《小小噩夢》:黑亦是白,白亦是黑,夢就是夢

2017年05月18日 12時12分

編輯李靜

愿你我被這個世界溫柔相待。

夢是一種愿望的達成,然而在夢的形成過程中經(jīng)受了精神稽查作用;于是,夢只能以一種偽裝的形式出現(xiàn);它的凝縮、移置、戲劇化等都是出于這一目的;而人的羞恥感、倫理感造成了這一切。?——弗洛伊德

預(yù)警:本文包含大量劇透,請謹慎閱讀。

我是Six

我夢到你,歌姬面具下的虛無;我驚醒,但我知道還置身夢中;身體的本能驅(qū)使著逃離這里,就是現(xiàn)在。我有一點點餓,但還能接受,畢竟是在夢里;可我為什么會夢到這些黑暗,它不真實、骯臟、恐怖,包括我自己——這件雨衣和唯一的黃色。

我并不慌張,慌張使人目盲;然而這一切既不像夢,也不像真實,但必須將這一切想得無比真實,方能講下去;請相信我,我了解這里,除了恐懼我還能感受到更多的東西,那是童年的記憶;不會錯的,雨衣包裹下的我是那么嬌小;請相信我,因為我還記得那個屬于我的名字——Six。

沉長的夢境

在這個黑暗童年為背景的世界中,玩家唯一的任務(wù)就是操控Six在這個幽暗到窒息的境里一路潛行,奔跑,吃吃吃;從疑似船艙的密閉領(lǐng)域;到如跑錯片場,神似《千與千尋》的詭異空間。周遭的人事境遇玩家都可以感受到這里的深深惡意。

《千里千尋》片場

作為一款哲理型橫版過關(guān)驚悚類型游戲,第一、二幕的主題是監(jiān)視,猶如奧威爾《1984》描寫的一般,總有一個“老大哥”在時刻的監(jiān)視著你。且無時無刻暗示著玩家處在這個畸形食物鏈的底層;唯一能撫慰人心的只有一支打火機的微光和意義不明的擁抱。

出現(xiàn)的天眼,進入照射范圍會慢慢石化,這個天眼也以符號方式出現(xiàn)在墻體、門面上,帶有強烈的象征意義

但從第三幕開始,故事變得有些曖昧不清,許多情況下,Six的行為不再是一味的逃避,而是帶有目的性的潛行,Six的變化所帶來的沖擊使玩家仿佛在玩另一款游戲,世界觀的架構(gòu)一次又一次被無情的推翻。這期間的變化,游戲很好的利用了Six每次饑餓下的啃食物的變化進行心理上的串連——從面包開始,到腐肉、老鼠肉、尖帽小人、最后以啃食女主人為結(jié)束。這樣的串連不由得讓人驚厥,讓人感到這一切的起始發(fā)生都存在的強烈的目的性。

我在通關(guān)的過程中不肯放過任何一個交代主旨的細節(jié)線索,但其寓意的延展性完全超出了原有框架的限定,從墻上的照片所隱喻的人物間的關(guān)系,肢體語言以及角色的黑化過程;漸漸的會衍生出對惡的同情,對荒誕的認可;已然分不清黑與白的界定,并對自己流于表面的主觀判斷感到懊悔不已。

啃食老鼠的瞬間

第一次逃出Maw后折回,用逃這個字眼已經(jīng)不明確了

清楚的知道女主人的鑰匙的位置,鏡子的位置,從角落角落堆積的肖像等物品可以推斷角色間的特殊關(guān)系

當(dāng)Six走出Maw——這艘舌尖上的破船,是逃避還是復(fù)仇都已經(jīng)是一個偽命題。面對她是一片更加廣闊無垠的大海以及黑化的心志,而這才來自內(nèi)心最深處的恐懼。這份恐懼那么沉長,即使隔著屏幕也能感受到。又或許,這才是人心最可恨可怕的地方。

啃食女主人后,Six踏著緩慢的步伐,在一個長鏡頭下完成復(fù)仇

即將走出Maw的Six,她真正逃脫了監(jiān)視的控制,走出了天眼下陰影,而皮囊般的身影,隱喻著這是邁向光明,還是走進更深的黑暗,極具諷刺意味

更沉長的恐懼

用時4小時21分鐘,死亡57次;對于暗黑屬性恐怖類游戲苦手的我而言被選到這個命題,有種不勝酒力的恍惚感;通關(guān)后我選擇靠在床上淺睡,直至被5點半的鬧鈴叫醒,看到黎明的朝陽才得以輕舒口氣,平復(fù)一下細思極恐的心情。

談到《小小噩夢》,需要追溯到2014年5月19日,瑞典Tarsier Studios正式宣布要在PS4平臺制作一款名為《饑餓》(Hunger)的游戲,這個40人團隊組成的獨立工作室兩年磨一劍,在此期間,2016年8月發(fā)行方萬代南夢宮(Namco Bandai)正式宣布與Tarsier的合作,并將其更名為《小小噩夢》,看到南夢宮便是眼前一亮,畢竟旗下?lián)碛小芭八老颉钡暮诨晗盗校ぺぶ衅教砹烁嗟钠诖?/p>

“2001年成立的Tarsier 自08的LittleBigPlanet起就有不錯的口碑,LittleBigPlanet也創(chuàng)造了全球700萬套的銷量”

然而,至4月28日在Steam,PS4,XboxOne同步發(fā)行至今,《小小噩夢》享受了一次云霄飛車般的體驗,從千呼萬喚到喜憂攙半,直至兩極分化,宛如一場“小小噩夢”。

電影級的隱喻升華

作為同類型游戲,難免會與將之與《地獄邊境》、《Inide》做比較,作為同樣的解謎,啞劇以及隱晦意味《小小噩夢》在畫面渲染和氣氛營造上都略勝一籌;也在故事性上更貼近我們的生活領(lǐng)域,雖然存在許多隱晦意味的劇情,但在構(gòu)架上十分容易使玩家產(chǎn)生共鳴。評測平臺也沒有吝嗇手里的分數(shù),Destructoid(8.5),IGN(8.8)PCGame(7.8),GameSpot(8),Polygon(8.5),分別給出了8分區(qū)間的分值,而GameInFormer,VideoGamer給出了9分的高分。

IGN8.8的高分評價

整個劇情的脈絡(luò)走向一氣呵成,電影級別的場景帶入感和搖擺式的鏡頭把握,恰到好處的遠景特寫,使我完全沉溺在雨衣女孩Six的處境中去,這種沉溺從外在衍展到內(nèi)在心理的同步。劇情內(nèi)出現(xiàn)的主要人物也隨著故事走向與場景暗示慢慢鮮活起來。集抱枕、導(dǎo)游、補給為一身的小尖帽;愛好讀書、收藏、手工,身殘志堅的怪手管理員;兼屠宰、廚師、洗碗工為一體熱愛工作的雙胞胎屠夫;邊吃邊吐、蘿莉情節(jié)的顧客們;以及那位被自己丑死的女主人。人物被很好的串連在一起,形成一個清晰的畫面,而隨著Six的黑化過程,劇情也最終達到了高潮并識趣的戛然而止。這種電影化的脈絡(luò)處理,堪稱藝術(shù)品。

電影級的場景營造

虛幻引擎4打造的光影體驗

此類型游戲的最大的好處在于哈姆雷特派系的大面積井噴,游戲整體的立意要比表面的黑暗童話深刻得多,每個角色場景是乎都有獨立的寓意取向,并且故事上慘烈但不血腥,靠的不是一驚一乍而是循序漸進的節(jié)奏和強度。這使得玩家都能從自身去構(gòu)建游戲的世界觀和價值觀,這也是最吸引玩家的地方。無論你覺得這是講述七宗罪里的暴食,還是表面利他其實利己的夢的解析;無論你認為小女孩黑化的過程是喪失天真的產(chǎn)物,還是俄狄浦斯情結(jié)的復(fù)仇。都是成立可行的;這種體驗,宛如看到一幅達達主義的畫作,一部意味深長的電影那樣讓人暢快淋漓。然而這不是一幅畫,也不是一部電影,而是一款游戲。那么,問題來了。

游戲性的界定與取舍

(EGM)Electronic Gaming Monthly給《小小噩夢》打出了4分的低分,不過對EGM熟悉的朋友都了解,EGM的低評分和潑辣評論是出了名的,并以正義公正自居,曾在2008年育碧公司、SCE旗下運動類游戲開發(fā)商和Midway旗下《致命格斗》系列開發(fā)商就由于不滿其評分而拒絕EGM的評測。當(dāng)然對于真正的佳作EGM也沒有為低分而低分,如《塞爾達傳說:荒野之息》就給出了9.5分的高分。

歸其緣由,游戲性上的缺失是其最為主要的詬病,也是坊間對其褒貶不一的兩大因素之一。略變扭的操作體感,無論是用鍵盤還是手柄在游戲性上都差強人意,以及莫名其妙的復(fù)活點位,匪夷所思的落點控制。加入Z軸之后對懸崖邊的位置判斷是硬傷,經(jīng)常會出現(xiàn)“不是我跳不過去啊,可能是我3D瞎啊”的信仰之躍。

其次就是《小小噩夢》的游戲時長,在demo剛出的時候,官方稱游戲時長為6-8小時,然而至發(fā)售以來,平均通關(guān)時間為4小時左右,這還是在未看攻略的前提下,就游戲的難易度而言,可以歸類為簡單類型,看官可以將其視作為《Inside》+跑酷的結(jié)合體。

不過話說回來,一款寓意類形式感大于游戲性的游戲如果做得過于沉長反而會時劇情顯得拖堂,我認為這樣的長度對于氣氛的渲染和情緒的把控算是恰到好處,就同類型游戲而言,算得上是上乘之作,在今年的獨立游戲獎項上或許也會有一席之地。好了,這款優(yōu)質(zhì)的游戲已經(jīng)擺在玩家的面前,熱衷此道的玩家已經(jīng)掏出荷包準(zhǔn)備好好體驗一番。

那么,問題又來了。

168元的鴻溝

168元,這是我入手3A大作時會考慮剁手的價格,當(dāng)然如果一款游戲足夠?qū)?,價位的設(shè)定顯然只是次級附屬;但近期首先是《尼爾機械紀元》的漲價事件;而后,《十三號星期五》也爆出了價格錯誤上漲問題,Steam的國區(qū)價格區(qū)間問題可謂是被推到了風(fēng)口浪尖。此時《小小噩夢》的168的價位設(shè)定簡直是在頂風(fēng)作案。美區(qū)定價為19.99美元,而俄區(qū)的定價更是低至10美元的低價位,國區(qū)168(24.43美元)的定價讓人感到來自資本主義深深的惡意。重點不在于價格的取向,而是差別化的對待,如果單單只是說翻譯成本的話顯然是站不住腳,畢竟俄語的翻譯可不是倒送的。

差別化對待所產(chǎn)生的心理排斥是毋庸置疑的,這種排斥性又非常容易影響對一款游戲的客觀評價,畢竟價格取向雖然不是衡量一款游戲優(yōu)劣的絕對標(biāo)準(zhǔn),但也不是輕微到可以忽視。而這類問題一旦深究即會上升到另一個層面的問題,在此就不多做闡述。況且以這樣的價位,你完全可以打包入手同樣的同類型的神作《inside》(68元)和《Limbo》(36元),那如果是你,是選擇剁手呢,還是坐等Steam給它扣上綠帽子?

“當(dāng)然是選擇原諒她。”玩家chongyang如是說。

87%的好評率充分說明了玩家對游戲品質(zhì)的認可,但如果只放眼國區(qū),對此的論戰(zhàn)已經(jīng)開始蔓延,即使是好評里也有對于價格和時長的質(zhì)疑聲音

為藝術(shù)品買單

游戲并沒有多線結(jié)局的設(shè)定,可玩性上也因此大大降低,受過一次時長4小時的洗禮后,還會在去嘗試嗎?我想答案是否定的。

雖然在游戲中有多達13項的成就系統(tǒng),如在懸掛的鋼琴上扒拉兩下,就能獲得Six’s Song的成就;但并不對劇情結(jié)局造成任何影響,僅僅是供強迫癥消遣的工具。

鋼琴成就現(xiàn)場

由于章節(jié)過短,游戲的雖然有超脫黑暗童年框架的寓意,但流程套路基本已確立,大量的細節(jié)意在梳理幾個角色間的關(guān)系以及其過去,一遍通關(guān)后,既能從中構(gòu)想出屬于玩家自己的價值取向,剩下的就可以交給自己如野馬一般的發(fā)散性思維以及與玩家間的互動交流即可。畢竟一個藝術(shù)作品是否對人有療愈作用,不在于藝術(shù)形式極其表達,而在于觀者本人的精神世界的自治?!缎⌒∝瑝簟窉佅铝艘粋€引子,而至于怎么去延續(xù),全看玩家自己了。

那么,你會為這么一件藝術(shù)品買單嗎?

結(jié)語

越荒誕的夢其表達的意義越深遠,而在夢里代表的愿望與意愿往往是毫無演示和極為明顯,但在其形成初始,總是會由于精神的稽查而進行改裝,從而掩飾其根本意圖;一旦成功繞過了精神稽查,這一意欲屬性就被放大到極致。

夢在邏輯關(guān)系上并沒有任何獨立的表示,夢首先把夢思連在一起,產(chǎn)生連續(xù)性(時間)的邏輯連接,這往往只是前提條件;夢最喜歡的邏輯關(guān)系是相似或恰似,這種作用可以稱為“仿同”。仿同的方式非常容易繞過稽查機制,這種把各種元素互相仿同的方法把夢顯著的凝縮。仿同作用或者集錦人物有三個意義:一,代表人之間的共有元素;二,代表一件被置換了的共有元素;三,僅僅代表一種一廂情愿的共同元素;而童年所遭受的經(jīng)歷是進行仿同的樂土,我們都有這樣的體驗,童年遭受的一件小事,如辱罵,詆毀乃至不經(jīng)意的肢體暗示;都對自身認識世界產(chǎn)生潛移默化的作用,從而影響我們的價值觀與世界觀,這份執(zhí)念通過改裝進入我們的夢里,如果這份執(zhí)念成功的繞過了精神稽查,產(chǎn)生的極致表現(xiàn)就是會體現(xiàn)在我們的日常行為上。

作為一個渴望成為樂觀主義的人,我并不愿意過于黑暗的描寫里面細思極恐的故事情節(jié),這個留給各位看官自己在游戲里面體會。從《小小噩夢》16+的設(shè)定上來看,這是一款給成年人玩的游戲,我更愿意去挖掘它本身所帶的積極層面,而其中最令人反思的是成年人的行為對于孩子所造成的負面影響,這種影響輕則會形成撩人的噩夢,重則會涉及孩子對世界的認知;而一旦發(fā)生,就具有不可逆性。

愿你我被這個世界溫柔相待。

在沙漏和枯葉之間,我不想同精神打交道,我要的是無常,我想做孩子和花?!諣柭ず谌?/p>

4
優(yōu)點
引人入勝的劇情
電影級的畫面代入感
討巧的人物設(shè)定
缺點
差強人意的操作體驗
國區(qū)價格比其他地區(qū)更貴
游戲時長比當(dāng)初宣傳的短

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