法重現(xiàn)水中的動作;還記得《殺出重圍3:人類革命》里自帶滿屏幕小地圖、血條、道具欄和輔助瞄準的亞當簡森么?游戲的設定就是科技與肉體結(jié)合的未來呀:小地圖是植入大腦的雷達搞出來的、血條是生命檢測系統(tǒng)搞出來的等等等等,最后統(tǒng)一顯示在電子眼的視網(wǎng)膜上……你看這倆游戲,對于一些很突兀卻又不能缺少的功能,都能從“游戲自身的設定”上找到合理的解釋,這就很上等。

那么,對于神來說呢?

既然是神,當然無所不能,什么語言都能看懂。所以無論是中國的倒霉少女、韓國的倒霉警察、墨西哥的倒霉姐妹甚至是流浪的倒霉貓,他們寫來的信件統(tǒng)一用中文展示!

既然是神,當然無所不知,包括各種專業(yè)名詞。所以無論是網(wǎng)球比賽的“搶七規(guī)則”還是“下旋球”,無論是韓國黑幫“武順派”還是“北門派”的主營業(yè)務,無論是輸血規(guī)則還是自害型精神分裂癥,只要信紙中出現(xiàn)了,就會有一個專門的詞條來解釋。

喔,當神真方便。

當然也有實在沒法正當化的設定,比如神之間對話時候為了給玩家提神而不停出現(xiàn)的“嗶嗶嗶”效果音……好吧既然不能正當化,那就大大方方認了,做成吐槽緩解一下玩家的審美疲勞吧!

你們這些家伙,其實不是神,是堡壘吧!

學過排列組合的理科生們應該都知道,隨著元素的增加,可能的組合方式將會以指數(shù)式暴增——五個元素,一百二十種結(jié)局;七個元素,瞬間變成五千多個結(jié)局。

《美好世界》的作者們自己也坦然說了:“設計這款游戲的過程中最難的部分就是結(jié)局的安排。也許有人會說,用打分制吧,根據(jù)分數(shù)高低來判斷是什么結(jié)局。然而,對于語義系統(tǒng)來說,打分制是完全行不通的。最終我們設計了一種方案可以將所有的排列組合根據(jù)邏輯進行分類,并為每一類組合安排結(jié)局,保證所有可能的組合都被安排了合理的結(jié)局?!?/p>

雖然他們做出了不錯的邏輯化判定嘗試,但卻依然留下了不少問題。

其一就是大段劇情的重復。雖然作者們考慮到了有些組合會引向相同的結(jié)局,從而設置了一個“相同結(jié)局可以直接略過”的優(yōu)化,但他們顯然沒有考慮到“只有細微偏差的結(jié)局”的優(yōu)化。

舉個例子吧,比如事件1有三個結(jié)局,其中第一個是完美結(jié)局,第二個和第三個都是有細微差別的不完美結(jié)局。第一次玩家達成了結(jié)局三,于是一段很長的故事文本跳了出來,玩家覺得很新鮮,看完了開始重試。第二次玩家雖然改動了事件的順序,但依然達成了結(jié)局三,這時候就直接略過了故事文本,跳出了評分階段。一切看起來都很好,很優(yōu)化。

然后就出事了。第三次玩家達成了結(jié)局二,但令人尷尬的是,結(jié)局二只有前面五十個字和結(jié)局三不同,后面五百個字都是一模一樣的文本——你還沒法跳過!

這種事情發(fā)生一兩次還沒什么,但是莫忘記這個游戲可是有十數(shù)個小時的游戲時間,如果十幾個事件都是這樣,是很令人抓狂的。

其二就是部分劇情接得太過混亂。這里我只能稍微劇透一下,相互聯(lián)立的兩個事件是這樣的:一邊是倒霉警察正在和某人對峙,一邊是倒霉流浪貓要去打倒現(xiàn)有的首領(lǐng)占領(lǐng)地盤。按照正常的走向,和警察對峙的某人會開槍打死警察,現(xiàn)有的首領(lǐng)會用咸魚干狠揍流浪貓。

輪到玩家去干涉了,這里把事件相互對調(diào)一下,變成流浪貓首領(lǐng)突然開槍然后把自己嚇跑了,某人丟出咸魚干攻擊警察收效甚微被警察制服……

沒錯,配合文本,喜劇效果的確很棒(“誒?咸魚干?為什么會是咸魚干?”——某倒霉警察),但是這完全改變了之前劇情的“邏輯嚴密”風格,變得無厘頭了起來,給人一種強行湊成好結(jié)局的感覺。

那么要如何來評判這樣一款游戲呢?答案是——我不知道。

它的確有獨特又出彩的玩法設計、也有足夠精彩的劇情(甚至你越往后推進,你就會發(fā)現(xiàn)開始那些散落在天南地北的角色都逐漸有靠攏的趨勢,而且最初也是最終的謎題——玩家所扮演的神——究竟是什么身份,這些懸念的逐漸揭曉都令人驚嘆),也正是這些因素讓它拿了我在開場部分說的那些光輝的獎項。

它也的確有所不足,這種玩法也不一定和所有玩家的口味,甚至過長的劇情線都可以被稱為是減分點,因為玩法雖然已經(jīng)窮盡變化,但相較劇情線的長度來說也依然顯得單薄。

它還是一款國產(chǎn)獨立游戲,我之所以在本文的最后才提到這一點,是因為我想拋開“國產(chǎn)”這個詞背后所蘊含的那些剪不斷理還亂的爭議,讓讀者們著眼到這個游戲本身的優(yōu)缺點上來——畢竟,“國產(chǎn)獨立游戲”的大前提還是“游戲”。

所以我們看到的,是一款玩法出彩、打磨精細但依然有硬傷的游戲,也是一款受眾不會太廣的游戲。在我的腦海里,如下才是玩這款游戲的正確姿勢:四十五度斜塌在電腦椅靠背上,面前擺上零食和飲料,把思維從緊張的“車槍球”游戲中解放出來,就像寫一本小說那樣親手為這群角色譜寫下一個個美好的結(jié)局、美好的世界。

這就夠了。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

1
優(yōu)點
腦洞大開的玩法配合風格迥異的劇情,看完警匪片還能看校園三角戀;
游離在這些劇情之外的真·主線,“神”身份的懸念給玩家更多動力去推進劇情;
合拍的背景樂;
合適的吐槽,比某個單個字名字的游戲高到不知道……
精美的立繪,適時出現(xiàn)的CG彌補了文字描述的蒼白;
缺點
成也蕭何敗也蕭何,再有趣的玩法玩上一千次都會生厭,過長的劇情則突出了這一點;
在部分事件里,會出現(xiàn)大段重復的、沒法跳過的文本;
部分劇情的改寫相當無厘頭,和其它邏輯嚴密的改寫反差太嚴重;

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