為什么《網(wǎng)絡(luò)奇兵》的影響力依然能持續(xù)到今天?

“在23年后的今天,當(dāng)看到《網(wǎng)絡(luò)奇兵》重制版和《Prey》等游戲,我很高興仍然有人受到我們在當(dāng)時(shí)創(chuàng)作的作品影響?!?/p>

作者等等2017年05月26日 15時(shí)31分

沃倫·斯派克特(Warren Spector)一直在被自己創(chuàng)作的敵人虐殺,他已經(jīng)受夠了。在進(jìn)入游戲前,斯派克特和他在Otherside娛樂工作室的同事剛剛宣布他們計(jì)劃制作《網(wǎng)絡(luò)奇兵3》(System Shock 3),也就是Looking Glass在20多年前創(chuàng)作的,打破FPS和RPG邊界的《網(wǎng)絡(luò)奇兵》系列的最新續(xù)作。

斯派克特覺得,是時(shí)候重新玩一玩他在1994年開發(fā)的《網(wǎng)絡(luò)奇兵》了。

“啟動游戲,然后我就不停地死亡、死亡、死亡。我沮喪透頂。”斯派克特回憶說,“所以我給游戲的創(chuàng)意總監(jiān)道格·切奇(Doug Church)寫電子郵件說,‘我們?yōu)槭裁窗延螒蛟O(shè)計(jì)得這么難?為什么覺得這個(gè)界面不錯(cuò)?當(dāng)時(shí)為什么覺得有必要讓玩家使用鍵盤上的所有按鍵?’”

“每當(dāng)我向他提出一個(gè)新問題,他的回答都一樣:1994、1994、1994……他沒錯(cuò),每次都沒錯(cuò)。在那個(gè)年代,我們已經(jīng)盡了最大努力。如今我們試圖彌補(bǔ)當(dāng)年的缺憾?!?/p>

沃倫·斯派克特(Warren Spector)

如果你初次訪問《網(wǎng)絡(luò)奇兵》中的太空站Citadel Station,你會驚訝地發(fā)現(xiàn),這款游戲的許多基本想法為現(xiàn)代游戲的一些設(shè)計(jì)方法奠定了基礎(chǔ)?!毒W(wǎng)絡(luò)奇兵》應(yīng)當(dāng)在游戲界的精英神殿里有一席之地,它與《半條命》《合金裝備》《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》等經(jīng)典游戲并肩,是一款具有真正意義上的開創(chuàng)性的作品。

過去二三十年間,許多流行游戲不僅幾乎模仿了《網(wǎng)絡(luò)奇兵》的每個(gè)方面——從低保真的藍(lán)綠色環(huán)境、對視頻日志的使用、突變怪物到威廉·吉布森風(fēng)格的網(wǎng)絡(luò)空間——它們還深入挖掘《網(wǎng)絡(luò)奇兵》的精髓,以至于它對新入行的開發(fā)者來說更像是一個(gè)雜糅了各種經(jīng)典設(shè)計(jì)理論的研究對象,而不單單是一款游戲。

雖然《網(wǎng)絡(luò)奇兵》的影響力持續(xù)到了今天,不過它與其他大成游戲作品有兩個(gè)主要區(qū)別。其一,《網(wǎng)絡(luò)奇兵》當(dāng)時(shí)銷量慘淡,幾乎不足以支撐開發(fā)團(tuán)隊(duì)來做續(xù)作(《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》6年后才發(fā)售)。作為對比,Valve在1998年推出的《半條命》銷量達(dá)到數(shù)百萬份,并且成為了一個(gè)家喻戶曉的游戲品牌。其二在文化方面,Looking Glass制作《網(wǎng)絡(luò)奇兵》的野心是顛覆游戲設(shè)計(jì)的系統(tǒng),而不僅僅是實(shí)驗(yàn)性的嘗試,它的主題與《半條命》《毀滅戰(zhàn)士》等相比晦澀得多。他們不愿小打小鬧,而是希望打破傳統(tǒng)。

《網(wǎng)絡(luò)奇兵》中的AI角色SHODAN

在《網(wǎng)絡(luò)奇兵》之前,射擊游戲已經(jīng)很普遍,不過從未有人玩過一款玩法如此依賴于庫存管理、技能點(diǎn)分配等復(fù)雜RPG元素的射擊游戲。對斯派克特和他的團(tuán)隊(duì)來說,這意味著他們需要讓游戲的每個(gè)方面都有前所未見的深度——尤其是與兩款《地下創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima: Underworld)相比。斯派克特將它們描述為《網(wǎng)絡(luò)奇兵》的直接前身。

“還記得在那個(gè)時(shí)候跟道格聊天,我說,總是制作奇幻游戲讓我想吐。”斯派克特回憶道,“如果我不得不再制作一款主角穿著鎖子甲,或者揮舞大劍的游戲,我就要自殺了。當(dāng)時(shí)我試圖使用《陸空戰(zhàn)將》(Strike Commander)的技術(shù),制作一個(gè)科幻版本的《地下創(chuàng)世紀(jì)》。我現(xiàn)在還保留著一些畫!”

“后來我發(fā)現(xiàn),道格·切奇和Looking Glass創(chuàng)始人保羅·諾伊拉特(Paul Neurath)也在開發(fā)類似的內(nèi)容,所以我們決定就做它了,而不用再由我來組建一支團(tuán)隊(duì)?!?/p>

當(dāng)人們談?wù)摗毒W(wǎng)絡(luò)奇兵》的研發(fā)故事,很容易忘記在Looking Glass制作初代《網(wǎng)絡(luò)奇兵》時(shí),斯派克特甚至還不是這間工作室的雇員。當(dāng)時(shí)斯派克特為Looking Glass的發(fā)行商Origin System工作,不過這并沒有妨礙他為《網(wǎng)絡(luò)奇兵》的制作貢獻(xiàn)大量創(chuàng)意。只要有時(shí)間,斯派克特就會從德克薩斯州奧斯汀的家中飛往位于馬薩諸塞州劍橋的Looking Glass辦公室。據(jù)他本人透露,他幾乎每天都會和游戲的核心創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)交談,包括諾伊拉特和切奇。

對于Looking Glass來說,《網(wǎng)絡(luò)奇兵》看似一個(gè)大膽的、不同于他們以往任何作品的新系列,但其主要特點(diǎn)體現(xiàn)了這間工作室制作游戲的一貫愿景。按照斯派克特和諾伊拉特的說法,作為一間工作室,Looking Glass在發(fā)展歷程中始終致力于推進(jìn)當(dāng)時(shí)尚顯前衛(wèi)的“玩家沉浸感”概念。

兩款《地下創(chuàng)世紀(jì)》游戲?yàn)長ooking Glass制作《網(wǎng)絡(luò)奇兵》提供了藍(lán)圖,不過《網(wǎng)絡(luò)奇兵》的背景設(shè)計(jì)靈感似乎來源于英國導(dǎo)演雷德利·斯科特(《異形》《銀翼殺手》),而非《龍與地下城》創(chuàng)始人之一蓋瑞·吉賈克斯(Gary Gygax)。

“(在《網(wǎng)絡(luò)奇兵中》)你身處一個(gè)完全陌生的地方,但眼前的一切都很真實(shí),你不得不相信?!彼古煽颂卣f,“由于當(dāng)時(shí)的技術(shù)和我們的設(shè)計(jì)方法,《網(wǎng)絡(luò)奇兵》是第一款將這個(gè)概念推向極限的游戲?!?/p>

諾伊拉特也有同感:“在上個(gè)世紀(jì)80年代,所有游戲都是抽象的,采用2D或偽3D畫面。玩家知道自己必須經(jīng)歷一個(gè)額外的步驟,那就是假裝自己進(jìn)入了游戲世界。3D技術(shù)的到來讓我們能將沉浸感提升到了一個(gè)新的水平?!?/p>

《網(wǎng)絡(luò)奇兵》的Citadel Station中沒有活人。斯派克特常說,切奇、諾伊拉特和他都不喜歡那個(gè)年代流行的“對話樹”機(jī)制,所以他們決定不設(shè)計(jì)玩家可以交互的幸存者。這在當(dāng)時(shí)似乎只是一個(gè)微不足道的細(xì)節(jié),但后來引發(fā)了從《黑暗之魂》到《生化奇兵》等無數(shù)模仿者,甚至包括當(dāng)下流行的步行模擬游戲。

斯派克特稱這只是他們解決問題的一個(gè)方案。“老實(shí)說,我們根本想不出什么更好的辦法。我們不知道怎樣設(shè)計(jì)一套更好的對話系統(tǒng)。所以后來終于有人提出:‘讓我們把NPC都?xì)⒘税?。’這是個(gè)實(shí)用的決定,不過事后看來效果不錯(cuò)。但我們現(xiàn)在正在制作《網(wǎng)絡(luò)奇兵3》,我還有些糾結(jié),我不確定我們是否應(yīng)該在游戲中設(shè)計(jì)更多活人NPC。”

諾伊拉特和斯派克特承認(rèn),如果以今天的標(biāo)準(zhǔn)來評價(jià),Looking Glass為了讓《網(wǎng)絡(luò)奇兵》帶給玩家更強(qiáng)沉浸感所采用的方法相當(dāng)原始——不過在當(dāng)時(shí),它們徹底改變了玩家對這些新興虛構(gòu)世界的看法。

《輻射:新維加斯》《異域鎮(zhèn)魂曲》編劇,參與了Arkane工作室與《網(wǎng)絡(luò)奇兵》相似的新作《Prey》劇情撰寫的克里斯·阿瓦?。–hris Avellone)認(rèn)為,對局外人來說,《網(wǎng)絡(luò)奇兵》所取得的成就莫測高深,甚至顯得有點(diǎn)混亂?!八麄冏隽撕芏囿@人的事情?!卑⑼呗≌f,“就連游戲的‘幫助’功能也是前所未有的。這款游戲里的每個(gè)道具、每一條線索都有存在的意義,更不要提Shodan了。在當(dāng)時(shí),游戲反派都不會像Shodan那樣咄咄逼人或直接?!?/p>

《Prey》

在許多玩家看來,在《網(wǎng)絡(luò)奇兵》前兩部作品中刺激和折磨玩家的人工智能Shodan成了這個(gè)系列的最重要象征?!毒W(wǎng)絡(luò)奇兵》之所以能成為一款里程碑式的作品,在某種程度上是因?yàn)镾hodan就像一個(gè)有名有姓的擬人化角色,表現(xiàn)了游戲激進(jìn)的“反應(yīng)性”。她通過安全系統(tǒng)追蹤你,聽你打電話;如果你使用鉛管打碎足夠數(shù)量的安全攝像頭,讓Shodan再也看不到你在做什么,她會沮喪地尖叫起來。如果你在試圖入侵電腦時(shí)出錯(cuò),滿臉綠色的她會盯著你,嘲諷人類的無能。

《網(wǎng)絡(luò)奇兵》的物理引擎——如果你用鉛管重?fù)粢恢煌蛔儺惙N,它會被打飛——進(jìn)一步增強(qiáng)了玩家體驗(yàn)的真實(shí)感。

“在《龍與地下城》中,當(dāng)你揮動一把劍,你會擲骰子。”諾伊拉特說,“這沒問題,因?yàn)樗且粋€(gè)桌游,你能接受這種抽象。但在一個(gè)“沉浸式模擬世界”,我們希望模擬所能模擬的一切。所以我們使用真實(shí)的物理效果替代了擲骰子。這在當(dāng)時(shí)顯得很前沿,也有效果。”

但《網(wǎng)絡(luò)奇兵》也為其無與倫比的深度付出了代價(jià)。斯派克特本人在二十多年后重玩《網(wǎng)絡(luò)奇兵》時(shí)發(fā)現(xiàn),這款游戲操作復(fù)雜、界面臃腫,對那些在1994年家用電腦沒有使用奔騰處理器的玩家來說太難上手。

“真的很難想象當(dāng)時(shí)的情況?!卑⑼呗≌f,“它(《網(wǎng)絡(luò)奇兵》)做了許多讓人驚訝的事情,但人們往往只記得它帶來的感覺,卻不太記得游戲本身了。”

在2015年底,開發(fā)商N(yùn)ight Dive Studios宣布他們計(jì)劃“重新設(shè)計(jì)”初代《網(wǎng)絡(luò)奇兵》,阿瓦隆成為首批接受Night Dive邀請,參與該作編劇的人員之一?!袄蠈?shí)說,我對成為這個(gè)項(xiàng)目的一員感到興奮?!彼f,“我熱愛科幻,但我很少有機(jī)會參與制作(科幻游戲)?!卑⑼呗》Q他們的目的并不只是復(fù)刻游戲,而更像是重啟這個(gè)系列。

“我們會采用原作的故事情節(jié),并在此基礎(chǔ)上拓展,以支持新的游玩方式——戰(zhàn)斗線、黑客線、潛行線。初代《網(wǎng)絡(luò)奇兵》之所以讓人興奮,一個(gè)原因是在剛開始,Shodan并不知道你在那兒。我們希望在這個(gè)設(shè)計(jì)方向上往前再走一步,帶給玩家更多驚喜?!卑⑼呗≌f。

雖然斯派克特和諾伊拉特沒有參與《網(wǎng)絡(luò)奇兵》重制項(xiàng)目,但他倆都對它有熱情?!霸?3年后的今天,當(dāng)看到《網(wǎng)絡(luò)奇兵》重制版和《Prey》等游戲,我很高興仍然有人受到我們在當(dāng)時(shí)創(chuàng)作的作品影響?!敝Z伊拉特說道。

斯派克特更大膽預(yù)言:“我的內(nèi)心告訴我,如果有人讓初代《網(wǎng)絡(luò)奇兵》變得現(xiàn)代化,那么它將會與過去23年出現(xiàn)的任何一款沉浸性模擬游戲一樣優(yōu)秀。我們很快就會知道我是否會預(yù)言成真了,對吧?”目前斯派克特和諾伊拉特正專注于《網(wǎng)絡(luò)奇兵3》的概念創(chuàng)作,而當(dāng)被問到該作的細(xì)節(jié)時(shí),斯派克特又笑了?!拔覀円荒旰笤倭??!彼f。

斯派克特說,《網(wǎng)絡(luò)奇兵》跨越年代的影響力讓人振奮,這個(gè)系列的前兩代作品仍在GOG等平臺銷售,不過他認(rèn)為《網(wǎng)絡(luò)奇兵》的最大價(jià)值在于推動了游戲作為一種媒介的發(fā)展?!暗玫饺藗兊恼J(rèn)可很棒,不過真正重要的并非大家都稱贊《網(wǎng)絡(luò)奇兵》,而是它改變了其他開發(fā)者制作時(shí)的思考方式?!?/p>

“關(guān)心游戲的人都知道《網(wǎng)絡(luò)奇兵》對電子游戲來說有多么重要,我認(rèn)為這一點(diǎn)最重要?!?/p>

?

 

本文編譯自:glixel.com

原文標(biāo)題:《Why 'System Shock' Matters》

原作者:Steven T. Wright

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

2

作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每個(gè)人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

查看更多等等的文章
關(guān)閉窗口