愿你我被這個(gè)世界溫柔相待。
夢(mèng)是一種愿望的達(dá)成,然而在夢(mèng)的形成過程中經(jīng)受了精神稽查作用;于是,夢(mèng)只能以一種偽裝的形式出現(xiàn);它的凝縮、移置、戲劇化等都是出于這一目的;而人的羞恥感、倫理感造成了這一切。?——弗洛伊德
預(yù)警:本文包含大量劇透,請(qǐng)謹(jǐn)慎閱讀。
■ 我是Six
我夢(mèng)到你,歌姬面具下的虛無;我驚醒,但我知道還置身夢(mèng)中;身體的本能驅(qū)使著逃離這里,就是現(xiàn)在。我有一點(diǎn)點(diǎn)餓,但還能接受,畢竟是在夢(mèng)里;可我為什么會(huì)夢(mèng)到這些黑暗,它不真實(shí)、骯臟、恐怖,包括我自己——這件雨衣和唯一的黃色。
我并不慌張,慌張使人目盲;然而這一切既不像夢(mèng),也不像真實(shí),但必須將這一切想得無比真實(shí),方能講下去;請(qǐng)相信我,我了解這里,除了恐懼我還能感受到更多的東西,那是童年的記憶;不會(huì)錯(cuò)的,雨衣包裹下的我是那么嬌??;請(qǐng)相信我,因?yàn)槲疫€記得那個(gè)屬于我的名字——Six。
■ 沉長的夢(mèng)境
在這個(gè)黑暗童年為背景的世界中,玩家唯一的任務(wù)就是操控Six在這個(gè)幽暗到窒息的境里一路潛行,奔跑,吃吃吃;從疑似船艙的密閉領(lǐng)域;到如跑錯(cuò)片場(chǎng),神似《千與千尋》的詭異空間。周遭的人事境遇玩家都可以感受到這里的深深惡意。
作為一款哲理型橫版過關(guān)驚悚類型游戲,第一、二幕的主題是監(jiān)視,猶如奧威爾《1984》描寫的一般,總有一個(gè)“老大哥”在時(shí)刻的監(jiān)視著你。且無時(shí)無刻暗示著玩家處在這個(gè)畸形食物鏈的底層;唯一能撫慰人心的只有一支打火機(jī)的微光和意義不明的擁抱。
但從第三幕開始,故事變得有些曖昧不清,許多情況下,Six的行為不再是一味的逃避,而是帶有目的性的潛行,Six的變化所帶來的沖擊使玩家仿佛在玩另一款游戲,世界觀的架構(gòu)一次又一次被無情的推翻。這期間的變化,游戲很好的利用了Six每次饑餓下的啃食物的變化進(jìn)行心理上的串連——從面包開始,到腐肉、老鼠肉、尖帽小人、最后以啃食女主人為結(jié)束。這樣的串連不由得讓人驚厥,讓人感到這一切的起始發(fā)生都存在的強(qiáng)烈的目的性。
我在通關(guān)的過程中不肯放過任何一個(gè)交代主旨的細(xì)節(jié)線索,但其寓意的延展性完全超出了原有框架的限定,從墻上的照片所隱喻的人物間的關(guān)系,肢體語言以及角色的黑化過程;漸漸的會(huì)衍生出對(duì)惡的同情,對(duì)荒誕的認(rèn)可;已然分不清黑與白的界定,并對(duì)自己流于表面的主觀判斷感到懊悔不已。
當(dāng)Six走出Maw——這艘舌尖上的破船,是逃避還是復(fù)仇都已經(jīng)是一個(gè)偽命題。面對(duì)她是一片更加廣闊無垠的大海以及黑化的心志,而這才來自內(nèi)心最深處的恐懼。這份恐懼那么沉長,即使隔著屏幕也能感受到。又或許,這才是人心最可恨可怕的地方。
用時(shí)4小時(shí)21分鐘,死亡57次;對(duì)于暗黑屬性恐怖類游戲苦手的我而言被選到這個(gè)命題,有種不勝酒力的恍惚感;通關(guān)后我選擇靠在床上淺睡,直至被5點(diǎn)半的鬧鈴叫醒,看到黎明的朝陽才得以輕舒口氣,平復(fù)一下細(xì)思極恐的心情。
談到《小小噩夢(mèng)》,需要追溯到2014年5月19日,瑞典Tarsier Studios正式宣布要在PS4平臺(tái)制作一款名為《饑餓》(Hunger)的游戲,這個(gè)40人團(tuán)隊(duì)組成的獨(dú)立工作室兩年磨一劍,在此期間,2016年8月發(fā)行方萬代南夢(mèng)宮(Namco Bandai)正式宣布與Tarsier的合作,并將其更名為《小小噩夢(mèng)》,看到南夢(mèng)宮便是眼前一亮,畢竟旗下?lián)碛小芭八老颉钡暮诨晗盗?,冥冥中平添了更多的期待?/p>
然而,至4月28日在Steam,PS4,XboxOne同步發(fā)行至今,《小小噩夢(mèng)》享受了一次云霄飛車般的體驗(yàn),從千呼萬喚到喜憂攙半,直至兩極分化,宛如一場(chǎng)“小小噩夢(mèng)”。
■ 電影級(jí)的隱喻升華
作為同類型游戲,難免會(huì)與將之與《地獄邊境》、《Inide》做比較,作為同樣的解謎,啞劇以及隱晦意味《小小噩夢(mèng)》在畫面渲染和氣氛營造上都略勝一籌;也在故事性上更貼近我們的生活領(lǐng)域,雖然存在許多隱晦意味的劇情,但在構(gòu)架上十分容易使玩家產(chǎn)生共鳴。評(píng)測(cè)平臺(tái)也沒有吝嗇手里的分?jǐn)?shù),Destructoid(8.5),IGN(8.8)PCGame(7.8),GameSpot(8),Polygon(8.5),分別給出了8分區(qū)間的分值,而GameInFormer,VideoGamer給出了9分的高分。
整個(gè)劇情的脈絡(luò)走向一氣呵成,電影級(jí)別的場(chǎng)景帶入感和搖擺式的鏡頭把握,恰到好處的遠(yuǎn)景特寫,使我完全沉溺在雨衣女孩Six的處境中去,這種沉溺從外在衍展到內(nèi)在心理的同步。劇情內(nèi)出現(xiàn)的主要人物也隨著故事走向與場(chǎng)景暗示慢慢鮮活起來。集抱枕、導(dǎo)游、補(bǔ)給為一身的小尖帽;愛好讀書、收藏、手工,身殘志堅(jiān)的怪手管理員;兼屠宰、廚師、洗碗工為一體熱愛工作的雙胞胎屠夫;邊吃邊吐、蘿莉情節(jié)的顧客們;以及那位被自己丑死的女主人。人物被很好的串連在一起,形成一個(gè)清晰的畫面,而隨著Six的黑化過程,劇情也最終達(dá)到了高潮并識(shí)趣的戛然而止。這種電影化的脈絡(luò)處理,堪稱藝術(shù)品。
此類型游戲的最大的好處在于哈姆雷特派系的大面積井噴,游戲整體的立意要比表面的黑暗童話深刻得多,每個(gè)角色場(chǎng)景是乎都有獨(dú)立的寓意取向,并且故事上慘烈但不血腥,靠的不是一驚一乍而是循序漸進(jìn)的節(jié)奏和強(qiáng)度。這使得玩家都能從自身去構(gòu)建游戲的世界觀和價(jià)值觀,這也是最吸引玩家的地方。無論你覺得這是講述七宗罪里的暴食,還是表面利他其實(shí)利己的夢(mèng)的解析;無論你認(rèn)為小女孩黑化的過程是喪失天真的產(chǎn)物,還是俄狄浦斯情結(jié)的復(fù)仇。都是成立可行的;這種體驗(yàn),宛如看到一幅達(dá)達(dá)主義的畫作,一部意味深長的電影那樣讓人暢快淋漓。然而這不是一幅畫,也不是一部電影,而是一款游戲。那么,問題來了。
■ 游戲性的界定與取舍
(EGM)Electronic Gaming Monthly給《小小噩夢(mèng)》打出了4分的低分,不過對(duì)EGM熟悉的朋友都了解,EGM的低評(píng)分和潑辣評(píng)論是出了名的,并以正義公正自居,曾在2008年育碧公司、SCE旗下運(yùn)動(dòng)類游戲開發(fā)商和Midway旗下《致命格斗》系列開發(fā)商就由于不滿其評(píng)分而拒絕EGM的評(píng)測(cè)。當(dāng)然對(duì)于真正的佳作EGM也沒有為低分而低分,如《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》就給出了9.5分的高分。
歸其緣由,游戲性上的缺失是其最為主要的詬病,也是坊間對(duì)其褒貶不一的兩大因素之一。略變扭的操作體感,無論是用鍵盤還是手柄在游戲性上都差強(qiáng)人意,以及莫名其妙的復(fù)活點(diǎn)位,匪夷所思的落點(diǎn)控制。加入Z軸之后對(duì)懸崖邊的位置判斷是硬傷,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)“不是我跳不過去啊,可能是我3D瞎啊”的信仰之躍。
其次就是《小小噩夢(mèng)》的游戲時(shí)長,在demo剛出的時(shí)候,官方稱游戲時(shí)長為6-8小時(shí),然而至發(fā)售以來,平均通關(guān)時(shí)間為4小時(shí)左右,這還是在未看攻略的前提下,就游戲的難易度而言,可以歸類為簡單類型,看官可以將其視作為《Inside》+跑酷的結(jié)合體。
不過話說回來,一款寓意類形式感大于游戲性的游戲如果做得過于沉長反而會(huì)時(shí)劇情顯得拖堂,我認(rèn)為這樣的長度對(duì)于氣氛的渲染和情緒的把控算是恰到好處,就同類型游戲而言,算得上是上乘之作,在今年的獨(dú)立游戲獎(jiǎng)項(xiàng)上或許也會(huì)有一席之地。好了,這款優(yōu)質(zhì)的游戲已經(jīng)擺在玩家的面前,熱衷此道的玩家已經(jīng)掏出荷包準(zhǔn)備好好體驗(yàn)一番。
那么,問題又來了。
■ 168元的鴻溝
168元,這是我入手3A大作時(shí)會(huì)考慮剁手的價(jià)格,當(dāng)然如果一款游戲足夠?qū)?,價(jià)位的設(shè)定顯然只是次級(jí)附屬;但近期首先是《尼爾機(jī)械紀(jì)元》的漲價(jià)事件;而后,《十三號(hào)星期五》也爆出了價(jià)格錯(cuò)誤上漲問題,Steam的國區(qū)價(jià)格區(qū)間問題可謂是被推到了風(fēng)口浪尖。此時(shí)《小小噩夢(mèng)》的168的價(jià)位設(shè)定簡直是在頂風(fēng)作案。美區(qū)定價(jià)為19.99美元,而俄區(qū)的定價(jià)更是低至10美元的低價(jià)位,國區(qū)168(24.43美元)的定價(jià)讓人感到來自資本主義深深的惡意。重點(diǎn)不在于價(jià)格的取向,而是差別化的對(duì)待,如果單單只是說翻譯成本的話顯然是站不住腳,畢竟俄語的翻譯可不是倒送的。
差別化對(duì)待所產(chǎn)生的心理排斥是毋庸置疑的,這種排斥性又非常容易影響對(duì)一款游戲的客觀評(píng)價(jià),畢竟價(jià)格取向雖然不是衡量一款游戲優(yōu)劣的絕對(duì)標(biāo)準(zhǔn),但也不是輕微到可以忽視。而這類問題一旦深究即會(huì)上升到另一個(gè)層面的問題,在此就不多做闡述。況且以這樣的價(jià)位,你完全可以打包入手同樣的同類型的神作《inside》(68元)和《Limbo》(36元),那如果是你,是選擇剁手呢,還是坐等Steam給它扣上綠帽子?
“當(dāng)然是選擇原諒她?!蓖婕襝hongyang如是說。
■ 為藝術(shù)品買單
游戲并沒有多線結(jié)局的設(shè)定,可玩性上也因此大大降低,受過一次時(shí)長4小時(shí)的洗禮后,還會(huì)在去嘗試嗎?我想答案是否定的。
雖然在游戲中有多達(dá)13項(xiàng)的成就系統(tǒng),如在懸掛的鋼琴上扒拉兩下,就能獲得Six’s Song的成就;但并不對(duì)劇情結(jié)局造成任何影響,僅僅是供強(qiáng)迫癥消遣的工具。
由于章節(jié)過短,游戲的雖然有超脫黑暗童年框架的寓意,但流程套路基本已確立,大量的細(xì)節(jié)意在梳理幾個(gè)角色間的關(guān)系以及其過去,一遍通關(guān)后,既能從中構(gòu)想出屬于玩家自己的價(jià)值取向,剩下的就可以交給自己如野馬一般的發(fā)散性思維以及與玩家間的互動(dòng)交流即可。畢竟一個(gè)藝術(shù)作品是否對(duì)人有療愈作用,不在于藝術(shù)形式極其表達(dá),而在于觀者本人的精神世界的自治。《小小噩夢(mèng)》拋下了一個(gè)引子,而至于怎么去延續(xù),全看玩家自己了。
那么,你會(huì)為這么一件藝術(shù)品買單嗎?
■ 結(jié)語
越荒誕的夢(mèng)其表達(dá)的意義越深遠(yuǎn),而在夢(mèng)里代表的愿望與意愿往往是毫無演示和極為明顯,但在其形成初始,總是會(huì)由于精神的稽查而進(jìn)行改裝,從而掩飾其根本意圖;一旦成功繞過了精神稽查,這一意欲屬性就被放大到極致。
夢(mèng)在邏輯關(guān)系上并沒有任何獨(dú)立的表示,夢(mèng)首先把夢(mèng)思連在一起,產(chǎn)生連續(xù)性(時(shí)間)的邏輯連接,這往往只是前提條件;夢(mèng)最喜歡的邏輯關(guān)系是相似或恰似,這種作用可以稱為“仿同”。仿同的方式非常容易繞過稽查機(jī)制,這種把各種元素互相仿同的方法把夢(mèng)顯著的凝縮。仿同作用或者集錦人物有三個(gè)意義:一,代表人之間的共有元素;二,代表一件被置換了的共有元素;三,僅僅代表一種一廂情愿的共同元素;而童年所遭受的經(jīng)歷是進(jìn)行仿同的樂土,我們都有這樣的體驗(yàn),童年遭受的一件小事,如辱罵,詆毀乃至不經(jīng)意的肢體暗示;都對(duì)自身認(rèn)識(shí)世界產(chǎn)生潛移默化的作用,從而影響我們的價(jià)值觀與世界觀,這份執(zhí)念通過改裝進(jìn)入我們的夢(mèng)里,如果這份執(zhí)念成功的繞過了精神稽查,產(chǎn)生的極致表現(xiàn)就是會(huì)體現(xiàn)在我們的日常行為上。
作為一個(gè)渴望成為樂觀主義的人,我并不愿意過于黑暗的描寫里面細(xì)思極恐的故事情節(jié),這個(gè)留給各位看官自己在游戲里面體會(huì)。從《小小噩夢(mèng)》16+的設(shè)定上來看,這是一款給成年人玩的游戲,我更愿意去挖掘它本身所帶的積極層面,而其中最令人反思的是成年人的行為對(duì)于孩子所造成的負(fù)面影響,這種影響輕則會(huì)形成撩人的噩夢(mèng),重則會(huì)涉及孩子對(duì)世界的認(rèn)知;而一旦發(fā)生,就具有不可逆性。
愿你我被這個(gè)世界溫柔相待。
在沙漏和枯葉之間,我不想同精神打交道,我要的是無常,我想做孩子和花。——赫爾曼·黑塞