還可以看見森林中跳芭蕾舞的姑娘。
我從Steam綠光時期就小小關(guān)注了一陣的《Block'hood》最近結(jié)束了EA階段,成為正式版。這游戲的發(fā)行商是Devolver Digital,我一直很看好他家發(fā)行的游戲,所以這款也沒落下。
《Block'hood》有趣的地方在于,它的開發(fā)團隊來自南加大,但不是游戲?qū)I(yè),是建筑系的師生。在那教建筑的教授Jose Sanchez也像很多人一樣想寓教于樂,便立了個plethora-project的項目,作為實踐和研究,《Block'hood》即為其中一環(huán),探究建筑、游戲與生成式設(shè)計之間的聯(lián)系。
游戲的基礎(chǔ)玩法是用單位方塊建造社區(qū),方塊不是《我的世界》那樣的小方塊,而是一所公寓、一棵樹、一洼池塘以單位的大方塊。而在幾種標(biāo)準(zhǔn)模式下,我們其實可以看到游戲有一個隱含目的,在有限的地塊下建造一個平衡、可持續(xù)發(fā)展的社區(qū),換言之,一個摩天大樓式的生態(tài)圈。
如果再考慮一定的美觀因素,那可以是這樣的:
而在沙盒模式下,社區(qū)集結(jié)、聯(lián)系,那就是一個城市:
不過這都是后期玩法,首先你應(yīng)該嘗試一下故事模式或挑戰(zhàn)模式。
而挑戰(zhàn)模式暫時有24個關(guān)卡,每個關(guān)卡有一些小目標(biāo),比如生產(chǎn)250個單位的水、或者生產(chǎn)200個單位的面包同時保證有不超過50個單位的小麥之類的,都需要在有限的條件下完成。
故事模式是正式版剛剛加入的,有五章,總的來說講了一個人類同一只野豬共同建設(shè)美妙新世界的故事。
小劇透一下:第一章童年,野豬教人類小孩一些基礎(chǔ)的操作,觀察樹木、搭建廊道。到第二章人類長大,開始自己建造一些自然界沒有的東西。第三章人類建造的東西太多、失衡,最終莫名其妙地瞬間崩潰。 所以第四章野豬帶步入老年的人類回自然又生活了一陣。第五章一人一豬回來廢墟,整裝待發(fā),重新建設(shè)美妙新世界。
每種模式共享四大類方塊:公共空間、生產(chǎn)、建筑物和有機類,目前總計約200種,看上面的截圖也能看出來,基本的都有。
而每一個方塊,比如上面的生物質(zhì)能發(fā)電機,需要10單位的藻類來產(chǎn)生13.2單位的電力與1.1單位的肥料,所以玩家就需要先有藻類。
那么點開左邊的資源列表,看到藻類,紅色說明正在減少,點擊藻類發(fā)現(xiàn)右邊的方塊列表中藻類農(nóng)場顯示“O”的符號,說明它能增加藻類資源。
而藻類農(nóng)場會消耗8單位的污水和1單位的溫室氣體,所以還很環(huán)保。其他建筑生成的污水和溫室氣體就有了著落,朝可持續(xù)發(fā)展又前進(jìn)了一步。
不過在大多數(shù)情況更有效率的建筑沒有這么好的待遇,拿風(fēng)力發(fā)電和太陽能發(fā)電來說,前者在游戲中的設(shè)定是消耗1單位金錢生成2單位電力,后者是不消耗任何資源生成1單位電力,綜合考慮有限地塊、金錢消耗、美觀設(shè)計,玩家得做出取舍。
如果你沒錢、電力緊張、地塊還不夠,非要用風(fēng)力發(fā)電自然得多賺錢,賺錢又得靠其他單位,其他單位還得靠其他其他單位,其他其他單位可能又得回來靠風(fēng)力發(fā)電。
很復(fù)雜?不復(fù)雜,有玩家形容得好,就像你包餃子,皮買多了還得去買肉,結(jié)果肉又買多了再得去買皮,就是這么來來回回,在追求平衡的過程中餃子越包越多。
《Block'hood》又讓人想起Klei剛剛進(jìn)入EA階段的《缺氧》,但前者相比之下還不夠“現(xiàn)實主義”,為了追求設(shè)計犧牲了一些東西,比如知識、文化等抽象的資源也能用數(shù)值顯示,許多建筑、植物并非嚴(yán)格按照現(xiàn)實消耗與產(chǎn)出設(shè)計,模塊與模塊之間有影響,但相對薄弱。相比《缺氧》系統(tǒng)與系統(tǒng)之間的平衡,《Block'hood》更多的還只是數(shù)值與數(shù)植的平衡。
但《Block'hood》依然以極簡的模塊化設(shè)計滿足你打造在摩天大樓上種森林的愿望,不論你有沒有這種欲望,那確實很酷。
《Block'hood》目前在Steam打七五折,原價36現(xiàn)價27,400多篇玩家評價,總體特別好評,自帶官方簡中,但簡中質(zhì)量尚有改進(jìn)空間。